Dragon Magazine #27: Board Games and the Philosopher Stone

Dragon #27The cover of dragon #27 depicts a knight in shining armor readying an attack , lance in his hand, sitting on his horse. Good example of what Editor Tim Kask admits in this issue’s editorial, that some of the covers so far were, let’s say mediocre. And why’s he saying that? Well, #27 is another birthday issue and Mr. Kask takes the opportunity to look back on what The Dragon did well and what it did not so well. He’s also looking forward to what is yet to come, though most things he talks about come down to ‚more of the same, but better‘.

It’s Tim Kask again who reviews SPI’s The Battle of Agincourt, one of those battle simulation games I ‚ve not understood why to play them til today. As much as I’m a history afficionado (and even have studied it for some years), I’ve never had the least interest to play such simulations especially when the result of the game is enforced to ensure historical accurateness. According to the words of Tim Kask, Agincourt is such a game, where the English army will win every time as long as you’re playing by the book. This is like me playing a game of chess against Magnus Carlsen . Ok, but enough from me, Mr. Kask, while critizising some minor points, generally likes this game very much, so different tastes and all.

The game’s designer, James Dunnigan, follows up with some Designer Notes regarding this game. According to him, this game is more than just that, it is also a historical study regarding medieval strategies, tactics and battle formations. This also explains certain design decisions he made regarding leadership and morale factors. Still not my cup of tea, but at least I can see why someone might like activities like this.

The third Agincourt article by Steve Alvin is easily the most interesting of those three. The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War describes the political situation and events in England and France leading to the Battle of Agincourt as well as the consequences and developments after this decisive English victory. I generally like those articles, because when you’re building your own world, they can be really helpful in inspiring the timeline of your setting and the relations between different countries.

Elementals and the Philosopher Stone by Jeff Swycaffer is the first D&D related article of this issue. Jeff presents a new system of 12 elements as well as 12 elementals. Interestingly enough, those 12 elements include Good and Evil (with their elementals being angels and demons), so there is a bit of alignment involved. Apart from those elementals already published in official products, each gets a short description of their looks and their special powers , while a table with game values makes them ready to be used in play. The article also contains instructions to build your own philosopher’s stone as an irregular polyhedron which can be used as a die. Which he uses to add simple rules for a more or less funny Question-Answer game. I think this article is mostly interesting for the fact that he seem to have influenced how D&D’s Inner Planes would be presented in later editions.

In this issue’s Sorcerer’s Scroll, guest author Bob Bledsaw gives his thoughts on what Judges Guild has done for the success of D&D as a whole. As I was a bit late to the party, I’ve never used anything by JG but I’ve heard more good than bad about it. And at the least, this article gives a nice overwiev about the product list, Judges Guild created over the years. Next is a short report on 1979’s Cangames, a canadian convention Gary Gygax visited. And he has a lot of praise for it.

Out on a Limb returns with a very longish answer to accusations against Ralph Bakshi in a former issue. And a very short answer by the editor himself to a really harsh attack against the critique formulated regarding the Soldier of Fortune magazine.

Next is a short articly by Gary Jordan about the use of a Tesseract as an Traveller Artifact, that can be used as additional storage room or as an escape pod in case of an emergency situation. What follows is a one-page comic by Tom Wham about „The Voyages of Exploration Ship Znutar”, which is mainly an advertisment for the game to follow up in the next issue. After that, it’s again Gary Jordan’s turn, this time with a short system for Star System Generation in the Traveller game.

Next article is the Designers‘ notes on Glenn and Kenneth Rahman’s game Divine Rights. Again, board game, so not too much love from me, but Minaria, the background setting for this game was quite awesome and I really enjoyed the article series Minarian Legends that would be later published in the pages of Dragon, but we’ll come back to that.

A quick look at Dwarves by Lance Harrop is a short summary of how the dwarven army might be organised. It comes with a chart for that organization which I guess could easily serve to form a dwarven army in any kind of system that has some rules for mass combat.

Aaaaand another set of Designers‘ notes, this time for The Emerald Tablet, which is a set of rules for miniature combat within a fantasy setting, that seems to be mainly remarkable for how it includes magic into the combat system though it seems as if this game never got much traction.

The second issue of Lawrence Schick’s and Tom Moldvay’s series Giants in the Earth presents Alan Garner’s Durathror, Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser and Edgar Rice Burrough’s John Carter of Mars. Never felt much use for characters from other settings in any of my games, but still like the series for the shout-out it gives to several more or less famous fantasy authors.

Next is a review about Philmar’s The english Civil War another board game, that seemed, according to Tim Kask, to suffer under a very shoddy presentation. It follows a game variant for the Imperium board game by Roberto Camino and a review by D.Minch for the air warfare game MiG Killers (what a name).

I generally like Jerome Arkenberg’s Mythos of… series, but with Mythos of Africa, I think that he crammed too much stuff into one article. I’m by no way an expert for african myths and folklore, but I know enough about the variety of the african people to be fairly sure that you‘ can’t do this topic justice on two pages. Now Arkenberg doesn’t pretend otherwise, but still I think that there is a lot of potential wasted by putting all of this in one pantheon.

Dragon’s Bestiary; The Horast by Mary Lynn Skirvin presents us with a fairly unimpressing monster that is also called the whipper beast for the whip-like tail it possesses and that it can use as a weapon in combat.

In the comics section we have another hilarious issue of Fineous Fingers, in which his friends continue their escape from the evil wizard’s castle. And last but not least, Gary Gygax presents us another issue of the Bazaar of the Bizzare, this time with the Bag of Wind, which comes in 5 variants named after the four winds of greek mythology and their keeper Aeolus. This item should be well-known to everyone who has read Homer’s Odyssey.

Wow, this took me along time. I hope you won’t have to wait for the next installment of my review series as long as for this one.

[Rezi]Dragon Magazine #26, Teil 1 – Auf dem ersten Basar des Bizarren

dragon26Im Redaktionsteil stellt uns Tim Kask neben einem neuen Mitarbeiter ein paar inhaltliche Neuerungen vor. Die später heißgeliebte Kolumne “Bazare of the Bizarre“ erblickt ebenso das Tageslicht wie auch die “Giants in the Earth“ (s.u.). Außerdem darf das obligatorische Jammern über den Mangel an druckfertigen Leserbriefen nicht fehlen. Das neue Mitglied darf sich dann selbst vorstellen. Gary Jacquet hat eine journalistische Ausbildung genossen, schon ein paar Meriten im Rollenspieldesign erworben und ist außerdem ein guter Kumpel von Tim Kask. Gibt schlechtere Eigenschaften für einen künftigen Redakteur.

Es folgen einige Artikel, die sich mit einem neuen System für Miniaturenspieler beschäftigen. System 7 Napoleonics ersetzt die bis dato üblichen Bleifiguren durch Kartoncounter und macht das Spiel in der napoleonischen Ära deutlich preiswerter. Auch scheinen die Regeln ein deutlich schnelleres Spiel zu ermöglichen. Tim Kask zeigt sich so begeistert, dass er dem System sogar eine ähnlich durchschlagende Wirkung prophezeit, wie ihn auch D&D für das Hobby hatte. Die Diskussion finde ich vor allem unter dem Gesichtspunkt interessant, dass auch heute noch sowohl Miniaturen als auch Counter Verwendung finden (z.B. bei Paizo).

Die Serie Giants in the Earth nimmt sich Helden der Fantasy-Literatur vor und bastelt sie in D&D-taugliche Charaktere inkl. Statblock um. Ich halt persönlich nicht so viel davon, verschiedene Welten miteinander zu vermischen, freue mich aber immer über Lesetipps. Die erste Folge präsentiert Jack Vances “Cugel the Clever“, Karl Edward Wagners “Jane“ sowie Talbot Mundys “Thros of Samothrace“, die ich alle nicht kenne, weswegen ich über die Umsetzung nichts sagen kann.

Es folgt eine Variante zur Spielumsetzung von Robert A. Heinleins “Starship Troopers“. Der Autor John W.S. Martin ist nämlich nicht damit zufrieden, dass die Humanoiden nur eine Nebenrolle spielen und peppt in “What about the Skinnies?“ ebendiese ein wenig auf.

Eduard S. Cooper diskutiert in “The Placement of Castles“ die Nachteile der Platzierung von Burgen im Brettspiel “Lords and Wizards“. Joe Curreri erinnert sich anlässlich des 35. Jahrestages an die Invasion der Normandie. Und James McMillan baut für das Spiel “William the Conqueror-1066“ einen Berserker inkl. Regeln für den Einsatz im Solospiel. David Sweet hingegen reichert die Schar der untoten Wesen um ein paar chinesische Exemplare an.

Michael Crane präsentiert ein kleines Hausregelpaket für Boot Hill. Einiges davon ist eher kosmetischer Natur, wie z.B. die Würfeltabelle für die Körperlänge der SC. Ganz nützlich erscheint mir aber die Variante für das schnellere Auswürfeln der Trefferzonen.

Another View of the Nine-Point Alignment Scheme von Carl Parlagreco beschäftigt sich mit der Interpretation des Gesinnungssystem und liefert eine kleine Tabelle mit möglichen Handlungsweise je Gesinnung. Die Motivation des Autors liegt in der Vermeidung ermüdender Gesinnungsdiskussionen, wozu ein solches Format allerdings nur dann beitragen dürfte, wenn sich alle Beteiligten vorher darauf einigen, ironischer weise also erst mal eine Gesinnungsdiskussion geführt wird.

