Tetheril: Eine kleine Zeitreise

teth_alphaDie Idee zu den verschiedenen Epochen Tetherils ist auf recht natürlichem Wege entstanden und ist eigentlich ein Zufallsprodukt meiner Beschäftigung mit verschiedenen Abenteuernideen, die ich auszuarbeiten gedachte und die mich mehr oder weniger unabsichtlich tiefer in mein Setting hineinführten. Inzwischen bin ich nicht mal mehr sicher, ob es bei diesen drei Epochen bleiben wird, da sich am Rande meines Bewusstsein schon die nächsten Ideen bilden, die noch weiter in die Vergangenheit Tetherils führen. Richtig, in die Vergangenheit, denn aus irgendeinem Grund ist das genau der Weg, den meine Gedanken eingeschlagen haben, während ich an diesen Abenteuerideen arbeitete. Ich stelle daher in Kürze die einzelnen Epochen des Settings vor, die mir im Moment im Kopf herumschwirren, lege aber das Hauptaugenmerk auf die drei, an denen ich Stand heute tatsächlich arbeiten möchte.

Die Entstehung Tetherils

Ohne das an dieser Stelle hier groß ausführen zu wollen, ist die Entstehung der Halbebene und des Planeten Tetherils dem Versuch des Zeitdrachen mit demselben Namen geschuldet, das Volk der Drachen vor der Vernichtung zu bewahren. Ein Großteil des Drachenvolks opferte zu diesem Zweck das eigene Leben, um die so freiwerdende Magie zur Erschaffung Tetherils zu nutzen.

Die Elfen besiedeln Tetheril

Im Moment plane ich, die Elfen zu dem einzigen Volk zu machen, dass nicht von den Drachen Tetherils erschaffen wurde. Statt dessen stammen sie aus der Ebene der Feen, die nach Tetheril auswanderten, und dort von der Magie der Drachen verändert wurden. Nicht alle Drachen begrüßen diese Einwanderung, es kommt zum Krieg zwischen Drachen und Elfen und erst der große Verrat eines abtrünnigen Drachen führt dazu, dass die beiden Völker ihren Konflikt beenden und sich dem gemeinsamen Feind entgegenstellen.

Das Ende der Zeit der Drachen

Immer weniger Drachen fliegen über die Meere und Lande Tetherils, gleichzeitig wird die Magie, die Tetheril durchdringt, immer schwächer. Bevor die letzten Drachen verschwinden, erschaffen sie die sogenannten Drachenvölker, die sie als ihre Nachkommen einsetzen. Als erstes dieser Völker betreten die Menschen die Oberfläche Tetherils und besiedeln den Kontinent Veldenia, noch im Einklang mit den dort ansässigen Elfen.

Der Rückzug der Elfen

Die zunehmend aggressivere Siedlungspolitik führt zum ersten großen Konflikt zwischen Elfen und Menschen. Er endet mit dem freiwilligen Rückzug der Elfen aus Veldenia, die stattdessen den Kontinent Cerilia besiedeln.

Der veldenisch-cerilische Krieg

Nachdem das Königreich der Menschen Veldenia vollständig kolonisiert hat, wendet man sich auf der Suche nach neuen Siedlungsmöglichkeiten anderen Kontinenten zu. Insbesondere das fruchtbare Cerilia scheint ein geeignetes Opfer für die Expansionsgelüste der Menschen zu sein, dieses Mal treffen sie aber auf einen unnachgiebigen Gegner, da die Elfen Cerilias nicht erneut bereit sind, ihre Heimat zu räumen. Der Konflikt endet mit der fast vollständigen Vernichtung der menschlichen Seeflotte in der Seeenge von [noch zu benennende Elfenmetropole], wobei allerdings auch besagte Elfenstadt zerstört und in der Folge von den Elfen aufgegeben wird, ein Mahnmal für einen völlig unnötigen Konflikt und eine stete Erinnerung an die Greueltaten, zu der die menschliche Hybris fähig ist.

