[Rezi]Rogue Genius Games – The Tomb of Felgar the Goblin King

RGG-toFtGKRogue Genius Games ist einer meiner liebsten Kleinverlage aus der Pathfinderszene, insbesondere weil einer der Mitbegründer Owen K.C. Stephens ist, den ich als Designer wie als Person sehr schätze und der inzwischen wohl besser als festangestellter Paizo-Mitarbeiter und Chefdesigner des Starfinder Regelsystems bekannt ist. Als mir daher kürzlich eine Mail reinflatterte, die mich über ein riesiges RGG Bundle informierte, habe ich nicht lange zögern müssen, bevor ich mir das zulegte, immerhin sind das so etwa 390 PDFs für schlappe 30 Dollar (und weil ich schon einiges davon besaß, wurde es für mich nochmals deutlich billiger). Und in einem Anflug von Übermotivation hab ich auch gleich eines gelesen, um es hier in Rezension vorzustellen. Um genauer zu sein, hab ich die erste PDF ausgewählt, die laut Drivethru von dem Verlag in meinem Besitz ist, die aber witzigerweise noch dem Vorgängerverlag Super Genius Games gehört und damit gar kein Teil des Bundles war.

One night Stand – The Tomb of Felgar the Goblin King liegt mir in der überarbeiten Fassung von 2009 vor, die sich von der ursprünglichen Version von 2008 vor allem im Layout unterscheidet (das Layout der Originalversion lehnt sich an das Layout der früheren AD&D-Bücher an, während die Neuauflage klar an das Layout der 4. Edition von D&D angelehnt ist (es gibt übrigens auch eine 4E Variante dieses Abenteuers). Der Inhalt ist weitestgehend gleich geblieben.

Idee hinter diesem Produkt ist, dem Spielleiter ein Abenteuer an die Hand zu geben, für dessen Leitung er einen möglichst geringen Vorbereitungsaufwand betreiben muss. Das ist den Designern auch ganz hervorragend gelungen, führt allerdings auch zu einem recht großen Umfang für ein doch recht kurzes Abenteuer. Die PDF umfasst 34 Seiten, von denen eigentlich nur 4 der Beschreibung des eigentlichen Abenteuers dienen, dass von daher wohl ganz vorzüglich für einen One Night Stand dient. Der große Rest enthält insbesondere vollfarbige Kartenquadranten, die man ausdrucken, zusammenfügen und damit eine recht große Kampfkarte des titelgebenden Grabs erstellen kann. Besonderer Clou dabei ist, dass eine Reihe dieser Quadranten in einer alternativen Version vorliegen, die es dem SL ermöglichen, das zu erforschende Gebiet erst nach und nach aufzudecken, so dass die Spielern bestimmte Geheimnisse erst entdecken müssen, bevor sie auf der Karte sichtbar werden. Dazu kommt eine einseitige Gebietskarte für den Spielleiter selbst, der damit leichter den Überblick behält, sowie 4 Seiten, auf denen jeweils der für eine bestimmte Kampfbegegnung relevante Kartenabschnitt gezeigt wird, und die außerdem ausschneidbare Aufsteller enthalten, auf denen im Comicstil alle im Abenteuer benutzten Monster gezeichnet sind.

In der Neuauflage kommt noch eine Seite hinzu, die die wichtigsten Spielwerte der Monster enthält. Diese folgen der Darstellung der 4E-Monster und wirken damit sehr übersichtlich, obwohl auf einigen der Karten das Druckformat schon sehr klein gewählt wurde, so dass ich es auch bei großer Vergrößerung auf verschiedenen Geräten nicht wirklich lesen konnte und eher raten musste, was da stehen soll. Das ist aber auch mein einziger Kritikpunkt, ansonsten bekommt man hier ein wirklich toll aufbereitetes Kurzabenteuer, dass man locker an einem einzelnen Spielabend über die Bühne bringen kann.

Inhaltlich kann man natürlich kaum etwas zu dem Abenteuer sagen, ohne zu spoilern. Letzten Endes ist es nicht mehr als ein kleiner Dungeon Crawl, den man wahrscheinlich in jede Welt, in der es Goblins gibt, problemlos einbauen kann. Hintergrund ist, dass es einst eine größere Goblinzivilisation gab, Felgar ein legendenhafter Goblinkönig ist, dessen Grabmal eines der größten goblinischen Heiligtümer ist, dieses aber im Dunkel der Zeit verschollen ging und nun seiner Wiederentdeckung hart. Bis heute suchen die Goblins nach diesem Grab, und, man kann es bei dem Titel des Moduls wohl erraten, ist die Zeit bis zu seiner Wiederentdeckung nicht mehr fern.