[Rezi]Dragon Magazine #25 – Gamma World Visited

Dragon #25Der fünfundzwanzigste Drache steht ganz im Zeichen von Gamma World, wie uns schon das Titelbild verrät, auf dem ein bedrohlich-lächerliches Alien eine Waffe auf einen Mensch richtet, was man an der Spiegelung in seiner Brille erkennen kann.

Im Editorial sinniert Timothy Kask über den Daseinszweck des Dragon Magazine und beklagt das Ausbleiben von Leserbriefen, wodurch wieder einmal die Existenz der Leserbriefecke bedroht scheint.

In A Part of Gamma World Revisited beschäftigt sich James M. Ward mit den Cryptic Alliances. Dabei handelt es sich um Organisationen mit einem bestimmten Herrschaftsbereich, bestimmten Fähigkeiten und bestimmten Ideologien. Die Ausführungen zu den einzelnen Gruppen sind sehr kurz, können also nur als Ausgangspunkt für eigene Ideen dienen. Dennoch steckt da genügend Potential für mehrere Abenteuer oder gar Kampagnen drin.

Nochmal James M. Ward. In Judging and You! Geht es um die Kunst des Spielleitens, und wie man sich darin verbessern kann. Wobei man aus heutiger Sicht sicher nicht viel davon unterschreiben würde. Natürlich hat Ward recht, dass man als Spielleiter darüber nachdenken sollte, was man eigentlich selber möchte. Auf die Idee, dass auch die Vorlieben der Spieler eine Rolle spielen könnten, kommt er aber nicht. Auch dass Ward das Recht des SL propagiert, die Regeln des Spiels nach Lust und Laune zu brechen, um damit die Spieler daran zu hindern, ihr Erfahrungs- und Regelwissen einzusetzen, ist eine heute mit Recht verpönte Ansicht. Und als SL plan- und absichtsvoll den Tod der Charaktere anzustreben, um dann zu schauen, ob die Spieler dank eigener Spielkunst dem Tod doch noch mal von der Schippe zu springen ist heutzutage zum Glück ebenfalls einem gemäßigteren Wettkampfgedanken gewichen (sofern man überhaupt kompetitives Spiel betreibt). Ja, ja, die guten alten Zeiten waren manchmal eben doch nicht so gut.

Die Kurzgeschichte The Tug of the Machine von Allan Evans hat einen aus heutiger Zeit fast schon prophetischen Charakter, geht es dabei doch um einen jungen Mann, der so von seinem Computerspiel gefangen ist, dass er nahe daran scheint, dafür sein reales Leben aufzugeben. Da war der Dragon also wiederum seiner Zeit weit voraus.

Lynn Harpold steuert mit The Armada Disasters einen ganz interessanten Artikel über den Untergang der spanischen Armada vor England bei. Richtet sich zwar sicherlich mehr an die damaligen Wargamer, ohne jetzt aber auf direkte spielerische Anwendbarkeit ausgelegt zu sein, ist also auch für den Hobbyhistoriker nett zu lesen.

The Proper Place of Character Social Class in D&D ist Gary Gygax’ neuester Beitrag auf der Sorcerer’s Scroll. Dabei hält er ein leidenschaftliches Plädoyer gegen die Einbindung eines entsprechenden Regelsystems im Rahmen der offiziellen Regeln. Und zwar nicht, weil er prinzipiell etwas gegen die Abbildung sozialer Stände hat, er hat nicht mal etwas gegen die Einbindung sozialer Aspekte in optionalen Zusatzbänden ( er nennt selbst The World of Greyhawk aus dem eigenen Hause); vielmehr will er es vermeiden, den Spielleitern etwas aufzuzwingen, das für ihre eigene Welt vielleicht gar nicht passt. Und obwohl ich selber eher ein Verfechter davon bin, dass ein Regelsystem das Setting abbilden sollte, und nicht etwa umgekehrt, bin ich dennoch an den D&D-Welten hängen geblieben, so falsch kann EGGs Grundgedanke also gar nicht sein. Eine Einsicht, die für mich selbst etwas überraschend daherkam.
Ach ja, und dann gibt Gygax als Nachschlag noch die Fertigstellung des Dungeon Master Guides bekannt.

Ein paar Leserbriefe scheinen doch noch in der Redaktion eingetroffen zu sein. Der erste ist eine ziemlich harsche Kritik an Ralph Bakschis „Herr der Ringe“-Verfilmung, der zweite eine ebenso harsche Kritik an einer im Dragon erschienenen Rezension, der dritte eine Ihr wisst schon an den haarsträubenden Zuständen, die auf einem D&D-Turnier in Toronto geherrscht haben sollen und die sich sogar einer ausführliche Antwort von Gary Gygax höchstpersönlich würdig erwies.

Die nächsten Artikel richten sich wieder an die Wargamer unter den Lesern. In War of Flowers beschäftigt sich William B. Fawcett mit der Kriegskunst der Azteken, in Xochiyaoyotl entwickelt Neil Dorst ein Regelsystem für den Krieg im vorspanischen Mexiko.

Fineous Fingers findet sich im Comic dieser Ausgabe in einem sehr verlustreichen Schachmatch mit Nergatroid dem Drachen wieder, während „Fliege“ Charly und „Kröte“ Fred weiter nach einer Möglichkeit suchen, ihre alte Gestalt wieder zu erlangen.

Wieder mal um Vampire geht es in R.P. Smiths Varieties of Vampires, der in soweit ganz interessant ist, als er verschiedene Vampirarten aus der irdischen Mythologie beschreibt (und mit Werten versieht, darunter einige eher exotische wie den Burkolakas aus Griechenland oder den Anananngel, der im philipinischen Raum beheimatet ist. Wieder mal etwas, wo man (also ich xD) gerne weiterforschen möchte.

Bob Bledsaw diskutiert in To Select a Mythos den Wert eines guten Hintergrundmythos für die eigene Kampagnenwelt. Dabei wendet er sich vor allem gegen einen fehlverstandenen „Realismus“ der Form, dass man verschiedene Mythen nicht wild miteinander mischen dürfe, und dass nur ein vollkommen selbsterfundener Mythos etwas wert sei. Ich bin da durchaus geneigt, ihm zuzustimmen, obwohl ich einfaches Geklaue und Zusammenwürfeln aus verschiedenen irdischen Mythen auch für recht langweilig halte. Aber gegen gute Adaptionen hab ich rein gar nichts einzuwenden.

Und als letztes listet Michael H. Kluever in Arms and Armor of the Conquistadores auf knapp 2 Seiten die Rüstungsarten und Waffengattungen auf, mit denen die weißen Eroberer in Mittel-und Südamerika eine ganze Menge Unheil anrichteten.

[Rezi]Dragon Magazine #24 – Die Idee hinter dem Nahkampf in D&D und Gesinnungen mal anders

Dragon #24Das Editorial des vierundzwanzigsten Drachens fällt diesmal etwas länglich aus, da Chefredakteur Tim Kask gleich mehrere Themen auf den Nägeln brennen. Das wichtigste ist die künftige Ausrichtung des Magazins, das in Zukunft alle Spiele und Spielgenres umfassen soll, was natürlich ein sehr weites Feld ist. Außerdem nimmt sich Kask, selbst ein Veteran des Vietnamkriegs, die Zeit für eine Empfehlung des später mit fünf Oscars ausgezeichneten Antikriegs-Films “Die durch die Hölle gehen”, den er speziell den Spielern ans Herz legt, die den Kriegsaspekt des Spiels übersehen, verniedlichen oder ignorieren. Außerdem kündigt er den Abschied Joe Orlowskis aus der Redaktion an, der durch den Rückkehrer Gary Jacquet ersetzt werden wird.

Um fantastische untergegangene Zivilisationen erweitert Eric J. Holmes das bereits im Dragon besprochene Expeditionsspiel Source of the Nile. Sein Beitrag Lost Civilisations orientiert sich dabei an Autoren wie Henry Rider Haggard oder Edgar Rice Burroughs, deren Afrika-Romane ja ebenfalls dem mythischen mehr als dem historischen Kontinent verhaftet waren. Der Artikel bildet auch den Hintergrund zu Elrohirs gelungenem Titelbild, auch wenn es für meinen Geschmack wenig afrikanisch anmutet.

Keeping the Magic-User in his Place hört sich zunächst mal wieder nach dem Titel eines typischen Artikel aus der Reihe “Wie verderbe ich meinen Spielern den Spaß?” an. Damit tut man Ronald Pehr aber Unrecht, denn statt einfach – wie oft gelesen – den Faktor Spielleiterwillkür einzusetzen, schlägt er statt dessen regeltechnische Begrenzungen der Macht des Magiers vor.Sein Vorschlag, Magier auf bestimmte Themen zu spezialisieren und den Zugang zu anderen Zaubern zu verbieten, wurde zwar später nur in abgeschwächter Form (über die Magieschulen) umgesetzt. Aber sowohl die Fehlschlagchance für Zauber, die Notwendigkeit zur Konzentration wie auch die Festlegung einschränkender Zauberdauer sind inzwischen durchaus alte Bekannte geworden. Und das gleiche Boni sich nicht addieren, sondern nur der stärkere Bonus gewertet wird, hat in spätere Editionen festen Eingang gefunden.

