[Rezi] Dragon Magazine #367, Teil 2 – Mike Mearls über magische Gegenstände in der 4E, Gnolle als Spielervolk und Aurils Palast

dr367_realmsloreGreg Bilsland erweitert in Bestiary: Mindless Monstrosities die Welt der Golems und Schleime um je drei neue Exemplare. Wer also nach Abwechslung in seinem Dungeon sucht, findet hier neues Spielzeug, um seine SC ein bisserle zu quälen. Und ja: laaangweilig. Plus: hat meines Erachtens auch nichts in einem an Spieler gerichteten Magazin zu suchen.

Keith Bakers Playing Gnolls lässt sich am besten als Mischung aus Ecology-Artikel und Spielerhilfe beschreiben. Zunächst beschreibt Baker nämlich einfach den Hintergrund der Hyänenmenschen, der im D&D-Universum mit dem im Dragon #364 abgehandelten Dämon Yeenoghu verbunden ist. Zwischen diesem Hintergrund sowie der Verwandschaft zwischen Gnollen und Hyänen baut Baker geschickt ein Spannungsfeld auf, dass auch die Existenz nicht-böser Gnolle ermöglicht. Womit der Weg frei ist, sie auch als Spielervolk zu beschreiben, was den Rest des Artikels ausmacht. Als kleines Schmankerl diskutiert Baker noch die Rolle der Gnolle in seinem Eberron-Setting, und gerade dort passen Gnolle als Spielervolk hervorragend rein. Angereichert wird das Thema noch mit einigen Talenten für solche Gnollcharaktere. Ich muss zugeben: Als ich den Titel des Artikels las, hätte ich nicht gedacht, dass man mir darauf Lust machen könne, aber am Ende der Lektüre kann ich mir tatsächlich vorstellen, einen Gnoll zu spielen. Auftrag erfüllt, Mr. Baker.

Wieder Greg Bilsland, diesmal mit den Class Acts: Primordial Paths. Der sich mit dem Swordmage beschäftigt und es Spielern durch die Präsentation einiger neuer Zauber ermöglicht, einen solchen Charakter zu spielen, der sich auf ein bestimmtes Element spezialisiert hat. Das gaben die im Forgotten Realms Player’s Guide beschriebenen Powers nicht in dieser Reinform her, weil da je nach Element auf verschiedenen Stufen gar keine Auswahlmöglichkeit vorhanden war. Diese Lücken werden hier von Bilsland gefüllt, so dass man nicht mehr direkt dazu gewzungen ist, einen Hybrid-Schwertmagier zu spielen.

In Realmslore: The Hall of the Frostmaiden beschreibt Brian R. James das Reich der Frostjungfer Auril, die ja im Zuge der Zauberseuche einen gewissen Machtzuwachs erfahren hat. Nach einer kurzen Beschreibung des Landes unter ewigem Eis, einem Teil der Tiefen Wildnis (die Halbebene, in der Silvanus und die drei Furien beheimatet sind), wendet sich James dem eigentlichen Palast Aurils, der Winterhalle, zu, um den Artikel mit einem neuen Monster, der Wintervettel, abzurunden. Speziell den ersten Teil finde ich dabei ganz nett, weil man da ein paar nette Ideen klauen kann, ansonsten bin ich ja kein so großer Ebenengänger. Immerhin sind die Ideen aber nicht so überkandidelt, als dass man sie nicht auch in die eigene Welt übernehmen könnte.

Eine neue Folge der Expeditionary Dispatches führt uns weiter nach Eberron, genauer gesagt in des Lost Village of Janus Gull, einem kleinen Ort in den Eldeen-Reichen, dass dem Komplott eines gefallenen Paladins und einer wahnsinnigen Klerikern zum Opfer gefallen und in eine Halbebene verbannt wurde, die nur an einem Tag im Jahr Kontakt zur materiellen Ebene hat. An diesem Tag erleben die Dorfbewohner nochmals die Erlebnisse des Tages der Katastrophe und es ist an den SC, den Fluch zu beenden. Zu diesem Zweck stellt Autor Glenn McDonald neben dem Hintergrund noch einige interessante Bewohner/Besucher von Janus Gull vor und beschreibt kurz die beiden Schurken, auf die die SC im Finale treffen könnten. Liest sich alles ganz gut und lässt sich sicher zu einem schönen Abenteuer ausbauen, wobei mir persönlich geistbegabte Halbebenen, die aus Dankbarkeit für ihre Rettung zu Verbündeten der SC werden, schon wieder zu überkandidelt sind. Muss man ja aber nicht so machen.