Laut Cover ist das Modul für Charaktere der 2. bis 5. Stufe geeignet, wobei ich glaube, dass es für Charaktere der 2. Stufe sehr herausfordernd, für Charaktere der 5. Stufe aber schon deutlich zu einfach sein dürfte, die Wahrheit also wohl eher in der Mitte liegt. Ansonsten ist diese Modul wirklich hervorragend dazu geeignet, auf Halde zu liegen um in einem passenden Moment hervorgezaubert zu werden, wenn man mal nicht viel zeit zur Vorbereitung hatte. Darüber hinaus enthält es trotz der Kürze schöne Ideen, wie man den Hintergrund der eigenen Welt anreichern kann bzw. , wie man mit den Folgen der Entdeckung dieses Grabs umgehen kann.

Auch fast zehn Jahre später sehe ich daher allen Grund, eine Kaufempfehlung auszusprechen und gebe trotz des angesprochenen Schönheitsfehlers fünf von fünf möglichen Sternen.

What I wrote back then

MusingsSo, here’s a very free translation of what I wrote back in 2012, so as to make it easier for the english-speaking audience to get where I’m coming from.

Sometimes I have really weird thoughts and one of those (that I’ve been mulling over for quite some time now) is that I should try to get something useful out of the RPG stuff I read. At least more than just the enjoyment of reading that stuff and some cloudy ideas of what I could do with it. I’m very lazy though when it comes down to put things into a notebook, so a lot of the ideas I have while reading RPG books keep dissappearing in a dark corner of my brain or I simply forget about them completely.

It’s time to change that and as I just read through Kobold Quarterly #2, I’ll take this issue as my base from where to start. What of the content piqued my interest, what set my creativity machine in motion and can I use this stuff to create a complete adventure from it (or at least the idea of an adventure?)

So let’s take a look at the parts of that magazine that might be useful for such an endeavor. What do we have here?

We have:

  • Belphegor, the Baron of Lazyness and Invention and his comfort devils

  • Gustable Arondur, owner of the Broken Wheel Inn

  • Assassins

  • Barghests

  • Jeff Grubb’s system for using Aristocrat levels as a PC reward

There are also some things I don’t know what to with them directly:

  • an undead dragon

  • griffon towers

  • Paladin alternative class abilities

I’m a big fan of Ed Greenwood and his creations, so it doesn’t come as a surprise that it’s Gustable Arondur that stands right in the centre of my machinations. He is beautifully characterized by Master Greenwood as follows:

Arondur, who limps and aches in damp weather and stares longingly at every red-haired woman he sees.

Arondur, who is in awe of elves.

Arondur, who despises warriors in the army of the local king but a score-and-more years back was a hero in that same uniform, winning battles hereabouts for the king who was father to the present king. Why does he never talk of those days, and treats today’s soldiery so curtly?

Arondur, who owns all three roominghouses in town and the brothel, too, yet dresses simply and never spends a coin he doesn’t have to; where is all the money going? And who are the masked women who ride into town in the dead of winter and the middle of the night, once a year, to meet privately with Arondur, leaving him gray in the face and shaking when they depart?

Arondur, who can read books peddlers offer him, from lands beyond the sea whose names even they can’t pronounce.

Arondur, who is unmarried but keeps an outland girl in his bedchamber who has been blinded and had her tongue cut out. Those who get a glimpse say she is covered in strange tattoos that seem to be writing of some sort.” (KQ #2, pg. 15)

What follows is the result of the brainstorming I did over those things, back then. I posted everything in one article but in reality it took me two days to finish it.

Summary of the Adventure

Just before the PCs reach Yonder at the night’s beginning, they surprise a Barghest who’s just about to feed on the fresh corpse of a young woman he just murdered. When they have slain the beast (or at least have driven it off), they find a letter to a certain August Berronald, once the kingdom’s regent, that contains a dire warning of an assassination attempt commanded by none other than King Thorder himself.