David Sweet erweitert das bestehende D&D-Bestiarium um 6 Chinesische Drachen. Die wichtigsten Werte und ganz kurze Beschreibungen müssen aber zu diesem Zwecke ausreichen.

Jon Mattson stellt alternative Regeln für die Infektion mit Lykanthropie vor. Dabei unterscheidet er zwischen verschiedenen Formen der Lykanthropie (rein äußerliche Veränderung, rein innerliche Veränderung, Mischformen) und entwickelt eine Art Template für die regeltechnischen Veränderungen, die Lykanthropie bei einem Menschen verursacht.

Gary Gygax schlägt nach der Lektüre einiger historischer Artikel und der dazugehörigen historischen Quellen ein paar Regeländerungen bzw.-Erweiterungen für das von ihm geschaffene Kriegsspiel Classic Warfare vor.

Einen recht interessanten historischen Beitrag steuert James E.Brunner zu dieser Ausgabe bei. Dass die Wikinger auf ihren Reisen sehr weit herumkamen, ist nichts ganz unbekanntes, aber dass sie es bis ins Kaspische Meer geschafft haben und dort sogar die Stadt Barda’a eroberten, ist sicherlich eine kleine Überraschung für jeden, der mit der osteuropäischen Geschichte nicht so vertraut ist. Der Beschreibung der historischen Ereignisse in A Viking Campaign in the Caspian Sea folgen Ideen für die Umsetzung der Kampagn im Rahmen von Classical Warfare.

Manchmal liebe ich Gary Gygax. Speziell dann wenn ich mich mal wieder darüber ärgere, wie dominant der Kampf in den neueren D&D-Varianten geworden ist und dann Sätze lese wie: “Hacking and slewing should not, of course, be the first refuge of the beleaguered D&Der, let alone his or her initial resort when confronted with a problem situation. Naturally enough, a well run campaign will offer a sufficient number of alternatives as well as situations which encourage thinking, negotiation, and alternatives to physical force.”

Das schreibt er witzigerweise in einem The Melee in D&Dübertitelten Beitrag aus der Sorcerers’ Scroll, in dem es gerade eben um eine Verteidigung des Kampfsystems in D&D und AD&D geht. Ein höchst lesenswerter Artikel, in dem man auch erfährt, wie sich Gygax die Abstraktion eines konkreten, realen Kampfes im Rahmen von D&D vorstellt und was für ihn die Definition von Trefferpunkten ist.

Gary bleibt friedlich, dafür ist Chefredakteur Kask wieder auf dem Kriegspfad. Ein Leser kritisiert in wohlgesetzten Worten den Gygaxschen Rant gegen SPI in einer der Vorausgaben, ein anderer drückt – ebenfalls sehr höflich – seine Bedenken ob der Zusammenlegung von Dragon und Little Wars aus, die nächsten beiden beklagen (zu Recht) die Geschmacklosigkeit der Satire, mit der kürzlich die Christen verspottet wurden, wiederum ohne irgendwie unhöflich zu werden. Kasks Antworten beweisen, dass er Kritik offenbar nicht verträgt und beweist damit unfreiwillig, wie recht die Kritiker doch haben. Da war wohl jemandem der Erfolg zu Kopf gestiegen.

Dungeon – More Variations on the theme enthält eine Reihe von Regelvarianten für das Original des kürzlich von WotC wiederveröffentlichten Spieleklassikers Dungeon!. Ich habe es selber nie gespielt, deswegen enthalte ich mich auch einer Wertung der veröffentlichten Varianten. Wäre aber mal interessant zu sehen, ob die auch mit der aktuellen Auflage funktionieren.

In seiner Artikelreihe Armies of the Renaissance wendet sich Nick Nascati dieses Mal den Schweizern zu. Der Artikel scheint allerdings ein wenig unnötig, da vor erst 2 Ausgaben Gary Gygax viel ausführlicher dieses Thema beleuchtete.

Zeit für ein wenig Humor. Darrel Plant und Jon Pitchfork beschreiben eine neue Art von Monstern, die sogenannten Narcisstics, die in einer männlichen und einer weiblichen Variante existieren. Diese Wesen sind extrem nervtötend und können nur mit gezielten Beleidigungen beschädigt werden.

Ronald Pehr versucht in Psionics Revisited, ein wenig System in die Zuordnung von psionischen Zaubern zu den einzelnen Charakterklassen zu bringen. Zu diesem Zweck unterscheidet Peer zwischen kognitiven, kinetischen und Anti-PSI-Zaubern und ordnet diese grob den Klassen zu. Die Listen enthalten einige neue Zauber/Zaubervarianten und erweitern so die Optionsvielfalt für Psioniker.

Lenny Buettuer hat ein paar Zufallstabellen für Krankheiten entwickelt, mit denen man die Dauer des Krankheitsverlaufs sowie die Anzahl und Art der Symptome auswürfeln kann. Namen für die Krankheiten gibt es nicht, dafür sind sie umso tödlicher, sofern man keinen Rettungswurf schafft.

Stanley Schriefer zeichnet die Ereignisse von Bergenhone 77 nach, wo der Glaube der USA an ihre militärische Überlegenheit einen heftigen Schlag erhielt, als man im Rahmen eines Freundschaftskampfes weder mit den Kanadiern noch den Deutschen mithalten konnte. Heute kaum noch vorstellbar (zumindest was die Bundeswehr angeht^^).

In The Return of Conan Maol versucht Paul Karlsson Johnstone nachzuweisen, das besagter Conan, ein Held der irischen Legende, tatsächlich eine historische Gestalt gewesen sei. Als Beweis dient eine Inschrift, die den Namen des Helden und einige dazu passende Daten enthält. Geschichtsforschung im Dragon, das ist doch mal was neues.

Lawrence Schick unternimmt in Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment den ambitionierten Versuch, die dem Gesinnungssystem inherenten Probleme etwas abzumildern. In seinen Augen macht es wenig Sinn, die Moorcocksche Einteilung in Gesetz und Chaos mit der christlichen Unterscheidung von Gut und Böse zu vermischen. Statt dessen ordnet er den Gesinnungen Ordnung, Neutralität und Chaos jeweils 5 dazu passende philosophische Basiskonzepte zu und erzeugt so 15 Gesinnungen. Diese werden definiert und um eine Gottheit ergänzt, so dass man mit dem Gesinnungssystem direkt ein dazu passendes Pantheon erhält. Ein interessanter Ansatz, der allerdings nicht konsequent durchgesetzt wurde, schleicht sich doch bei einigen Erklärungen die Gut-Böse-Achse durch die Hintertür wieder hinein. Immerhin aber sind die meisten Gesinnungen viel flexibler und würden das bekannte Problem lösen, dass Paladine nicht mit “bösen” Charakteren zusammen arbeiten können.

G. Arthur Rahman steuert in Naming People, Places and Things in Petal Throne einen Namensgenerator für Charaktere in M.A.R. Barkers Welt bei, der für meinen Geschmack allerdings zu fremdartige Namen erzeugt, die mir auch nicht besser ins Setting zu passen scheinen als die von Rahman zu Recht kritisierten “Mariuses, Borises and Igors”.

Ein paar nette Bilder sind das Ergebnis des zweiten Featured Creature Contest. Die Zahl der Teilnehmer wird zwar beklagt, aber die abgedruckten Preisträger lassen sich durch die Bank weg sehen. Dennoch soll das der letzte Wettbewerb dieser Art sein.

Der SL gewinnt IMMER! Das ist die augenzwinkernde Lektion von James M. Wards Monty Haul and the Best of Freddie, in der Freddie (he was a lightweight DM as far as DMs went)die Gruppe doch tatsächlich zum Einsatz ihrer mächtigsten Artefakte zwingt und die SC am Schluss trotzdem die Beine in die Hand nehmen müssen.

Robert E. Smiths Defense of Extraordinary Charakters ist zu kurz, um sich ernsthaft darüber Gedanken zu machen. Dass er neben Superman und Herkules aber auch Odysseus und Robin Hood als Kronzeugen anführt, zeigt, dass er die Kritik an der Übermacht hochstufiger Helden nicht richtig verstanden hat.

Allen Hammacks Besuch bei der Society for Creative Anachronism ließ einen faszinierten Besucher zurück. Was man leicht als eine Frühform des LARP abtun könnte, war in den USA sogar als Bildungsorganisation anerkannt, bei der man auch eine ganze Menge über das Leben im Mittelalter lernen konnte. Beziehungsweise kann, denn die SCA gibt es auch heute noch, sogar mit Ablegern in Deutschland.

Alles in Allem eine recht kurzweilige Ausgabe, aus der die Beiträge von Gary Gygax und Lawrence Schick herausragen. Obwohl ich mich über etwas mehr direkt spielrelevantes Material durchaus freuen würe.

