[Rezi] Dragon Magazine #367, Teil 2 – Mike Mearls über magische Gegenstände in der 4E, Gnolle als Spielervolk und Aurils Palast

dr367_realmsloreGreg Bilsland erweitert in Bestiary: Mindless Monstrosities die Welt der Golems und Schleime um je drei neue Exemplare. Wer also nach Abwechslung in seinem Dungeon sucht, findet hier neues Spielzeug, um seine SC ein bisserle zu quälen. Und ja: laaangweilig. Plus: hat meines Erachtens auch nichts in einem an Spieler gerichteten Magazin zu suchen.

Keith Bakers Playing Gnolls lässt sich am besten als Mischung aus Ecology-Artikel und Spielerhilfe beschreiben. Zunächst beschreibt Baker nämlich einfach den Hintergrund der Hyänenmenschen, der im D&D-Universum mit dem im Dragon #364 abgehandelten Dämon Yeenoghu verbunden ist. Zwischen diesem Hintergrund sowie der Verwandschaft zwischen Gnollen und Hyänen baut Baker geschickt ein Spannungsfeld auf, dass auch die Existenz nicht-böser Gnolle ermöglicht. Womit der Weg frei ist, sie auch als Spielervolk zu beschreiben, was den Rest des Artikels ausmacht. Als kleines Schmankerl diskutiert Baker noch die Rolle der Gnolle in seinem Eberron-Setting, und gerade dort passen Gnolle als Spielervolk hervorragend rein. Angereichert wird das Thema noch mit einigen Talenten für solche Gnollcharaktere. Ich muss zugeben: Als ich den Titel des Artikels las, hätte ich nicht gedacht, dass man mir darauf Lust machen könne, aber am Ende der Lektüre kann ich mir tatsächlich vorstellen, einen Gnoll zu spielen. Auftrag erfüllt, Mr. Baker.

Wieder Greg Bilsland, diesmal mit den Class Acts: Primordial Paths. Der sich mit dem Swordmage beschäftigt und es Spielern durch die Präsentation einiger neuer Zauber ermöglicht, einen solchen Charakter zu spielen, der sich auf ein bestimmtes Element spezialisiert hat. Das gaben die im Forgotten Realms Player’s Guide beschriebenen Powers nicht in dieser Reinform her, weil da je nach Element auf verschiedenen Stufen gar keine Auswahlmöglichkeit vorhanden war. Diese Lücken werden hier von Bilsland gefüllt, so dass man nicht mehr direkt dazu gewzungen ist, einen Hybrid-Schwertmagier zu spielen.

In Realmslore: The Hall of the Frostmaiden beschreibt Brian R. James das Reich der Frostjungfer Auril, die ja im Zuge der Zauberseuche einen gewissen Machtzuwachs erfahren hat. Nach einer kurzen Beschreibung des Landes unter ewigem Eis, einem Teil der Tiefen Wildnis (die Halbebene, in der Silvanus und die drei Furien beheimatet sind), wendet sich James dem eigentlichen Palast Aurils, der Winterhalle, zu, um den Artikel mit einem neuen Monster, der Wintervettel, abzurunden. Speziell den ersten Teil finde ich dabei ganz nett, weil man da ein paar nette Ideen klauen kann, ansonsten bin ich ja kein so großer Ebenengänger. Immerhin sind die Ideen aber nicht so überkandidelt, als dass man sie nicht auch in die eigene Welt übernehmen könnte.

Eine neue Folge der Expeditionary Dispatches führt uns weiter nach Eberron, genauer gesagt in des Lost Village of Janus Gull, einem kleinen Ort in den Eldeen-Reichen, dass dem Komplott eines gefallenen Paladins und einer wahnsinnigen Klerikern zum Opfer gefallen und in eine Halbebene verbannt wurde, die nur an einem Tag im Jahr Kontakt zur materiellen Ebene hat. An diesem Tag erleben die Dorfbewohner nochmals die Erlebnisse des Tages der Katastrophe und es ist an den SC, den Fluch zu beenden. Zu diesem Zweck stellt Autor Glenn McDonald neben dem Hintergrund noch einige interessante Bewohner/Besucher von Janus Gull vor und beschreibt kurz die beiden Schurken, auf die die SC im Finale treffen könnten. Liest sich alles ganz gut und lässt sich sicher zu einem schönen Abenteuer ausbauen, wobei mir persönlich geistbegabte Halbebenen, die aus Dankbarkeit für ihre Rettung zu Verbündeten der SC werden, schon wieder zu überkandidelt sind. Muss man ja aber nicht so machen.