Der Tag des toten Feuers

An diesem Tag wird das Menschenreich Veldenia komplett zerstört und der Kontinent für die wenigen Überlebenden der Katastrophe unbewohnbar. Diesen bleibt nichts anderes übrig, als gen Cerilia zu segeln und den einstigen Erzfeind, die Elfen, um Asyl zu bitten. Nach anfänglichem Zögern erlauben die Elfen den Menschen, die aufgegebene Metropole zu besiedeln, die einst von Menschenhand zerstört worden war.

Und hier wird es nun interessant, denn mit dieser Besiedelung beginnt die erste Epoche, auf die ich mich fokussieren möchte. Tatsächlich soll sich ein erster Kampagnenbogen mit der Besiedelung der Stadt beschäftigen, die gleichermaßen neue Heimat wie auch ein Gefängnis für den kümmerlichen Rest der Menschheit darstellen wird. Dass die Stadt auf einer dem Kontinent Cerilia vorgelagerten Insel liegt, erlaubt es mir, Stadtexploration a la Bard‘s Tale mit traditionellerer Hexploration zu verbinden, und ich bin selbst ganz gespannt darauf, auf welche elfischen Hinterlassenschaften, aber auch inzwischen dazugekommene Bewohner die Menschen treffen werden.

Die Zeit der Stasis

Ein interessanter Effekt, den die neue Umgebung auf die Menschen hat, ist dass diese zu altern aufhören. Abgesehen von dem damit verbundenen Mysterium hat dies aber auch die unschöne Nebenwirkung, das Neugeborene ebenfalls nicht weiteraltern, was die Menschen dazu zwingt, sie in elfische Obhut zu übergeben, die sie bis zum Erwachsenenalter großziehen und dann wieder auf die Gefängnisinsel zurückschicken, um Teil der dortigen Gesellschaft zu werden. Da der menschliche Geist nicht für die Unsterblichkeit gemacht ist, wird der Druck, aus dem goldenen Käfig auszubrechen zunehmend größer. (allerdings rede ich hier von Jahrhunderten, wenn nicht gar Jahrtausenden, wahrscheinlich werde ich diesen Effekt graduell gestalten, so dass neue menschliche Generationen immer langsamer altern, dafür aber auch immer älter werden)

Die Rückkehr nach Veldenia

Der Ausbruch gelingt, und die Menschen kehren in ihre alte, inzwischen wieder bewohnbare Heimat zurück. Veldenia stellt sich aber alles andere als unbewohnt heraus, so dass die Neubesiedlung der alten Heimat ganz sicher nicht konfliktfrei verlaufen wird. Die Rückkehr markiert quasi den Start der zweiten wichtigen Epoche, und ich möchte die Neubesiedlung im Stile von Paizos Kingmaker-Kampagne gestalten, von der auch die Inspiration für diesen Erzählstrang herrührt. Für diesen Teil der Tetheril-Chroniken habe ich wohl die meisten Ideen, angefangen von der Rückeroberung Veldenias bis hin zur Suche nach der alten Hauptstadt, die , soviel sei verraten, inzwischen von einer Gesellschaft von Untoten bewohnt wird.

Die Wiederkehr der Magie

markiert die dritte große Epoche, mit der ich mich beschäftigen möchte, und die sozusagen den Anfang vom Ende der Kampagne markiert. Mit der Magie kehren nämlich auch die Drachen zurück, uralte Feinde werden aktiv und die Grenzen zwischen Tetheril und dem Rest des Multiversum werden zunehmend kürzer. Ob dieser Prozess aufzuhalten ist, mag über Wohl und Wehe des Planeten und seiner Bewohner entscheiden, denn an den Grenzen zu Tetheril lauert bereits der übermächtige Feind, der die Drachen einst dazu zwang, sich in der Halbebene seinem Zugriff zu entziehen.

Hier sind meine Ideen noch sehr im ungefähren, allerdings sehe ich hier eine Rückkehr vom vorher angestrebten Low-Magic-approach meiner Kampagnen zu einem eher typischen D&D/Pathfinder-Spiel zurück voraus, die Gegner werden epischer, die Herausforderungen größer, der Knall am Ende ziemlich laut (so hoffe ich jedenfalls).