[Rezi] Dragon Magazine #367, Teil 2 – Mike Mearls über magische Gegenstände in der 4E, Gnolle als Spielervolk und Aurils Palast

dr367_realmsloreGreg Bilsland erweitert in Bestiary: Mindless Monstrosities die Welt der Golems und Schleime um je drei neue Exemplare. Wer also nach Abwechslung in seinem Dungeon sucht, findet hier neues Spielzeug, um seine SC ein bisserle zu quälen. Und ja: laaangweilig. Plus: hat meines Erachtens auch nichts in einem an Spieler gerichteten Magazin zu suchen.

Keith Bakers Playing Gnolls lässt sich am besten als Mischung aus Ecology-Artikel und Spielerhilfe beschreiben. Zunächst beschreibt Baker nämlich einfach den Hintergrund der Hyänenmenschen, der im D&D-Universum mit dem im Dragon #364 abgehandelten Dämon Yeenoghu verbunden ist. Zwischen diesem Hintergrund sowie der Verwandschaft zwischen Gnollen und Hyänen baut Baker geschickt ein Spannungsfeld auf, dass auch die Existenz nicht-böser Gnolle ermöglicht. Womit der Weg frei ist, sie auch als Spielervolk zu beschreiben, was den Rest des Artikels ausmacht. Als kleines Schmankerl diskutiert Baker noch die Rolle der Gnolle in seinem Eberron-Setting, und gerade dort passen Gnolle als Spielervolk hervorragend rein. Angereichert wird das Thema noch mit einigen Talenten für solche Gnollcharaktere. Ich muss zugeben: Als ich den Titel des Artikels las, hätte ich nicht gedacht, dass man mir darauf Lust machen könne, aber am Ende der Lektüre kann ich mir tatsächlich vorstellen, einen Gnoll zu spielen. Auftrag erfüllt, Mr. Baker.

Wieder Greg Bilsland, diesmal mit den Class Acts: Primordial Paths. Der sich mit dem Swordmage beschäftigt und es Spielern durch die Präsentation einiger neuer Zauber ermöglicht, einen solchen Charakter zu spielen, der sich auf ein bestimmtes Element spezialisiert hat. Das gaben die im Forgotten Realms Player’s Guide beschriebenen Powers nicht in dieser Reinform her, weil da je nach Element auf verschiedenen Stufen gar keine Auswahlmöglichkeit vorhanden war. Diese Lücken werden hier von Bilsland gefüllt, so dass man nicht mehr direkt dazu gewzungen ist, einen Hybrid-Schwertmagier zu spielen.

In Realmslore: The Hall of the Frostmaiden beschreibt Brian R. James das Reich der Frostjungfer Auril, die ja im Zuge der Zauberseuche einen gewissen Machtzuwachs erfahren hat. Nach einer kurzen Beschreibung des Landes unter ewigem Eis, einem Teil der Tiefen Wildnis (die Halbebene, in der Silvanus und die drei Furien beheimatet sind), wendet sich James dem eigentlichen Palast Aurils, der Winterhalle, zu, um den Artikel mit einem neuen Monster, der Wintervettel, abzurunden. Speziell den ersten Teil finde ich dabei ganz nett, weil man da ein paar nette Ideen klauen kann, ansonsten bin ich ja kein so großer Ebenengänger. Immerhin sind die Ideen aber nicht so überkandidelt, als dass man sie nicht auch in die eigene Welt übernehmen könnte.

Eine neue Folge der Expeditionary Dispatches führt uns weiter nach Eberron, genauer gesagt in des Lost Village of Janus Gull, einem kleinen Ort in den Eldeen-Reichen, dass dem Komplott eines gefallenen Paladins und einer wahnsinnigen Klerikern zum Opfer gefallen und in eine Halbebene verbannt wurde, die nur an einem Tag im Jahr Kontakt zur materiellen Ebene hat. An diesem Tag erleben die Dorfbewohner nochmals die Erlebnisse des Tages der Katastrophe und es ist an den SC, den Fluch zu beenden. Zu diesem Zweck stellt Autor Glenn McDonald neben dem Hintergrund noch einige interessante Bewohner/Besucher von Janus Gull vor und beschreibt kurz die beiden Schurken, auf die die SC im Finale treffen könnten. Liest sich alles ganz gut und lässt sich sicher zu einem schönen Abenteuer ausbauen, wobei mir persönlich geistbegabte Halbebenen, die aus Dankbarkeit für ihre Rettung zu Verbündeten der SC werden, schon wieder zu überkandidelt sind. Muss man ja aber nicht so machen.

In Design & Development: The Evolution of Magic Items diskutieren Andy Collins und Mike Mearls das Design magischer Gegenstände in der 4E. Und ich bin sehr erfreut darüber, dass auch 4 Jahre später meine Meinung darüber sich nicht sonderlich verändert hat. Die Grundidee an sich („keep Magic items simple, make them a small proportion of a character’s power and make their expected progression utterly transparent“) ist ja gar nicht verkehrt, denn das Tannenbaumsyndrom der 3E ist ja nun nicht abzustreiten. Aber die völlige Reduktion dieser Gegenstände auf kleine mechanische Boni (mit Ausnahme von Ringen) treibt den Fehler der 3E, magischen Gegenständen das Besondere zu nehmen, ja nur noch weiter. Und dieses Besondere ist nun eben nicht die Mechanik, sondern der Hintergrund, das Problem ist doch, dass sich magische Gegenstände immer mehr nach Massenware anfühlen. Collins und Mearls weisen selbst (im Zusammenhang mit der ursprünglichen Levelschranke bei Ringen) auf Tolkien’s Einen Ring hin, übersehen dabei aber völlig, dass das Besondere an diesem Ring ja nicht seine Mechanik war (Unsichtbarkeitsringe sind ja auch in D&D nichts Besonderes), sondern seine Entstehungsgeschichte und damit seine Bedeutung für die Handlung. Und daran mangelt es fast allen Standardgegenständen im modernen D&D. Was hab ich früher die Bazaar of the Bizarre-Artikel geliebt, selbst wenn ich die darin enthaltenen Gegenstände nie eingesetzt habe. Und heute schau ich mir die tollen magischen Drow-Gegenstände aus Children of Darkness (s.o) an und hab Mühe, mich dazu überhaupt zu zwingen. Weil sie halt leider ausser Mechanik rein gar nichts zu bieten haben.

Kann man nach D&D süchtig werden? Kann man, wenn man Shelly Mazzanoble heißt und zum ersten Mal die Freuden des Spielleitens erfahren hat. Danach hält sie sich plötzlich für ein Master Mind und geht damit ihrer Umgebung ganz schön auf den Wecker. Kann ich natürlich gar nicht nachvollziehen, aber ich bin meiner Familie auch noch nie so dermaßen mit meinem Hobby au den Keks gegangen. Ey, was soll das Gekichere da hinter mir?

Der RPGA Report beschäftigt sich mit den organisatorischen Vorbereitungen auf das erste Spiel in den LFR, ist also aus heutiger Sicht eher uninteressant. Seinerzeits war er aber sicherlich recht hilfreich.

Und am Schluss beweihräuchert Bill Slavicsek sich bzw. die 4E mal wieder auf eine recht unerträgliche Weise. Jaja, alle waren soooo glücklich über die neue Edition. Und wir anderen haben sie 2008 einfach ignoriert. Hat ihm sicher ne Menge Kritik erspart.

Egal immerhin gibt’s noch als kleinen Vorgeschmack auf das Martial Power -Quellenbuch einen Blick auf den Tempest Fighter, also den TWF-Kämpfer der 4E.

Fazit: Sind schon ein paar schöne Artikel dabei Speziell die drei Völker-Artikel, aber auch die beiden Lore-Artikel zu den Realms bzw. Eberron haben es mir dabei angetan. Bei Shelly Mazzanoble musste ich wie üblich ein paar mal grinsen. Direkt für mein eigenes Spiel war allerdings auf Anhieb nichts drin.

[Rezi] Dragon Magazine #367, Teil 1- Von Epischen Schicksalen, Intelligenten Gegenständen, Genasi und Drow

Dragon #367Ich habs ja schon verraten, aber auch das Titelbild des 367. Drachens legt natürlich nahe, dass die Drow in dieser Ausgabe ein gewisses Thema darstellen. Wobei die Darstellung nahelegt, dass es nicht um die Bösartigkeit der Drow geht. Jedenfalls kämpft er nicht gegen die Guten.

Im Editorial spricht Chefredakteur Chris Youngs ein weiteres Mal über seine Erfahrungen mit dem Wechsel von der Spielleiter- auf die Spielerseite. Insbesondere beschäftigt ihn das Thema Humor, nicht nur als spielerverbindendes Element außerhalb des Spiels, sondern auch als potentieller Ideengeber innerhalb des Spiels. Was ich auch aus Spielersicht durchaus bestätigen kann. Mehr als einmal waren es eher absurde, lustige Momente, die sich stärker auf die Entwicklung meines Charakters auswirkten als irgendwelches episch-heroisches Zeug.