The PCs need to find Berronald and help him to defend his life , hoping to enlist him to the Rebellion’s ranks. But though Berronald proves as grateful, he hesitates to do that. So to convince him to join the rebels, the PCs need to travel to the legendary Griffon Tower, to find a cure for the Archon of Justice that Berronald is divinely bound to.

Unluckily the Griffon Tower is inhabited by a young Dracolich that has added the cure to its hoard. The PCs need to find a way into the tower that is guarded by a family of griffons. Inside, they need to fight the Dracolich’s minions and the tower’s undead guardians, before they finally have to face the Dracolich that is’nt willing to give the Cure away for free.

Some comments:

Well, as it seems, a lot of those items I found immediately inspiring have gone to the adventure’s background and those that I didn’t know what to do with them now have taken central roles in my plot. On the other hand, my ideas have already expanded on the single adventure I planned to create. While brainstorming I suddenly thought about Dragonheart from 1996, that has some parallels to the relationship between Berronald and the former and the new king respectively. Now what if King Thorder had made the transformation into a Lich and the adventure’s Dracolich had, by means of the ritual that transformed Thorder, become his phylactery. What if Knight Bowen (errm, Paladin Berronald) had unsuccessfully tried to stop that ritual, severely hurting and defacing the Archon bound to him (by the way, I chose that Archon for her red hairs :D) in the ensuing battle (remember the young woman in his chamber room?)

And suddenly, we have a little campaign arc, that let’s the PCs join the Rebellion’s ranks at level 1, and after they went on several missions for the rebels (think level 2-4), they stumble (?) into the adventure outlined above (which I imagine to take place a t level 5 at the moment).

Healing the archon would immediately win the rebellion to Berronald’s support, who’s sson to be their leader and symbol of resistance. And here’s where the assassins from above come into play. For some reason, Berronald is linked to the kingdom’s assassin guild (the women that pay him a yearly visit), that is entangled in a deadly gang war with the Capitol’s thieves‘ guild that is led by a Barghest and used as a means to wipe out any resistance by King Thorder himself. To help the assassins might not also make them into a valuable ally but would also serve to weaken the evil king, the end goal obviously being to directly attack and beat him (and possibly put August I. On the throne instead).

And I guess that the PCs‘ reward might include one or two honorary levels as aristocrats as well.

This is what I wrote back then. I still kinda like the idea (especially as Paizo has done three Cheliax-AP s already and that stupid Thrune bitch still sits on her throne, so for once, I could show them how to do it :D), but on the other hand, if I really want to turn that into a full fledged campaign, I have a lot of holes to fill. Which would be the focus of the article series, that I mentioned yesterday and that I plan to do for this month’s Blog Carnival.

 

[Rezi] Adventure-a-Week . Crypt of the Sun Lord

crypt_sun_lordKürzlich bin ich eher zufällig über eine Seite namens http://Adventureaweek.com gestolpert, die mir bis dato völlig unbekannt war. Dem Namen treu ist es das Ziel der Betreiber, in jeder Woche ein neues Abenteuer zu veröffentlichen. Dazu bedienen sie sich unter anderem aus dem Autorenpool der Paizo Superstar-Teilnehmer, was die Sache für mich natürlich interessant macht. Und da die Abenteuer sowohl für 3.5 als auch für Pathfinder geschrieben sind und, obwohl generisch einsetzbar, alle in einer gemeinsamen, auch auf dieser Seite vorgestellten eigenen Kampagnenwelt spielen, hab ich kurzerhand mal das aktuelle Angebot genutzt, mich als Trial Member angemeldet und mir die beiden ersten veröffentlichten Abenteuer runtergeladen. Das erste hab ich mir inzwischen auch etwas genauer angeschaut.

The Crypt of the Sun Lord ist ein Abenteuer der 1. Stufe für 4-6 Spielercharaktere, in dem die Verfolgung eines diebischen Goblins die Helden in ebendiese Krypta führt. Eigentlich ist damit der Plot des Abenteuers auch schon zur Genüge beschrieben, der Rest besteht aus der Erkundung der Krypta, womit das Abenteuer letztlich nicht mehr als ein kleiner Dungeon Crawl ist. Dennoch umfasst die downloadbare PDF-Datei 28 Seiten, also fast den typischen Umfang eines 32-seitigen Pathfinder-Modules, was sofort die Frage aufwirft, wo denn der ganze Platz hinverschwunden ist.

