Was die anderen so schreiben (26.11.19)

Im Moment komm ich mit nichts aus den Pötten, aber immerhin hab ich mich die letzten beiden Tage mal wieder ein bissl verstärkt in der Blogszene umgetan, und bin dabei auf ein paar lesenswerte Beiträge gestoßen.

Über den Blog von AngryGM hab ich bereits das eine oder andere Mal gesprochen, mit den beiden letzten Beiträgen hat er mich aber mal wieder so richtig gekriegt. In Maps: What’s on your table? Und dem Nachfolgepost Appendix: Break your Mapaholism beschäftigt Angry sich mit den Vorteilen, vor allem aber auch mit den Nachteilen, den der Einsatz verschiedener Formen von Karten im Spiel mit sich bringt und plädiert dabei für einen eher vorsichtigen Einsatz von Karten zugunsten des Theater of Mind. Und viele seiner Beobachtungen kann ich nur zu gut nachvollziehen bzw. Habe sie an mir selbst wahrgenommen.

Mike Shea hat auf Slyflorish.com einen ganz interessanten Beitrag zum Thema Fallen in D&D gepostet. Genauer gesagt geht es dabei um Möglichkeiten, Fallen geschickt so einzusetzen, dass sie nicht den Gameflow und damit das Narrativ negativ beeinflussen The Flow of trap detection mag Spielern, die es gerne herausforderungsorientiert mögen, ein paar Schritte zu weit gehen, aber als jemand, dessen Spieler kein allzugroßes Interesse an diesem Aspekt des Spiels zeigen, hat mir der Beitrag ein paar Denkanstöße gegeben, wie ich in Zukunft mit dem Thema Fallen besser umgehen könnte.

DM Davidbeschäftigt sich in Turning Character Deaths in D&D into deals that benefit Game and Story mit der Frage, wie man den Tod in D&D als echte Möglichkeit behalten kann, ohne damit den Spielern den Spielspass zu verderben. Ich bin nicht in allem seiner Meinung, vielleicht, weil ich im Gegensatz zu David kein Old-School Gamer bin und erst auf D&D gestoßen bin, als ein deutlich erzähllastigerer Ansatz Verbreitung gefunden hatte. Ich teile insbesondere die Meinung nicht, dass D&D ohne echtes Todesrisiko langweilig wäre, nur begrenzt, da das Spielziel zumindest in meinen Runden noch nie „Überleben“ gelautet hat. Charaktertod ist daher ein oft eher disruptives Element für das Spiel, weil er es dem Charakter verwehrt, die eigentliche Challenge des Spiels zu bestreiten.

Davon unabhängig sind DM Davids Ideen, wie man den Tod aus- bzw. durch andere Konsequenzen ersetzen kann durchaus bedenkenswert.

Zu guter Letzt sei noch Tomas Gimenez Riojas schöner Artikel über Game Prep Improvisational Tips auf tribality.com genannt; diese beinhalten Tips für den schnellen Namensverleih an eigentlich unbenamte NSCs, wie man diesen schnell ein wenig Charakter einhauchen kann und wie man schnell zu Gesprächsthemen für Unterhaltungen kommt, die im Spiel von den SC belauscht bzw. überhört werden können. Ist nicht alles ganz neu, aber für beginnende Spielleiter sehr nützlich (und als Erinnerung für alte Säcke wie mich auch ganz gut zu gebrauchen).

 

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