[Rezi] Dragon Magazine #21 – Auf der [Rail Baron] Eisebahne…

Dragon #21Das Titelbild stammt dieses Mal aus dem Pinsel von Paul Jacquays und zeigt zwei Barbarenkrieger im Kampf gegen einen Weißen Drachen. Passend zur Winterausgabe, wenn es auch ansonsten nichts mit dem Inhalt der Ausgabe zu tun hat.

Im Editorial beugt Tim Kask schon einmal einem möglichen Aufschrei der Leser vor, zum einen, indem er zu begründen versucht, warum der künftige Spieleklassiker (sic!) Rail Baron eigentlich ja auch ein Fantasyspiel sei, zum anderen, indem er mit den gestiegenen Papierkosten schon mal künftige Preissteigerungen begründet.

David Weselys Search for the Nile Revisited: Designer Notes, Addenda, Clarifications & Response habe ich zugegebenermaßen nur überflogen. Gary Gygaxs Vorstellung des Spiels in der Vorausgabe fand ich zwar durchaus interessant, aber ohne die Regeln vorliegen zu haben, kann ich mit Weselys Kommentaren nicht allzuviel anfangen.

Wohlige Gedanken weckt dafür die folgende ganzseitige Werbung für das Modul S1: Tomb of Horrors. Müsste man eigentlich mal wieder spielen, wenn nur die heutige Spielergeneration nicht nur aus solchen Weicheiern bestünde *ducktsichschnellweg*.

The Other Humorous Side of D&D: or, You Don’t Kill too Many Charakters, Do You? Ist als Antwort auf einen früher erschienenen Artikel zu verstehen, der sich mit den Dummheiten beschäftigte, die Spieler während einer Spielrunde so machen. Diesmal geht es um einen Spielleiter, der dem Wort „Willkür“ eine ganz neue Bedeutung verleiht. Was Autor Mike Crane daran so lustig findet, erschließt sich mir allerdings nicht. Aber vielleicht soll das ja auch nur Satire sein (man mag sich gar nicht vorstellen, dass es so einen Torfkopp wirklich geben könnte).

Brian Blume entwickelt in What do you call a 25th level Wizard (A: whatever he wants) ein System, mit dem man den mächtigen NSCs seiner Welt mit möglichst blumiger Titel-und Namensgebung die notwendige Bedeutung zuweisen kann. Ist jetzt gar nicht so weit hergeholt, würde heutzutage aber wohl auch eher zu Gelächter als zu Ehrfurcht führen.

S. List rezensiert das Fantasy-Strategiespiel Dragonlords. Und sonst fällt mir dazu echt nichts ein.

Cure For the „Same-old-Monster“ Blues aus der Feder von Wm.(?) Callison wäre heute ein völliger Anachronismus, denn Callisons Idee, sich bei der Monsterwahl an Mutter Natur zu orientieren, ist inzwischen ja längst verwirklicht worden. Und auch damals gab es das ja offensichtlich schon, denn merkwürdigerweise bringt der Autor als Beispiele ausschließlich bereits bekannte D&D-Monster, während er neuere, vielleicht originellere Ideen lieber für sich behält (behauptet er wenigstens). Und dennoch: Der Verweis darauf, dass die Vielfalt der Tier- und Pflanzenwelt auch für das Spiel noch viele unerforschte Möglichkeiten beinhaltet, ist natürlich auch heute noch zeitgemäß. Und so enthält der Artikel dann doch das ein oder andere Beispiel, dass man durchaus auch heute noch zur Überraschung seiner Spieler einsetzen könnte. Fallgrubenspinnen in einem Dungeon hab ich jedenfalls nocht nicht ausprobiert.