Apropos episch: In Epic Faerun stellt uns Richard Baker drei neue epische Schicksale vor, die speziell für den Einsatz in den Vergessenen Reichen konzipiert sind: den Elfischen Hochmagier, den Legendären Harfner und den Mythischen Herrscher. Beim Elfischen Hochmagier handelt es sich um einen der wenigen Magier, die zu wahrhaft epischer Magie fähig sind, wie sie im Rahmen der Reiche wohl am ehesten durch die fliegenden Städte Netherils oder die Mythale symbolisiert werden. Der Legendäre Harfner hingegen steht im Ansehen der Angehörigen seiner Organisation sogar noch über den Meisterharfnern und stellt quasi die Vollendung der Harfnerideale dar. Und der Mythische Herrscher ist eine Person vom Kaliber Gareth Drachenbanns von Damara oder Azouns von Cormyr.

Speziell das letzte Schicksal illustriert aber auch eines der Probleme, die ich mit dem Artikel im Speziellen und der Behandlung der Settings im Rahmen der 4E im Allgemeinen hatte. Die Idee der 4E war es ja, die Settings so zu behandeln, dass die für ein Setting geschriebenen Materialien auch leicht in anderen Settings benutzbar wäre. Nun ist es ja prinzipiell kein großes Problem, für eine Mechanik einen neuen Hintergrund zu erfinden und sie so in ein anderes Setting zu überführen. Das wäre z.B. beim Legendären Harfner der Fall. Der Artikel geht aber darüber hinaus. Der Elfische Hochmagier passt natürlich sehr gut nach Faerun, aber er würde auch genauso gut in jedes andere Setting passen, in dem elfische Magie eine besondere Rolle spielt. Der Mythische Herrscher nun hat gar nichts Faerun-spezifisches mehr an sich. Legendäre Herrscher als Vorbild für einen solchen Charakter gibt’s eigentlich in jedem Setting. Das stört nun solange nicht, solange man mit den Vergessenen Reichen etwas anfangen kann. Sollte das aber nicht der Fall sein, hat man nun plötzlich eigentlich brauchbares Material umgeben von einem Haufen Zeug, an dem man kein Interesse hat. Was sich sehr negativ auf die individuelle Kosten-Nutzen-Rechnung auswirkt.

Also schnell weiter zu Rodney Thompsons Ecology of the Genasi. Dieser beschreibt im typischen Format dieser Artikel die Entstehung, Lebensweise und Kultur der „Elementarmenschen“. Ich muss jetzt zugeben, nie der allergrößte Fan der Genasi gewesen zu sein, was aber nichts daran ändert, dass der Artikel gut geschrieben ist, und dass es Thompson durchaus gelingt, Interesse an den Genasi zu wecken. Zwischen Level 6 und 9 bewegen sich dann die in der 4E wohl obligatorischen Beispielsmonster, den Flamechaser, den Stormmaster sowie den Tempest.

Logan Bonner diskutiert das Design und die Einsatzweise von Intelligenten Gegenständen im Spiel. Ich selbst bin kein großer Freund von sprechenden Schwertern und dergleichen, da diese zu leicht zu einer Art Spielleiter-SC mutieren können, wovor auch Bonner eine Warnung ausspricht. Will man aber einen solchen Gegenstand in der eigenen Runde anwenden, dann hält der Artikel durchaus einiges an sinnvollen Hinweisen parat wie man bei der Erstellung des intelligenten Gegenstandes vorgehen kann und sollte und was der Unterschied zwischen Intelligenten Gegenständen und Artefakten ist. Das Bonner sich zusätzlich ein paar Gedanken darüber gemacht hat, wie man solche Gegenstände auch bei Erfahrungszuwachs der SCs nützlich erhält oder aber, wie man sie im Falle des Falles geschickt wieder loswird, trägt sehr positiv zur Qualität des Artikels bei. Abgerundet wird dieser natürlich durch einige Beispielsgegenstände wie z.B. der Smaragdäugigen Malaeura, einem vergifteten Langbogen, in dem der Geist einer Rakshasa-hassenden Medusenkönigin steckt.

Robert Schwalb beschäftigt sich mit den Children of Darkness, und wer dabei spontan auf die Drow tippt, liegt natürlich richtig. Was ich davon halte, dass der Artikel mit dem Forgotten-Realms-Logo gekennzeichnet ist, hab ich ja weiter oben schon angedeutet. Jedenfalls ist der Artikel zum größten Teil generisch gehalten und daher für alle Fans der Dunkelelfen interessant. Worum es Schwalb dabei in erster Linie geht, sind die Möglichkeiten, eine/n Drow außerhalb des bekannten Stereotypen zu spielen. Zu diesem Zweck unterscheidet er zwischen verschiedenen Arten des Umgangs mit der eigenen Herkunft sowie verschiedenen Archetypen. Das ergibt zwar hochgerechnet auch nur 12 Möglichkeiten, aber immerhin ist das schon weit mehr, als man typischerweise bei Drowspielern beobachtet.

Als Anknüpfungspunkt für Drowcharaktere beschreibt Schwalb das Horizon Syndicate, eine Dow-Handelsorganisation, die die normale Haltung der Drow gegenüber den Oberweltlern abgelegt hat und daraus ein blühendes Geschäft entwickelt hat. Zwar lässt Schwalb ausdrücklich die Möglichkeit offen, dass hinter dem friedlichen Äußeren finstere Pläne geschmiedet werden könnten, überlässt aber deren Ausgestaltung komplett dem SL.

Womit wir beim Regelteil des Artikels angelangt wären. Nach einer Reihe von speziell für Drow gedachten Talenten folgen ein paar typische Drowgifte sowie einige magische Gegenstände drowscher Bauart. Ein Paragonpfad (der Curseborn) sowie ein episches Schicksal (der Redeemed Drow) runden den Artikel ab.

[Rezi]Dragon Magazine #22 – Dragon & Little War fusionieren und Gary über die Zukunft von D&D

Dragon #22Der zweiundzwanzigste Drache deutet schon mit dem zweiteiligen Cover an, dass sich wieder etwas getan hat. Ab dieser Ausgabe nämlich ist der Dragon mit dem Schwestermagazin Little Wars zusammengelegt, in dem es hauptsächlich um Miniaturen und Kriegsspiele ging. Dadurch wächst der Umfang auf 56 Seiten, wobei dieser Zuwachs für mich eher uninteressant sein dürfte, weil ich mich eben nicht besonders für Miniaturen und Kriegsspiele interessiere.

The First Assassins ist ein historischer Abriss der Geschichte um die Geschichte der Assassinen von Alamut im 11. Jhd. n. Chr. Autor John Brunner scheint dabei recht sorgfältig recherchiert zu haben und wartet mit einer Vielzahl von historischen Details auf, leider, ohne dabei auf die Literatur zu verweisen, die er dazu herangezogen hat. Gut, nun geht’s hier ums Rollenspiel, nicht um Geschichtsforschung. Aber trotzdem gehört das für mich mit dazu, da der interessierte Leser vielleicht tiefer in das Thema einsteigen möchte.

Sieht Gary Gygax wohl genau so, denn bei ihm findet sich in seinem Beitrag Irresistible Force ein solches (wenn auch kleines) Literaturverzeichnis. Seine Beschreibung der Geschichte und der Struktur der Armee der Schweizer Konföderation ab 1291 ist hochinteressant zu lesen , wenn auch natürlich wieder mehr an Kriegs- denn an Rollenspieler gerichtet.

Es folgt der Beginn einer neuen Serie, Armies of the Rennaissance, in deren erstem Teil Nick Mascati erst mal den Status Quo am Ende des hundertjährigen Krieges beschreibt. Auch hier darf ein Hinweis auf die dafür benutzte Literatur nicht fehlen.

Schnell über die beiden Brettspielrezensionen zu Up-Scope und Panzerkrieg hinwegfliegend, lande ich bei einem von Gygax’ berühmt-berüchtigten Rants, in dem er seinen Privatkrieg mit den Betreibern von Amateur-Magazinen fortsetzt. Mir sind die beiden kritisierten Magazine Apprentice und Phoenix unbekannt. Dummerweise verzichtet Gygax auf eine vernünftige, inhaltliches Rezension, sondern hängt sich lieber am schlechten Druck (Phoenix) und der Kritik an D&D/Dragon Magazine (Apprentice) auf. Und das ganze in einem so beleidigenden, möglichst verachtungsvollen Duktus, dass der einzige, der bei dem Artikel am Ende schlecht wegkommt, Gary Gygax selber ist.

Die periodisch im Dragon abgedruckte Liste kontaktbereiter Spielleiter ist inzwischen auf über 500 Einträge angewachsen und nimmt inzwischen 9 Seiten ein. Auch eine Art, den Platz vollzubekommen.

Wir sind auf Seite 29 angelang, und nun wird’s endlich auch für D&D-Spieler interessant. In Dungeons & Dragons – What It Is And Where It is Going resümiert Gary Gygax die bisherige Entwicklung und gibt einen Ausblick darauf, wie er sich die weitere Entwicklung des Spiels vorstellt. Gygax beginnt mit seiner Einschätzung der Gesamtzahl der Spieler (~150.000) und der Angabe, dass sich das Spiel ca. 4.000mal pro Monat verkaufe. Wohlgemerkt, wir schreiben das Jahr 1979 und noch für 1975 geht Gygax von gerade mal 4000 im Umlauf befindlichen Exemplaren aus, woran man schön erkennen kann, wie die Popularität des Spiels in diesem Zeitraum geradezu explodiert ist. Diese Popularität zeige sich auch an den vielen Interviews, in denen er inzwischen von verschiedenen Medien zu dem Phänomen D&D befragt werde, und in denen er zu erklären zu versuche, was dieses Spiel denn eigentlich ausmache. Für ihn liegen die Schwerpunkte auf kooperativem Spiel, der Möglichkeit zur Exploration und ihrer narrativen Darstellung durch Spielleiter und Spieler. Damit erklärt Gygax sich auch die wachsende Popularität des Genres der Rollenspiele. In der Realität wären die weißen Flecken auf der Landkarte zusehends am Schrumpfen und mache die zunehmende Technisierung das Erleben von Abenteuern immer schwieriger. Das Reich der Phantasie biete quasi unbegrenzten Raum für beides und habe daher einen natürlichen Appeal für die Menschen.

