[Rezi]Dragon Magazine #26, Teil 2 – D&D, AD&D and Gaming

So this is the second part of my review of Dragon Magazine #26, and as the first part has already been published in german, translating the second part makes not much sense, so without further ado:

Für das Deck of Fate hat sich Kevin Hendryx von der Greyhawk-Version des Deck of Many Things inspirieren lassen. In seiner Version sind den Großen Arkana teils sehr starke Effekte zugeordnet, die durchaus auch unerwünschte Auswirkungen zeitigen können. Mehr als die Möglichkeit des unmittelbaren Todes oder des Stufenverlustes stört mich aber, dass bestimmte Karten ihren positiven Effekt, nur bei Charakteren einer bestimmten Klasse oder eines bestimmten Geschlechts zeigen, während (für mich die bessere Lösung) bei anderen Karten jeder eine Grundbelohnung erhält, bestimmte Charaktere aber noch einen Bonus erhalten. Beide Möglichkeiten zu vermischen, führt zu einer sehr unausgewogenen Belohnungsstruktur, die ein relativ hohes Frustrisiko mit sich bringt. Insoweit würde ich vor Benutzung an der Stelle noch einige Modifikationen vornehmen.

In D&D meets the Electronic Age beschreibt Rick Krebs ein BASIC-Program, dass in der Lage ist, einen Dungeon darzustellen und dem SL einige Verwaltungsarbeiten erleichtert. Eine Art Proto-Fantasy Grounds sozusagen, aber eben aus dem Jahr 1979.

Charles Sagui versucht sich in Hirelings have Feelings too an einigen Ratschlägen, wie man die seinerzeits noch typischen Gefolgsleute im Spiel behandelt, wenn man sie nicht als reine Lastenträger misbrauchen will, die ansonsten weitgehend aussen vor gelassen werden (oder schlimmer noch, Nodwick-Style misshandelt werden.

Es folgen Michael Cranes Notes from a very successful D&D Moderator, der eher unter dem Titel Wie bestrafe ich meine Spieler für cleveres Spiel? stehen sollte. Er meinst aber nicht böse, immerhin schlägt er auch eine Methode vor, wie sich Spieler schon mal ihren Nachfolgecharakter aufbauen können, falls der eigentliche SC mal das Zeitliche segnet.

D&D, AD&D and Gaming ist der Titel der diesmonatigen Ausgabe der Sorcerer’s Scroll. Gary Gygax beginnt mit einem kurzen Abriss der Entstehungsgeschichte des Spiels und insbesondere der wichtigen Rolle, die Dave Arneson darin hatte. Ausserdem definiert er den wichtigsten Unterschied zwischen dem „alten“ D&D und dem neuen AD&D, die für ihn zwei völlig verschiedene Spiele darstellen. Ersteres ist für ihn ein sehr lockeres, freies Regelwerk, dass dem SL alle Möglichkeiten lässt, es an seinen und den Geschmack seiner Gruppe zu adaptieren, während er AD&D als fixes Regelsystem angesehen wird, an dem man eigentlich nicht herumschrauben darf, ohne es in ein anderes Spiel zu verwandeln. Was für ihn den Vorteil hat, dass Spieler überall auf der Welt nach den selben Regeln spielen, wodurch man ohne weiteres die Gruppe wechseln kann. Vor allem aber sieht er darin den Vorteil, dass es leichter ist, Schwächen des Systems ausfindig zu machen, wenn alle nach denselben Regeln spielen und man nicht in einer Diskussion völlig unterschiedliche Ausprägungen des Spiels in Betracht ziehen muss. An Schluss lässt er sich noch einmal ein wenig über die Konkurrenz aus und erklärt seine sehr harsche Kritik an verschiedenen Amateur-Magazinen in der letzten Aussage. Aus seiner Sicht haben die nämlich angefangen, in dem sie sehr beleidigende Dinge über TSR, D&D, den Dragon und über ihn persönlich geschrieben hätten. Statt dessen, so schlägt Gary vor, sollten sie doch lieber Versuchen, Qualitätsmaterial zu schreiben, dann wäre er auch gerne bereit, ihnen dazu öffentlich zu gratulieren.