Willie Callison (vermutlich der selbe Autor wie gerade eben) zeichnet auch für Inflation in D&D??? verantwortlich, in dem er sich über den Wertverlust von Goldstücken, magischen Gegenständen und Trefferpunkten in Kampagnen auslässt, in denen der Spielleiter damit zu verschwenderisch umgeht. Da hat er zwar einen Punkt, aber statt eine echte Lösung anzubieten, beleidigt er lieber die anderen Spielleiter, die noch keine dafür gefunden haben und outet sich damit als einen der vielen Wichtigtuer, mit denen man es ja auch heute noch zu tun bekommt, wenn man sich in ein beliebiges Rollenspielforum begibt. Kaum vorstellbar, dass ein solcher Artikel heute noch Veröffentlichung fände. Manchmal hat PC halt auch ihr gutes. 😉

Wie man das besser macht, zeigt David Schroeder in seinem Artikel Prophet Proofing or How to Counter Foretelling Spells, in dem er ganz konkrete Hinweise gibt, wie man der Nutzung solcher Zauber durch die Spielercharaktere gewisse Grenzen oder Hindernisse entgegensetzen kann. Obwohl ich persönlich ja der Meinung bin, dass die einfachste Lösung einfach die ist, diesen ganzen Divinationskram einfach nicht zu nutzen.

Ronald Pehr beschäftigt sich in Sensible Sorcery mit der Erforschung neuer Zauber. Der Hinweis, sich dabei an den bekannten Standardzaubern zu orientieren, um Missbrauch durch die Spieler zu vermeiden, ist sicher auch heute noch gültig, auch wenn meinem Empfinden nach das aktive Erforschen eigener Zauber heute kaum noch eine Rolle zu spielen scheint (kein Wunder bei der Menge an verfügbarem Material).

Zwei kleine, aber ganz nette Begegnungstabellen für Boot Hill steuert Robert Wagner bei. Ohne das Spiel genau zu kennen, sehen sie so aus, als würden sie dieses um eine Möglichkeiten für Charakterspiel bereichern.

Auch sehr nett sind Rod Stewards zwanzig Encounters with Personality.Dabei handelt es sich um 20 NSC quer durch alle Stufenbereiche, denen der Autor neben den reinen Werten auch noch eine kurze Charakterbeschreibung hinzufügt. Diese sind zwar teilweise nicht ganz ernst zu nehmen, aber zumindest für Gruppen, die das ebenso halten, können sie durchaus für den ein oder anderen lustigen Moment sorgen. Der allerdings schnell in tödlichen Ernst umschlagen kann (wenn man beispielsweise den Gnoll nicht mit Süßigkeiten besticht).

Olympica ist ein Kriegsspiel aus der Microgames-Reihe von Metagaming, in der zwei Spieler gegeneinander antreten. Inhalt ist ein Konflikt zwischen der irdischen UN und dem „Netz“, einer Art Kollektivverstand, der die Marskolonie übernommen hat. T.Watsons Kritik fällt recht positiv aus, zumal die Designer Paul Jacquays für das Artwork gewinnen konnten, es also wohl auch ganz schön gestaltet ist.

The Hall of Mystery von Don Turnbull ist ein kleiner, recht gradliniger Dungeon, den Turnbull in seiner eigenen Runde verwendete und hier nun der Öffentlichkeit präsentiert. Wenn ich nichts vergessen habe, ist das hier sozusagen das erste Modul, dass im Dragon veröffentlicht wurde.

Es folgt die versprochene Rezension von Rail Baron, vorgenommen von keinem anderen als Gary Gygax höchstpersönlich. Leider interessiert mich das Thema an sich nicht die Bohne, weswegen ich es einfach nicht über mich bringen konnte, reinzulesen.

Interessanter ist da schon die Ausschreibung der International Dungeon Design Competition, die endgültig die Ära der Abenteuermodule im Magazin einläuten sollte.

Es folgt eine weitere Rezension, wieder von S.List, und dieses Mal interessiert mich das Spiel doch deutlich mehr. In Greg Staffords King Arthur’s Knights macht man sich von Camelot auf die Reise, um nach vielen überstandenen Fährnissen der Erhebung zum Ritter der Tafelrunde würdig wieder dorthin zurückzukehren. Das ganze ist kartenbasiert und hört sich zumindest mal recht abwechselungsreich an.

In That „other“ Dungeon stellt Timothy Jones die optionalen Regeln vor, die auf der 11. Gen Con während des offiziellen Dungeon!-Turnieres Anwendung fanden. Neue Klassen, Gegenstände und Monster, das wars auch schon.

Zur Silmarillion-Rezension von T. Watson muss ich auch nicht viel schreiben. It’s another triumph. So schreibt er, und damit hat er auch völlig recht. Muss man eigentlich eh gelesen haben.

