Was die anderen so schreiben (26.11.19)

Im Moment komm ich mit nichts aus den Pötten, aber immerhin hab ich mich die letzten beiden Tage mal wieder ein bissl verstärkt in der Blogszene umgetan, und bin dabei auf ein paar lesenswerte Beiträge gestoßen.

Über den Blog von AngryGM hab ich bereits das eine oder andere Mal gesprochen, mit den beiden letzten Beiträgen hat er mich aber mal wieder so richtig gekriegt. In Maps: What’s on your table? Und dem Nachfolgepost Appendix: Break your Mapaholism beschäftigt Angry sich mit den Vorteilen, vor allem aber auch mit den Nachteilen, den der Einsatz verschiedener Formen von Karten im Spiel mit sich bringt und plädiert dabei für einen eher vorsichtigen Einsatz von Karten zugunsten des Theater of Mind. Und viele seiner Beobachtungen kann ich nur zu gut nachvollziehen bzw. Habe sie an mir selbst wahrgenommen.

Mike Shea hat auf Slyflorish.com einen ganz interessanten Beitrag zum Thema Fallen in D&D gepostet. Genauer gesagt geht es dabei um Möglichkeiten, Fallen geschickt so einzusetzen, dass sie nicht den Gameflow und damit das Narrativ negativ beeinflussen The Flow of trap detection mag Spielern, die es gerne herausforderungsorientiert mögen, ein paar Schritte zu weit gehen, aber als jemand, dessen Spieler kein allzugroßes Interesse an diesem Aspekt des Spiels zeigen, hat mir der Beitrag ein paar Denkanstöße gegeben, wie ich in Zukunft mit dem Thema Fallen besser umgehen könnte.

DM Davidbeschäftigt sich in Turning Character Deaths in D&D into deals that benefit Game and Story mit der Frage, wie man den Tod in D&D als echte Möglichkeit behalten kann, ohne damit den Spielern den Spielspass zu verderben. Ich bin nicht in allem seiner Meinung, vielleicht, weil ich im Gegensatz zu David kein Old-School Gamer bin und erst auf D&D gestoßen bin, als ein deutlich erzähllastigerer Ansatz Verbreitung gefunden hatte. Ich teile insbesondere die Meinung nicht, dass D&D ohne echtes Todesrisiko langweilig wäre, nur begrenzt, da das Spielziel zumindest in meinen Runden noch nie „Überleben“ gelautet hat. Charaktertod ist daher ein oft eher disruptives Element für das Spiel, weil er es dem Charakter verwehrt, die eigentliche Challenge des Spiels zu bestreiten.

Davon unabhängig sind DM Davids Ideen, wie man den Tod aus- bzw. durch andere Konsequenzen ersetzen kann durchaus bedenkenswert.

Zu guter Letzt sei noch Tomas Gimenez Riojas schöner Artikel über Game Prep Improvisational Tips auf tribality.com genannt; diese beinhalten Tips für den schnellen Namensverleih an eigentlich unbenamte NSCs, wie man diesen schnell ein wenig Charakter einhauchen kann und wie man schnell zu Gesprächsthemen für Unterhaltungen kommt, die im Spiel von den SC belauscht bzw. überhört werden können. Ist nicht alles ganz neu, aber für beginnende Spielleiter sehr nützlich (und als Erinnerung für alte Säcke wie mich auch ganz gut zu gebrauchen).

 

Warum Tetheril?

teth_alphaDas hier ist ein im Rahmen der letzten Writing Challenge entstandener Text, bei dem ich mir noch mal selbst klarzumachen versuchte, was denn eigentlich die Ziele meines eigenen Settings sein sollten. Ich rede darin eine Menge über D&D, da ich aber im Moment noch gar nicht so genau weiss, welches Regelsystem ich dafür benutzen werde (im Moment deutet so einiges auf 13th Age hin, da allerdings das eigentliche D&D sowie der Ableger Pathfinder deutlich populärer sind und mit mehr Material versorgt werden, bin ich da noch nicht so ganz sicher. Spielt jetzt aber aktuell auch nicht so die ganz große Rolle, auch 13th Age ist schließlich ein Ableger von D&D, und das Setting ist jedenfalls von der Welt größtem Rollenspiel beeinflusst.

Warum also Tetheril?