Die Antwort ist allerdings sehr einfach: Zum einen ist das Abenteuer sehr professionell gestaltet, inkl. Cover und Back Cover, Credits und der nötigen OGL. Zum anderen widmen sich etwas mehr als 4 Seiten dem Kampagnenhintergrund und der stimmungsvollen Einführung der Spieler in das Szenario. Und zum dritten sind auf 6 Seiten die enthaltenen Gegner mit vollen Spielwerten sowohl für D&D 3.5 als auch für das PFRPG (5 Seiten) und die neben den Begegnungs-XP zu erhaltenden Erfahrungspunkten (1 Seite) gewidmet. Bleiben also für das eigentliche Abenteuer noch 14 Seiten über, und das passt dann schon besser.

Ok, über den Inhalt will ich gar nicht soviel verraten. Neben dem Goblin-Dieb und seinen beiden Kumpanen bekommen es die SC vor allem mit den untoten Wächtern der Krypta zu tun, die das Grab des Sonnenfürsten schützen. Außerdem wäre so eine Krypta nichts ohne Fallen, also gibt es auch davon die ein oder andere.

Diese Fallen sind auch eine der Stärken des Abenteuers; per se handelt es sich dabei zwar um Standardfallen, doch wurden sie so geschickt in das Szenario eingebaut, dass es den Spielern kaum gelingen wird, sie alle zu entschärfen, bevor sie Schaden anrichten können. Das standardmäßige Fallenfinden per Suchen/Wahrnehmung wird hier also nur eingeschränkt funktionieren.

Eine weitere Stärke sind die atmosphärischen Beschreibungen sowohl des Kampagnenhintergrundes als auch der Krypta und ihrer Bewohner selbst. Keine Zufallsmonster, sondern immer eine Begründung, warum der jeweilige Gegner sich in der Krypta aufhält.

Positiv vermerke ich auch das Layout. Die Autoren benutzen ein System von Kästen und Icons, die regelrelevante Anteile des Abenteuers schön vom Rest des Textes abheben und gerade die oft überlesenen Fertigkeitswürfe kaum übersehbar illuminieren. Und dass z.B. die Originalquellen der Gegner per Hyperlink in das Dokument integriert wurden, halte ich durchaus für ein Plus, selbst wenn die Spielwerte im Anhang eh wieder aufgeführt werden.

Das größte Plus aber sind die Illustrationen und Karten, die in dem Abenteuer enthalten sind. Das ist auch kein Wunder, ist doch Todd Gamble ein recht bekannter Name im D&D-Universum, 3-maliger Ennie-Gewinner, mehrfacher Gewinner des Origin-Awards und unter anderem für die Karten in den 3.5-Grundregelwerken verantwortlich. Der zweite Illustrator im Bunde, Indy-Comic-Zeichner Tim Tyler, ist zwar bei weitem nicht so bekannt, aber auch seine Zeichnungen sind durchaus sehenswert.

Leider verstecken sich im Abenteuerdesign auch die ein oder andere Schwäche. Das beginnt mit der für mein Gefühl teilweise umständlichen Satzstellung des Autors, die mich immer wieder beim Lesen stocken lässt, weil sich der Text so merkwürdig anhört. Allerdings ist er nicht unverständlich, nur nicht immer so präzise, wie man das von professionellen Abenteuerschreibern gewohnt ist.

Möglicherweise schlimmer ist eigentlich, dass das Abenteuer sehr stark geskriptet ist. In der Setting-Einführung haben die SC rein gar nichts zu tun außer dem Sermon des Spielleiters zuzuhören und auch der eigentliche Auslöser der Kryptenerkundung wird nur dann reibungslos funktionieren, wenn diese ihre Möglichkeiten nicht nutzen (dürfen). Kaum vorstellbar, dass der Diebstahl sonst so einfach über die Bühne ginge. Vielleicht ist das gar nicht so relevant, weil der Eingang zur Krypta ja kaum zu übersehen ist, aber dennoch hätte man das sicher geschickter gestalten können. Und was schlägt der Autor vor, wenn die Spieler nicht drauf eingehen wollen? Naja, dann begegnen sie halt einem Schwarzbären. Warum auch immer.