Allerdings seien dem Wachstum von D&D durch die Zugänglichkeit (wie leicht kommt man an das Spiel?) und Schwierigkeitsgrad (wie steil ist die Lernkurve?) Grenzen gesetzt. Mit dem Basic Set habe man daher versucht, maximale Zugänglichkeit mit minimalem Schwierigkeitsgrad zu verbinden um damit das Spiel für potentielle Millionen von Spielern interessant zu machen. Wobei Gygax sich darüber im klaren ist, dass es nicht möglich sein wird, die Regeln so stark zu vereinfachen, dass man die Popularität eines Blockbusters wie Monopoly erreichen könne.

Interessant finde ich Gygax’ Haltung zur Frage neuer Auflagen. Er steht nämlich der Haltung, dass Veränderung gleichzusetzen mit Verbesserung sei, recht skeptisch gegenüber. Zwar ist ihm als Verkäufer klar, dass sich mit dieser zunehmend in der Gesellschaft verankerten Einstellung massiv viel Geld machen lasse („From a standpoint of sales, I beam broadly at the very thought of an unending string of new, improved, super, energized versions of D&D being hyped to the loyal followers…“), aber als Spieledesigner sieht er das etwas differenzierter. Zwar geht er nicht soweit, D&D im aktuellen Zustand als perfekt zu betrachten; er glaubt aber auch nicht, dass das Spiel so „unperfekt ist, dass es ständiger Verbesserung (in größerem Rahmen) bedarf“ und geht daher eher von gradueller Weiterentwicklung des Systems als von revolutionär neuem Design aus.

Wo er allerdings noch großen Raum zur Weiterentwicklung sieht, ist im Bereich der Computerspiele. Und angesichts des Jahres wird es hier geradezu visionär, denn 1979 war vom Siegeszug der Personal Computer noch keine Rede. Das Computerrollenspiele einst eine wichtige Rolle spielen würden, war damals noch nicht im geringsten abzusehen.

Gygax endet mit der Bemerkung, dass seine Kolumne als Startpunkt eines öffentlichen Forums gedacht sei, auf dem Designer und Spieler ihre Gedanken zu umstrittenen Bestandteilen des Spiels austauschen, Fehler und mögliche Verbesserungen identifizieren und Regelvarianten vorstellen könnten. Die Inklusion der Spielermeinungen, die ja heute im RPG-Design das große Ding ist (öffentliche Beta-tests und co.) hatte er also auch damals schon als wertvoll erkannt, wenn auch die fehlende Internettechnik den Meinungsaustausch deutlich erschwerte.

Sehr schöner Beitrag, der einige Wahrheiten enthält, die wohl auch heute noch ihre Gültigkeit haben.

Es folgt ein Stück Werbung, dass ich als einigermaßen ärgerlich empfinde, da es von der Aufmachung her wie ein normaler Magazinartikel wirkt. Normale Werbung blende ich (sofern es mich nicht interessiert) automatisch einfach aus, und dass mir das hier nicht gelingt, hat mich dann doch sehr geärgert. Geschickt gemacht, klar, aber auch so ziemlich die beste Methode, mich als Kunden zu vergraulen. Worum es geht: um ein Brettspiel namens 4th Dimension, eine Art Schach, bei der man zwischendurch Figuren vom Brett verschwinden lassen und zu variablen Zeitpunkten wieder draufsetzen kann. Hätte mich wahrscheinlich sogar zum Lesen animiert, wenn es als Rezension dahergekommen wäre.

Gary Gygax hat das Thema AD&D in seinem Artikel angesprochen gehabt, jetzt kommt die dazugehörige 9-seitige Sneak Preview auf den anstehenden AD&D Dungeon Master’s Guide, die neben einer auflistenden Beschreibung einiger magischer Gegenstände auch diverse Kampfrelevante Matrizen enthält.

Dann wird’s wieder rantig, und natürlich ist es wieder EGG, der offensichtlich einfach nicht weiß, wann er besser mal die Klappe halten sollte. Richard Berg hat in SPI Hausmagazin Strategy & Tactics scheinbar eine weniger als unterwürfig-positive Rezension des AD&D Player’s Handbook verfasst, und anstatt die scheinbar vorliegenden inhaltlichen Fehler richtigzustellen, muss Gygax natürlich wieder persönlich werden und nicht nur gegen Berg, sondern gleich auch gegen SPI insgesamt vom Leder ziehen. Vorhin hat Gygax sich noch gegen die Unterstellung verwahrt, der Dragon würde schamlose Selbstverehrung betreiben und darauf bestanden, dass das Magazin völlig unabhängig von der Elternfirma TSR operiere. Und dann schreibt er in einer Ausgabe gleich zwei Beiträge, die das Gegenteil beweisen. Ach, wenn er nur geschwiegen hätte…

Über den nächsten Artikel von Josh Gosling, Stalemate at Kassala, gehe ich einfach hinweg. Darin geht’s um die Ablaufsbeschreibung einer Kriegsspielrunde, und weder Interesse noch Wissen reichen aus, um darüber etwas substantielles zu sagen.

Schnell zu etwas erfreulicherem: Finieous Finger lässt sich auf seinem Weg zum Drachenhort schnell noch von einem kleinen grünen Wesen namens Grollum einen Ring der Unsichtbarkeit andrehen. Dummerweise ist das Wesen so echt wie der Ring, was sich zu einer feurigen Überraschung ergibt, als er die Drachenhöhle erreicht. Denn da ist inzwischen auch Cousin Megatroid eingetroffen.

Und noch einmal Gary Gygax, diesmal wieder von seiner besseren Seite. In The Nomenclature of Pole Arms entwickelt er ein Kategorisierungs- und Benennungssystem für die Vielzahl von Stangenwaffen, die sich im Mittelalter entwickelten. Ohne Experte zu sein (also ohne zu wissen, wieviel davon originär und wieviel schon in anderen Quellen enthalten war, liest sich de Artikel durchaus sinnreich, auch wenn für das Rollenspiel an sich wahrscheinlich die Grundformen völlig ausreichend sind.

B1-In Search of the Unknown ist das diesmal beworbene Abenteuermodul aus eigenem Hause. Wie ich insgesamt eh den Eindruck hatte, dass der Werbeanteil am Magazin durchaus mit dem Umfang gewachsen ist. Das mag aber täuschen, und ich hab keine Lust nachzuzählen.

Fazit: Man möchte sagen: zuviel Gygax. Es macht einfach keinen guten Eindruck, wenn ein Magazin, dass ständig seine Unabhängigkeit betont, den Chefdesigner zu oft zu Wort kommen lässt und die behandelten Themen nur einseitig beleuchtet (sprich keinen Platz zur Gegenrede einräumt). Auch gefällt mir die Vereinigung mit Little Wars nicht so recht, weil mein Interesse natürlich in der Hauptsache dem Rollenspiel gilt. Das die Wargame-lastigen Artikel allerdings durch die Bank weg interessant waren, ist vor allem meinem historischen Interesse zuzuschreiben. Direkte Inspiration für mein eigenes Spiel fand ich jetzt nicht, aber von der Qualität an sich her, sind die Artikel durch die Bank weg besser als die vieler Vorgängerausgaben. Insoweit also ein schönes Heft, aber leider nichts für mich.

[Rezi] Dragon Magazine #21 – Auf der [Rail Baron] Eisebahne…

Dragon #21Das Titelbild stammt dieses Mal aus dem Pinsel von Paul Jacquays und zeigt zwei Barbarenkrieger im Kampf gegen einen Weißen Drachen. Passend zur Winterausgabe, wenn es auch ansonsten nichts mit dem Inhalt der Ausgabe zu tun hat.

Im Editorial beugt Tim Kask schon einmal einem möglichen Aufschrei der Leser vor, zum einen, indem er zu begründen versucht, warum der künftige Spieleklassiker (sic!) Rail Baron eigentlich ja auch ein Fantasyspiel sei, zum anderen, indem er mit den gestiegenen Papierkosten schon mal künftige Preissteigerungen begründet.

David Weselys Search for the Nile Revisited: Designer Notes, Addenda, Clarifications & Response habe ich zugegebenermaßen nur überflogen. Gary Gygaxs Vorstellung des Spiels in der Vorausgabe fand ich zwar durchaus interessant, aber ohne die Regeln vorliegen zu haben, kann ich mit Weselys Kommentaren nicht allzuviel anfangen.

Wohlige Gedanken weckt dafür die folgende ganzseitige Werbung für das Modul S1: Tomb of Horrors. Müsste man eigentlich mal wieder spielen, wenn nur die heutige Spielergeneration nicht nur aus solchen Weicheiern bestünde *ducktsichschnellweg*.