Der Aspekt, der mich (abgesehen von der Möglichkeit, gemeinsame Geschichten zu erschaffen) schon immer am meisten am Rollenspiel (und dem Fantasygenre im Allgemeinen) fasziniert hat, sind die Welten, die von Schriftstellern wie Tolkien und Martin oder Designern wie Ed Greenwood oder Keith Baker erschaffen wurden. Welten, die mehr sind als nur die wichtigsten Details, die für das Spiel notwendig sind, Welten, die ein eigenes Leben angenommen haben, und sich von der Geschichte unabhängig weiterentwickeln. Vielleicht liegt es daran, dass einer der am meist gegebenen Ratschläge für Spielleiter der ist, nicht zu viel Zeit auf den Weltenbau zu verschwenden, aber genau dieser Teil des Spiels ist es, der für mich am reizvollsten ist. Kurz gesagt, ist Tetheril der wahnsinnige Versuch, den Kreationen anderer Weltenschöpfer etwas annähernd gleichwertiges entgegenzusetzen, ohne deren Talent und Energie zu besitzen. Und natürlich ist Tetheril mein persönlicher Heartbreaker, in dem ich all das richtig machen werde, was mich an anderen Welten immer etwas gestört hat. Als da wäre:

1. „If it exists in D&D, then it has a place inEberron!“ Dieser Satz im im Kampagnenbuch für Eberron hat mich sehr stark beeindruckt, da er auf der einen Seite einen gewissen Größenwahn angesichts der schieren Menge an Material ausdrückt, die schon damals für D&D geschrieben worden war, da er aber auf der anderen Seite auch einen gewissen Widerspruch zu dem speziellen Flair einer Kampagnenwelt darstellte, die (anders als die Vergessenen Reiche) zu originell und wenig generisch erschien, als das man einfach alles mögliche reinschmeißen konnte, ohne dem Setting damit zu schaden. Für mich war dieser Satz eine Herausforderung, Elemente, die ich dem Setting hinzufügen wollte, wirklich auf eine Art in die Welt zu integrieren, die Sinn machte, konsistent zu den anderen Elementen Eberrons war und die Atmosphäre der Welt unterstützte, ohne sie zu einem generischen Kitchen Sink-Setting zu verändern. Das ist also auch der Ansatz, den ich für Tetheril wählen möchte, prinzipiell keine Elemente des Spiels auszuschließen, diese aber so einzubauen, dass sie sich wirklich wie Teile des Settings anfühlen, und nicht so wirken, als wären sie nachträglich einfach drangepappt worden.

2. High Magic Setting vs. Low Magic game. Schaut man sich die meisten D&D-Settings an, fällt auf, dass diese Unmengen an verschwundenen Reichen voller Magie enthalten, die der Grund dafür sind, dass die Helden des Spiels so viele Dungeons und Ruinen vorfinden, deren Schätze es zu plündern gilt. Ich liebe die dahinterstehende Grundidee, dass das Spiel in einer Welt stattfindet, in der das Wissen der Altvorderen verlorengegangen ist und seiner Wiederentdeckung harrt. Dummerweise wird diese Idee etwas dadurch konterkariert, dass die stärkste, welten- und ebenenerschütternde Magie den Spielern eigentlich von Anfang an zur Verfügung steht, was unter Umständen dazu führt, dass der ach so mächtige Runenfürst Karzoug im Vergleich zum hochoptimierten Magier der Gruppe ein armes Würstchen ist. Persönlich liebe ich den Ansatz von Mittelerde, einer durch und durch magischen Welt, durch die die Protagonisten (zumindest die Nichtelbischen) mit staunenden Augen hindurchwandern, und in der sich Heldentum gerade nicht daran bemisst, wer den stärksten Zauber memoriert hat, sondern daran, dass man sich mit Mächten anlegt, gegen die man eigentlich keine Chance hat.

Auf Tetheril bezogen heißt das, dass ich den Zugang zu (hochstufiger) Magie für Spielercharaktere deutlich erschweren möchte. Zumindest zu Beginn, im Verlauf der Entwicklung des Settings könnte sich das ändern.