Kevin Hendryx stellt mit Mugger! seine Idee eines modernen Settings vor, in dem die Spieler die Rollen von Räubern übernehmen, die verschieden Gruppen von Leuten überfallen und ausrauben, während sie sich gleichzeitig vor unerwünschten Begegnungen unter anderem mit Polizisten oder anderen Räubern ausweichen müssen. Erfolgreiche Überfälle werden mit Erfahrungspunkten belohnt, über deren Erwerb man ganz analog zu D&D die Stufenleiter hinaufsteigen kann. Etwas amüsiert hat mich der in der Stufentabelle versteckte Kommentar, dass das schlimmste , was man als Verbrecher werden kann, offenbar ein Kongressabgeordneter ist. Gabs damals schon so etwas ähnliches wie House of Cards?

In Empire of the Petal Throne – Birth Tables and Social Status entwirft G. A. Rahman eine Reihe von Zufallstabellen, mit denen man einen nahezu kompletten Hintergrund für seinen Spielcharakter auswürfeln kann. Mich wundert ein wenig die Benutzung europäischer Adelstitel, davon abgesehen fand ich vor allem Rahmans Aussage interessant, dass viel Spieler großen Wert auf solche Hintergründe legten, was seine ursprüngliche Inspiration zu diesem Artikel darstellte. Also auch in den 70ern wurde Charakterspiel großgeschrieben.

Und da ist sie, die erste Ausgabe des Bazare of the Bizarre, diesmal aus der Feder von Len Lakofka. Blueprint for a Lich ist allerdings nicht die später gewohnte Ansammlung verschiedener magischer Gegenstände. Vielmehr präsentiert Lakofka ein komplettes Regelsystem für die Erschaffung eines Lichs, die im Prinzip den gewohnten Geschichten über die Lichwerdung entspricht, sie aber eben regeltechnisch ausarbeitet. Prinzipiell könnte ein Spieler damit versuchen, seinen Charakter zum Lich zu machen, wenn er das Risiko eínzugehen bereit ist. Ich weiss nicht, ob ich als SL das System wirklich nutzen würde, könnte mir allerdings sehr gut vorstellen, daraus das ein oder andere Abenteuer zu stricken. Allein die Zutaten, die der künftige Lich für das Ritual braucht, bieten genügend Ideen, um die Spieler in ein entsprechendes Szenario zu verwickeln.

Putting together a party on the spur of the moment ist ein weiterer Beitrag von Gary Gygax, in dem dieser ein System für die schnelle Erschaffung neuer Spielercharaktere anbietet. In der Hauptsache besteht dieses aus Tabellen, mit denen man die magische Ausrüstung der Charaktere bestimmen kann. Persönlich würde ich eher empfehlen, das System zu benutzen, um vorgefertigte Charaktere zu erstellen, die man den Spielern dann einfach aushändigen kann. Gygax selbst nutzt es anscheinend, um Spielern bei konkretem Bedarf einen auszuwürfeln, wahrscheinlich, damit sie nach Bestimmen der Attributswerte wenigstens Volk und Klasse selbst aussuchen können.

Thomas Holsinger schlägt eine Strength Comparison Table vor, die es Spielern auf einen Blick ermöglicht, die Änderungen der Trefferwahrscheinlichkeit und des Schadens abzulesen, die durch eine magische Veränderung der Stärke verursacht wird. Interessant dabei vor allem, dass er die Stärke in Vergleich zu der Stärke von Monstern setzt, so dass man sie im Prinzip auch nutzen kann, wenn man mal grade die Werte für ein Monster braucht.

Es folgt eine Reihe von Spielekritiken, die zu lesen ich keine Lust hatte. Erwähnenswert vielleicht das Spiel Battle Sphere, bei dem es immerhin zu einer fast dreiseitigen, recht positiven Rezension gelangt hat.

Interessanter da schon eine neue Folge der Featured Creatures, nun umbenannt in Dragon’s Bestiary, in der der Barghest seinen ersten Auftritt feiert. Hier ist schon die Hintergrundgeschichte enthalten, die sich durch spätere Editionen hindurch ziehen wird (Wesen aus der Ebene Gehenna, dass in die Material Plane wechselt , um sich menschliche Leben einzuverleiben und dadurch stärker zu werden. Eine Anmerkung macht den Barghest zu einem offiziellen AD&D-Monster, was auch für künftig hier erscheinende Monster gelten soll.