Monty Strikes Back stellt den vorerst letzten Eintrag aus James M.Wards Kampagnenjournal dar. Und dieses Mal gibt’s von Monty richtig was auf die Glocke. Am Schluss sehen wir die „Helden“ von bunten Ranken in einen Tank gezogen, und danach folgt The End?.

Bei Finieous Finger wird ein Fischer in den Kampf zwischen Paladin und Drachen verwickelt. Und verwickelt seinerseits den Drachen in sein Netz. Außerdem lernen wir Skraigs Cousin, Mergatroid den Missgeleiteten kennen, sozusagen den Harry Potter unter den Drachen (er trägt jedenfalls dieselbe Brille).

Fazit: Mal wieder eine interessantere Ausgabe mit großer Themenvielfalt bei angenehmer Artikelkürze. Nach mehreren eher zähen Ausgaben hatte ich zur Abwechselung mal wenig Mühe, mich durchzulesen. Abgesehen von Rail Baron.

[Rezi] Dragon Magazine #18 – Die erste Traveller-Ausgabe

Dragon #18Zur Abwechselung hat der 18. Drache mal wieder ein Titelbild, dass mir ganz gut gefällt. Passend zur auf dem Cover angekündigten Geschichte der Jugend des Grauen Mauser hat ihn Dean Morrissy unterwegs mit seinem damaligen Lehrmeister Glavas Rho abgebildet.

Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen ersten, und bei mancher Kritik durchaus positiven Ausblick auf die Origins’78. Allerdings scheint sich hinter den Kulissen bereits Unheil anzubahnen, und ich meine mich zu erinnern, dass es in künftigen Jahren einiges böses Blut geben würde.

Um die Kunst des Überlebens geht es in Edward C.Coopers anschließendem Traveller-Artikel, in der er nachzuweisen versucht, dass ein Misserfolg im Spiel weniger mit Glück oder Pech als mit dem Können der Spieler zu tun hat. Zu diesem Zwecke nutzt er das Beispiel eines erfolglosen Spielers, dessen Misserfolg darin begründet liege, dass er mit der Wahl seiner Karriere, die Schwächen statt der Stärken betont habe, und der sich daher nicht wundern brauche, wenn sein Charakter im Spiel scheitert. Man meint hier, schon einen Vorgeschmack auf viele aktuellen Diskussionen zu bekommen, in denen so oft das Wörtchen “Stormwind” aufkommt (manchmal zu Recht, manchmal weniger). Ich bin ja nun auch eher der Typ, der vom Charakter zu den Werten hindenkt, nicht anders herum, , allerdings habe ich das wie Cooper in dem Artikel auch schon anders gehandhabt und habe, wie hier trefflich demonstriert, auch auf diese Weise Charaktere gebastelt, bei denen der Hintergrund ziemlich gut ausgefeilt war. Den SC, den Cooper hier vorstellt, würde ich jedenfalls jederzeit spielen wollen. Mir mangelt es nun an der nötigen Kenntnis von Traveller, um die Richtigkeit von Coopers These einschätzen zu können, aber da ich sie auch im mir besser bekannten D&D für richtig halte, hab ich keine grundsätzlichen Einwände gegen die These an sich. Deswegen nerven mich übliche Pauschalisierungen wie “der Mönch in D&D3E taugt nix” auch so sehr.

Auch in der Abteilung Rewiews nimmt Traveller den größten Platz ein, Tony Watson zeigt sich durchaus angetan von dem Spiel. Aber auch für The Emerald Tablet, Imperium, Pellic Quest und Cosmic Encounter sind die Kritiken eher positiv.

Bisher war die Ausgabe sehr Science Fiction-lastig, schnell also wieder zurück zu D&D. Kevin Thompson bereichert das Spiel um eine recht einfache Variante für Irrsinnsregeln, bei der ein d20 zur Charakterstufe addiert und das Ergebnis mit einem Schwierigkeitsgrad abgeglichen wird, der sich aus einer Kombination der Weisheits-und Intelligenzattribute ergibt. Die möglichen Konsequenzen sind teilweise recht heftig und würden in diesen Fällen sicher dazu führen, dass der Charakter ohne vorherige Heilung kaum noch vernünftig spielbar ist. Da aber mit steigender Charakterstufe der Rettungswurf kaum noch schaffbar ist (man muss unterhalb des SG bleiben), ist die Regel sicher eher etwas für Hartgesottene und Call of Ctulhu-Spieler 😉.