3. Spiel in verschiedenen Epochen. Die typische Kampagnenwelt hat einen speziellen Zeitpunkt, zu der das Kampagnenspiel startet. Manche Welten bleiben zeitlich statisch, in anderen Welten schreitet die Zeit mehr oder weniger langsam voran. Ich bevorzuge letzteren Ansatz, weil ich Welten mit fortschreitender Geschichte (aka Metaplot) für die dynamischeren und damit interessanteren halte. Für viele dieser Welten gibt es auch Quellenbücher, die sich mit der Vergangenheit des Settings beschäftigen, was diesem zusätzliche Tiefe verleiht, meiner Erfahrung nach aber nur selten dafür benutzt wird, auch in diesen Zeiten zu spielen. Für Tetheril hat sich daher noch ein weiterer Ansatz herauskristallisiert, den ich gerne verfolgen möchte, nämlich das Spiel in unterschiedlichen Epochen, die zeitlich so weit auseinanderliegen, dass das Spiel in ihnen unabhängig voneinander möglich ist, die aber dennoch durch einen Metaplot miteinander verbunden sind, der sich den Spielern hoffentlich mit der Zeit erschließen wird. Letzten Endes wird daraus eine groß angelegte Saga der Menschheit in diesem Setting entstehen, ausgehend von einem katastrophalen Ereignis, dass fast ihr Ende bedeutet hätte (und eines der großen Mysterien des Settings darstellen wird).

4. Kultur und Regelelemente. Dieser Punkt beschäftigt mich schon eine Weile, da ich hier am ehesten mit dem normalen D&D-Ansatz in Konflikt geraten werde. Ich bin nämlich nicht besonders zufrieden damit, dass Regelelemente so generisch gehalten werden, dass sie quasi für jeden Charakter wählbar sind, selbst wenn sie im Widerspruch zu dem stehen, wie das Volk definiert wurde, dem der Charakter angehört. Ich verstehe diesen Anything goes-Ansatz, der vor allem den Spielern dienlich ist, die gerne so viele Optionen wie möglich haben möchten, meine aber, dass er dem Spiel bzw. dem Setting schadet, in dem das Spiel stattfindet, weil er letztlich die Wahlmöglichkeiten entwertet. Geplant ist daher, den Klassen, Archetypen und anderen Regelelementen einen stärkeren kulturellen Anstrich zu geben, so dass die Wahl des Volks bzw. der Kultur eines Charakters eine stärkere Rolle dafür spielt, welche Klassen, Talente usw. für diesen Charakter in Frage kommen. Dabei möchte ich nicht so weit gehen, Optionen einfach zu verbieten, allerdings möchte ich die Spieler dazu motivieren, sich Gedanken darüber zu machen, warum ihr Charakter Fähigkeiten besitzt, in denen eigentlich nur die Mitglieder anderer Völker und Kulturen ausgebildet werden, wenn sie denn einen solchen Charakter spielen möchten.

5. Die Ebenen. Auf der einen Seite bin ich ein großer Fan der Existenzebenen, die D&D ins Rollenspiel eingeführt hat und habe insbesondere das Planescape-Setting besonders in mein Herz geschlossen. Trotzdem hat es mich nie groß interessiert, wenn Abenteuer die Helden in diese Ebenen entführte, speziell wenn es auf höheren Stufen darum ging, irgendwelche Erzteufel, -dämonen oder gar -engel zu verkloppen. Für Tetheril habe ich daher einen kleinen Trick gewählt, um mich dieses lästigen Problems von vorneherein zu entledigen, indem ich die Welt nämlich in ihrer eigenen Halbebene einschließe, die in keiner Verbindung zum Rest des Ebenensystems mehr steht, während ihrer Entstehung aber Teile der anderen Ebenen mitgenommen hat, was die Existenz von Monstern ermöglicht, die aus eben diesen Ebenen stammen. Es wird ein paar Ausnahmen für Ebenen geben, die mir besonders am Herz liegen, und die man quasi als Spiegel- oder Zerrbilder der materiellen Ebene ansehen könnte (die Ebene der Träume, die Ebene der Schatten, vielleicht auch die Ebene der Feen), und die ich eher im Sinne von Robert Jordans Rad der Zeit-Zyklus interpretieren werde. Dadurch wird ein gewisses Maß an Ebenenreisen für diejenigen möglich sein, die im Laufe der Zeit herausfinden, wie man Zugang zu diesen Ebenen erlangt. Gleichzeitig stellt sich die Frage, ob die Halbebene Tetheril wirklich so hermetisch vom Rest des Ebenensystems abgeschlossen ist, oder ob man über den Umweg dieser Parallelebenen nicht vielleicht doch irgendwie Zugang nach Tetheril erhalten kann.

