[Rezi] Dragon Magazine #366, Teil 5 – Goblin-Mafiosi und Troll-Eroberer

Dragon #366Der letzte Teil der Zusammenfassung des dreihundertsechsundsechzigsten Drachen:

.

The Bloodghost Syndicate von Mike Mearls beschreibt eine Verbrecherbande, die sich auf Glücksspiel, Schutzgelderpressung, Kreditvergaben und Auftragsmorde innerhalb von Städten spezialisiert hat. Das besondere an dieser Mafiaähnlichen Organisation ist, dass sie sich in erster Linie aus Goblinoiden zusammensetzt, obwohl auch Angehörige anderer Völker Aufstiegschancen innerhalb des Syndikats haben.

Nach einem kurzen Abriss der Entstehung des Syndikats und einer Beschreibung der Hauptgeschäftszweige (zu denen auch Überfälle auf stadtfremde Abenteurer gehört), wird die aktuelle Führungsriege (inklusive Spielwerten) sowie ein für den Kontakt zu Spielercharakteren gut geeignetes Mitglied vorgestellt. Es folgen mehrere Ideen, wie man das Syndikat in Abenteuern einsetzen kann, zwei Kampfgruppen, die in ihrer Zusammenstellung für das Syndikat üblich sind sowie zwei neue Gegenstände, die für die Geschäfte des Syndikats von großem Nutzen sind. Den Abschluss bildet die Beschreibung eines Verstecks des Syndikats, passenderweise im Inneren einer Krypta auf dem Stadtfriedhof mit kurzer Beschreibung der Räumlichkeiten und dazugehörender Karte.

 .

Claws of Tyranny von Bruce Cordell und Chris Sims ist ein weiterer Beitrag aus der Reihe Roll vs. Role. Diesmal geht es um eine Gruppe von Trollen, die von einem Adeligen angeheuert wurden, der einen Umsturzversuch in seinem Heimatort plante. Dummerweise entpuppten die Trolle sich als ziemlich gerissen, und machten statt des Adeligen ihren eigenen Anführer zum neuen Herren der Stadt.

Dieses Szenario dient als Grundlage für die folgenden Vorschläge, wie die SC in das Abenteuer hineingezogen werden können und welche Informationen sie im Vorfeld sammeln können. Ein paar Vorschlägen für Wildnisbegegnungen unterwegs folgt eine Skill Challenge, deren erfolgreiches Bestehen den Helden ermöglichen kann, ohne Kampf in die Stadt hineinzukommen.

Danach springt der Artikel zum Schluss weiter. Die Möglichkeit einer weiteren Skill Challenge während einer Audienz bei Trollchef Venduul wird nur kurz angesprochen, der Fokus liegt hier aber auf der Umsetzung als Kampfbegegnung. Und nebenher gibt es natürlich noch einige kleine Ideen zur Anreicherung des Abenteuerplots.

 .

Das Realms Interview mit Athans und Cordell hab ich ja bereits ausführlich an anderer Stelle besprochen (nämlich hier und hier), daher nenne ich es hier nur der Vollständigkeit halber und mache direkt mit Shelly Mazzanobles Secret Life as a Dungeon Master weiter.. Der Zweite Teil ist der Beschreibung des Ablaufs der ersten beiden von ihr geleiteten Sessions gewidmet und wird wie immer mit sehr viel Humor beschrieben. Darüber hinaus enthält er aber durchaus die ein oder andere Moral, die sich auch andere Spielleiter zu Nutze machen können, geht also über den reinen Unterhaltungsfaktor dieses mal doch hinaus, obwohl man natürlich aufpassen muss, die Überzeichnungen nicht wörtlich zu nehmen.

Im RPGA Report dieser Ausgabe erzählt Chris Tulach ein wenig über die bevorstehenden Ereignisse, nämlich dem Start der D&D Delve Nights sowie dem der Living Forgotten Realms Kampagne. Ist ja inzwischen alles völlig überholt, daher brauch ich darauf wohl nicht groß einzugehen.

 .

Und auch Bill Slavicsek beschäftigt sich in seiner Ampersand-Kolumne A Busy Month at the Office vor allem mit der näheren Zukunft, insbesondere dem Player’s Handbook 2 und der nächsten Gen Con. Zwischendurch erfahren wir noch, dass die Anfangsverkäufe der Vierten Edition alle Erwartungen übertroffen hätten, aber auch das hat sich in der Zwischenzeit ja wohl etwas relativiert.

 .

Alles in Allem war das eine sehr schöne Ausgabe des Online-Dragon, auch wenn mir das Verhältnis von Spieler- und Spielleitermaterial nach wie vor doch sehr stark vom eigentlichen Ziel abzuweichen scheint, nämlich den Dragon zum Outlet für Spielermaterial zu machen und die Spielleiter über den Dungeon zu versorgen. Da man über die DI aber sowieso beide Magazine erhält, soll mich das nicht weiter stören. Als Nicht 4E-Spieler kann ich mit den reinen Regelartikeln natürlich nicht ganz so viel anfangen, aber da sie mich teilweise dazu anregen, das Material nach Pathfinder zu konvertieren, sind sie selbst unter diesem Aspekt nicht völlig nutzlos (für mich, 4E-Spieler werden sich natürlich über die neuen Optionen freuen.

Aber die Artikel über Mithendrain, die Enklave der Roten Magier, das Blutgeistsyndikat und die Trolle als Beherrscher einer Stadt enthalten eine Menge brauchbarer Ideen, und der Gontalartikel lässt mich immerhin mit dem Wunsch zurück, mehr über dieses Land zu erfahren. Es sollte also für jeden etwas dabei sein.

[Rezi] Dragon Magazine #366, Teil 4 – Rote Magier, Gontal und Charakterhintergründe

RK-EoTBruce Cordell stellt uns in Rose Keep: A Red Wizard Enclave einen kleine Handelsenklave in der Stadt Veltalar in Aglarond vor, wie sie nach der Machtübernahme Szass Tams und der damit verbundenen fast völligen Auslöschung jeglicher Opposition noch als Überbleibsel einstiger Macht übrig geblieben ist. Heute (also 1479 TZ) sind die Roten Magier eigentlich nur noch ein lockerer Zusammenschluss unabhängiger Einzelhändler, die vor allem in den Städten um die See der Fallenden Sterne wirken. Als Bedrohung für Faerun spielen sie also keine sehr große Rolle mehr, was es allerdings erleichtert, die beschriebene Enklave vom Hintergrund zu lösen und anderenorts (sogar in anderen Settings) einzusetzen.