In Design & Development: The Evolution of Magic Items diskutieren Andy Collins und Mike Mearls das Design magischer Gegenstände in der 4E. Und ich bin sehr erfreut darüber, dass auch 4 Jahre später meine Meinung darüber sich nicht sonderlich verändert hat. Die Grundidee an sich („keep Magic items simple, make them a small proportion of a character’s power and make their expected progression utterly transparent“) ist ja gar nicht verkehrt, denn das Tannenbaumsyndrom der 3E ist ja nun nicht abzustreiten. Aber die völlige Reduktion dieser Gegenstände auf kleine mechanische Boni (mit Ausnahme von Ringen) treibt den Fehler der 3E, magischen Gegenständen das Besondere zu nehmen, ja nur noch weiter. Und dieses Besondere ist nun eben nicht die Mechanik, sondern der Hintergrund, das Problem ist doch, dass sich magische Gegenstände immer mehr nach Massenware anfühlen. Collins und Mearls weisen selbst (im Zusammenhang mit der ursprünglichen Levelschranke bei Ringen) auf Tolkien’s Einen Ring hin, übersehen dabei aber völlig, dass das Besondere an diesem Ring ja nicht seine Mechanik war (Unsichtbarkeitsringe sind ja auch in D&D nichts Besonderes), sondern seine Entstehungsgeschichte und damit seine Bedeutung für die Handlung. Und daran mangelt es fast allen Standardgegenständen im modernen D&D. Was hab ich früher die Bazaar of the Bizarre-Artikel geliebt, selbst wenn ich die darin enthaltenen Gegenstände nie eingesetzt habe. Und heute schau ich mir die tollen magischen Drow-Gegenstände aus Children of Darkness (s.o) an und hab Mühe, mich dazu überhaupt zu zwingen. Weil sie halt leider ausser Mechanik rein gar nichts zu bieten haben.

Kann man nach D&D süchtig werden? Kann man, wenn man Shelly Mazzanoble heißt und zum ersten Mal die Freuden des Spielleitens erfahren hat. Danach hält sie sich plötzlich für ein Master Mind und geht damit ihrer Umgebung ganz schön auf den Wecker. Kann ich natürlich gar nicht nachvollziehen, aber ich bin meiner Familie auch noch nie so dermaßen mit meinem Hobby au den Keks gegangen. Ey, was soll das Gekichere da hinter mir?

Der RPGA Report beschäftigt sich mit den organisatorischen Vorbereitungen auf das erste Spiel in den LFR, ist also aus heutiger Sicht eher uninteressant. Seinerzeits war er aber sicherlich recht hilfreich.

Und am Schluss beweihräuchert Bill Slavicsek sich bzw. die 4E mal wieder auf eine recht unerträgliche Weise. Jaja, alle waren soooo glücklich über die neue Edition. Und wir anderen haben sie 2008 einfach ignoriert. Hat ihm sicher ne Menge Kritik erspart.

Egal immerhin gibt’s noch als kleinen Vorgeschmack auf das Martial Power -Quellenbuch einen Blick auf den Tempest Fighter, also den TWF-Kämpfer der 4E.

Fazit: Sind schon ein paar schöne Artikel dabei Speziell die drei Völker-Artikel, aber auch die beiden Lore-Artikel zu den Realms bzw. Eberron haben es mir dabei angetan. Bei Shelly Mazzanoble musste ich wie üblich ein paar mal grinsen. Direkt für mein eigenes Spiel war allerdings auf Anhieb nichts drin.

[Rezi]Dragon Magazine #362 – Die Penultimate 4E-Vorschau

Chris Thomasson eröffnet den Reigen der 362. Ausgabe des Dragon mit seinem Editorial Fearless, in dem er beschreibt, wie die besser austarierte Mathematik der 4E ihn dazu ermutige, seinen Charakter wie einen Kinohelden aus den bekannten Actionkrachern zu spielen. Und zwar jede Woche, ohne Ausnahme und ohne wie früher in manchen Situationen die Handbremse ziehen zu müssen, sicher in dem Wissen, dass ein dummer Fehler oder ein schlechtes Würfelergebnis ihn nicht mehr so schnell umbringe. (Der Spötter in mir merkt an, dass die beigefügten Beispiele Thomassons Charakter weniger als echten Helden denn als echten Vollidioten kennzeichnen, aber gut, dass lässt sich auch über so manchen Action-Helden sagen. Und wenn Chris seinen Charakter als Kandidaten für die Darwin Awards) bezeichnet, zeigt das immerhin, dass er sich darüber im Klaren ist).