In jedem Fall wird das natürlich auch regelmechanische Auswirkungen auf Tetheril haben, worüber ich mir allerdings erst später Gedanken machen möchte (wenn ich weiß, welches Regelsystem ich in Zukunft nutzen möchte)

6. Gesinnungen. Gesinnungen existieren in Tetheril, allerdings werden die Konfliktlinien innerhalb des Settings nicht zwingend an den Gesinnungsgrenzen entlang verlaufen. Mir hat der Eberron-Ansatz diesbezüglich sehr gut gefallen, dass man nicht unbedingt auf den ersten Blick erkennen kann, ob eine Kreatur gut oder böse ist, zum anderen aber hat der Kampagnenhintergrund, der zur Entstehung Tetherils führte, einiges in dieser Beziehung durcheinander gebracht, so dass die Gesinnung einer Person/Kreatur nicht automatisch über Freundschaft oder Feindschaft entscheidet.

Insgesamt soll es mehr darum gehen, ob die Ziele einer Person oder Organisation den Zielen der Helden entgegenstehen oder mit ihnen übereinstimmen, als darum, ob jemand gut oder böse ist. Das soll den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen, ohne vom Setting dafür bestraft zu werden, die „falsche“ Entscheidung getroffen zu haben. Aber natürlich wird nicht jedes Abenteuer versuchen, die Spielercharaktere auf die falsche Fährte zu locken, manchmal ist der Bösewicht der Handlung auch einfach wirklich der Bösewicht.

7. Menschen und andere Völker. Ich hab das unter Punkt 3 schon angedeutet, aber letztlich erzählt das Setting die Geschichte der Menschheit nach. Anders als in vielen anderen Settings sind die Menschen aber nicht das dominierende Volk Tetherils. Ganz im Gegenteil beginnt das Setting mit der nahezu völligen Auslöschung der Menschheit und wird sie in gewissem Maße von der Gnade der Elfen abhängig machen, mit denen sie sich bis dahin eher in einer latenten Kriegssituation befanden. Dazu kommt, dass die Menschheit bis dahin eher technisch (im Sinne von Steampunk) orientiert war, während die Elfen ein durch und durch magisches Volk sind, dass für Technik eigentlich keinen Bedarf hat. Es bleibt abzuwarten, inwieweit die Menschen sich an die neuen Gegebenheiten adaptieren können und wie weit die Gastfreundschaft der Elfen reicht, die dass ihnen von Menschenhand zugefügte Unheil beileibe nicht vergessen haben.

Die ersten Kampagnen und Abenteuer werden also sehr auf diese beiden Völker konzentriert sein, wobei der Fokus eindeutig auf den Menschen liegt. Natürlich gibt es aber auch andere Völker in und auf Tetheril (bzw. wird es geben), die allerdings wahrscheinlich erst nach und nach eine Rolle spielen werden (je nachdem, in welcher Epoche die Menschen auf diese treffen). Hier habe ich allerdings noch das ein oder andere Problem zu lösen, wie die Völker in den Settinghintergrund einzubetten sind, da ich für ihre Entstehung verschiedene Ansätze verfolge und noch nicht im Einzelnen entschieden habe, welche Völker wie entstanden sind. Im Sinne von Punkt 1 habe ich aber natürlich eine unglaubliche große Auswahl an Völkern zur Verfügung, also die Qual der Wahl.

8. Drachen und die Götter. Sind in Tetheril gewissermaßen ein- und dasselbe. Es sind die Drachen, die Tetheril erschaffen haben, es sind die Drachen, die vor ihrem Verschwinden die Menschen (und andere Völker) erschufen und in gewissem Sinne auch die Entstehung der Elfen zu verantworten haben. Niemand erinnert sich aber mehr daran, allerdings spielen die Drachen als Schöpfer der Völker in den Mythen und Schöpfungssagen der Völker eine wichtige Rolle; sie sind die Götter, die in Tempeln und an Schreinen verehrt werden und die den Priestern, Klerikern und Schamanen ihre göttlichen Kräfte verleihen. Die (mögliche) Rückkehr der Drachen dürfte daher erhebliche Auswirkungen auf die Magie und die Religionen des Settings haben, ganz zu Schweigen von der Stabilität der Halbebene, die dadurch bedroht würde.