In Design & Development: The Evolution of Magic Items diskutieren Andy Collins und Mike Mearls das Design magischer Gegenstände in der 4E. Und ich bin sehr erfreut darüber, dass auch 4 Jahre später meine Meinung darüber sich nicht sonderlich verändert hat. Die Grundidee an sich („keep Magic items simple, make them a small proportion of a character’s power and make their expected progression utterly transparent“) ist ja gar nicht verkehrt, denn das Tannenbaumsyndrom der 3E ist ja nun nicht abzustreiten. Aber die völlige Reduktion dieser Gegenstände auf kleine mechanische Boni (mit Ausnahme von Ringen) treibt den Fehler der 3E, magischen Gegenständen das Besondere zu nehmen, ja nur noch weiter. Und dieses Besondere ist nun eben nicht die Mechanik, sondern der Hintergrund, das Problem ist doch, dass sich magische Gegenstände immer mehr nach Massenware anfühlen. Collins und Mearls weisen selbst (im Zusammenhang mit der ursprünglichen Levelschranke bei Ringen) auf Tolkien’s Einen Ring hin, übersehen dabei aber völlig, dass das Besondere an diesem Ring ja nicht seine Mechanik war (Unsichtbarkeitsringe sind ja auch in D&D nichts Besonderes), sondern seine Entstehungsgeschichte und damit seine Bedeutung für die Handlung. Und daran mangelt es fast allen Standardgegenständen im modernen D&D. Was hab ich früher die Bazaar of the Bizarre-Artikel geliebt, selbst wenn ich die darin enthaltenen Gegenstände nie eingesetzt habe. Und heute schau ich mir die tollen magischen Drow-Gegenstände aus Children of Darkness (s.o) an und hab Mühe, mich dazu überhaupt zu zwingen. Weil sie halt leider ausser Mechanik rein gar nichts zu bieten haben.

Kann man nach D&D süchtig werden? Kann man, wenn man Shelly Mazzanoble heißt und zum ersten Mal die Freuden des Spielleitens erfahren hat. Danach hält sie sich plötzlich für ein Master Mind und geht damit ihrer Umgebung ganz schön auf den Wecker. Kann ich natürlich gar nicht nachvollziehen, aber ich bin meiner Familie auch noch nie so dermaßen mit meinem Hobby au den Keks gegangen. Ey, was soll das Gekichere da hinter mir?

Der RPGA Report beschäftigt sich mit den organisatorischen Vorbereitungen auf das erste Spiel in den LFR, ist also aus heutiger Sicht eher uninteressant. Seinerzeits war er aber sicherlich recht hilfreich.

Und am Schluss beweihräuchert Bill Slavicsek sich bzw. die 4E mal wieder auf eine recht unerträgliche Weise. Jaja, alle waren soooo glücklich über die neue Edition. Und wir anderen haben sie 2008 einfach ignoriert. Hat ihm sicher ne Menge Kritik erspart.

Egal immerhin gibt’s noch als kleinen Vorgeschmack auf das Martial Power -Quellenbuch einen Blick auf den Tempest Fighter, also den TWF-Kämpfer der 4E.

Fazit: Sind schon ein paar schöne Artikel dabei Speziell die drei Völker-Artikel, aber auch die beiden Lore-Artikel zu den Realms bzw. Eberron haben es mir dabei angetan. Bei Shelly Mazzanoble musste ich wie üblich ein paar mal grinsen. Direkt für mein eigenes Spiel war allerdings auf Anhieb nichts drin.

[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 1 – Artificer-Playtest, Dragonborn, Cormyr und Imps

Dragon365Das Editorial dieser Ausgabe beschäftigt sich vor allem mit einem neuen Feature, den ab diesem Monat erscheinenden Playtest-Artikeln, in denen für künftige Publikationen geplantes, spielbares Material vorgestellt und zur Diskussion gestellt wird. Daneben gibt es mit dem Code of Betrayal eine Artikelserie, die analog zum Demonomicon of Iggwilv sich mit verschiedenen Teufeln beschäftigen soll. Sowie den ersten Teil der Backdrop-Serie für die 4E, die sich ab sofort mit verschiedenen Örtlichkeiten z.B. Der Vergessenen Reiche befassen wird.

