[Werkstatt]Vorel Gianu

Vorel Gianu

Vorel ist der letzte Abkömmling seiner Familie, deren Namen einst im ganzen Land als der hochbegabter Goldschmiede berühmt war. Bis vor 15 Jahren ein schreckliches Verbrechen alle Familienangehörigen während einer Familienfeierlichkeit in Winterflucht, der Heimatstadt der Familie, das Leben kostete. Alle, außer Vorel, der damals gerade seine Studien der magischen Künste in der Adlerfeste aufgenommen hatte und aufgrund der dort herrschenden strengen Regeln nicht die Erlaubnis bekommen hatte, an dem Fest teilzunehmen. Die Urheber dieser Tat wurden nie gefunden, und während der Junge seine Ausbildung fortführte, wuchs sein Wunsch nach Rache. Heimlich forschte er in den verbotenen Schriften, um nach Möglichkeiten zu suchen, wie er mit Hilfe der Magie die Antworten finden konnte, die ihm den Weg zu seiner Rache weisen würden. Immer finsterer wurden die Rituale, die er nach Anleitung von Büchern durchführte, die es eigentlich gar nicht mehr hätte geben dürfen.

Schließlich wurde er ertappt und in Ungnaden aus der Akademie entlassen. Er nahm das Geschäft seiner Eltern wieder auf, die ihm ein nicht unbeträchtliches Vermögen hinterlassen hatten und wurde zu einem erfolgreichen Hersteller und Verkäufer von Goldschmiedearbeiten. Doch hatte er dabei nicht etwa seine Studien der dunklen Künste aufgegeben. Wo ihn seine Reisen auch hinführten, suchte er nach Hinweisen auf alte arkane Schriften, und mit den von ihm erwirtschafteten Profiten finanzierte er mehrere Expeditionen in uralte Ruinen, immer in der Hoffnung, dort etwas zu finden, was ihm zu seiner Rache verhelfen würde.

Nun ist er in seine Heimat zurückgekehrt, offenbar in der Absicht, sich dort niederzulassen. Nach außen hin ein ehrbarer Geschäftsmann scheint er die „Dummheiten“ seiner Jugendzeit hinter sich gelassen zu haben und wurde schnell zu einem Pfeiler der städtischen Gesellschaft.

Vorel ist 30 Jahre alt, wird aber von den meisten, die ihn kennenlernen, aufgrund seiner hageren , fast eingefallenen Gesichtszüge und dem schlohweißen Haar, dass er stets streng nach hinten kämmt, für wenigstens 10 Jahre älter geschätzt. Im starken Gegensatz dazu steht sein voller, nach unten hin spitz zulaufender fast schwarzer Vollbart, in den sich nur selten das ein oder andere schwarze Haar verirrt. Er ist ein angenehmer Gesprächspartner, der auf seinen vielen Reisen unzählige Anekdoten erlebt oder aufgeschnappt hat, neigt allerdings in unregelmäßigen Abständen zu plötzlichen Anfällen von Schwermut, während der er sich, vom wissenden Kopfnicken der älteren Einwohner Winterfluchts begleitet, in die Einsamkeit seines Familienhauses zurückzieht.

Und niemand ahnt, dass er kurz davor steht, den Schwur der Rache einzulösen, den er einst geleistet hat.

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Vorel Gianu HG 3
EP 800

Mensch, männlich, Magier (Nekromant) Stufe 4
NB, mittelgroßer Humanoide (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +2

VERTEIDIGUNG
RK
13, auf dem falschen Fuß 11, Berührung 12 (GE +2, natürlich +1)
TP 24 (4W6+4 +6 Volks-TP)
REF +3, WIL +8, ZÄH +2

ANGRIFF
Bewegungsreichweite
9 m
Nahkampf Kampfstab[Meisterarbeit] +3 (1W8)
Fernkampf leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10, 19-20)
Spezialangriff Grabeshauch

Vorbereitete Zauber (ZS 4; Konzentration +7)
2 – Erschrecken, Geisterhand, Untote herbeizaubern II
1 – Kalte Hand, Magierrüstung, Schwächestrahl, Untote herbeizaubern I
0 – Ausbluten, Benommenheit, erschöpfende Berührung, Magie entdecken

Bekannte Zauber
2 – vorbereitete sowie Falsches Leben
1 – vorbereitete sowie Furcht auslösen, Identifizieren, Rascher Rückzug
0 – alle