New Spells in D&D!, so lautet der Titel von Paul Suliins Beitrag und wenig überraschend besteht er us einer Liste neuer Zauber zwischen Stufe 1 und 9. Interessanterweise wird der Untertitel des Artikels – Cure for an Ailing campaign or Killer of a Healthy One? – gar nicht diskutiert, und so lässt das Vorwort von Tim Kask nahezu vermuten, dass der Untertitel nicht vom Autor selbst, sondern der Dragon-Redaktion stammt. Muss wohl am Rust Monster Touch gelegen haben, dem man sicher nur ungerne zum Opfer fallen würde. Nicht dass die Warnung vor zu starken Zaubern nicht berechtigt wäre, aber mir deucht, ich hätte schon schlimmeres Zeug im Dragon kommentarlos durchgehen sehen.

Ebenfalls mit mit Magie, aber eher mit der dahinterstehenden Theorie, beschäftigt sich Thomas A. McCloud in Magic: Governed by Laws of Theory. Für jemanden, der wie ich mit Magie außerhalb des Fantasygenres wenig am Hut (und entsprechend wenig Ahnung) hat, ist es ganz interessant zu sehen, wie die Prinzipien der “echten” Magie unserer Welt (Voodoo und Co.) auch in der Literatur Anwendung finden. McCloud zitiert die Encyclopedia Britannica und andere Quellen, um gewisse Gesetze zu formulieren, nach denen die Anwendung von Magie funktioniert und unterfüttert das mit literarischen Beispielen von Heinlein bis Tolkien, und bietet damit demjenigen, der die Magie seiner Welt besser als mit “sie existiert halt” begründen will, einen guten Ausgangspunkt für weitere Recherchen.

In Let Your Town have a Purpose, or, How to Design a Town in Boot Hill beschäftigt sich Mike Crane mit dem Design von Städten im titelgebenden Western-RPG. Abgesehen von ein paar settingspezifischen Details steht da allerdings eigentlich nichts drin, was nicht in jedem anderen Setting ebenso gültig wäre. Und leider ist der Artikel viel zu kurz, außer Allgemeinplätzen ist da also nicht viel zu holen.

Und noch eine Rezension, diesmal über das “taktische Kampfspiel” Alpha Omega (noch ein SF-Spiel). Diesmal fällt der Rezensent ein eher negatives Urteil, wobei es mich etwas belustigt hat, dass er dem Setting des Spiels zunächst Ähnlichkeiten zu Star Wars bescheinigt, um sich dann über die fehlende Glaubwürdigkeit in technischer Hinsicht zu ärgern.

The Chamber of the Godgame ist eine Chiffre für das Szenario einer Selbstopferung, um der Gruppe aus einer Notsituation zu retten. Mick McAllister diskutiert in Abhängigkeit von der Gesinnung des Prüfers und der Prüflinge mehrere mögliche Ausgänge des Szenarios, aber heutzutage dürfte dieses dennoch zu banal (und je nach Ausgang zu bestrafend) sein, als das man es bedenkenlos einsetzen könnte. Glücklicherweise kann man die Idee an sich aber auch geschickter umsetzen, vor allem, ohne sie den Spielern aufzuzwingen.

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe geben James M. Ward und Gary Jacquet einige Ratschläge bzgl. des Starts einer Kampagne in dem damals noch neuen Gamma World Setting (kürzlich wiederbelebt von WotC). Auch hier verhindert der Platz (gerade mal eine halbe Seite) eine tiefergehende Auseinandersetzung mit dem Thema.

Stephen Blair steuert einige Zufallstabellen bei, mit denen man den Hintergrund eines Boot Hill-Charakters auswürfeln kann. Mit ein paar schnellen Würfen hat man schon ein ungefähres Bild von der Herkunft des Charakters sowie 2 Gebiete, auf denen er besonderes Talent besitzt (sowie ein Talent des Vaters). Mein Beispielscharakter wäre der dritte Sohn eines Bankkassierers gewesen (von dem er wohl sein Talent für Zahlen geerbt hätte), der besonders gut mit Wurfwaffen umgehen kann (sein Vater ist ein guter Schwimmer, aber das war dem Tunichgut wohl zu langweilig), und im Alter von 21 Jahren von seinem alten Herrn mit einem kleinen Vermögen (100$) vor die Tür gesetzt wurde. Man kann nur hoffen, dass der junge Mann bald auf einen John Wayne-Charakter trifft, bevor er von einem John Wayne-Charakter getroffen wird ^^.