Der Ort selbst wird vor allem als möglicher Abenteuerschauplatz beschrieben. Wir lernen Tharna Shavres kennen, die Chefin der Enklave, sowie ihre beiden Assistenten Dorim Cragwatcher (ein Zwergenmagier) und den etwas verrückten Vanargen (ein Sternenpaktmagier, also eine ganz nette Anwendung des entsprechenden Artikels in ebendieser Ausgabe). Außerdem spielt im Hintergrund noch ein Cambion eine Rolle, der gerne ein paar magische Gegenstände zurückhaben möchte, die ihren Weg in die Enklave gefunden haben und am Ende des Artikels beschrieben werden. Aus dieser Konstellation heraus entwickelt Cordell mehrere Vorschläge, wie man die Enklave in die eigene Kampagne einbinden kann. Dazu gibt es dann eine komplette Beschreibung der Räumlichkeiten der Enklave, so dass es wirklich nicht besonders schwierig ist, diesen Abenteuerschauplatz passend einzubinden. Schön gemacht, und so bleibt als kleiner Wermutstropfen für Fans der Reiche vielleicht nur zu erwähnen, dass der Artikel abgesehen von der Nennung der Roten Magier wenig Reichsspezifisches an sich hat. Zumal diese ja durch die Spellplague und Szass Tams Machenschaften ziemlich auf den Hund gekommen sind.

Die Vergessenen Reiche sind auch der Schauplatz des nächsten Artikels, diesmal in Co-Produktion von Bruce Cordell und Altmeister Greenwood. Gontal ist ein Land am westlichen Rand des Wiedergekehrten Abeir (Ugh!), das aus welchen Gründen auch immer im Kampagnenbuch zu den Reichen auch nur mit dem Nebensatz erwähnt wurde, dass dort anscheinend viel rumintrigiert wird. So richtig viel mehr lernen wir in dem nur zweiseitigen Kurzartikel allerdings auch nicht. Ich nehme an, dass ist Absicht, um das Land zur Spielwiese fleißiger Spielleiter zu machen, bin allerdings nicht sicher, ob das die beste Wahl ist. Zumindest ich wäre beim Thema politischer Intrige über ein paar mehr Informationen über die 12 Häuser (Twelvefold) froh gewesen, um mir nicht alles selbst aus den Fingern saugen zu müssen.

Wie dem auch sei: Im Norden gibt es dann noch die Glauröden, die voller zu erforschender Ruinen steckt, so dass das Land auch für traditionelleres D&D genügend Anhaltspunkte bietet.

Alles in Allem ein klarer Fall von Do-it-Yourself mit nur wenigen Informationen, um die herum man zu bauen beginnen kann.

Characters of War von David Noonan ist eine Sammlung von volks- und klassenspezifischen Hintergründen, die jeweils mit kleineren Vorteilen versehen sind, und daher den Spielern des Scales of War-AP im Dungeon einen Anreiz geben soll, ihre Charaktere etwas detaillierter zu gestalten. Eigentlich liegt da ein gewisser Ettikettenschwindel vor, denn die Dinger haben eigentlich absolut nichts mit dem Abenteuerpfad zu tun und könnten in jeder anderen D&D-Runde,soweit sie mit den generischen Völkern und Klassen spielt, 1:1 auch eingesetzt werden. Um einen kleinen Vergleich zu ziehen: Die Hintergründe ähneln von der Bauart sehr den Wesenszügen des Pathfinder-Rollenspiels. Aber wenn man sie dafür umsetzen würde, würde man sie sicher nicht in die Kategorie Wesenszüge[Kampagne] einordnen, sondern passenden anderen Kategorien ([Volk], die verschiedenen Grundwesenszüge) zuteilen.

Von dieser kleinen Kritik abgesehen bin ich aber ein großer Freund kleiner mechanischer Anreize, die das Charakterspiel fördern, insoweit gefällt mir der Artikel natürlich ausgesprochen gut (die Pathfinder-Wesenszüge sind aus demselben Grund fester Bestandteil meiner Runden). Da werd ich sicher einiges (soweit noch nicht als Analog vorhanden) übernehmen.

Für diejenigen, die es gar nicht kennen, hier ein Beispiel eines solchen Hintergrunds:

Wandermissionar

Ich bringe euch das nie versiegende Licht Pelors. Das Licht, dass die Dunkelheit erhellt, den Müden und Verwundeten tröstet und denen mit schwarzen Herzen Furcht einflößt.

Du folgst dem Ruf, das Licht der von dir gewählten Gottheit bis in die finsteren Ecken der Welt zu tragen. Welche Orte hast du auf deinen Reisen gesehen? Waren ihre Bewohner für deine Botschaft empfänglich oder standen sie ihr neutral oder gar feindselig gegenüber? Wie fühlst du dich, wenn du in die Tempel deines Glaubens zurückkehrst. Welche Umstände könnten dich dazu bringen, deine Wanderschaft aufzugeben und dich niederzulassen?

Vorteil: Du lernst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl, fügst Religion zu Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu und erhältst einen Bonus von +2 auf alle Religionswürfe.

Guter Hintergrund: Kleriker.

Insgesamt enthält der Artikel 48 Hintergründe, bietet also schon eine gute Grundlage, wenn man diese ins eigene Spiel übernehmen will. Und sicher kann man sich da noch eine Menge weiterer Hintergründe ausdenken (oder eben aus anderen Systemen übernehmen), wenn man das möchte.

[Rezi]Dragon Magazine #366, Teil 3 – Elfenstädte, Sternenhexer, Rituale und Fallen

mthrdIm Vorwort dieser Ausgabe spricht Chefredakteur Chris Youngs über seine Erfahrungen, die er mit dem temporären Wechsel vom Spielleiter zum Spieler gemacht hat. Erfahrenere Spielleiter wissen, dass es der eigenen Spielleitung nur gut tun kann, wenn man ab und zu mal das Spiel aus Spielerperspektive beobachtet und erlebt, aber sicher kann es nicht schaden, dass ab und zu laut auszusprechen, zumal mit einer neuen Edition auch neue Spielleiter dazukommen.

Es folgt ein eigentlich sehr schöner Artikel über die Stadt Mithrendain, Citadel of the Feywild aus der Feder von Rodney Thompson. Bei Mithrendain handelte es sich ursprünglich um eine Festung, die eine magische Blockade zwischen dem Feywild und der Underdark darstellte. Inzwischen ist dieser Zweck allerdings weitestgehend in Vergessenheit geraten und aus der Festung eine Stadt mit etwa 40.000 Einwohnern geworden. In groben Zügen informiert Thompson den Leser über die Geschichte der Stadt, macht uns mit ihrem Aufbau und den zum Schutz getroffenen Verteidigungsmaßnahmen vertraut, beschreibt kurz verschiedene interessante Örtlichkeiten und stellt uns mit der Stadtwache und den „Wächtern der Stadt“ 2 Organisationen vor, von denen die zweite durchaus interessant erscheint (die Stadtwache ist halt die Stadtwache). Dazu werden noch 3 NSC vorgestellt. Regeltechnisch erhalten wir einige neue Kräfte für Kämpfer und Magier sowie 2 Talente der Paragonebene, die den Eladrin besondere Anwendungsmöglichkeiten ihres Feenschritts eröffnen. Die Wächter der Nacht werden über einen eigenen Paragonpfad definiert, wonach ein paar neue magische Gegenstände den Abschluss bilden.