The Other Humorous Side of D&D: or, You Don’t Kill too Many Charakters, Do You? Ist als Antwort auf einen früher erschienenen Artikel zu verstehen, der sich mit den Dummheiten beschäftigte, die Spieler während einer Spielrunde so machen. Diesmal geht es um einen Spielleiter, der dem Wort „Willkür“ eine ganz neue Bedeutung verleiht. Was Autor Mike Crane daran so lustig findet, erschließt sich mir allerdings nicht. Aber vielleicht soll das ja auch nur Satire sein (man mag sich gar nicht vorstellen, dass es so einen Torfkopp wirklich geben könnte).

Brian Blume entwickelt in What do you call a 25th level Wizard (A: whatever he wants) ein System, mit dem man den mächtigen NSCs seiner Welt mit möglichst blumiger Titel-und Namensgebung die notwendige Bedeutung zuweisen kann. Ist jetzt gar nicht so weit hergeholt, würde heutzutage aber wohl auch eher zu Gelächter als zu Ehrfurcht führen.

S. List rezensiert das Fantasy-Strategiespiel Dragonlords. Und sonst fällt mir dazu echt nichts ein.

Cure For the „Same-old-Monster“ Blues aus der Feder von Wm.(?) Callison wäre heute ein völliger Anachronismus, denn Callisons Idee, sich bei der Monsterwahl an Mutter Natur zu orientieren, ist inzwischen ja längst verwirklicht worden. Und auch damals gab es das ja offensichtlich schon, denn merkwürdigerweise bringt der Autor als Beispiele ausschließlich bereits bekannte D&D-Monster, während er neuere, vielleicht originellere Ideen lieber für sich behält (behauptet er wenigstens). Und dennoch: Der Verweis darauf, dass die Vielfalt der Tier- und Pflanzenwelt auch für das Spiel noch viele unerforschte Möglichkeiten beinhaltet, ist natürlich auch heute noch zeitgemäß. Und so enthält der Artikel dann doch das ein oder andere Beispiel, dass man durchaus auch heute noch zur Überraschung seiner Spieler einsetzen könnte. Fallgrubenspinnen in einem Dungeon hab ich jedenfalls nocht nicht ausprobiert.

Willie Callison (vermutlich der selbe Autor wie gerade eben) zeichnet auch für Inflation in D&D??? verantwortlich, in dem er sich über den Wertverlust von Goldstücken, magischen Gegenständen und Trefferpunkten in Kampagnen auslässt, in denen der Spielleiter damit zu verschwenderisch umgeht. Da hat er zwar einen Punkt, aber statt eine echte Lösung anzubieten, beleidigt er lieber die anderen Spielleiter, die noch keine dafür gefunden haben und outet sich damit als einen der vielen Wichtigtuer, mit denen man es ja auch heute noch zu tun bekommt, wenn man sich in ein beliebiges Rollenspielforum begibt. Kaum vorstellbar, dass ein solcher Artikel heute noch Veröffentlichung fände. Manchmal hat PC halt auch ihr gutes. 😉

Wie man das besser macht, zeigt David Schroeder in seinem Artikel Prophet Proofing or How to Counter Foretelling Spells, in dem er ganz konkrete Hinweise gibt, wie man der Nutzung solcher Zauber durch die Spielercharaktere gewisse Grenzen oder Hindernisse entgegensetzen kann. Obwohl ich persönlich ja der Meinung bin, dass die einfachste Lösung einfach die ist, diesen ganzen Divinationskram einfach nicht zu nutzen.

Ronald Pehr beschäftigt sich in Sensible Sorcery mit der Erforschung neuer Zauber. Der Hinweis, sich dabei an den bekannten Standardzaubern zu orientieren, um Missbrauch durch die Spieler zu vermeiden, ist sicher auch heute noch gültig, auch wenn meinem Empfinden nach das aktive Erforschen eigener Zauber heute kaum noch eine Rolle zu spielen scheint (kein Wunder bei der Menge an verfügbarem Material).

Zwei kleine, aber ganz nette Begegnungstabellen für Boot Hill steuert Robert Wagner bei. Ohne das Spiel genau zu kennen, sehen sie so aus, als würden sie dieses um eine Möglichkeiten für Charakterspiel bereichern.

Auch sehr nett sind Rod Stewards zwanzig Encounters with Personality.Dabei handelt es sich um 20 NSC quer durch alle Stufenbereiche, denen der Autor neben den reinen Werten auch noch eine kurze Charakterbeschreibung hinzufügt. Diese sind zwar teilweise nicht ganz ernst zu nehmen, aber zumindest für Gruppen, die das ebenso halten, können sie durchaus für den ein oder anderen lustigen Moment sorgen. Der allerdings schnell in tödlichen Ernst umschlagen kann (wenn man beispielsweise den Gnoll nicht mit Süßigkeiten besticht).

Olympica ist ein Kriegsspiel aus der Microgames-Reihe von Metagaming, in der zwei Spieler gegeneinander antreten. Inhalt ist ein Konflikt zwischen der irdischen UN und dem „Netz“, einer Art Kollektivverstand, der die Marskolonie übernommen hat. T.Watsons Kritik fällt recht positiv aus, zumal die Designer Paul Jacquays für das Artwork gewinnen konnten, es also wohl auch ganz schön gestaltet ist.

The Hall of Mystery von Don Turnbull ist ein kleiner, recht gradliniger Dungeon, den Turnbull in seiner eigenen Runde verwendete und hier nun der Öffentlichkeit präsentiert. Wenn ich nichts vergessen habe, ist das hier sozusagen das erste Modul, dass im Dragon veröffentlicht wurde.

Es folgt die versprochene Rezension von Rail Baron, vorgenommen von keinem anderen als Gary Gygax höchstpersönlich. Leider interessiert mich das Thema an sich nicht die Bohne, weswegen ich es einfach nicht über mich bringen konnte, reinzulesen.

Interessanter ist da schon die Ausschreibung der International Dungeon Design Competition, die endgültig die Ära der Abenteuermodule im Magazin einläuten sollte.

Es folgt eine weitere Rezension, wieder von S.List, und dieses Mal interessiert mich das Spiel doch deutlich mehr. In Greg Staffords King Arthur’s Knights macht man sich von Camelot auf die Reise, um nach vielen überstandenen Fährnissen der Erhebung zum Ritter der Tafelrunde würdig wieder dorthin zurückzukehren. Das ganze ist kartenbasiert und hört sich zumindest mal recht abwechselungsreich an.

In That „other“ Dungeon stellt Timothy Jones die optionalen Regeln vor, die auf der 11. Gen Con während des offiziellen Dungeon!-Turnieres Anwendung fanden. Neue Klassen, Gegenstände und Monster, das wars auch schon.

Zur Silmarillion-Rezension von T. Watson muss ich auch nicht viel schreiben. It’s another triumph. So schreibt er, und damit hat er auch völlig recht. Muss man eigentlich eh gelesen haben.

Monty Strikes Back stellt den vorerst letzten Eintrag aus James M.Wards Kampagnenjournal dar. Und dieses Mal gibt’s von Monty richtig was auf die Glocke. Am Schluss sehen wir die „Helden“ von bunten Ranken in einen Tank gezogen, und danach folgt The End?.

Bei Finieous Finger wird ein Fischer in den Kampf zwischen Paladin und Drachen verwickelt. Und verwickelt seinerseits den Drachen in sein Netz. Außerdem lernen wir Skraigs Cousin, Mergatroid den Missgeleiteten kennen, sozusagen den Harry Potter unter den Drachen (er trägt jedenfalls dieselbe Brille).

Fazit: Mal wieder eine interessantere Ausgabe mit großer Themenvielfalt bei angenehmer Artikelkürze. Nach mehreren eher zähen Ausgaben hatte ich zur Abwechselung mal wenig Mühe, mich durchzulesen. Abgesehen von Rail Baron.

[Rezi] Dragon Magazine #20 – The Horrible Halloween Issue

Dragon #20„The Horrible Halloween Issue“, so stehts auf dem Titelbild des zwanzigsten Drachens und passend dazu sehen wir eine Geisterkutsche auf einer Höllenfahrt durch den Wald. Nettes Bild, auch wenn die Gesichtsausdrücke der armen Reisenden eher komisch als schreckenserfüllt wirken.

Im Editorial wird eine neuerliche Preissteigerung begründet, ansonsten erfahren wir vor allem über die für die Folgemonate geplanten Inhalte, wobei sich Tim Kask besonders viel Zeit für die Rechtfertigung nimmt, warum er dem Spiel „Rail Baron“ Platz einzuräumen gedenkt, wozu er eine sehr weite Definition des Begriffs Fantasy vornimmt (in die auch Monopoly passen würde).