Mit dem Playtest-Artikel geht es dann auch gleich los, genauer gesagt, mit der Vorstellung des Battlesmith, einer auf Heilung und Buffs spezialisierten Variante des Artificers für das Eberron-Setting (das ja erst im nächsten Jahr erscheinen würde). Das vorgestellte Regelmaterial ist nicht vollständig, reicht aber völlig aus, um damit einen spielbaren Charakter zu erstellen.

Interessant sind im Rückblick natürlich vor allem die später vorgenommenen Änderungen. So wird beispielsweise aus dem Klassenmerkmal “Arcane Replenishment” in der Buchversion “Arcane Empowerment”. Die Vorabversion enthielt nur die Möglichkeit, magische Gegenstände wieder aufzuladen, um tägliche Anwendungen wieder freizuschalten, die Möglichkeit, die Energie in einen Angriffsbonus umzuwandeln (Augment Energy) kam erst nachträglich dazu. Auch an der vorgestellten Healing Infusion: Restorative Formula wurde etwas herumgeschraubt. In der Urfassung erlaubte sie es dem Ziel, eine Healing Surge auszugeben (plus ein paar TP), in der Buchfassung kriegt er einfach TP im Werte der Healing Surge + Weisheitsmodifikator. Die Healing Infusion: Curative Admixture des Betatests, mit der das Ziel temporäre Zusatz-TP erhielt, ist nun ganz weggefallen und hat den Namen an die erstgenannte Healing Infusion abgegeben.

Desweiteren wurde die Anzahl der zunächst bekannten Rituale erhöht, dafür ist der in der Testfassung verliehene Zauber “Repair Object” wieder verschwunden. Und natürlich wurden auch die vorgestellten Powers in der Zwischenzeit ein wenig modifiziert: Bei Thundering Armor wurde der Schadenswürfel von W6 auf W8 erhöht, Spike Wire wirkt jetzt nur noch auf einen Gegner bei tendenziell etwas höherem Schaden. Beim Shielding Cube wird ebenfalls der Schaden erhöht, dafür bekommt den AC-Bonus nur noch der Verbündete.

Insbesondere auf den unteren Stufen scheint man also nach dem Spieltest bemüht gewesen zu sein, den eigenen Schadensoutput des Battlesmith Artificers etwas zu erhöhen, damit er auch selbst etwas reißen kann. Auch auf den höheren Stufen gibt es natürlich Änderungen, aber die spare ich mir an dieser Stelle, so was richtig Großes ist mir beim (zugegebenermaßen flüchtigen) Drüberschauen nun nicht aufgefallen.

Zum Schluss werden noch ein paar magische Gegenstände vorgestellt, von denen es aber nur zwei Zepter is Eberron-Spielerhandbuch geschafft zu haben scheinen. Mag aber sein, dass ich sie nur auf die Schnelle nicht gefunden habe.

Cormyr ist der erste der zu Beginn angesprochenen Backdrop-Artikel. Brian James, der Autor der Grand History of the Realms, bringt uns auf den neuesten Stand, was sich in den letzten hundert Jahren im Königreich der Obarskyrs getan hat. Und das ist eigentlich gar nicht mal so sehr viel, die großen Veränderungen haben sich eher außerhalb Cormyrs abgespielt und werden im Artikel nur kurz angetippt. Sicher, die Kriegsmagier mussten einen hohen Blutzoll an die Spellplague zahlen und sind daher nicht mehr ganz so prominent in die Politik Cormyrs involviert, aber ansonsten hat Cormyr das vergangene Jahrhundert eigentlich ganz gut überstanden. Tatsächlich scheint das Reich sogar etwas gefestigter zu sein, als es im Jahre 1372 (dem Startpunkt der 3E-Kampagne) der Fall war.