Bill Slavicek nutzt seine beiden Ampersand-Artikel zur Präsentation der neuen Schurkenklasse (inklusive einiger ausgewählter Powers) und des neuen Pit Fiends. Auch Shelly Mazzanoble ist wieder doppelt vertreten. In D&D Resolutions berichtet sie uns über ihre guten Vorsätze für das neue Rollenspieljahr, die durchaus auch für den ein oder anderen Spieler nützlich wären, mit denen ich schon das Vergnügen hatte (von mir selbst ganz zu schweigen). Und in The Down & Under Adventurer zieht sie einige verblüffende Vergleiche zwischen der Ausrüstung ihres neuen 4E-Charakters und ihrer eigenen Vorbereitung auf einen Reise nach Australien.

Passend zum Editorial erzählt uns Andy Collins in der Reihe Design & Development etwas mehr darüber, wie Sterben und Tod in der neuen Edition gehandhabt werden. Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob die Designer es inklusive anderer Elemente die Gefahr des Charaktertodes nicht zu stark verringert haben (und dass diese Gefahr im Spiel bleiben sollte, sieht auch Andy Collins so), aber nur auf den hier abgehandelten Umgang mit negativen Trefferpunkten bezogen scheint die Argumentation sehr gesund und scheinen die diesbezüglichen Mängel der Vorgängeredition durchaus treffend beschrieben zu sein. Interessanterweise fügt Andy Collins eine ungefähre Konversion des 4E-Systems nach 3.5 an, bei der ich schon damals drüber nachdachte, ob ich die nicht für mein Spiel verwenden soll. Hab ich aber wohl nicht gemacht, denn ich denk schon wieder drüber nach.

In einem weiteren Artikel beschreibt Chris Sims die Halblinge in ihrem Hintergrund und ihren Charaktereigenschaften. Kein Regelmaterial, nur Fluff und die (für mich) beruhigende Gewissheit, dass sich an einem meiner Lieblingsvölker nicht so sehr viel getan haben. Auch wenn ich ihrer historischen Abstammung von den Hobbits bewusst genug bin, um zu stutzen, wenn ihnen plötzlich eine Liebe zum Wasser zugeschrieben wird.

Der vielleicht interessanteste Artikel stammt aber vielleicht von Logan Bonner, der über das neue Slotsystem für magische Gegenstände spricht. Interessant besonders deswegen, weil Bonner selbst Anfang 2011 in einem Blogbeitrag bei Critical Hits das Design der magischen Gegenstände im Rückblick sehr skeptisch betrachtet. Insoweit lohnt es sich wahrscheinlich, beide Artikel im zusammenhang zu lesen, weil das einen gewissen Einblick in die Einsichten eines Designers über einen längeren Zeitraum hinweg ermöglicht, wie man ihn sonst selten erhält.

Im Dragon #362 sind auch drei lange Artikel von Richard Baker, Bruce Cordell und Brian James unter dem Obertitel Countdown to the Realms versammelt, in denen man erstmals ausführliche Informationen über die Hintergründe und Entwicklungen lesen konnte, die zu den massiven Umwälzungen in den Vergessenen Reichen führten und diese ausmachten. Ich war und bin ein sehr lautstarker Kritiker des Umgangs mit den Realms im Zuge der 4E-Einführung. Witzigerweise, und das wird mir beim nochmaligen Überblättern dieser Artikel erneut bewusst, ist es gar nicht so sehr die hier vor allem thematisierte Spellplague an sich, der meine Kritik gilt. Insoweit belasse ich es einfach bei dem Hinweis darauf, dass für alle Spieler, die in den 4E-Realms spielen, in diesen Artikeln eine Menge für sie interessanter Hintergrund enthalten sein dürfte.

Definitiv aber auch für die Spieler interessant, die den alten Reichen verhaftet blieben, ist ein großartiger Artikel von Grand History-Autor Brian James der eine Timeline der Moonshae-Inseln bis zum Jahr 1375 DR verfasst hat. Wer dort eine Kampagne zu leiten beabsichtigt, für den ist diese Zusammenstellung eigentlich ein Muss, zumal die Moonshae-Inseln in der dritten Edition doch arg vernachlässigt wurden.