TAKTIK
Vor dem Kampf Wenn Vorel sich auf den Kampf vorbereiten kann, wirkt er Magierrüstung auf sich, um unmittelbar vor Kampfbeginn mit Untote herbeizaubern II mehrere Zombies oder Skelette herbeizuzaubern.
Im Kampf Vorel versucht, die von ihm beschworenen Untoten zwischen sich und seinen Angreifern zu halten und diese aus sicherer Entfernung mit Erschrecken, Schwächsetrahl, Geisterhand und seiner Armbrust zu beharkem. Im Nahkampf setzt er Kalte Hand und vielleicht auch Erschöpfende Berührung ein, bevor er zu seinen Waffen greift.
Moral Sinken Vorels TP auf 10 oder weniger, ergreift er die Flucht oder ergibt sich. Steht aber die Durchführung seiner Rache auf dem Spiel, kämpft er bis zum Tode.

SPIELWERTE
ST
10 ,GE 14, KO 12, IN 16, WE 10, CH 13
GAB +2, KMB +2, KMV 14
Talente Verstärkte Herbeizauberung, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Beruf (Goldschmied) +7, Fliegen +6, Schätzen +10, Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Religion) +10
Sprachen Gemeinsprache, Veldenisch, Elfisch, Riesisch, Feensprache, Abyssisch
Spezielle Eigenschaften Arkane Verbindung (Amulett), Macht über Untote, Schriftrolle anfertigen
Ausrüstung Kampfstab[Meisterarbeit], leichte Armbrust[Meisterarbeit], 20 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Trank: Leichte Wunden heilen (2), Trank: Falsches Leben, Materialkomponentenbeutel, Zauberbuch

Anmerkungen:
1)TP hab ich ausgewürfelt, sonst wären es zwei weniger
2)Volkstrefferpunkte sind ein Artefakt aus der Betaversion des Pathfinder Rollenspiels, die ich für die SC sowie wichtige Gegner beibehalten habe
3)Untote Herbeizaubern I und II stehen nicht in den Regelwerken, ich durchforste gerade noch die Quellen, um auf die verschiedenen Stufen sinnvoll Untote verteilen zu können, dann werd ich ihn hier in den Blog setzen. Im Prinzip funktionieren sie aber wie Monster herbeizaubern. Mit UHI lassen sich zwei Skelette oder ein Zombie herbeizaubern, mit UHII 1 Ghul, 1 Blutskelett, 1 Feuerskelett, 4 Skelette oder 2 Zombies.
4)Das Amulett der natürlichen Rüstung hat Vorel mit Hilfe eines befreundeten Druiden selbst erschaffen, es geht also nur mit 1.000 GM in die Rechnung ein (die sonst nicht stimmen würde)
5)Veldenien ist das fiktive Land, das mir für mein Abenteuer vorschwebt, Feensprache ist die Sprache der Feenwesen (im Pathfinder Regelwerk teilen sich diese ja auf Aklo und Sylvanisch auf)

2×101 = Gedankenfutter

MusingsIch liebe Listen.

Am liebsten in Form von Zufallstabellen, aber reine Begriffslisten tun es auch. Ich lasse mich gerne inspirieren, und während das normalerweise von Abenteuern und Quellenbänden erledigt wird, ziehe ich es manchmal vor, meine Gedanken einfach von einer solchen Liste in Schwung bringen zu lassen. Dass die auf diese Weise entstehenden Ideen komplett ausgearbeitet werden müssen, empfinde ich dabei durchaus nicht als Nachteil. Der in anderen Quellen existierende Kontext kann die eigene Kreativität manchmal in Bahnen lenken, die schon von vorneherein andere Ideen ausschließen, auf die man sonst vielleicht gekommen wäre. Zumal (und das mag nur mir so gehen) man die eigenen Ideen unwillkürlich mit der Vorlage vergleicht, was zu unnötiger Unzufriedenheit führen kann, wenn man dabei schlechter abzuschneiden glaubt.