Der Artikel bietet einen kurzen Überblick über die Geographie, die Gesellschaftsstruktur und über Cormyrs Verhältnis zu Abenteurern (die sich immer noch anmelden müssen, wenn sie keinen Ärger kriegen wollen). Das ist für diejenigen, die Cormyr bisher noch nicht kannten, gar nicht schlecht und bietet so einen guten Startpunkt, wenn man dort eine Kampagne beginnen oder einfach nur schnell auf den neuesten Stand gebracht werden möchte. Der Nachteil ist, dass der Artikel auch sehr im Ungefähren bleibt, was spezielle Abenteuerideen angeht. Das angespannte Verhältnis zum Nachbarn Sembia wird zwar angesprochen und die Möglichkeit eines Nachfolgerstreits nach dem Ableben des aktuell regierenden Königs ist auch schon eingebaut. Aber ansonsten fällt der Artikel diesbezüglich sogar hinter den Cormyr-Eintrag im FRCG zurück, der dafür den hier beschriebenen Hintergrund sehr knapp hält. Positiv ausgedrückt ergänzen sich der Artikel und der FRCG-Eintrag bzw. der im FRPG also ganz gut. Der Artikel selbst ist für Spieler, die einen Charakter aus Cormyr entwerfen möchten, also sehr gut geeignet, für den Spielleiter hätte es aber gerne etwas mehr Fleisch an den Knochen sein dürfen.

Bevor ichs vergesse: Mit dem Draeven Marauder und dem Luckbringer of Tymora werden noch 2 neue Paragon Paths vorgestellt. Man hätte sich an dieser Stelle vielleicht etwas stärker mit dem Thema Verbundenes gewünscht. Der Marauder ist als Paragon Path eigentlich mehr für Charaktere geeignet, die von der Drachenküste stammen (die inzwischen in Teilen von Cormyr annektiert wurde) und abgesehen von dem Tempel Tymoras in Suzail bleibt auch die Verbindung Tymoras zu Cormyr sehr im Dunkeln. Aber die fristet in den 4E-Realms wohl eh eher ein Schattendasein.

Chris Sims stellt uns in der Ecology of the Dragonborn eben dieses Volk etwas genauer vor. Ich mache keinen Hehl daraus, dass ich mit diesem Volk nicht viel anfangen kann (mir sind schon die vielen Halbdrachen der 3E total auf den Keks gegangen, und das letzte, was ich mir in meiner Fantasy wünsche, ist gleich ein ganzes Volk von Drachenabkömmlingen, Schlangen sind eh viel cooler), zumal es für meinen Geschmack ein wenig zu sehr darauf getrimmt zu sein scheint, ein gutes Reservoir an Abenteurern zu erzeugen (wenn alle gute Abenteurer abgeben, wo bleibt dann das Spezielle?). Für diesen Artikel bin ich also eher die völlig falsche Zielgruppe. Neutral betrachtet macht der Beitrag von Sims seine Sache aber richtig gut, indem er sich viel Zeit für die Kultur, Mentalität und Psychologie dieser Wesen nimmt und damit einen sehr guten Eindruck davon gibt, wie die Dragonborn ticken. Dazu werden dann noch ein paar neue Dragonborn-Talente und für die Spielleiter zwei neue Monstervarianten für den Einsatz gegen die SC vorgestellt. Spieler, die die Dragonborn mögen, werden hier also in jedem Fall sehr gut bedient, und wer wie ich dazu neigt, alleine schon bei dem Namen “Dragonborn” IHBÄH! zu rufen, sollte sich diesen Artikel zwecks Selbstüberprüfung einfach mal durchlesen. Mich hat er jedenfalls ins Grübeln gebracht, ob ich die, wie es ursprünglich meine Absicht gewesen wäre, wirklich in meiner eigenen Welt unbedingt verbieten würde, falls ein Spieler den Wunsch äußern würde, einen Dragonborn (oder das Äquivalent einer anderen Systemvariante) zu spielen. Zumal die in meiner eigenen Welt erschreckend viel Sinn ergeben würden.

Eigentlich mag ich ja Dämonen lieber als Teufel, wozu James Jacobs “Demonomicon of Iggwilf”-Reihe sicher einen großen Beitrag geleistet hat. Ari Marmell zeigt aber im ersten Beitrag von Code of Betrayal, dass dasselbe auch für Teufel funktionieren kann. In Beleth, the Witch’s Viscount, geht es um den Herrn der Imps, der quasi als Chef des Höllengeheimdienstes beschrieben wird. In dieser Funktion steht er nach außen hin in der zweiten (oder besser dritten) Reihe der Höllenhierarchie, der aber fast in jedem Höllenkochtopf seine Finger (sprich Imps) drin hat, und damit durchaus das Potential besitzen mag, eine wesentlich größere Rolle in der Hölle zu spielen, als man auf den ersten Blick meinen mag. Ari Marmell beschäftigt sich dabei vor allem mit der Geschichte, Entwicklung und aktuellen Position Beleths am Hofe der Asmodeus-Tochter Glasya sowie seiner Verbindung zu einigen der prominenteren Ereignisse wie dem gescheiterten Aufstand Molochs gegen Asmodeus. Dazu kommen noch Informationen über die Organisation seiner weltlichen Diener, die Spielwerte Beleths und seines wichtigsten Dieners Alzach und mit dem Assassin Imp eine weitere Impvariante.