Bei der Ausarbeitung des Pantheons orientiere ich mich dabei an den verschiedenen Gruppen von Drachen, die im Rahmen der Pathfinder Bestiaries über die Jahre hinweg erschienen sind. Natürlich also chromatische und Metalldrachen, aber auch Imperiale, Planare, Esoterische und Äußere(?) Drachen, dazu eine Anzahl von Drachen, die keinem dieser Gruppen zuzuordnen sind. Insgesamt 46 Stück, dazu noch den Verräter (quasi ein Analog zum Namenlosen Gott aus DSA), also ein recht ausgedehntes Pantheon, dass ich glücklicherweise nicht von Anfang an komplett erstellen muss. Ich werde hier aber meinem Hang zum Würfeln nachgeben und insbesondere die Domänen der Götter zufällig erstellen, wobei es durchaus möglich ist, dass ein beliebiger Drache, der für eine Gottheit verschiedener Völker Pate stand, im jeweiligen Pantheon eine unterschiedliche Rolle einnehmen wird. Das hier wird also ein recht komplexes Unterfangen, aber da ich ein großer Fan davon bin, dass unterschiedliche Völker und Kulturen unterschiedlichen Gottheiten und Religionen anhängen, muss ich mir diese Mühe wohl machen

Wahrscheinlich werden auch nicht alle dieser Götter in jedem Volkspantheon Verehrung finden, wobei es durchaus Überschneidungen geben kann und wird. Die Drachen als solche werden settingtechnisch jedenfalls erst einmal keine Rolle spielen.

Mein erster Würfelversuch ergab übrigens folgende Domänen: Stärke. Bewahrung, Gut, Elf. Das passt doch schon mal ganz gut zu einem der beiden Hauptvölker, ich bin allerdings fast enttäuscht darüber, dass die Domänen so gut zueinander passen.

Die ixte Wiederauferstehung

wormyEin weiterer Versuch, wieder aktiver zu bloggen. Anlass ist dieses Mal die Wiederholung eines Experiments, dass ich bereits schon einmal erfolgreich abgeschlossen habe, dass allerdings keine Langzeitwirkung zeigte. Ich rede von der 7 Day Creative Writing Challenge, die von Joe Buntings Projekt The Write Practice regelmäßig ausgerichtet wird. Dabei geht es kurz gesagt darum, eine Woche lang jeden Tag einen Text von wenigstens 1000 Worten Länge zu schreiben. Der Inhalt und das Format dieser Texte ist egal, es geht nur darum, eine gewisse Routine in den Schreibprozess hineinzubringen (und jeder, der meinen Blog irgendwann einmal verfolgt hat weiß, dass ich genau damit so meine Probleme habe).

Dieses Mal ist die Herausforderung allerdings etwas größer, weil die Challenge schon halbwegs herum ist, ich aber gerne die 7000 Worte trotzdem schaffen möchte, also entsprechend längere Texte verfassen muss. Schon beim letzten Mal wollte ich die geschriebenen Texte eigentlich hier im Blog veröffentlichen, bisher stecken sie aber immer noch in einem Ordner auf der Festplatte, wo ich sie bei Gelegenheit aber herauszuholen beabsichtige.

Den Anfang macht – wie könnte es bei mir auch anders sein – ein weiterer Post, in dem ich für mich selbst noch einmal aufzulisten versuche, worum es bei meinen Schreibereien eigentlich gehen soll. Irgendwie liest sich mein Blog zwar bestimmt schon wie eine ständige Wiederholung nie vollendeter Absichten, aber einmal mehr kann ja auch nicht schaden (und ich hab inzwischen fast schmerzhaft gelernt, dass ich die Sachen nicht aus meinem Kopf kriege, wenn ich sie nicht hinschreibe, was das Weiterdenken inzwischen fast unmöglich macht).

Kleine Vorbemerkung noch: Ich denke immer mal wieder darüber nach, ob ich nicht doch nochmal in die englische Sprache zurückwechseln soll, zumal es bestimmte Dinge gibt, bei denen das einfach mehr Sinn macht. Bis ich fertig mit Denken bin, bleibe ich aber vorerst im Deutschen (ich gebe aber keine Garantie, dass ich da konsequent bin). Damit aber ran an die Würstchen, die ich zumindest in meinem Kopf endlich mal auftauen und fertig braten möchte:

Der Titel meines Blogs hatte schon immer eine Doppelbedeutung für mich. Die naheliegende ist natürlich der Bezug zu den verschiedenen Spielwelten, die im Laufe der Jahre mein Interesse geweckt haben, und die ich nach wie vor immer mal wieder gerne besuche. Dazu gehört insbesondere auch die Welt von Tetheril, die es bisher (ja, immer noch) vor allem in meinem Kopf gibt, und die (siehe oben) dort unbedingt mal rausmuss. Weil ich sie einerseits endlich mal einer geneigten Gruppe von Spielern vorstellen möchte, Tetheril andererseits aber auch eine Grundlage für Geschichten aller Art sein könnte, die ich gerne schreiben möchte.