In Guidelines For Mixing Campaigns ist James M. Ward wieder in seinem Element. In wenigen Federstrichen erklärt er, wie man D&D-Charaktere in sein Metamorphosis Alpha integrieren kann und gibt auch noch ein paar Hinweise, wie man den umgekehrten Weg umsetzen kann. Wie üblich kümmert es ihn dabei kaum, was dabei aus der Spielbalance wird, denn während z.B. Magier und Krieger deutlich stärker werden, müssen Mönche und Schurken mit deutlichen Einbußen an Spielstärke vorlieb nehmen. Mich stört ja so was nicht, aber wenn man sich vorstellt, dass heutzutage jemand mit dieser Einstellung ein Spiel vorstellen würde: den würde man doch in der Luft zerreißen.

Gary Eckert diskutiert in Monkish Weapons verschiedene japanischen Waffenarten und ihre Anwendbarkeit durch den Mönch. Welche Waffen ein Mönchscharakter dabei wirklich benutzen darf, macht der Autor von seiner Stufe bzw. Seinem Titel abhängig. Außerdem fügt er noch eine Matrix für den Schwerterkampf hinzu, in der festgehalten wird, welche Konsequenzen aus der Kombination der Aktionen von Angreifer und Verteidiger entstehen.

Und Bill Coburn fügt noch eine kleine Tabelle mit Giften, der Art ihres Einsatzes und ihrer Wirkung an.

Finieous Fingers (und vor allem seine beiden Kumpels Charly und Fred) lernt in dieser Ausgabe eine schmerzhafte Lektion über die Macht von Zauberstäben und außerdem, warum der böse Zauberer ihn trotzdem am Leben lässt. Und während Wormy sein Gold zählt, nutzen die beiden Trolle seine Billardkugeln zum Baseballspielen. Prompt geht eine kaputt, warum daraufhin aber ein mysteriöser Rauch aus dem inneren entweicht, werden wir wohl erst nächsten Monat erfahren.

Womit wir wieder beim Titelbild angelangt wären: Harry O. Fischer erzählt uns seine Version der Kindheit und Jugend des Grauen Mausers, die mir leider viel zu unglaubwürdig daherkommt, da ihm quasi schon als Kleinkind ein Können zugesprochen wird, dass das eines normalen Erwachsenen  bei weitem übertrifft (und unter “normal” fällt in diesem Fall so mancher berühmte Held literarischer Abenteuer). Wenn man jetzt bedenkt, dass Fischer diese Entstehungsgeschichte des Mausers deswegen verfasst hat, weil ihm die Variante von Fritz Leiber nicht gefiel, möchte man diese eigentlich gar nicht mehr kennenlernen. Obwohl ich ganz zuversichtlich bin, dass Leiber das besser gemacht hat.

Die Laune bessert sich aber wieder mit der All-Star Super Snit Revue. Zur Erinnerung: die Snits sind die Protagonisten eines recht kurzweiligen Spiels, dass in einer vorausgegangenen Ausgabe dem Dragon beilag und wohl ganz beliebt zu sein schien. Hier paradieren die Snits nun in allen möglichen Rollen (vom Spider-Snit über Darth Snit bis hin zum Frankensnit) oder als Monster (Displacer Snit, Quasnit etc). Snit the Barbarian darf in der Bildergalerie natürlich auch nicht fehlen. Putzig.

Und noch eine letzte Regelvariante. Ein nicht genannter Autor findet es langweilig, das in so mancher Kampagne die geschäftstreibenden NSC sich nicht allzusehr voneinander unterscheiden und erweitert daher die Spielwerte der NSC um die Eigenschaften Stolz, Gier und Produktqualität. Die Spieler werden es sicher total spannend finden, wenn ihnen ein gieriger Händler einen Gegenstand zum dreifachen seiners Wertes verkauft und dieser dann nach nur wenigen Benutzungen seinen Geist aufgibt. Aber heutzutage hat man eh meist feste Preise und spielt der Handel oft eine nur sehr untergordnete Rolle.