Begriffslisten fehlt dieser Kontext, der oben beschriebene Scheuklappeneffekt kann also gar nicht erst eintreten. Außerdem kann es zu sehr spannenden Ergebnissen führen, wenn man der eigenen Kreativität einfach mal freie Bahn lässt. Chris Kentlea scheint da eine ähnliche Einstellung zu haben, wie er mit seiner unter dem Label Ennead Games erscheinenden 101 Series beweist, von der inzwischen 2 Ausgaben vorliegen, die ich mir natürlich prompt mal angeschaut habe. “101 Locations” und “101 Potions, Elixirs and other drinks” sind tatsächlich nichts weiter als alphabetisch und thematisch geordnete Sammlungen von Namen, die so ein Ort oder Trank besitzen könnte. Die Auswahl reicht von recht dämlichen bis hin zu durchaus evokativen Namen, ist also vielleicht eher für Spielleiter geeignet, die den Ernst auch mal einen guten Mann sein lassen können. Aber einem geschenkten Gaul (die etwa 8 Seiten langen PDFs kosten nämlich nichts) schaut man auch nicht zu genau ins Maul, wer also prinzipiell Verwendung für solche Sammlungen hat, sollte ruhig mal einen Blick rein werfen.

Und ich würfel in der Zeit einfach mal auf beiden Listen und überleg mir was zu den beiden Ergebnissen “Park of Blood” und “Drink of the Ballards”. Ich hab auch schon eine Idee.

Und was mach ich nun damit? – Ideen aus dem Kobold Quarterly #2

MusingsIch hab ja manchmal komische Ideen und eine dieser Ideen, die schon recht alt ist, ist die, das man von dem Rollenspielmaterial, das man so liest etwas Handfesteres zurückbehalten sollte als nur ein paar schöne Lesestunden und eine etwas schwammige Inspiration. Leider bin ich aber nicht der Typ, der sich alles für später in sein Notizbuch einträgt, weswegen ich ziemlich oft beim Lesen zwar Ideen entwickele, diese aber nicht weiterverfolge. Es fehlt eben der Niederschlag in etwas Handfestem.

Zeit also, sich mal an einer konkreten Umsetzung zu versuchen, und nachdem ich ja gerade den zweiten Kobold gelesen habe, soll der mir als Grundlage dienen. Was hat mich besonders interessiert, was hat meine Ideenmaschine in Gang und (*trommelwirbel*) kann ich das vielleicht sogar zu einem Abenteuer (oder wenigstens einer Abenteueridee) zusammenfassen?

Fasse ich also erst mal die Bestandteile des Magazins zusammen, die für so einen Plan nützlich sind (bzw. die ich dafür halte). Als da wären:

  • Belphegor, der Höllenfürst der Faulheit und seine Komfortteufelchen
  • Gustable Arondur, Besitzer der Herberge „Zum zerbrochenen Rad“ (dazu gleich mehr)
  • Assassinen
  • Barghests
  • Jeff Grubbs System der Adeligen-Stufen ehrenhalber

Für mich nicht direkt inspirierend (sprich ich weiss noch nicht, was ich damit anfangen soll):

  • ein untoter Drache
  • Greifentürme
  • Paladine mit Alternativfertigkeiten

Im Zentrum meiner Überlegungen steht dabei Gustable Arondur, der von Ed Greenwood so schön mit kurzen Sätzen und Fragen beschrieben wurde:

  • Arondur, der bei feuchtem Wetter humpelt und ächzt
  • Elfen mit Ehrfurcht und rothaarige Frauen mit Verlangen betrachtet
  • Arondur, der die Soldaten in der Armee des Königs verachtet, obwohl er selbst die uniform trug, als noch dessen Vater regierte (und warum spricht er nicht über diese Tage)
  • Arondur, der alle drei Herbergen UND das Bordell der Stadt besitzt und dennoch einfache Kleidung trägt und nicht mehr als unbedingt nötig ausgibt; was macht er mit all dem Geld?
  • Wer sind die maskierten Frauen, jedes Jahr im Winter nachts in die Stadt reiten, um Arndur zu treffen, und ihn bei ihrer Abreise erschüttert und grau im Gesicht zurücklassen?
  • Arondur, der Bücher in Sprachen lesen kann, die die Händler, die sie ihm verkaufen, nicht einmal aussprechen können?
  • Arondur, der unverheiratet ist aber ein ausländisches, blindes Mädchen, dem die Zunge aus dem Mund geschnitten wurde, in seinem Schlafzimmer wohnen lässt (und das Gerüchten zufolge mit seltsamen Tätowierungen bedeckt ist, die sich zu bewegen scheinen).