Die zweite Bedeutung liegt für mich darin, dass die Welt der Rollenspiele nur eine der Welten ist, in denen sich mein Leben abspielt. Da gibt es zum einen natürlich die schnöde Realität, die in den letzten Jahren leider wieder zusehends spannender geworden ist, und über deren Entwicklungen ich durchaus eine Menge zu sagen wüsste. Daneben aber auch die Welten der Musik (ein Hobby, das in der Zwischenzeit wieder einen deutlich größeren Raum einnimmt, als das zu der Zeit der Fall war, als dieser Blog startete), der Literatur (die sich etwas konträr zur Musikwelt verhält; ich würde gerne viel mehr lesen, als ich es aktuell tue, komme aber nicht so richtig dazu. Was ich allerdings zu ändern plane) und der Comics (insbesondere amerikanische Superheldencomics stehen hier im Vordergrund). Ich könnte noch andere Dinge nennen, (Fernsehserien, Professional Wrestling, Fußball) bei denen mein Drang, mich dazu zu äußern aber eher gering ist, die hier also eher keine Rolle spielen werden.

Wie dem auch sei, hat sich aber für mich herauskristalliert, dass einer der Gründe, warum ich hier im Blog immer mal wieder verstumme, der ist, dass Rollenspiel nicht mehr ganz so stark im Zentrum meiner Freizeitaktivitäten steht, und ich teilweise wochenlang einfach etwas ganz anderes mache. Mein Plan ist also, in Zukunft verstärkt aus den anderen Welten zu berichten, wenn das Hobby Rollenspiel gerade nichts hergibt (oder ich einfach keine Lust habe, darüber zu schreiben). Ich weiß noch nicht genau, was das für die Zukunft dieses Blogs bedeutet, bezweifle aber, dass ich plötzlich so viel schreibe, dass es sich lohnt, für die anderen Themen eigene Blogs einzurichten.

Stellt sich natürlich die Frage, was ich zu den einzelnen Themen zu sagen habe. Um mit dem einfachen anzufangen:

1. Musik

Da wird es wohl am ehesten auf Rezensionen von Alben herauslaufen, die ich gerade für mich entdeckt habe. Ich bin ja bekennender Metal-Fan, habe aber Ende der 80er komplett den Anschluss verloren und bin eigentlich erst 2013 wieder aus Zufall dazugestoßen, als ich mir die damals aktuelle Ausgabe des Metal Hammer kaufte, weil ich grad nix besseres zu tun hatte. Zunächst war ich vor allem erstaunt, wie viele der in dieser Ausgabe erwähnten Bands immer noch aktiv waren, dann hab ich mir den Soundchecksieger des nächsten Monats (das war Amorphis – Circle) und aus reiner Neugier das Doppelwerk einer mir völlig unbekannten Band zugelegt (die Rede ist von Stone Sour – House of Gold & Bones I + II), die mich so dermaßen aus dem Sessel gehauen haben, dass ich seitdem auf große Entdeckungsfahrt gegangen bin, sowohl was Neuerscheinungen als auch, was älteres Zeug aus den mehr als 20 Jahren, die ich verpasst habe, angeht. Hier hab ich also ein quasi unerschöpfliches Fass an sich aufgemacht, und da ich inzwischen auch das ein oder andere Konzert besuche, könnte es also außer Rezis auch mal einen Konzertbericht geben.

2. Comics

Gut, die Helden von Marvel und DC kennt ja dank der Filme jeder, die beiden Comic-Universen sind aber weitaus reichhaltiger, und auch da habe ich noch eine Menge zu entdecken und nachzulesen. Ich bezweifle, dass ich mich lange mit Rezensionen einzelner Ausgaben aufhalten werde (da schreib ich ja länger, als ich lese), aber Zusammenfassungen von Storylines, aktueller Entwicklungen der Industrie oder Kommentare zu bestimmten Momenten, die mich irgendwie anfassen, könnte ich mir schon vorstellen. Vielleicht berichte ich aber auch einfach sporadisch über mein Vorankommen beim wahnsinnigen Versuch, mich durch alle Comics bestimmter Figuren durchzulesen.