Fazit: teilweise nette Ideen, die aber aufgrund Platzmangels nur ganz grob ausgearbeitet sind. Mehr als Inspirationshilfen sind sie also eher nicht. Aber das ist ja auch schon mal was.

[Rezi] Dragon Magazine #15 – Die zweite Geburtstagsausgabe

Dragon #15Der fünfzehnte Drache markiert gleichzeitig seinen zweiten Geburtstag. Und in bester Hobbitmanier beschenkt der Dragon seine Leser mit einer Extrabeilage, nämlich einem von Wormy-Zeichner Dave Trampier gefertigten Backgammon-Spielfeld. Befindet sich leider nicht in meinem Besitz, ich kann also nicht sagen, ob es wenigstens schön aussieht (persönlich hab ich an Backgammon eh nichts).

Im ersten Artikel geht es um Drachenmagie. Die Variante stammt von Michael Benveniste, der offenbar nicht damit zufrieden ist, dass die Magie der Drachen im Prinzip dieselbe ist, die auch von Elfen und Menschen verwendet wird, und der deswegen eine Zauberliste speziell für Drachen entworfen hat. Über fünf Zaubergrade hinweg enthält diese zwar auch den ein oder anderen Zauber, der auch für normale M-U’s verwendet wird, aber eben auch eine Menge neuer Zauber, die nur von Drachen verwendet werden. Obwohl ich mich in dem Zusammenhang frage, welche religiöse Implikationen wohl damit verbunden sein mögen, dass die Liste auch den Zauber „Wasser zu Wein“ enthält. 😉

Es folgen ein paar Zufallstabellen. Die von Richard Morenoff befassen sich mit der Art und Ausstattung von Fallgruben, ihren möglichen Bewohnern oder darin vielleicht zu findenden Gefangenen. N Robin Crossby hat hingegen eine ganz nette Tabelle zusammengestellt, auf der sich nach Jahreszeiten geordnet verschiedene Ereignisse erwürfeln lassen, von denen eine Region oder eine Siedlung betroffen sein kann. Durchaus geeignet, wenn man seiner Kampagnenwelt ein bissl Dynamik verleihen will, müsste man aber vielleicht noch etwas dran drehen, da es so ausschaut, als könnte mit ein bissl Pech in einem recht überschaubaren Zeitraum eine ganze Menge lossein. Zumindest, wenn man der Empfehlung des Autors folgt und einmal pro Monat würfelt. Sonst aber gefällt mir die Idee sehr gut.

James M. Ward präsentiert den zweiten Teil seiner Monty-Haul-Satirereihe, in dem es diesmal um ein Weltkriegsszenario geht, dass durch des Autors D&D-Brille erzählt wird und daher nicht so ganz dem entspricht, was sich normale Menschen unter einer Simulation vorstellen.

Interessanter da schon seine kurze Abhandlung über die berühmten Wandernden Monster, die diverse Dungeons überall in der Rollenspielwelt bevölkern. Man hätte sich vielleicht gewünscht, dass das Thema etwas ausführlicher diskutiert worden wäre, andererseits mag die Tabelle für wandernde Monster im vierten Level eines Dungeons (die recht viel Platz wegnimmt) als Vorlage für ähnliche Tabellen dienen und kann natürlich auch 1:1 übernommen werden.

Jeff Swycaffer tut es mit seinen Notes from another barely successful D&D Player seinem Vorgänger James Ward nach und präsentiert ein paar eigene Tips für das erfolgreiche Spiel. Man sieht auch wieder, wie sehr sich über die Jahre hinweg doch der Spielstil von der Herausforderung für die Spieler hin zur Herausforderung für die Spielercharakter wegentwickelt hat. Einen ölgefüllten Beutel mit einem Loch zu benutzen, um eine Mumie mit Öl zu bespritzen, würde heute sicher ganz anders gehandhabt als früher.

The Gospel of Benwa erzählt von der Entstehung und dem Wirken des ersten Gottes der Neutralität, insbesondere davon, wie er die Welt erschaffen habe. Dass der Text der Abteilung Dragon Mirth zugeordnet wurde, zeigt, dass er lustig sein soll, aber eigentlich ist er nur albern (Die Welt entstand, weil Benwa so besoffen war, dass er seinen Mageninhalt nicht bei sich behalten konnte, das ist so in etwa das Niveau, auf dem wir uns hier bewegen). Nicht gerade der beste Moment von Autor Jerome Arkenberg, den ich an sich ja sehr für seine Göttermythologien schätze.