(So und was Ihr als Leser natürlich nicht sehen könnt, ist, dass es jetzt einen Tag später ist und ich quasi ein privates Brainstorming veranstaltet habe).

Und das Ergebnis in Form einer

Zusammenfassung des Abenteuers:

Kurz bevor die Abenteurer nach Einbruch der Nacht das Städtchen Yonder erreichen, überraschen sie einen Barghest, der gerade dabei ist, sich an der Leiche einer gerade ermordeten jungen Frau gütlich zu tun. Nachdem sie die Bestie vertrieben oder erschlagen haben, finden sie bei der Leiche der jungen Frau einen Brief, der an August Berronald gerichtet ist, den einstigen Reichsverweser des Königreiches, und diesen vor einem Mordanschlag warnt, der von Thorder in Auftrag gegeben wurde.

Die SC müssen Berronald ausfindig machen und dabei helfen, den Angriff auf sein Leben abzuwehren.Dieser erweist sich als dankbar, zögert aber, sich den Rebellen anzuschließen. Um ihn zu überzeugen, erklären sich die SC bereit, den sagenumwobenen Greifenturm inmitten des aufzusuchen, in dem Berronald ein Mittel vermutet, mit dem er den Archon der Gerechtigkeit heilen kann, mit dem er in göttlichem Bund verbunden ist.

Der Greifenturm wird von einem jungen Dracolich bewohnt, in dessen Hort sich das Heilmittel befindet. Die SC müssen sich einen Weg in den Turm bahnen, der von einer Familie von Greifen gehütet wird, und die untoten Wächter innerhalb des Turmes überwinden, bevor sie sich letztendlich dem Drachen gegenübersehen, der ihnen das Heilmittel nicht freiwillig überlassen wird.

Anmerkungen:

Interessanterweise scheint es sich so zu entwickeln, dass viele der oben aufgezählten Elemente eher im Hintergrund auftauchen und gerade die Elemente, die ich gar nicht so inspirierend fand, plötzlich recht zentrale Rollen im Abenteuer einnehmen. Andererseits gehen meine Ideen inzwischen auch schon über ein einziges Abenteuer hinaus. Irgendwann gestern fiel mir plötzlich der Film Dragonheart ein, was ja gut zu Arondurs Verhältnis gegenüber altem und neuen König passen würde. Was aber wenn König Thorder ein Lich wäre und der Dracolich aus dem Abenteuer durch das die beiden verbindende Ritual unfreiwillig zu Thorders Phylakterium geworden wäre? Was, wenn Ritter Bowen (ähm Paladin Berronald) das zu verhindern gesucht hätte, wobei der mit ihm verbundene Archon (die hab ich übrigens wegen ihrer roten Haare gewählt xD) verunstaltet worden wäre (das wäre dann die junge Frau in seinem Schlafzimmer).

Es wäre also durchaus ein kleiner Kampagnenbogen vorstellbar, in der die SC als kleine Stufe 1-Charaktere in die Reihen der Rebellen aufgenommen werden, für diese verschiedene Aufträge übernehmen (Stufen 2-4), die in obiges Abenteuer (da stell ich mir gerade so Stufe 5 vor) einmünden.

Mit der Heilung der Archontin würden die Rebellen dann schlagartig die Unterstützung Berronalds gewinnen, der damit zu ihrem Anführer und Symbol wird. Und jetzt kommen die Assassinen ins Spiel. Die haben nämlich eine irgendwie geartete Verbindung zu Berronald (die Frauen, die ihn jährlich besuchen) und befinden sich in einem tödlichen Konflikt mit einer Diebesgilde, die von einem Barghest angeführt wird und letztlich unter Thorders Kontrolle stehen. Den Assassinen zu helfen hieße also nicht nur, Verbündete zu gewinnen, sondern auch, den bösen König zu schwächen, den man dann letztendlich mit vereinten Kräften angreifen und (hoffentlich) besiegen könnte.

Der Weg wäre frei für König August I. Und sicherlich würden dabei auch ein, oder zwei Ehrenstufen in der Adeligen-Klasse für die SC abfallen.

Ach so, und falls es jemand bis hierher geschafft hat und irgendeine Idee hat, wie man eines oder mehrere dieser Elemente besser umsetzen könnte, dann nur her damit. Ich klau auch gerne von euch. Speziell die Verbindung zwischen Assassinen und Berronald ist ja doch mehr als geheimnisumwittert.