3. Literatur

Neben Fantasy und Sci-Fi wird es hier wohl eher um historische Bücher gehen. Am ehesten in Form von Buchbesprechungen, da ich Mitglied bei goodreads.com bin und dann quasi zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen kann. Deswegen werde an dieser Stelle aber wohl auch öfter mal ins Englische wechseln, da ich mich selbst nur ungerne übersetze und ich die meisten Bücher eh im Original lese (und ja, deutsche Fantasy lese ich kaum). Aber wie bereits erwähnt, ist dieses Hobby eines, dass ich nur sporadisch lebe Früher war ich eine richtige Leseratte, aber da bin ich beim Lesen auch nicht immer so schrecklich müde geworden. Allerdings haben sich eine Menge Bücher bei mir angesammelt und erscheinen quasi täglich neue interessante Werke, von daher möchte ich das eigentlich wieder etwas forcieren.

4. Rollenspiel

Wird hoffentlich und soll eigentlich auch das Hauptthema dieses Blogs bleiben. Ich habe immer noch vor, mich durch alle Ausgaben der alten D&D Magazine zu lesen, auch wenn der letzte entsprechende Blogbeitrag jetzt schon über ein Jahr her ist. Dieses Vorhaben ist mit dem Hintergedanken verbunden, als kreative Übung aus dem gelesenen eigene Abenteuerideen zu basteln, wie ich das bereits anhand der zweiten Ausgabe des Kobold Quarterlys durchexerziert habe. Außerdem bin ich mir sicher, dass sich da so manches interessante Element finden lässt, dass ich für meine eigenen Spielrunden entwenden und nutzbar machen kann.

Das gilt auch für die Idee, Monsterbücher durchzugehen, und mir Gedanken darüber zu machen, wie ich die jeweiligen Kreaturen in eigene Abenteuer bzw. ins jeweilige Setting einbinden kann. Auch da habe ich schon mal mit angefangen und sage und schreibe einen Artikel dazu hinbekommen.

Desweiteren möchte ich mich wieder aktiver in der deutschen, aber auch internationalen Bloggerszene umsehen, wobei da sicherlich auch Material für meinen eigenen Blog abfallen wird. Insbesondere liebäugle ich schon länger damit, am RPG Blog Carnival bzw, der deutschen Ausgabe dieses Wettbewerbs teilzunehmen, da ich die Grundidee hinter dem Karneval mag und eine Teilnahme ja auch die eigenen kreativen Muskeln trainiert.

Außerdem (auch daran hat sich nichts geändert) möchte ich weiterhin die OGL-Bewegung unterstützen, in dem ich Produkte rezensiere, von denen sich in den letzten Jahren sicherlich hunderte bei mir angesammelt haben. Da fallen natürlich letztlich auch die offiziellen Pathfinder-Produkte von Paizo drunter. Ich darf gar nicht drüber nachdenken, wieviel Geld ich in meine Sammlung gesteckt habe, vor allem wenn man bedenkt, dass ich das meiste davon noch nicht mal angelesen habe. Da gibt es sehr viel nachzuholen.

Allerdings, auch dass muss ich an dieser Stelle dazu sagen, habe ich mich ein wenig von Pathfinder als System entfremdet. Nicht, dass ich jetzt plötzlich alles schlecht finde, aber da ich aktuell vor allem für eine Runde von Familienmitgliedern (inklusive Kindern) leite, muss ich zugeben, dass mich die Komplexität des Systems zunehmend mehr Zeit zur Vorbereitung kostet, als ich eigentlich aufbringen kann. Was auch dazu geführt hat, dass ich aktuell an keiner Play by Post-Runde mehr teilnehme (bzw. keine mehr leite), da ich oft durch Nachfragen beteiligter Spieler mehr aufs regeltechnische Leiten als aufs gemeinsame Geschichtenerzählen fokussiert bin. Der bevorstehende, von mir durchaus ersehnte Editionswechsel zu PF 2, hat daher dazu geführt, dass ich im Moment nicht ganz sicher bin, welches System ich in Zukunft leiten bzw. spielen möchte. Im Moment liebäugle ich ein wenig mit 13th Age, dessen deutlich narrativerer Ansatz mir sehr sympathisch ist, werde mir aber auch die 5E von D&D nochmal genauer anschauen, und verfolge durchaus gespannt, welche Änderungen den am Ende bei PF 2 rauskommen werden. Und da ich auch in Zukunft die Abenteuer von Paizo zu erwerben gedenke, könnte es durchaus sein, dass PF 2 gewinnt, weil ich eigentlich ein großer Fan des Optionsreichtums von Pathfinder bin, auch wenn das im Gegensatz zu dem steht, dass ich gerne zeitsparender spielen möchte.