Einen sehr schönen Einblick in die Entstehung von D&D liefert Gary Gygax’ Beitrag aus der Sorcerer’s Scroll, in der es um die verschiedenen Maßstäbe geht, die im Rahmen von D&D benutzt werden. Vordergründig geht es um ein Problem, dass dadurch entstand, dass dem Kriegsspiel Fantasyregeln für das Spiel mit einzelnen Charakteren hinzugefügt wurden, und das Spiel später noch um Miniaturen als Visualisierungshilfe bereichert wurde. Dabei wurde nämlich nicht hinreichend darauf geachtet, klar zu formulieren, dass der normale Maßstab von 1 Inch = 10 Yards natürlich nicht für die Reichweite von Flächenzaubern zu verwenden ist. Aus historischer Sicht ist es aber viel interessanter zu sehen, wie das Spiel Schicht um Schicht mit neuen Regeln angereichert wurden, um aus einer Kriegssimulation ein Fantasy-Rollenspiel zu machen.
Erstaunlich fand ich in dem Zusammenhang übrigens Garys Aussage, dass D&D zunächst ganz ohne Miniaturen gespielt wurde, da ich gerade angesichts der Entstehungsgeschichte eigentlich vermutet hätte, dass diese von Anfang an dabei waren. Ein weiteres Mosaiksteinchen, das zeigt, dass Rollenspiel schon von Anfang an weit weniger eindimensional war, als es heute manchmal dargestellt wird.

Und nochmal Tabellen. David Tillery scheint wie ich ein Fable dafür zu haben, Wetteränderungen in seinen Runden darzustellen. Dementsprechend stellt er hier ein System von Zufallstabellen vor, mit denen man das Wetter in Abhängigkeit vom gerade bereisten Gelände auswürfeln kann. Diese Organisation wirkt nicht ganz durchdacht, da Klimazonen offenbar keine Rolle spielen und die gewählten Geländetypen sich teilweise überschneiden (Flüsse, die durch einen Wald fließen, sind ja nun nichts ungewöhnliches). Dennoch sind die Tabellen bei einigermaßen großzügiger Auslegung sicherlich brauchbar.

Stellar Conquest: Examining Movement Tactics von Edward C. Cooper beschäftigt sich mit der Synchronisation der eigenen Schiffsbewegungen innerhalb des Spiels.

The Green Magician aus der Feder von L. Sprague de Camp ist ein bisher unveröffentlichtes Stück Fiktion aus der Harold Shea-Serie. Diese kenne ich nun gar nicht, so dass mir völlig das Vorwissen fehlt. Vielleicht dadurch bedingt reizt mich die Geschichte rein überhaupt nicht, ich hab zwar an manchen Stellen reingelesen, hab mich aber nicht dazu aufraffen können, das Teil komplett zu lesen, auch wenn die oft gebrauchte Grundformel des normalen Erdling, den es in eine andere Welt verschlägt, für mich durchaus nichts abschreckendes hat und ich den Autor eigentlich mag.

In der Comicsektion ist dieses Mal nur Finieous Fingers vertreten, dessen taktische Überlegungen bzgl. seines Duells mit Grond ein sehr vorhersehbares, aber nichtsdestotrotz ziemlich lustiges Ende finden.

Und zu guter Letzt hat noch Boot Hill, das meines Wissens erste Western-RPG, seinen ersten Auftritt im Dragon. Michael Crane hat eine kleine Zufallstabelle mit Wildnisbegegnungen erstellt, in der von Postkutschen über Banditen bis hin zu Indianern einige der typischsten Motive enthalten sind, wie man sie aus dem Genre kennt.

Fazit: Die Zufallstabellen sind teilweise ganz nett, ansonsten hat mich diese Ausgabe nicht so richtig mitgerissen. Hätte fast einen kleinen Zeitsprung gemacht, da meiner Erinnerung nach noch einige solcher Ausgaben kommen werden, bis es für mich so richtig interessant wird. Aber da muss ich wohl durch. 😉