Die im Text versteckten Abenteuerideen (Blockade zu den Underdark, die mysteriösen Wächter der Nacht und die Alte Batterie, eine Art Slum der Stadt) machen durchaus Lust auf mehr, und ich bin tatsächlich schon am überlegen, wie ich die Stadt für mein eigenes Spiel verwenden kann. Und da schlägt nun leider obiges „eigentlich“ zu. Der Artikel geht auf insgesamt 12 Seiten nämlich kaum über Andeutungen hinaus. Ich hätte mir deutlich mehr Details gewünscht, zumal selbst ohne großzügig weggerechneten Regelanteil 7 Seiten dafür übrig geblieben wären. Das ist ein wenig schade, weil solche Details ja durchaus als Abenteuerideen daherkommen können.

Um einen Vergleich anzustellen: im Pathfinder-AP #15, „The Armageddon Echo“ finden wir die sechseitige Beschreibung einer alten elfischen Ruinenstadt. Obwohl darinnen vor allem wichtige Ruinen beschrieben werden, erhält man dank der deutlich höheren Informationsdichte einen deutlich besseren Eindruck von der ehemaligen Großartigkeit dieser Stadt als in dem vorliegenden Artikel, und dass, ob wohl hier der aktuelle Stand beschrieben wird, der Inhalt also noch nicht durch die Zeitläufte gefiltert ist.

Das liegt natürlich auch und vor allem an der dem AP-Artikel beigefügten Karte der Stadt, die dem Mithrendain-Artikel leider fehlt. Obwohl ich nicht verschweigen möchte, dass die großartige Illustration einiger Gebäude in Mithrendain ebenfalls einen guten Eindruck davon vermittelt, wie man sich die Stadt vorstellen muss (siehe Artikelbild).

Den Vergleich ziehe ich übrigens nicht ganz grundlos. Ich hab ja kürzlich von der Idee gesprochen, die verschiedenen Pathfinder-APs in und um Tethyr anzusiedeln. Und in Steven Schends „Land of Intrigue“ gibt es den ein oder anderen Hinweis auf Elfenstädte im Wealdath bzw. dem Firwald, die aber weniger beschrieben als einfach nur genannt werden. Der oben genannte Pathfinder-Artikel in Verbindung mit der Beschreibung Mithrendains liefert nun eine ganze Menge Ideen, um irgendwo im Tethyr-Wald eine passende Elfenstadt zu errichten. Falls ich nicht sogar Suldanessalar entsprechend umbaue.

Ich will also gar nicht zu viel meckern. Ein Artikel, der mich inspiriert, kann nicht so schlecht sein und eigentlich entspringt die Kritik ja dem Bedauern darüber, nicht mehr über Mithrendain erfahren zu haben.

Wish Upon A Star von Bruce Cordell greift das Thema des im Spielerhandbuchs vorgestellten Star Pact Warlocks auf. Neben ein wenig Hintergrund (die Sterne als „Augen“ bestimmter Wesenheiten aus den Fernen Reichen) und einigen Vorschlägen, welche Charakteristiken sich mit einem solchen Hexer verbinden lassen, enthält der Artikel vor allem zusätzliches Regelmaterial: neue Talente (geeignet für jede Art von Hexer), neue Kräfte (diese vor allem für Sternenpakthexer), mit dem Schüler Caiphons einen weiteren Paragonpfad sowie mit dem „Glänzenden“ ein neues episches Schicksal.

Für mich ist der Artikel vor allem unter dem Aspekt interessant, wie man die Klasse im Pathfinder-System darstellen könnte. Auf Anhieb passt keine der offiziellen Klassen und mit dem alten 3.5er Hexer hat der 4E-Hexer auch nicht mehr besonders viel zu tun. Wahrscheinlich müsste man den „Binder“ aus dem Tome of Magic aktualisieren (oder dasselbe mit dem Material aus Dario Nardis Secrets of Pact Magic tun).

Die Grundidee eines Paktmagiers, der seine arkanen Fähigkeiten aus dem Bund zu außerweltlichen Wesenheiten zieht, finde ich nämlich an sich sehr reizvoll (ganz im Gegensatz zu der Umsetzung des Pathfinder-Paktmagiers, der mich überhaupt nicht anspricht).

Ritually Speaking von Peter Schaefer ist ein weiterer Regelartikel. Wie der Name erahnen lässt, geht es um Rituale und ohne große Vorreden gibt es eine ganze Ladung dieser Rituale sprich neue Optionen für all diejenigen, die diesen Regelmechanismus nutzen. Da sind ein paar ganz nette Sachen dabei (z.B. ein Ritual, mit dem man ein Lagerfeuer so tarnen kann, dass es auf Entfernung nicht mehr wahrgenommen wird), aber so richtig interessiert hat der Artikel mich nicht. Liegt wohl daran, dass ich keine Verwendung für Rituale habe

Matthew Sernett steuert mit Trapped einen kurzen Artikel über das Design und den Aufbau von Fallen in der vierten Edition bei. Auch für die Liebhaber anderer Editionen hilfreich dürften sicherlich die beiden vorangestellten Listen der jeweils wichtigsten 10 Punkte sein, welche Arten von Fallen zu vermeiden sind bzw. welche Möglichkeiten es gibt, Fallen für die Spieler interessant zu machen. Über manche Punkte ließe sich allerdings sicher streiten. So warnt Sernett vor Fallen an unerwarteten Plätzen oder vor tödlichen Fallen. Ersteres begründet er damit, dass der Einbau solcher Fallen das Spiel verlangsame, weil die Spielercharaktere dadurch gezwungen würden, sich entsprechend vorsichtig voranzubewegen, zweiteres damit, dass es keinen Spaß mache, an einer unentdeckt gebliebenen Falle zu sterben. Mit beidem hat Sernett zwar einen Punkt, andererseits nimmt man den Fallen natürlich einen guten Teil der Herausforderung, wenn man sich sklavisch daran hält. Abgesehen mal davon, dass man sich dann auch nicht die Frage stellen sollte, warum die Erbauer solcher Fallen diese nie so bauen, dass sie erstens nicht (rechtzeitig) entdeckt werden und zweitens ihren Zweck erfüllen, nämlich wen auch immer am Vorankommen zu hindern. Immerhin ist Sernett sich dessen bewusst, aber für ihn steht an dieser Stelle offenbar Spielspaß vor dem berüchtigten „Realismus“ bzw. dem effektiven Einsatz solcher Fallen. Dummerweise ist für mich das eine ohne das andere nicht denkbar, insoweit kann ich mit solchen Ratschlägen wenig anfangen.

Aber das sind zwei von 20, und den meisten anderen Tips kann man im großen und ganzen durchaus zustimmen.

Im weiteren Verlauf des Artikels diskutiert Sernett den Aufbau von Fallen und steuert einige hilfreiche Tabellen bei, an denen man sich gut orientieren kann, wenn man eigene Fallen kreiert. Gut gefällt mir sein Hinweis, dass es oft leichter ist, eine bereits existierende Falle zu nehmen und diese einfach so zu modifizieren, dass daraus etwas neues entsteht.