Insgesamt ein sehr schöner Beitrag, zumal Beleth gerade aufgrund seiner geringeren Prominenz und der Wahl seiner menschlichen Diener sehr gut geeignet ist, in diverse Kampagnen eingebaut zu werden, ohne dass man die Spieler gleich mit der Nase draufstupst, dass die Hölle ihre Finger im Spiel hat. Da könnte man gerade in niedrigstufigen Abenteuern schon einige Verknüpfungen anlegen, die erst viel später im hochstufigen Bereich ihre volle Wirkung entfachen.

[Rezi]Dragon Magazine #361 – Von Elfen, Teufeln und anderen Bösewichten

Dragon Magazine #361

An dieser und den folgenden zwei Ausgaben des Dragons lässt sich leicht nachzeichnen, dass die Leute bei WotC zu der Zeit wohl arg beschäftigt sein mussten. Für alle drei gab es nie eine zusammenfassende Gesamtausgabe, so dass man die Artikel (wie inzwischen wieder der Fall) einzeln herunterladen musste. Um so unglücklicher erscheint es, dass einige der enthaltenen Artikel gar nicht mehr auf der Wizards-Seite zu finden sind. Da es sich dabei noch um 3.5-Material handelt, dürfte das die aktuelle Spielergeneration wenig stören, für Komplettisten ist das aber sehr, ärgerlich.

Wie in der letzten Ausgabe lässt sich auch für die Nummer 361 wieder feststellen, dass im WotC-Artikel-Archiv Artikel als zum Dragon #361 zugehörig ausgezeichnet sind. In meiner eigenen Kompilation tauchen die allerdings nicht auf, aber da es hier eh sehr durcheinander zugeht (kann auch mein Fehler gewesen sein), werde ich diese einfach kurz mitansprechen.

Bill Slavisek ist dieses Mal gleich mit zwei Ampersand-Kolumnen vertreten. Die eine ist einfach eine Vorschau auf die 4E-Werbebücher Races and Classes und Worlds and Monsters sowie auf das Miniaturen-Set Desert of Desolation. Der andere bot schon mal eine erste Vorschau auf den Elf als 4E-Spielerklasse. (Kleiner Rant anbei: Als Begründung für die Abschaffung volksspezifischer Attributsmali gibt Slavisek an: “We wanted to make sure each race had powers and abilities that set it apart and helped make it feel more like the race in question.” Das war eine der Sachen, die mir damals recht oft die Haare zu Berge stehen ließen. Als wären boni und Mali für diesen Zweck nicht genauso gut geeignet. Da frag ich mich heute noch, warum man nicht einfach hätte damit argumentieren können, dass die Abschaffung der Mali vom design- und spieltechnischen Aspekt her eine elegante Vereinfachung darstellte. Wäre wenigstens die Wahrheit gewesen).

Auch Shelly Mazzanoble steuerte gleich zwei Folgen ihrer Reihe Confessions of A Full-Time Wizard bei. Einmal gehts dabei darum, wie sich die Änderungen an der 4E auf ihren eigenen Spielstil auswirken, im anderen Beitrag sinniert sie über die polygamistische Veranlagung von D&D-Spielern nach, die gleich an mehreren Gruppen teilnehmen, statt einer einzigen Gruppe treu zu bleiben. Wobei auch dieser zweite beitrag letztlich wieder eine sehr humorvolle Selbstbetrachtung ist.

In A Fractured Family: Elvish Strife, Separation, and Rebirth erzählt uns James Wyatt über die 4E-Elfen, bzw. um genauer zu sein über die drei neuen Spielvölker, die aus den früheren Elfen entstanden sind: Eladrin (die früheren Hochelfen), Elfen(Waldelfen) und Drow(Drow). Für Interessierte, denen die Volkseinträge im 4E-Spielerhandbuch zu knapp sind, ist das durchaus lesenswert.