Fred und Charly gelingt es nach mehreren Fehlversuchen, sich in menschliche Gestalt zurückzuverwandeln, während Fineous Finger noch in der Drachenhöhle festsitzt, deren eigentlicher Besitzer gerade vor dem Eingang angekommen ist.

Und zum Abschluss macht Rod Stephens in The Thief: A Deadly Annoyance einen Vorschlag, wie man aus dem Dieb mehr machen kann als einen kistenöffnenden Wandkrabbler im Dungeon. Indem man ihn nämlich tatsächlich als Dieb spielt, wozu Stephens die Stadt als geeignetes Setting vorschlägt. Unglücklicherweise macht der Autor den ziemlich schlechten Vorschlag, dass der Dieb seine Fähigkeiten auch gegen die Charaktere der Mitspieler einsetzen soll, eine Vorgehensweise, die den Schurken seitdem in vielen Runden tatsächlich zur deadly annoyance gemacht hat.

[Rezi]Dragon Magazine #22 – Dragon & Little War fusionieren und Gary über die Zukunft von D&D

Dragon #22Der zweiundzwanzigste Drache deutet schon mit dem zweiteiligen Cover an, dass sich wieder etwas getan hat. Ab dieser Ausgabe nämlich ist der Dragon mit dem Schwestermagazin Little Wars zusammengelegt, in dem es hauptsächlich um Miniaturen und Kriegsspiele ging. Dadurch wächst der Umfang auf 56 Seiten, wobei dieser Zuwachs für mich eher uninteressant sein dürfte, weil ich mich eben nicht besonders für Miniaturen und Kriegsspiele interessiere.

The First Assassins ist ein historischer Abriss der Geschichte um die Geschichte der Assassinen von Alamut im 11. Jhd. n. Chr. Autor John Brunner scheint dabei recht sorgfältig recherchiert zu haben und wartet mit einer Vielzahl von historischen Details auf, leider, ohne dabei auf die Literatur zu verweisen, die er dazu herangezogen hat. Gut, nun geht’s hier ums Rollenspiel, nicht um Geschichtsforschung. Aber trotzdem gehört das für mich mit dazu, da der interessierte Leser vielleicht tiefer in das Thema einsteigen möchte.

Sieht Gary Gygax wohl genau so, denn bei ihm findet sich in seinem Beitrag Irresistible Force ein solches (wenn auch kleines) Literaturverzeichnis. Seine Beschreibung der Geschichte und der Struktur der Armee der Schweizer Konföderation ab 1291 ist hochinteressant zu lesen , wenn auch natürlich wieder mehr an Kriegs- denn an Rollenspieler gerichtet.

Es folgt der Beginn einer neuen Serie, Armies of the Rennaissance, in deren erstem Teil Nick Mascati erst mal den Status Quo am Ende des hundertjährigen Krieges beschreibt. Auch hier darf ein Hinweis auf die dafür benutzte Literatur nicht fehlen.

Schnell über die beiden Brettspielrezensionen zu Up-Scope und Panzerkrieg hinwegfliegend, lande ich bei einem von Gygax’ berühmt-berüchtigten Rants, in dem er seinen Privatkrieg mit den Betreibern von Amateur-Magazinen fortsetzt. Mir sind die beiden kritisierten Magazine Apprentice und Phoenix unbekannt. Dummerweise verzichtet Gygax auf eine vernünftige, inhaltliches Rezension, sondern hängt sich lieber am schlechten Druck (Phoenix) und der Kritik an D&D/Dragon Magazine (Apprentice) auf. Und das ganze in einem so beleidigenden, möglichst verachtungsvollen Duktus, dass der einzige, der bei dem Artikel am Ende schlecht wegkommt, Gary Gygax selber ist.

Die periodisch im Dragon abgedruckte Liste kontaktbereiter Spielleiter ist inzwischen auf über 500 Einträge angewachsen und nimmt inzwischen 9 Seiten ein. Auch eine Art, den Platz vollzubekommen.