Den Abschluss bilden mehrere ausgearbeitete Beispielsfallen, die mehrheitlich auf ganz berühmten Motiven aufbauen (wie z.b. die Rollende Felskugel, bei der automatisch die Melodie von Indiana Jones im Kopf zu spielen beginnt). Ich war ehrlich gesagt überrascht, dass diese Fallen nicht schon im Spielleiterhandbuch enthalten waren, aber sie fielen wohl dem Platzmangel zum Opfer, insoweit füllt Sernett hier dankenswerterweise eine Lücke (in meinem Buch gibt das Bonuspunkte für den Artikel).

So, den Rest spar ich mir für einen Folgebeitrag auf. An der Stelle vielleicht mal als Frage an die Leser: ich mache aktuell den Cut in meinen Einträgen bei etwa 2 Seiten Text in meinem Schreibprogramm. Ist das für euch so ok oder sind euch die Einträge schon zu lang und ihr hättet es lieber auf (noch) mehr Einträge aufgeteilt? Ihr dürft natürlich auch sagen, dass ihr lieber alles auf einen Klapf haben wollt, aber da mir die Aufteilung der einzelnen Besprechungen dabei hilft, etwas gleichmäßiger zu posten, kann ich euch da nur wenig Hoffnung machen.

[Rezi] DragonMagazine #366, Teil 2 – Philipp Athans und Bruce Cordell über die Neugestaltung der Vergessenen Reiche

Dragon #366Weiter geht’s mit den Kernidealen der 4E-Version der Vergessenen Reiche:

3.Die Reiche sind ein Ort, an dem dein Charakter zur wichtigsten Person der Welt aufsteigen, aber auch in völliger Anonymität sein Leben aushauchen kann.

Zu diesem Punkt meint Philipp Athans, dass das eigentlich schon immer hätte offensichtlich sein sollen, statt dessen aber – vielleicht im Zuge der Zeit der Sorgen – der Eindruck entstanden sei, dass die Reiche eine Welt seien, die nur für eine kleine Gruppe von Superhelden erschaffen worden sei, deren Abenteuer man nun nachlesen könne.

Ist das so? Ich habe diesen Eindruck jedenfalls nie gehabt, was mit daran liegen mag, dass ich nie ein Problem damit hatte, zwischen den Romanen und dem Rollenspiel zu trennen. Wenn das die Rückmeldung war, die sich über die Jahre hinweg herauskristallisierte, kann ich natürlich gut verstehen, das man diese entstandene Verkrustung aufbrechen wollte. Ich gewinne allerdings zunehmend den Eindruck, dass man da mit dem Erfolg der Romane in eine selbstgebaute Falle gelaufen ist. In welchem Fall das Problem bei den Romanen, nicht beim Setting liegen würde. Und mit Verlaub, auch im Jahr 2011 habe ich durchaus den Eindruck, dass das Setting nach wie vor als Vehikel für die hauseigenen Romane verwendet wird, sich also durch die Neugestaltung des Settings gar nichts an dem Problem geändert hat.

Den Eindruck, dass das Setting den Fokus stark auf die Bösewichter legen würde, damit künftige Helden auch etwas zu tun bekommen, hatte ich wiederum auch schon in 3.5. Insofern also keine große Änderung.

4.Die Reiche sind eine voll ausgebaute Welt, voller Geschichte, voll von Legenden.

Da gibt es nicht viel zu sagen. Auch das war schon immer so, und es ist durchaus beruhigend, zu sehen, dass sie das auch nicht ändern wollen. Ein Langschwert +1? Langweilig. Die Platinzunge Garthaks? Will ich haben, obwohl es auch nur ein Langschwert +1 ist.

5.Die Reiche sind eine lebendige, ständiger Veränderung unterworfene Welt, die sich stets weiterbewegt.

Jetzt wird es interessant. Philipp Athans merkt an, dass gerade die Romane, in denen die sogenannten „Realms-Shaking-Events“ beschrieben wurden, den größten Erfolg bei den Lesern hatten, während den Romanen, die in die Vergangenheit zurückblickten, ohne das Setting irgendwie voranzubringen, weniger Erfolg beschieden war. Bruce Cordell fügt an, dass es sehr schwer sei, einen theoretisches „definitives Handbuch zu den Vergessenen Reichen“ zu schreiben, wenn schon von vorneherein klar sei, dass der Inhalt ein Jahr später durch solche Ereignisse schon wieder völlig überholt sei. Beide sind sich aber einig, dass es wichtig sei, dass die Welt wächst und sich verändert.

So weit so gut, aber für mich ist das eine ziemlich treffende Beschreibung der „alten“ Reiche. Bei den „neuen“ Reichen bin ich mir da nicht so ganz sicher. Ich kenne nicht alle Romane, mag mich da also täuschen, aber zumindest habe ich bisher nicht mitbekommen, dass sich das Setting, wie es im 4E Kampagnenbuch beschrieben wird, substantiell weiterentwickelt hat. Nach einem riesigen Zeitsprung scheint dieses als wünschenswert beschriebene Wachstum also zu stagnieren.

Dazu kommt, dass ich hier einen Widerspruch zu früher gesagtem sehe. Gerade diese kontinuierliche Veränderung war es doch, die das Setting frisch hielt, und dafür sorgte, dass den Autoren das Material für neue „Erzählungen“ eigentlich gar nicht ausgehen konnte. Unter diesem Aspekt lässt sich die frühere Aussage, man könne in den „alten“ Reichen keine neuen Geschichten mehr erzählen, nicht weiter aufrechterhalten, denn DIE alten Reiche gabs ja wegen dieser ständigen Veränderung gar nicht.

6.Es ist „Core-D&D Plus“.

Gemeint ist, dass die neuen Reiche natürlich die Elemente der 4E-Grundregelwerke enthalten, diesen aber noch eigene Elemente hinzufügen (die auf diese Weise vielleicht sogar über das Setting hinauswirken). Was natürlich sinnvoll ist. PoL hin oder her, aber auch zu 4E-Zeiten dürften den meisten Spielern bei der Frage nach einer bekannten D&D-Spielwelt in erster Linie die Vergessenen Reiche einfallen. Da wäre es natürlich kontraproduktiv, wenn diese nicht einmal die Grundregeln unterstützten.

7.Es ist zeitgenössische Fantasy.

Einverstanden. Nicht einverstanden bin ich mit Philipp Athans Kommentar, dass das für frühere Versionen der Reiche nicht im selben Maße gegolten habe. Diese sind schließlich deutlich jünger als Tolkiens Herr der Ringe, und der ist neben Star Wars und Harry Potter nach wie vor das Maß aller Dinge, wenn es um zeitgenössische Fantasy geht.

8.Mindestens die Hälfte des Settings ist ganz neu.

Gut, die 50% revidieren sie gleich selber wieder. So oder so aber finde ich diesen Satz deswegen so amüsant, weil mich immer wieder Leute davon zu überzeugen versucht haben, dass sich ja eigentlich zwischen 3E und 4E gar nicht wirklich was an den Reichen geändert hätte. Ich muss zugeben, dass es mich sehr zufrieden stimmt, dass wenigstens die Designer des Settings mit mir einer Meinung sind, was diesen Punkt angeht.