Wie wird das Design der drei Epochen funktionieren?

Nun, ehrlich gesagt, findet da in meinem Kopf eine Mischung aus parallelem, unabhängigen Design auf der einen, und interdependentem, sich beeinflussenden Design auf der anderen Seite statt. Ich habe eine recht konkrete Idee von dem Metaplot, der von der einen in die andere Epoche führen soll und sehe diese gleichzeitig zeitlich so stark voneinander entfernt, dass es recht leicht sein sollte, den Spielercharakteren großen Einfluss auf die Entwicklung des Settings zu geben, ohne dabei in grundsätzliche Widersprüche zu geraten. Das ist besonders beim Übergang von der ersten in die zweite Epoche relativ einfach, da es sich dabei im Grunde genommen um sowohl zeitlich als auch räumlich getrennte Teilsettings Tetherils geht. Von der zweiten zur dritten Epoche gilt es hingegen aufzupassen, da es dort eher um einen Zeitsprung geht, weswegen die Gefahr besteht, dass sich die bespielte Region in der zweiten Epoche nicht so entwickelt, wie es dem Ausgangspunkt der dritten Epoche eigentlich entsprechen würde. Was für die heimische Spielrunde nicht so wild wäre, da hab ich als Spielleiter schließlich die Zügel in der Hand, kann also mitbeeinflussen. Schwieriger wird es da schon, sollte sich mein Traum, das ganze auch mal zu veröffentlichen, tatsächlich in die Tat umsetzen lassen, denn natürlich kann und will ich nicht kontrollieren, was andere Gruppen aus meinem Setting machen, möchte aber auch nicht, dass diese mögliche Produkte der dritten Epoche einfach aus Prinzip ablehnen, weil sich das dort Beschriebene nicht mit den von ihnen erspielten Alternativen entspricht.

Über Epoche eins habe ich früher schon das ein oder andere geschrieben. Im Endeffekt geht es darum, dass die Spielercharaktere als Stellvertreter der Menschheit eine von den Elfen aufgegebene alte Ruinenstadt in Besitz nehmen, die aber nicht ganz so verlassen ist, wie man sich das vielleicht gerne vorstellen würde. Es geht also darum, die Stadt zu erkunden, in ihr lauernde Gefahren zu beseitigen und sie so für die Menschen wieder bewohnbar zu machen. Allerdings haben sich in der Zwischenzeit schon einige andere Gäste in der Stadt breit gemacht, die sicherlich ein Wörtchen dabei mitreden wollen, wo und ob die Menschen sich in dem von ihnen beanspruchten Gebiet breitmachen dürfen. Abgesehen davon werden die misstrauischen Elfen das Tun und Treiben der neuen Gäste sehr misstrauische verfolgen und einige harte Grenzen setzen, auch hier dürfte also für Spannung gesorgt sein

Im folgenden wird eine uralte Magie dafür sorgen, dass sich das Leben und Sterben der ansässigen Menschen dort deutlich auf eine Weise ändert, die der menschlichen Gesellschaft alles andere als zuträglich ist. Da ein erneuter Auszug aus der Stadt aus Mangel an Möglichkeiten nicht in Frage kommt, wird es immanent wichtig werden, der Quelle dieser Magie auf die Spur zu kommen und den damit verbundenen Fluch zu brechen, was wiederum zu Konsequenzen führt, die das Leben der Menschen in der Stadt weiter erschweren.

Letzen Endes soll der Druck aber dazu führen, dass das inzwischen wieder erstarkte Menschenvolk beschließt, wieder die alte Heimat zu besiedeln. Inwieweit das zu Konflikten mit den Elfen oder zu deren Unterstützung führt, soll entscheidend mit davon abhängen, wie die Helden mit denen zuvor gestellten Herausforderungen umgingen. Letzten Endes aber geht es wieder zurück nach Veldenia.