Wir sind auf Seite 29 angelang, und nun wird’s endlich auch für D&D-Spieler interessant. In Dungeons & Dragons – What It Is And Where It is Going resümiert Gary Gygax die bisherige Entwicklung und gibt einen Ausblick darauf, wie er sich die weitere Entwicklung des Spiels vorstellt. Gygax beginnt mit seiner Einschätzung der Gesamtzahl der Spieler (~150.000) und der Angabe, dass sich das Spiel ca. 4.000mal pro Monat verkaufe. Wohlgemerkt, wir schreiben das Jahr 1979 und noch für 1975 geht Gygax von gerade mal 4000 im Umlauf befindlichen Exemplaren aus, woran man schön erkennen kann, wie die Popularität des Spiels in diesem Zeitraum geradezu explodiert ist. Diese Popularität zeige sich auch an den vielen Interviews, in denen er inzwischen von verschiedenen Medien zu dem Phänomen D&D befragt werde, und in denen er zu erklären zu versuche, was dieses Spiel denn eigentlich ausmache. Für ihn liegen die Schwerpunkte auf kooperativem Spiel, der Möglichkeit zur Exploration und ihrer narrativen Darstellung durch Spielleiter und Spieler. Damit erklärt Gygax sich auch die wachsende Popularität des Genres der Rollenspiele. In der Realität wären die weißen Flecken auf der Landkarte zusehends am Schrumpfen und mache die zunehmende Technisierung das Erleben von Abenteuern immer schwieriger. Das Reich der Phantasie biete quasi unbegrenzten Raum für beides und habe daher einen natürlichen Appeal für die Menschen.

Allerdings seien dem Wachstum von D&D durch die Zugänglichkeit (wie leicht kommt man an das Spiel?) und Schwierigkeitsgrad (wie steil ist die Lernkurve?) Grenzen gesetzt. Mit dem Basic Set habe man daher versucht, maximale Zugänglichkeit mit minimalem Schwierigkeitsgrad zu verbinden um damit das Spiel für potentielle Millionen von Spielern interessant zu machen. Wobei Gygax sich darüber im klaren ist, dass es nicht möglich sein wird, die Regeln so stark zu vereinfachen, dass man die Popularität eines Blockbusters wie Monopoly erreichen könne.

Interessant finde ich Gygax’ Haltung zur Frage neuer Auflagen. Er steht nämlich der Haltung, dass Veränderung gleichzusetzen mit Verbesserung sei, recht skeptisch gegenüber. Zwar ist ihm als Verkäufer klar, dass sich mit dieser zunehmend in der Gesellschaft verankerten Einstellung massiv viel Geld machen lasse („From a standpoint of sales, I beam broadly at the very thought of an unending string of new, improved, super, energized versions of D&D being hyped to the loyal followers…“), aber als Spieledesigner sieht er das etwas differenzierter. Zwar geht er nicht soweit, D&D im aktuellen Zustand als perfekt zu betrachten; er glaubt aber auch nicht, dass das Spiel so „unperfekt ist, dass es ständiger Verbesserung (in größerem Rahmen) bedarf“ und geht daher eher von gradueller Weiterentwicklung des Systems als von revolutionär neuem Design aus.

Wo er allerdings noch großen Raum zur Weiterentwicklung sieht, ist im Bereich der Computerspiele. Und angesichts des Jahres wird es hier geradezu visionär, denn 1979 war vom Siegeszug der Personal Computer noch keine Rede. Das Computerrollenspiele einst eine wichtige Rolle spielen würden, war damals noch nicht im geringsten abzusehen.

Gygax endet mit der Bemerkung, dass seine Kolumne als Startpunkt eines öffentlichen Forums gedacht sei, auf dem Designer und Spieler ihre Gedanken zu umstrittenen Bestandteilen des Spiels austauschen, Fehler und mögliche Verbesserungen identifizieren und Regelvarianten vorstellen könnten. Die Inklusion der Spielermeinungen, die ja heute im RPG-Design das große Ding ist (öffentliche Beta-tests und co.) hatte er also auch damals schon als wertvoll erkannt, wenn auch die fehlende Internettechnik den Meinungsaustausch deutlich erschwerte.

Sehr schöner Beitrag, der einige Wahrheiten enthält, die wohl auch heute noch ihre Gültigkeit haben.