9.Wir machen keinen Retcon, sondern gehen von der Annahme aus, dass alles, was früher beschrieben wurde, nach wie vor Gültigkeit hat.

Absolut meine Lieblingsstelle in diesem Interview. Und hätten sie das nur früher genauso klar geäußert. Ich bin nämlich lange Zeit, gestützt durch Aussagen von WotC selbst, lange davon ausgegangen, dass die Änderungen auch deswegen vorgenommen wurden, weil man das ganze alte Zeug als unnützen Ballast betrachtete. Das konnte ich nie ganz glauben, zumal ja mit wandelnden Settinglexika wie Ed Greenwood, Brian James, Rich Baker und Eric L. Boyd das Know-How ja immer noch vorhanden ist. Jetzt zu lesen, dass gar nicht beabsichtigt ist, die Realmslore einfach zum Fenster hinauszuwerfen, versöhnt mich einigermaßen mit den restlichen Änderungen.

Dennoch bleibt am Ende Verwunderung. Eigentlich alles, was sie für das neue Setting als wünschenswert beschrieben haben, fand sich auch schon in der alten Version der Vergessenen Reiche. Das wirft natürlich die Frage auf, warum man dann trotzdem diese Änderungen vorgenommen hat. An substantiellen Erklärungsversuchen in diesem Interview bleibt eigentlich nur die Behauptung übrig, den Autoren wäre in den alten Reichen der Erzählstoff ausgegangen, und das halte ich (siehe oben) für eine nicht haltbare Aussage.

Bleibt für mich die gute Nachricht, dass neueres Material immer noch von Leuten mit einem Faible für die Vergessenen Reiche geschrieben wird. Und mit der Neuveröffentlichung des Neverwinter Campaign Settings und den kürzlichen Ankündigungen für den Online-Dungeon scheint es ja so, als nehme die Arbeit am Setting tatsächlich neue Fahrt auf.

In den Worten von Erik Scott De Bie (im Candlekeep—Forum): „If Neverwinter continues to be a success, then that will no doubt go some way to pushing WotC to release more Realms stuff. It’s a new design team with a new design philosophy, and that philosophy seems to be much more supportive of the Realms.

I’m hearing about a lot of FR support coming up. Granted, this is Dragon, but we might also see print products. Don’t give up hope!”

[Rezi] DragonMagazine #366, Teil 1 – Philipp Athans und Bruce Cordell über die Neugestaltung der Vergessenen Reiche

Dragon #366Normalerweise lese ich die Dragon-Ausgaben ja von vorne nach hinten durch. Diesmal habe ich eine Ausnahme gemacht, weil mich ein Artikel besonders interessierte. Besser gesagt ein Interview, denn in der Reihe Design & Development äußern sich Philip Athans und Bruce Cordell über die Neuauflage der Vergessenen Reiche, zu denen ich ja ein einigermaßen gespaltenes Verhältnis habe, ums mal so auszudrücken.

Ich will aber gleich vorausschicken, dass ich den Designern der 4E eigentlich nie unterstellt habe, dass sie nicht versucht haben, im besten Sinne des Settings zu arbeiten. Auch hab ich nicht die Absicht, einen wütenden Rant zu verfassen. Ich will einfach nur die Gedanken niederschreiben, die mir im Verlauf des Interviews gekommen sind

Das Interview beginnt mit einer kurzen Beschreibung des Ablaufs von der Idee hin zum fertigen Produkt. Das ist für mich jetzt nicht ganz so interessant, bis auf einen Punkt, nämlich der Begründung für den Zeitsprung und die Zauberpest (Spellplague). Frei nach den Worten Bruce Cordells hatte man nämlich das Gefühl, dass „etwas drastisches geschehen müsse, um einer geteilten Welt neues Leben einzuhauchen, deren bereits ausgetretenen Grenzen man sich schnell näherte, und dass die Welt in Gefahr sei, an ihrer eigenen umfangreichen Geschichte von Romanen und Spielprodukten zu ersticken.“

Meine Finger zucken hier schon Widerspruch, aber ich komme später eh noch mal darauf zurück, also schenke ich es mir an dieser Stelle und gehe gleich zum interessanteren Teil des Interviews weiter. Für die Erstellung der neuen Version der Reiche hatte man nämlich 9 Kernideale formuliert, die nun im Folgenden genannt und von Athans und Cordell kommentiert werden.

1.Die Reiche sind genau das, was sie zu sein behaupte: eine Welt voller uralter Reiche, die man erkunden und entdecken kann.

Eine Beschreibung der Reiche, der ich mich durchaus anschließen kann. Allerdings machen die folgenden Kommentare klar, dass Athans und Cordell dass für die 3.5-Reiche nicht mehr gegeben sehen, weil schließlich jeder Quadratzentimeter auf der Karte schon irgendwo im Detail beschrieben worden sei.. Was mich dabei besonders überrascht: Beide zielen darauf ab, dass es immer schwerer geworden sei, in den Kernreichen Geschichten zu finden und man immer mehr an den Rand in Gebiete gedrängt worden sei, die eben noch Neuland böten.

Nun sehe ich auf der einen Seite bei einem Blick auf die Landkarte des 3E-Kampagnenbuchs immer noch eine ganze Menge weiße Flecken selbst in Gebieten, die über Quellenbücher abgedeckt wurden, zum anderen liefern mir aber gerade die Gebiete, die beschrieben wurden, eine ganze Menge Ansätze für neue Erzählungen, die ich mir gerne in Form von Abenteuern erlesen oder in Form von Büchern erspielen würde.

Beispiel Tethyr (damit beschäftige ich mich ja gerade etwas intensiver): Wer das hervorragende Lands of Intrigue liest, wird doch von Ideen geradezu erschlagen; ein gerade erst neugeordnetes, von äußeren wie auch inneren Gegnern bedrohtes Königreich, dessen Herrscher erst noch beweisen müssen, dass sie sich auf Dauer halten müssen. Große Teile des Gebiets sind noch nahezu unerschlossen und nur punktuell beschrieben. Dazu kommt noch, dass Tethyr in der 3E nicht sonderlich im Fokus stand, das im Lands of Intrigue beschriebene Wissen also gar nicht mehr völlig Up-to-date ist.

Man müsste ihn mal fragen, aber ich würde wetten, dass Tethyr-Experte Steven Schend Ideen für Tethyr-Romane und -Abenteuer fast dutzendweise aus dem Ärmel schütteln könnte. Und das ist jetzt nur eine von vielen „detailliert“ beschriebenen Teilen der Reiche. Da fällt es mir wirklich schwer, den Autoren abzunehmen, dass ihnen dazu nichts mehr einfällt.

Mehr Sinn würde das ergeben, wenn der Begriff „Entdecken“ tatsächlich im Sinne der guten alten „Exploration“ gemeint ist. Aber zum einen habe ich ja bereits angemerkt, dass Exploration sogar in einem vergleichsweise zivilisierten Gebiet wie Tethyr noch möglich ist, zum anderen aber glaube ich, dass Exploration alleine für moderne Spielergenerationen keine ausreichende Motivation für Rollenspiel mehr darstellt. Persönlich halte ich den Detailreichtum der Reiche also vor allem für eine Stärke, gerade in Bezug auf die Möglichkeit, interessante, erzählenswerte Geschichten zu finden.