Wohlgemerkt, ich spreche hier von einem Zeitraum, der wenigstens mehrere Jahrhunderte umfasst, und die oben kurz angerissenen Entwicklungen werden entsprechend über mehrere Abenteuer und Kampagnen verteilt sein, da wird also noch ganz viel Platz für andere Abenteuer sein (hoffe ich jedenfalls). Das gilt analog auch für die folgenden Epochen und es soll ja gerade diese zeitliche Entzerrung sein, die dafür sorgt, dass es zu keinen Konflikten zwischen diesen Epochen kommt.

Epoche Zwei beginnt mit der Landung einer ersten Expedition der Menschen nach Veldenia, die herausfinden soll, ob sich der Plan einer Rückbesiedlung überhaupt umsetzen lässt. Hier möchte ich die Spieler im Stile der Kingmaker-Kampagne ermöglichen, den Kontinent nach und nach zu erkunden und vielleicht ein eigenes Reich zu gründen, über dass sie und ihre Nachkommen die Herrschaft übernehmen können. Da wir hier von einem ganzen Kontinent reden, werde ich es sicher auch analog zu Kingmaker so handhaben, dass die SC nur eine von mehreren Expeditionsgruppen sind, was es mir auf settingtechnischer Seite ermöglicht, einen größeren Teil des Kontinents nach eigenem Gutdünken zu gestalten. Was es mir wiederum leichter macht, für die Epoche Drei gewisse Pflöcke einzuschlagen, die nicht mit dem kollidieren, was den SC in den konkreten Kampagnen so einfällt.

Prinzipiell gilt aber auch hier analog zur Elfenstadt, dass die neue Heimat natürlich bereits wieder besiedelt ist, sich die Menschen ihren Platz also erst wieder erkämpfen oder anderweitig besorgen müssen. Die ein oder andere Idee hab ich da schon, wer diese anderen Siedler sind, aber das kann sich bis dahin natürlich noch alles ändern.

Was den Menschen vorerst nicht gelingen wird, ist die Rückeroberung ihrer legendären alten Hauptstadt, zunächst, weil sie die einfach nicht finden können, aber auch, weil ihnen ein zunächst unbekannter Gegner aktiv diesem Ziel entgegenarbeitet. Ein zweiter großer Höhepunkt wird also sein, herauszufinden, wer das ist, was seine Ziele und Motive sind, und wie man sich ihm widersetzt bzw. ob man zu einem Miteinander finden kann. Das Ende dieser Herausforderung wird aber jedenfalls das Ende der zweiten Epoche bedeuten und den Beginn der Dritten Epoche einleiten.

Die dritte Epoche ist dadurch gekennzeichnet, dass die Drachen wieder in die Welt zurückkehren, was nicht nur mit entsprechender Gefahr für die anderen Lebewesen verbunden ist, sondern auch mit seinen Implikationen eine Gefahr für das Setting an sich bedeuten wird. Die Grenzen zwischen den Halbebene Tetheril und dem Rest der materiellen Ebene wird zunehmend brüchig, was es Gefahren von außerhalb ermöglicht, in die Halbebene einzudringen. Diese Gefahren abzuwehren, sollte Raum für diverse Kampagnen bilden, aber natürlich entwickelt sich das Setting auch davon unabhängig weiter, Raum für andere Abenteuer bleibt jedenfalls vorhanden.

Am Ende steht dann quasi eine letzte große Schlacht, die über Wohl oder Wehe Tetherils entscheiden wird und unabhängig vom Ausgang wohl den Endpunkt meiner Beschäftigung mit diesem Setting darstellen wird. Vermutlich jedenfalls, da sich das Rad der Zeit immer weiter dreht, und unabhängig vom Zustand der materiellen Ebene nach dieser letzten Schlacht dürfte es sicher die Möglichkeit geben, die Geschichte weiter fortzuschreiben, allerdings stellt diese Schlacht für mich aktuell den zu erreichenden Höhepunkt dar, und wenn man mal ehrlich ist, könnte ich wahrscheinlich mit jeder dieser drei Episoden den Rest meines Lebens verbringen, selbst wenn ich plötzlich denselben Materialausstoß hinbekomme wie die großen Settingdesigner.

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