Und Apropos Diebstahl: Das Diebesgut muss natürlich für den Bestohlenen wertvoll genug sein, damit dieser überhaupt hinterherrennt. Allerdings reden wir hier von Stufe 1-SC mit ihrer Grundausrüstung, hier bestünde also ein gewisser Bedarf zu Vorarbeiten, was im Abenteuer aber nicht einmal vorgeschlagen wird. Statt dessen darf sich der SPIELLEITER einen für den SPIELERCHARAKTER persönlich wertvollen Gegenstand ausdenken und diesem mitteilen, ohne dass der Spieler etwas mitzureden hätte. Da wird dieser sich sicher freuen.

Dann darf man sich durchaus zu Recht fragen, ob die im Abenteuer zu gewinnenden Schätze für Stufe 1-SC nicht vielleicht ein bissl viel zu wertvoll und damit balancegefährdend sind. Speziell der Hauptpreis, ein geringeres Artefakt, dürfte vom Wert her schon ausreichen, dass die SC sich zur Ruhe setzen können. Immerhin schienen sich die Designer dessen bewusst zu sein und machen diverse Fähigkeiten des Artefakts von der Stufe der SC abhängig. Aber selbst in der Grundform ist es eigentlich nichts, was man einem Stufe 1-Charakter in die Hand drücken sollte.

(Ansonsten gefällt mir das Artefakt aber sehr gut, hat es doch so ein bissl was von meinen geliebten magischen Gegenständen aus der AD&D-Ära, in der diese noch Namen hatten und gerne als Einzelstück gefertigt waren; es hat halt nur nichts in einem Stufe 1-Abenteuer zu suchen).

Weiter ist mir aufgefallen, dass die Spielwerte nicht immer ganz regelkonform zu sein scheinen. Ich vermute, dass es sich dabei um Absicht handelte, aber es führt halt zu nicht 100% korrekten Spielwerten. Was mich persönlich nicht stört, zumal ich auf so etwas normalerweise kaum achte.

Eher schmunzeln musste ich hingegen bei der Auflistung der Abenteuer-XP. Da gibt es welche für das Erreichen bestimmter Spielziele, aber auch welche dafür, dass die Spieler bestimmte Aufgaben am Tisch übernehmen (Kartenzeichnen, Schatzverwaltung u.ä.). Und (an dieser Stelle bitte entsetzt aufstöhnen) XP für gutes Charakterspiel gibt es auch 😛

Fazit: Da die Krypta des Sonnenfürsten wohl als Proomoabenteuer für die komplette Linie galt und daher von Anfang an gratis erhältlich war, muss sich der Wert auch an diesem Preis messen lassen. Und für lau kann man ganz bestimmt nicht meckern. Der Kern des Abenteuers, die Krypta selbst, gefällt mir durchaus und ist auch schön beschrieben. Der enthaltene Hintergrund macht mich durchaus neugierig, mehr über das Setting zu erfahren und die Karten und Illustrationen sind von wirklich hoher Qualität. Allerdings muss man beispielsweise im Shop bei Paizo 5$ dafür hinlegen, und da bin ich dann doch froh, mich direkt auf der Seite der Macher als Trial Member angemeldet zu haben, um es mir erst mal für lau anzuschauen, denn mit einem durchschnittlichen Pathfinder Society Scenario (und die kosten nur 4§) kann es dann doch nicht mithalten. Vielleicht ein unfairer Vergleich, da Paizo ganz andere Möglichkeiten hat, aber mein Geldbeutel ist leider begrenzt.

Immerhin hat es mich neugierig genug gemacht, um mir auch das zweite kostenfreie Abenteuer anzuschauen und danach vielleicht sogar 10$ in ein Monatsabo zu investieren. Die Abenteuer sind nämlich auch als web-page gestaltet abrufbar und mit besagten 10$ hätte ich auf alle Abenteuer Zugriff und könnte dann entscheiden, ob das durchaus erkennbare Potential sich mit zunehmender Praxiserfahrung auch in entsprechende Qualität umsetzt (Plus zugriff auf das Kampagnensetting, dass mich durchaus interessiert; plus Download von 2 Abenteuern). Und die Wertungen späterer Abenteuer von Endzeitgeist (aka Thilo Graf, aus dem „Pathways“-Magazin bekannt) lassen solches durchaus vermuten, insoweit will ich jetzt gar nicht zu kritisch klingen.

Aufgrund der Qualität der Karten und der durchaus brauchbaren Krypta vergebe ich 3,5/5 Punkten (oder 70%).