Witzigerweise scheint das nächste Kernideal meine Meinung sogar zu bestätigen:

2.Die Reiche sind tausende von Geschichten, die alle gleichzeitig geschehen.

Wenig überraschend drücken sich Athans und Cordell an dieser Stelle auch ein wenig um eine Antwort auf die Frage, wo da der Unterschied zu den bisherigen Reichen sein soll. Cordell verweist als Teilargument immerhin auf die vielen guten, „epischen“ NSC und impliziert, dass diese den Spielercharakteren das Spotlight stehlen, bzw. es erschweren, schwächere SC zum Zug kommen zu lassen und weniger epische Geschichten zu erzählen.

Moment mal. Angeblich geschehen doch Tausende von Geschichten gleichzeitig. Und weil ein Bruchteil davon (und wenn man das „tausende“ wörtlich nimmt, stellen alle bisher erschienenen Romane nur einen solchen Bruchteil dar) nichts mit den Spielercharakteren zu tun hat, wird gleich in Frage gestellt, ob es für (speziell niedrigstufige) Charaktere noch etwas zu tun gibt? Da muss wohl ein Denkfehler vorliegen, zumal gerade die Romane um Elminster, Drizz’t und wie sie alle heißen, dem SL die perfekte Erklärung dafür liefern, warum die Damen und Herren sich nicht auch noch um das aktuelle Problem für die SC kümmern können.

Interessant aber an der Stelle der Einwurf, dass die Zauberpest nicht der einzige Katalysator der Veränderungen in den „neuen“ Reichen gewesen sei, und diese eigentlich im Vorfeld viel zu viel Aufmerksamkeit erhalten habe, zumal diese 100 Jahre nach ihrem Auftreten gar keine so große Rolle für das aktuelle Setting besitze. Da stimme ich nicht nur zu (und wenn mir das seinerzeit bewusst gewesen wäre, hätte ich manche Dinge bestimmt anders geäußert), ich finde das sogar einigermaßen schade, da ich mir Rollenspiel in dieser Zeit eigentlich sehr spannend vorstelle. Ein Quellenbuch über diese Zeit a la dem Eberron-Quellenband „The Forge of War“ würde ich jedenfalls auf der Stelle kaufen.

Hm, jetzt hab ich das Interview schon aus dem Kontext der Dragonausgabe herausgelöst, aber wie es scheint wird das sogar ein Mehrteiler. Für dieses Mal soll es jedenfalls genug gewesen sein.

[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 2 – Charakter”konzepte”, Zehir-kulte und Monster

Dragon365aKleiner Disclaimer zu Beginn: Jetzt meckert er doch mal. Also ich. Wollte ich ja eigentlich im Rahmen dieses Blogs eher nicht tun, aber andererseits war ich ja bisher ganz lieb zur 4E, also nehm ich mir das einfach mal raus.

Character Concepts. Ist das nicht ein toller Name für eine neue Artikelserie? Endlich einmal wird auch über die Rollenspielwerte (den Character Build) hinaus nachgedacht, was man mit dem gebauten Charakter im Rollenspiel auch so anfangen will, endlich mal werden unsichere Spieler an die Hand genommen, wird ihnen gezeigt, welche Vielfalt durch unterschiedliche Charaktere und das daraus entstehende Charakterspiel erzeugt wird.

Schön wärs gewesen, aber leider interessiert sich Peter Schaefer nicht die Bohne für meine Vorlieben. Normale Fortbewegung ist was für Trottel, wenn man doch statt dessen einfach hin- und herteleportieren kann (und das schreibt er nahezu wörtlich). Das ist der Ausgangspunkt seines ersten Character Builds, Feenan des Teleporters, der über 30 Stufen hinweg auf das Ziel hin gebastelt wird, möglichst viel in der Gegend herumspringen zu können. An den Einsatz des Charakters außerhalb von Kampfhandlungen verschwendet Schaefer nicht einen einzigen Gedanken. Der zweite Build ist der Kampfmagier Germaine, der ebenfalls auf dieselbe Weise über 30 Stufen hinweg entwickelt wird.“Germaine needs to be effective more than colorful“. Das könnte man als Obermotto des Artikels nehmen. Wen interessiert schon, ob ein Charakter interessant ist, hauptsache er funktioniert gut.

Und ja, das ist alles so negativ gemeint, wie es klingt. Artikel wie dieser verkörpern alles, was ich am Rollenspiel (und nicht nur dort) nicht leiden kann. Und Artikel wie diese sind wahrscheinlich auch der Hauptgrund dafür, dass ich mit der 4E nie richtig warm geworden bin, auch wenn es dem System an sich und einigen der anderen Designer gegenüber wahrscheinlich ziemlich unfair ist. Klar, es gibt Spieler, bei denen Effizienz ganz oben steht, aber es gibt eben auch die, denen das nicht ganz so wichtig ist, die dafür mehr Wert auf Charakterdarstellung und andere Dinge legen. Die „Trottel“ eben. Es ist diese Herablassung mancher WotC-Angestellter, die soviele Alt-Fans auf die Barrikaden getrieben hat. Und wer glaubt, dass ich übertreibe, sei um etwas Geduld gebeten. Auch Rob Heinsoo lässt später nämlich einen solchen Spruch los.

Da wächst mir doch Robert Schwalb geradezu ans Herz. Bazaar of the Bizarre war für mich immer ein Kernstück des Dragon Magazine, und mit den Treasures of Ashardalon erweckt er nicht nur diese Rubrik zu neuem Leben, er tut das auch noch mit einem sehr netten Augenzwinkern an die 3E-Spieler, die mit diesem Drachen ja schon im Laufe des offiziellen 3E-Abenteuerpfads zu tun bekamen. Gleich 39 verschiedene Gegenstände aus dem Nachlass des Drachen werden hier vorgestellt, was leider zulasten schöner Hintergrundbeschreibungen geht. Aber gut, seinen Zweck erfüllt der Artikel. Waffen, Rüstungen, Symbole, Orbs, Zepter und Stäbe sowie nach Body Slots geordnet, gibt’s über die unterschiedlichen Stufenbereiche hinweg jeweils einen bis mehrere Gegenstände zur Auswahl.

Coils Below ist ein Beitrag von Bruce Cordell aus der Roll vs. Role-Reihe. Die Grundidee ist die eines Zehir-Kultes, die sich unter dem Deckmantel einer wohlwollenden Religion in bzw. unter einer Stadt breitgemacht haben, da sie dort das Grab einer uralten Gottheit vermuten, deren Macht sie sich zu eigen machen wollen. Gedacht für Charaktere der 11. Stufe präsentiert Cordell mehrere Abenteueraufhänger, zu denen er gleich auch noch passende Skill Challenges präsentiert, die den Helden bei der Suche nach den Hintergründen behilflich sein können. Aber nicht nur der Kult versteckt sich hinter einer falschen Fassade, auch die Mitglieder einer in der Stadt prominenten Abenteurergruppe, mit der die SC es wahrscheinlich zu tun bekommen, sind nicht ganz das, was sie scheinen.