Darüber hinaus gibts natürlich auch andere Systeme. The One Ring zum Beispiel (das ich dank Humble Bundle jetzt mein Eigen, meinen Schatz nenne), aber nach wie vor auch DSA (soviel zum Thema einfache Systeme :D), was erstens an der Spielwelt liegt, zweitens aber daran, dass ich gerade eine Einladung erhalten habe, an einer DSA-Runde teilzunehmen). Auch da besitze ich also einiges an Zeug, was ich a) lesen und b) rezensieren könnte und sollte.

Eigentlich aber interessiere ich mich viel mehr für Spielwelten als für Systeme. Neben meiner eigenen Spielwelt habe ich auch noch lange nicht mit den Vergessenen Reichen abgeschlossen (siehe meinen letzten Post vom Februar), und da jetzt auch Eberron benutzt werden darf, um eigenes Material zu kreieren, rückt auch dieses von mir sehr geschätzte Setting wieder in den Fokus. Golarion eh, Aventurien sowieso, und als Großmutter aller Settings kann ich Mittelerde auch nicht einfach aussen vor lassen (Planescape bekommt noch eine ehrende Erwähnung). Ich hoffe also, dass ich endlich in die Pötte komme und an meiner eigenen Welt weiterbaue, möchte aber nebenher auch Szenarien, Abenteuer und Kampagnen für meine anderen Lieblingssettings basteln (dazu gehören ausdrücklich auch Konversionen von vor allem Paizo-Abenteuern in diese Settings).

Beziehungsweise habe ich ja durchaus vor, im Rahmen dieser Dinge meine eigene Version der Vergessenen Reiche zu erschaffen. Mein letzter Blogpost ist da durchaus noch aktuell, auch wenn ich in der Zwischenzeit nicht mehr ganz sicher bin, ob ich wirklich auf dem Stand der dritten Edition anfangen möchte, oder ob ich nicht doch die Grey Box und den ein oder anderen Zusatzband (insbesondere Waterdeep and the North und die Savage Lands) als Grundlage nehme.

Wie man sieht, habe ich in diesem Bereich also alleine schon viel zu viel vor, weswegen ganz sicher irgendwas davon auf der Strecke bleiben wird. Da es mir aktuell aber vor allem darum geht, wieder ins regelmäßige Schreiben hineinzukommen, werde ich den Teufel tun und mir da selbst schon von vorneherein zu enge Fesseln anlegen.

5. Politisches

Stimmt, da war ja noch was. Ich bin schon immer auch politisch interessiert gewesen, habe aber lange nicht die Notwendigkeit gesehen, mich zu politischen Themen groß zu äußern, schließlich lief ja eigentlich alles ganz gut so weit. Dass das ein grober Irrtum meinerseits war, muss ich wohl nicht besonders betonen und gerade als Vater dreier Kinder sehe ich es durchaus als meine Pflicht an, mich politisch zu betätigen und einzumischen. Das ist natürlich in Zeiten von Hatespeech, Internettrollen und politischen Agenden eine Sache, die gut überlegt sein will, da politische Blogs leider auch immer bestimmte Leute anziehen, die zu einer der genannten Gruppen gehören. Meiner Erfahrung nach ist es da oft schwierig, auf sachlicher Ebene zu diskutieren und ich schwanke noch, ob ich das wirklich im Rahmen dieses Blogs tun sollte, oder ob ich das lieber in einen separaten Blog auslagere. Ich hoffe ja schon, auf Dauer den ein oder anderen Leser zu finden, der über den Rollenspielrand hinausdenkend an solcher Diskussion interessiert wäre, möchte natürlich aber auch niemanden abschrecken, der das Hobby und die Realität lieber getrennt voneinander hält.

P.S.: Und jetzt beim Korrekturlesen fällt mir siedend heiß ein, dass ich die Welt der Computerspiele nicht mal im Ansatz erwähnt habe. Die passt natürlich auch hier rein; ob ich dazu aber wirklich etwas zu sagen habe, muss sich erst noch herausstellen.