Im zweiten Teil von The Dukes of Hell beschreibt Robert Schwalb ein paar weitere Teufel (Agares, Tartach, Lilith, Hutijin und Adramalech) inkl. Spielwerten im Bereich der Herausforderungsgrade 22-27. Der recht knappe Hintergrund liest sich teils recht interessant, auch wenn ich eher ein Fan von Dämonen als von Teufeln bin.

Der Tiefling Giorge Forsworn und seine Nymphenhelferin Mask (hat nichts mit dem gleichnamigen FR-Gott zu tun) sind die beiden NSC, die uns Robert Schwalb in Shadow of Shotragoth: The Price of Survival vorstellt. Die Weberweiterung zu den Exemplars of Evil versorgt Spielleiter mit einem durchaus interessanten HG 13-Bösewicht wider Willen, der nichtsdestotrotz eine ganze Menge Unheil anzurichten imstande ist und enthält genügend Ideen, um daraus fast schon eine kleine Kampagne zu basteln.

Das 3.5-Regelbuch “Complete Champions” stellte kurz fünf Organisationen vor, die mit den Göttern Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull und Vecna verbunden sind. Der Artikel The Allure of Evil: Dark Churches von Jason Healey stellt dazu passend fünf Verbindungen (die Affiliations aus dem PHB 2) vor, die vor allem den Gesinnungsbereich zwischen Rechtschaffen und Chaotisch abdecken und daher prinzipiell auch für Nicht-Böse Charaktere geeignet sein sollen. Das klappt mal mehr, mal weniger gut. Um als nicht-böser Charakter in Erythnuls “Temple of Carnage” einzutreten, muss man schon auf geistige Unzurechnungsfähigkeit plädieren, schließlich ist das ausschließliche Ziel dieser Gruppe, andere Leute um die Ecke zu bringen.

Als letzter großer Artikel dieser Ausgabe (und der einzige, der noch auf der Wizards-Seite einsehbar ist) beendet Matthew Sernetts Ecology of the Fire Archon den Artikelreigen. Nicht besonders interessante Beschreibung, die mit einer Diskussion darüber endet, warum die 3.5-Elementare so langweilig waren und wie man das in der 4E besser machen will. Nach Ansicht dieses Artikels scheint das Vorhaben allerdings gescheitert. Leichter einsetzbar vielleicht, das mag sein. Interessanter? Nicht die Bohne. Ganz nett allerdings die Statblock, in denen Sernett die 4E-Archonten mit Mitteln der 3.5 nachbildet. Zeigt sich daran doch, wie leicht man eigentlich doch 4E-Monster rückkonvertieren kann, was ja durchaus ein Mittel sein könnte, um altbekannte Gegner etwas aufzupeppen.

Auch noch im Artikel-Archiv der Küstenmagier zu finden sind die dieser Ausgabe zugeordneten Realmslore– und Design & Development-Artikel. In aller Kürze die Realmslore-Artikel:

Brian R. James präsentiert mit der Eisenzahnfeste am Ostufer des Mondsees eine Örtlichkeit, in der ein uraltes Böses nur darauf wartet, von unvorsichtigen Abenteurern befreit und wieder auf die Welt losgelassen zu werden.

Richard Bakers Höhlen des Todes beherbergen einen Leichnam, der Jahrhunderte nach dem Sturz seines Hauses versucht, einen zur neuerlichen Herrschaft begabten Abkömmling seiner Familie zu finden und gleichzeitig auf einem Ausrottungsfeldzug gegen die Nachkommen der Familie, die für den Sturz verantwortlich sind, unterwegs ist. Sehr netter Hintergrund und viele Möglichkeiten, die SC in den Schlamassel mit hineinzuziehen.

Und nochmals Richard Baker beschreibt in Die Stämme von Thar die Bewohner eben dieses Gebiets nördlich des Mondsees, die ja teilweise auch in seiner Trilogie “Blades of the Moonsea” eine Rolle spielen.

Die Artikel aus der Design- und Development-Reihe lasse ich außen vor. Waren eh Preview-Artikel für die 4E und aus heutiger Sicht nicht mehr so fürchterlich interessant. Wer möchte, wird hier allerdings fündig.