Mir gefällt insbesondere das Format der Roll vs. Role-Artikel. Kein komplett ausgearbeitetes Abenteuer, aber doch das Skelett sowie ein paar hilfreiche Ideenausarbeitungen machen es auf der einen Seite einfach, die Idee in der eigenen Kampagne zu verwirklichen, ohne dass man zuviel Hintergrundmaterial überschreiben muss, bieten aber andererseits genug Material, auf dem man aufbauen kann, ohne gleich alles selbst erfinden zu müssen.

Tatsächlich wäre es sogar durchaus vorstellbar, den Artikel zum Ausgangspunkt einer kompletten Kampagne zu machen. Dafür wäre natürlich deutlich mehr Eigenarbeit von Nöten. Aber bei mir reicht schon die Erwähnung von Yuan-Ti, als dass ich Lust darauf bekomme, genau das zu tun.

Keith Baker liefert mit Dolurrh’s Dawn einen weiteren Beitrag aus der Eberron-Reihe Expeditionary Dispatches. Wieder geht es um eines der Experimente Mordain des Fleischwebers, nämlich um ein Dorf, dass von legendären historischen Figuren aus der Geschichte Eberrons bewohnt wird. Diesen fehlt nahezu jede Erinnerung an ihr früheres Leben, und es bleibt unklar (bzw. dem Spielleiter überlassen) ob es sich dabei um die echten, wiedergeborenen geschichtlichen Personen oder um Klone oder auf andere Art und Weise erzeugte Abbilder der Originale handelt. Wie dem auch sei, den SC, die bei ihrer Reise durch die von Mordain beherrschten Gebiete auf dieses Dorf stoßen, dürfte eine echte Überraschung warten, wenn sie auf einmal Galivar I., Kaius I. (noch als Nicht-Vampir) oder Karrn dem Eroberer begegnen. Und wer weiß schon, welche Wirkung es auf die Bewohner des Dorfes hat, wenn sie von den SC über die aktuell politische Lage aufgeklärt werden.

Persönlich empfinde ich die Idee als etwas zu bizarr, um sie wirklich reizvoll zu finden. Allerdings spickt Keith Baker sie mit ein paar netten Aufhängern für möglicherweise aus Dolurrh’s Dawn stammenden Spielercharakteren, sei es in der Rolle einer bedeutenden historischen Gestalt oder in der einer Person, deren frühere Wichtigkeit für die Geschichte Eberrons gar nicht bekannt ist, und vielleicht erst noch herausgefunden werden muss. Außerdem gibt es mit dem Wiedergeborenen Champion noch ein neues Episches Schicksal, bei dem Spieler und Spielleiter viel Freiraum haben, dieses selbst festzulegen.

Zitat aus Design & Development: Monsters! Monsters!

Only readers who appreciated strict adherence to known monster-creation formulas got any satisfaction out of a perfectly done stat block. And let’s be honest: The satisfaction these people more often derived was in noticing that we’d miscalculated a formula somewhere.”

Dummer Spruch die zweite, diesmal von Rob Heinsoo. Da hat er die Freunde der 3E-Herangehensweise an das Monsterdesign aber erwischt. Wir haben gar keine guten Gründe für unsere Vorliebe, außer dass wir total scharf drauf sind, Fehler zu entdecken und damit bewaffnet den Designern ihre Unfähigkeit vorzuhalten. Selten sind wir so scharfsinnig beschrieben worden: als kleine Arschlöcher.

Um ehrlich zu sein, trifft es Peter Schaefer da deutlich genauer, wenn er konstatiert, dass die meisten 3E-Spieler einen Fehler im Stat-Block gar nicht bemerken. Kann es sein, dass es vielleicht doch einen anderen Grund gibt, die 3E-Vorgehensweise zu bevorzugen?

Und natürlich gibt es den. Spielleiter neigen nämlich automatisch dazu, abgesehen von der Existenz von Magie dieselben Naturgesetze in ihre Kampagnen einzubauen, die sie auch aus der echten Welt kennen. Und dass heisst insbesondere, dass diese Naturgesetze (z.B. die der Evolution) für alle gleichermaßen gelten.

Unter diesem Gesichtspunkt macht es recht wenig Sinn, wenn Monster und NSC (insbesondere für letztere) vom Design her völlig anders funktionieren als die Spielercharaktere. Und nicht zufälligerweise haben viele Kritikpunkte, die ich gegenüber der 4E habe, genau mit dieser Sichtweise als Spielleiter zu tun.

Wohlgemerkt, ich verstehe durchaus die Motivation und die Gründe für die Herangehensweise der 4E, teilweise teile ich sogar die Kritik an der übermäßig komplizierten 3E-Verfahrensweise. Und Schaefer und Heinsoo haben ja recht: dem Spieler ist es egal, was ein Monster noch so alles an tollen Dingen kann, wenn diese im Spiel eh nicht zum tragen kommen. Obwohl auch das etwas mit der jeweiligen Spielweise zu tun hat, wenn man wie ich viele Begegnungen auch ohne Kampf lösbar macht, dann werden diese “weichen” Fähigkeiten unter Umständen plötzlich viel wichtiger.

Aber gerade unter dem Aspekt, interessante Kämpfe mit mehreren Gegnern zu ermöglichen, hat die 4e ihrer Vorgängerversion gegenüber sicher einen deutlichen Vorteil, dass kann ich auch zugestehen, wenn mir der Grundansatz eher nicht behagt. Obwohl auch die (was der Artikel kurz anspricht) zu Änderungen an der Hintergrundwelt führt (führen kann), die ich nicht ganz so toll finde. Heinsoo drückt das so aus, dass man nunmehr nach Möglichkeiten suchen müsse, wie verschiedene Monster kooperieren können, wenn man diese Stärke ausspielen will. Im Extremfall führt das dazu, dass wild zusammengemischte Monstergruppen entstehen, deren Zusammenarbeit kaum einen Sinn ergibt, was aber zugunsten eines interessanten Kampfablaufs in Kauf genommen wird (das 4E-Monster Manual enthält einige solcher Beispiele für kaum bis gar nicht begründete Monstergruppenzusammenstellungen).

Der Rest dieser Ausgabe noch schnell zusammengefasst: Shelly Mazzanoble erzählt in My Secret Life as a Dungeon Master von ihren Vorbereitungen auf ihren ersten Rollenspielabend als Spielleiter (ich weiss gar nicht, warum die Confessions-Serie immer so hart kritisiert wird, ich find Shellys Beschreibungen köstlich und hab auch diesmal wieder mehr als einmal vor mich hingekichert).

Chris Tulach gibt in The Evolution of Shared-World Campaigns in the RPGA einen Ausblick auf die Änderungen am Ablauf und der Organisation, die für die neu startende 4E-Living Realms-Kampagne vorgenommen werden (bzw. wurden, das ist ja alles inzwischen auch schon wieder überholt).