Über Shotragoth, eines der Elder Evils haben wir ja schon in einer der vorangegangenen Ausgaben Andeutungen erhalten. In dieser Ausgabe stellt Robert Schwalb uns diesen Diener Tharizduns etwas genauer vor, verbunden mit der Idee, damit vor dem Wechsel zur 4e die noch laufenden 3.5- Kampagnen mit einem richtigen Kracher zu beenden. Der Artikel ist ebenfalls eine Perle. Schwalb liefert gleich einen kompletten Kurzabriss einer möglichen Kampagne mit, mit der man diesen Kracher vorbereiten kann, gibt Konversionshinweise für Eberron und die Realms mit und liefert uns für ein in diesem Zusammenhang wichtiges neues Monster, die Black Cyst fast schon einen ganzen Ecology-Artikel mit. Ich bin nicht so der allergrößte Fan von Robert Schwalb, aber das hier ist in meinen Augen schon sehr lecker. An diese Stelle gehört auch der Hinweis, dass Schwalb die Thematik selbst in „The Essence of Evil“, einem 3.5-Abenteuer für Charaktere der 20. Stufe verwurstet hat (erschienen im Dungeon #152, der ja dank der Großzügigkeit der Wizards auch nicht mehr von ihrer Seite downloadbar ist).

Chris Youngs (im Editorial hieß er noch Thomasson, in der Zwischenzeit hatte er aus privaten Gründen seinen Nachnamen wieder in seinen Geburtsnamen umgeändert) folgt mit einem Hintergrund-Artikel über die Formorianer der Feywild und fügt dieser bis dato kaum bekannten neuen Ebene einiges an Information hinzu. Ziemlich verrückte und ziemlich üble Gestalten, die nur zu gerne die Herrschaft der Eladrin über die Feywild beenden und den Job selbst übernehmen würden.

Wenn jemand ein neues Fantasy-Setting erfindet, dann findet man fast immer eine Kategorisierung des historischen Ablaufs in verschiedene Zeitalter (wie wir ja auch in unserer Geschichte zwischen Antike, Mittelalter und Neuzeit unterscheiden). Diese haben oft sehr klingende Namen: das Zeitalter der Finsternis, das Zeitalter der Prophezeiungen, das Zeitalter der Erfindungen und so weiter. Hal MacLean gibt in seinem Artikel „Zeitgeists“ diesen Zeitaltern ein Gesicht (metaphorisch gesprochen) und diskutiert zum einen die Folgen der Herrschaft eines bestimmten Zeitgeistes zu einem gegebenen Zeitpunkt, wie auch die sogenannten „Threshold Eras“, also die Übergangsperioden von einem Zeitalter zum nächsten, was ja typischerweise in Krisenzeiten ausartet und damit für Rollenspielkampagnen besonders spannend sein kann. Interessant wird das ganze dadurch, dass der jeweilige Zeitgeist sich eine Verkörperung sucht, mit der die SC in einer Kampagne konkret in Kontakt oder Konflikt treten können. Vielleicht können sie sogar selbst zu dieser Verkörperung werden

Das Konzept ist nun nicht ganz neu, und Hal MacLean füttert den Artikel mit mehreren literarischen Quellen, sei es der Ewige Held aus Michael Moorcocks Romanen, dessen Handlungen ja massgeblich die Entwicklung der Welt beeinflussen, auf der er sich befindet. Oder der Zeitgeist als Gegenspieler, wie er seine Verkörperung beispielsweise als Sauron im Herrn der Ringe (Beispiel von mir) findet, dessen Sieg oder Niederlage beträchtliche Folgen für die Welt haben wird.

Es gibt mehr als diese beiden Beispiele, jeweils verknüpft mit Hinweisen, wie man sich das konzept für das eigene Spiel nutzbar machen kann. Gedankenfutter auf einem etwas höheren Niveau, als man es für gewöhnlich im Dragon findet, aber gerade deswegen nicht uninteressant.

Fazit: Alles in allem eine sehr interessante Ausgabe, und es ist echt eine Schande, dass man an die Inhalte nicht mehr so ohne weiteres rankommt. Bleibt noch der übliche Hinweis auf die inzwischen dieser Ausgabe zugeordneten Inhalte aus der Realmslore – bzw. diesmal auch der Expeditionary Dispatches-Reihe, die für Fans der Realms und/oder Eberrons natürlich von besonderem Interesse sind. Diese sind noch im General Archive der Wotzies verlinkt und einsehbar und ich spar mir diesmal inhaltliche Hinweise, um den Beitrag nicht ausarten zu lassen. Zumal ich grad keine Lust habe, sie nochmal durchzulesen 🙂