Es folgt ein Stück Werbung, dass ich als einigermaßen ärgerlich empfinde, da es von der Aufmachung her wie ein normaler Magazinartikel wirkt. Normale Werbung blende ich (sofern es mich nicht interessiert) automatisch einfach aus, und dass mir das hier nicht gelingt, hat mich dann doch sehr geärgert. Geschickt gemacht, klar, aber auch so ziemlich die beste Methode, mich als Kunden zu vergraulen. Worum es geht: um ein Brettspiel namens 4th Dimension, eine Art Schach, bei der man zwischendurch Figuren vom Brett verschwinden lassen und zu variablen Zeitpunkten wieder draufsetzen kann. Hätte mich wahrscheinlich sogar zum Lesen animiert, wenn es als Rezension dahergekommen wäre.

Gary Gygax hat das Thema AD&D in seinem Artikel angesprochen gehabt, jetzt kommt die dazugehörige 9-seitige Sneak Preview auf den anstehenden AD&D Dungeon Master’s Guide, die neben einer auflistenden Beschreibung einiger magischer Gegenstände auch diverse Kampfrelevante Matrizen enthält.

Dann wird’s wieder rantig, und natürlich ist es wieder EGG, der offensichtlich einfach nicht weiß, wann er besser mal die Klappe halten sollte. Richard Berg hat in SPI Hausmagazin Strategy & Tactics scheinbar eine weniger als unterwürfig-positive Rezension des AD&D Player’s Handbook verfasst, und anstatt die scheinbar vorliegenden inhaltlichen Fehler richtigzustellen, muss Gygax natürlich wieder persönlich werden und nicht nur gegen Berg, sondern gleich auch gegen SPI insgesamt vom Leder ziehen. Vorhin hat Gygax sich noch gegen die Unterstellung verwahrt, der Dragon würde schamlose Selbstverehrung betreiben und darauf bestanden, dass das Magazin völlig unabhängig von der Elternfirma TSR operiere. Und dann schreibt er in einer Ausgabe gleich zwei Beiträge, die das Gegenteil beweisen. Ach, wenn er nur geschwiegen hätte…

Über den nächsten Artikel von Josh Gosling, Stalemate at Kassala, gehe ich einfach hinweg. Darin geht’s um die Ablaufsbeschreibung einer Kriegsspielrunde, und weder Interesse noch Wissen reichen aus, um darüber etwas substantielles zu sagen.

Schnell zu etwas erfreulicherem: Finieous Finger lässt sich auf seinem Weg zum Drachenhort schnell noch von einem kleinen grünen Wesen namens Grollum einen Ring der Unsichtbarkeit andrehen. Dummerweise ist das Wesen so echt wie der Ring, was sich zu einer feurigen Überraschung ergibt, als er die Drachenhöhle erreicht. Denn da ist inzwischen auch Cousin Megatroid eingetroffen.

Und noch einmal Gary Gygax, diesmal wieder von seiner besseren Seite. In The Nomenclature of Pole Arms entwickelt er ein Kategorisierungs- und Benennungssystem für die Vielzahl von Stangenwaffen, die sich im Mittelalter entwickelten. Ohne Experte zu sein (also ohne zu wissen, wieviel davon originär und wieviel schon in anderen Quellen enthalten war, liest sich de Artikel durchaus sinnreich, auch wenn für das Rollenspiel an sich wahrscheinlich die Grundformen völlig ausreichend sind.

B1-In Search of the Unknown ist das diesmal beworbene Abenteuermodul aus eigenem Hause. Wie ich insgesamt eh den Eindruck hatte, dass der Werbeanteil am Magazin durchaus mit dem Umfang gewachsen ist. Das mag aber täuschen, und ich hab keine Lust nachzuzählen.

Fazit: Man möchte sagen: zuviel Gygax. Es macht einfach keinen guten Eindruck, wenn ein Magazin, dass ständig seine Unabhängigkeit betont, den Chefdesigner zu oft zu Wort kommen lässt und die behandelten Themen nur einseitig beleuchtet (sprich keinen Platz zur Gegenrede einräumt). Auch gefällt mir die Vereinigung mit Little Wars nicht so recht, weil mein Interesse natürlich in der Hauptsache dem Rollenspiel gilt. Das die Wargame-lastigen Artikel allerdings durch die Bank weg interessant waren, ist vor allem meinem historischen Interesse zuzuschreiben. Direkte Inspiration für mein eigenes Spiel fand ich jetzt nicht, aber von der Qualität an sich her, sind die Artikel durch die Bank weg besser als die vieler Vorgängerausgaben. Insoweit also ein schönes Heft, aber leider nichts für mich.