Und Bill Slavicsek artikuliert in seinem Ampersand-Beitrag To DM Or Not To DM, das Ziel der vierten Edition, das Spielleitertum einer größeren Anzahl von Spielern schmackhaft zu machen. Und liefert noch für den Swordmage, der kurz zuvor als für die LFR spielbare Klasse von der RPGA vorgestellt wurde, 3 Paragon Powers nach, die in der RPGA Preview nicht enthalten waren.

Fazit: Eigentlich bin ich mir sicher, dass zum Zeitpunkt dieser Ausgabe bereits das Ziel formuliert war, Spielleiter- und Spielermaterial stärker zwischen den beiden Magazinen zu trennen. Vollends verwirklicht ist das Konzept aber jedenfalls noch nicht, einige der Artikel enthalten ganz offensichtlich vor allem für Spielleiter interessantes Material. Stört mich persönlich jetzt aber nicht so sehr, da dass gerade die Artikel sind, die mich am meisten interessieren. Inhaltlich trifft die Ausgabe nicht immer meinen Geschmack, aber mit dem Teufel Beleth, dem Zehir-Kult (und sogar der Dragonborn-Ecology) kann ich durchaus etwas anfangen, und der Rest ist immerhin ganz interessant zu lesen. Alles in Allem bin ich also ganz zufrieden.

[Rezi] Dragon Magazine #364, Teil 2 – Von Grauen Wölfen, Fiesen Kobolden und Gemeinen Goblins

Weiter geht’s mit der 364. Ausgabe des Dragon Magazines:

Ein weiterer Artikel aus der Feder Nicolas Logues stellt uns die Wolves of Maldeen vor, einer Organisation von Abenteurern und Kriegern, die dem Vorbild des legendären Kriegsherren Maldeen folgend das Böse bekämpfen, ohne sich dabei irgendwelchen übergeordneten politischen Zielen zu unterwerfen. Vielleicht liegts nur am Namen „Gray Wolves“, aber irgendwie hab ich den Eindruck, als habe Nick da ein bissl bei den Gray Wardens aus dem Computerspiel Dragon Age abgekupfert. Wie dem auch sei, als bekennender Nicolas Logue-Fan stören mich diese Assoziationen nicht allzusehr.

Der Artikel erzählt zunächst die Geschichte Maldeens, einem jungen Offizier, der in einer Notsituation über sich hinauswuchs und dessen unnachgiebige Tapferkeit nach seinem Tod zum Vorbild für die Grauwölfe wurde. Danach werden kurz die Grundsätze beschrieben, denen die Mitglieder der Organisation folgen, sowie drei der sieben Stratageme beschrieben, auf denen die Kriegserfolge Maldeens beruhten. Dazu gibt es noch kurze Beschreibungen der drei aktuellen Anführer des Rudels. Und auch auf regeltechnischer Seite hat der Artikel etwas zu bieten: ein paar thematisch passende magische Gegenstände, ein neues heroisches Talent sowie ein Paragonpfad runden den durchaus gelungenen Beitrag ab.

Richtig Regellastig wird es in Mike Mearls Creature Incarnations: Kobolds, der zunächst ein paar Tipps enthält, welche Taktik die kleinen Fieslinge im Kampf bevorzugen, um dann den Monstereintrag des Monsterhandbuchs um einige Koboldvarianten wie den Koboldhäuptling, den Wilden Magier oder den Rattenmeister zu erweitern.

In der Kolumne Roll vs. Roll legen Bruce Cordell und Chris Sims die Grundlagen für ein Abenteuer, in dem ein Goblinhexer mit Hilfe von Alchemie mit seinen Stammesgenossen herumexperimentiert und diese dadurch zu einer durchaus ernstzunehmenden Bedrohung zu machen versucht. Ich rede bewusst von den Grundlagen, weil das Abenteuer nicht komplett ausformuliert ist. Die Zutaten aber sind vorhanden: Die Beschreibung der Grundsituation, mehrere Adventure Hooks, Skill Challenge- und Encounter-Vorschläge bieten zumindest einen guten Anfang, aus dem sich ein spannendes Abenteuer stricken lässt.

In der Kolumne Campaign Classics präsentiert Gary Astleford einige Hazards of Dark Sun. Dabei handelt es sich um einige Exemplare der Flora von Athas, um die vernünftige Abenteurer lieber einen großen Bogen machen sollten, was allerdings teilweise gar nicht so leicht ist; der Sandkaktus verbirgt sich beispielsweise unter der Wüstenoberfläche, um urplötzlich zuzuschlagen, wenn ein Opfer ahnungslos den Gefahrenbereich betritt.

In den Class Acts sind dieses mal die Magier an der Reihe. Rodney Thompson stellt ein paar Zauber vor, die besonders geeignet sind, um das Konzept des Illusionisten umzusetzen. Die Zauber bewegen sich im heroischen Bereich und erweitern das Arsenal des Magiers um ein paar ganz nette Effekte.

Mit Keith Bakers Forest of Flesh aus der Reihe Expeditionary Dispatches wird es dann wieder etwas hintergrundreicher. Der Wald aus Fleisch ist ein Ergebnis der Experimente Mordains des Fleischwebers, einem der mysteriösesten und mächtigsten NSCs, die das Setting Eberron anzubieten hat. Für meinen Geschmack ist das Thema etwas zu unappetitlich (ich stehe eher auf subtilen Horror als auf Splattereffekte), was ich insoweit schade finde, als der Charakter Mordain mich durchaus interessiert (ich wollte mal Paizos Runenfürstenkampagne nach Eberron adaptieren, und hatte Mordain schon als Ersatz für Karzoug festgelegt). Immerhin enthält der Artikel einige Gründe, warum man überhaupt Mordain aufsuchen und zu diesem Zweck den Wald aus Fleisch überhaupt betreten wollen könnte.

Der Rest sei in aller Kürze schnell zusammengefasst:

in Under the Hood of the DMG aus der Reihe Design and Development gibt uns James Wyatt, nach den Kapiteln des DMG organisiert, ein paar Einblicke in die Gedankengänge, die zum Format und Inhalt des Spielleiterhandbuchs für die 4E geführt haben. James spielt auch in den Confessions of a Full-Time Wizard eine Rolle, da Shelly Mazzanoble gerade ihn auserkoren hat, sie in den Grundlagen der Spielleitung zu unterweisen. Chris Tulach wiederum beschäftigt sich im dritten Teil seiner Geschichte der RPGA vor allem mit der wohl bekanntesten organisierten Kampagne Living Greyhawk sowie den später entstandenen, stärker auf eine Storyline fokussierten Kampagnen Legacy of the Green Legend sowie den Xen’drik Expeditions.

Und in seiner Ampersand-Kolumne beschäftigt sich Bill Slaviscek mal wieder mit dem D&D Insider. Ich decke da einfach mal den Mantel des Schweigens drüber und merke nur an, dass ein wenig von der Selbstkritik die Chris Youngs im Editorial dieser Ausgabe anklingen ließ, dem guten Bill sicher einige böse Kommentare erspart hätte.