The Making of a Winner handelt von der Entstehungsgeschichte des Spiels Imperium, das 1977 den Strategist’s Club Award als herausragendes Spiel des Jahres erhielt. Autor Mark Millers Beitrag schildert die verschiedenen Vorlagen, derer man sich beim Design des Spiels bediente, was einen ganz interessanten Einblick in die Denkweise der Designer ermöglicht. Ansonsten bleibt mir der Artikel vor allem wegen eines amüsanten Nebensatzes in Erinnerung: Millar wundert sich nämlich darüber, warum der erste Teil der Star Wars Trilogie (heute: Episode IV) ausgerechnet diesen Titel erhalten habe, wo es dabei doch gar nicht um Sternenschlachten gehe. Da frag ich mich doch, was er dann von dem deutschen Titel „Krieg der Sterne“ gehalten hätte, wo doch die Sterne selber gar nicht kämpfen ^^.

Egal, jedenfalls beliefert Marc Miller uns noch mit den Rules Clarifications and Addendaa for Imperium, was der Vollständigkeit halber noch erwähnt werden sollte.

Im Dragon Rumbles #19 Redux werden die beiden Editorials der letzten Ausgabe erneut, bei denen in besagter Ausgabe einiges durcheinander gekommen war. Dazu gibt’s dann noch ein paar kleinere Korrekturen in den Vorausgaben begangener Fehler.

Mike Crane hat für Empires of the Petal Throne in Distributing Eyes and Amulets in EPT zwei Zufallstabellen erstellt, mit denen man bestimmen kann, welche Augen bzw. Amulette ein Schatz denn überhaupt enthält. Ich sehe nicht ganz, wie das das Problem lösen soll, dass im Spielverlauf zu viele „seltene“ solcher Gegenstände ausgehändigt werden können, aber da nur die Namen der Schätze ohne Erläuterung genannt werden, kann ich auch gar nicht beurteilen, welche Augen/Amulette denn überhaupt selten sein sollten, auch wenn die Wahrscheinlichkeitsbandbreite (zwischen 1% und 5%) natürlich gewisse Hinweise gibt.

Mit dem Mythos of Polynesia fügt Jerome Arkenberg dem ständig wachsenden D&D-Pantheon eine weitere Kultur hinzu. Wieder handelt es sich dabei um einen mir völlig unbekannten Mythos, sprich eine demnächst aufzufüllende Wissenslücke.

Frank und Dudley hatte es in den letzten beiden Wormy-Strips ja recht übel erwischt, aber kaum sind die beiden zähen Burschen wieder einigermaßen vollständig, haben sie schon wieder nur Unfug im Kopf und beschließen, den Ogern ein paar der vermeintlich dämonengefüllten Bälle anzudrehen.

War da nicht noch was mit Halloween? Stimmt, und der erste Artikel dieser Ausgabe, der einigermaßen zum Thema passt, ist Another Look at Witches and Witchcraft in D&D aus der Feder von Ronald Pehr, diesmal mit dem ausdrücklichen Ziel, Hexen als Spielerklasse möglich zu machen. Als Balancefaktor dienen dabei vor allem die Erfahrungspunkte und die vergleichsweise hohen Stufen, die eine Hexe erreichen muss, um bestimmte Zauber wirken zu können. Die Klasse macht auf den ersten Blick zumindest den Eindruck, das Thema gut wiederzugeben und wäre definitiv etwas, dass zu spielen ich mir vorstellen könnte. Allerdings nicht im LARP, denn einen Dance of Seduction möchte von mir bestimmt niemand sehen.

Dämonen passen natürlich auch zum Thema. In Demonology Made Easy erweitert Gregory Rihn das System um eine Regelvariante für die Beschwörung und den Exorzismus von Dämonen. Auch die Verhandlungen, möglicherweise notwendige Opfer oder die Konsequenzen eines Fehlschalgs bei der Beschwörung werden in aller Kürze abgehandelt.

Es folgt eine kleine Bilderauslese der 1977er Gen Con inklusive einer Galerie der Gewinner des Strategist Club Awards.

Gary Gygax steuert eine sehr positive Rezension über Source of the Nile bei, ein Spiel, bei dem 1 – 6 Spieler sich daran machen können, den afrikanischen Kontinent zu entdecken und dem Gygax die Züge eines Semi-Rollenspiels zuschreibt. Hört sich vom Thema her ganz interessant, wenn auch sehr langwierig an.

William Fawcett spricht in The Asimov Cluster über die Schwierigkeiten, die bei der Integration von Romanhandlungen oder -szenarien in das Traveller-Spiel entstehen können. Das ganze demonstriert er an mehreren Beispielen, zu denen er passenderweise gleich die Problemlösungen parat hat. Dazu kommen dann noch ein paar Beispielplaneten inklusive Spielwerten.

Werbung: Die betrifft die legendären Module D1-D3, die Quasi-Fortsetzung der „Against the Giants“-Module, in der die Helden sich zum ersten Mal so richtig mit den Drow anlegten.

Allan Hammack gibt anlässlich der Veröffentlichung von Ralf Bakshi’s Lord of the Rings-Adaption einen Überblick über die Entstehungsgeschichte dieses Films, der einen ob des Optimismus Hammacks etwas schmunzeln lässt. Damals hatte er nämlich noch Hoffnung, dass der Film was taugen könnte. Wissen wir heute natürlich besser.

Lyle Fitzgerald betätigt sich in It’s a good day to die als Statistiker und wertet die Todesursachen aus, denen die Spielercharaktere in seiner Runde in den letzten 2-3 Jahren (!) zum Opfer fielen. Und davon gab es eigenen Angaben nach ca. 600 (in einer Kampagne), also eine ganze Menge. Sieger sind übrigens die Goblinoiden vor den Drachen, ansonsten bleibt nur ungläubiges Kopfschütteln .

Allan Hammack erweitert das Strategiespiel War of the Ring um eine Variante für versteckte Bewegungen, um den Spielern der bösen Fraktionen den Verzicht aufs Metagamen zu erleichtern/ermöglichen. Dazu muss man nur die Spielkarte kopieren und einen vierten Spieler als Schiedsrichter einstellen, der Buch über die Bewegungen der Ringgemeinschaft führt, ohne dass die Züge auf dem offiziellen Brett ausgeführt werden. Ständiges Raumverlassen inklusive.

Finieous Finger besteht in dieser Ausgabe vor allem aus einem Recap der verschiedenen Erzählebenen sowie dem abrupten Ende des Kampfes zwischen Drachen und Paladin (wir lernen: Paladine sind nicht nur durch ihre IntelligenzGesinnung, sondern in Vollpanzerung auch in ihrer Sicht beschränkt).

Den Abschluss bildet Charles Seguis Artikel Demonic Possession in the Dungeon, in dem er sich mit einer rein spielleitergesteuerten Möglichkeit befasst, Spieler von einem Dämon in Besitz nehmen zu lassen. Neben den Regeln für bessessene Spielercharaktere darf natürlich auch die Möglichkeit des Exorzismus nicht fehlen, der hier über die Fähigkeit des Klerikers, Untote zu bannen, verwirklicht wird.

Fazit: Horrible Halloween Issue – so stehts auf dem Cover des zwanzigsten Drachen, aber so schlimm fand ich sie gar nicht. Andererseits wird es wohl auch noch eine Weile dauern, bis für mich interessantere Inhalte Einzug ins Magazin halten.

[Rezi] Dragon Magazine #19 – Riesen, Himmelsläufer und Endzeitwelten

Dragon #19Das Cover des neunzehnten Dragon lässt mich insoweit verwirrt zurück, als ich keine Ahnung habe, was darauf abgebildet sein soll. Da eines der Themen dieser Ausgabe der australische Mythos sein wird, könnte man denken, der unbekannte Künstler habe vielleicht einen Ausflug in die Traumzeit unternommen. Oder er war zu lange auf der Gamma World (auch eines der Themen), da bin ich noch unentschieden. Gefällt mir aber dennoch sehr gut.

Im Editorial lässt Timothy Kask die elfte GenCon Revue passieren. Und auch Gary Gygax meldet sich mit einem Gastbeitrag zu Wort, in dem er die GenCon vergleichend neben die Origins desselben Jahres stellt. Wobei letztere bei ihm deutlich besser abschneidet.

The Battle For Snurre’s Hall ist ein recht interessanter Beitrag über das Turnier auf der 78er Origins, die über drei Runden verlief und die berühmten Module G1-G3 benutzte. Der Artikel diskutiert die Taktik und Vorgehensweise des siegreichen Teams aus der Sicht der Spielleiter und schließt mit einem kurzen Entwurf der weiteren Strategie aus Sicht des Siegerteams. (und wo wir schon dabei sind, darf natürlich auch eine ganzseitige Werbung für die drei mModule nicht fehlen).

How many Ettins is a Fire Giant worth: Competitive D&D beschäftigt sich ebenfalls mit D&D-Turnieren, und zwar speziell mit der Frage, wie man die Leistungen der teilnehmenden Gruppen bewerten und damit vergleichbar machen kann. Dass das gar nicht so einfach ist, zeigt Autor Bob Blake am Beispiel des Turniers auf der GenCon XI (wo die Module D2 und D3 benutzt wurden).

Mike Crane unternimmt in A Compendium of diverse D&D Player Personalitites den Versuch, verschiedene Spielertypen auszufiltern und zu beschreiben. Wer aber gleich mit dem poor loser beginnt und am Ende infrage stellt, ob es einen durchschnittlichen D&D-Spieler überhaupt gäbe, verrät allerdings eine sehr arrogante Sicht auf andere Spieler, was den Artikel zu einem Muster ohne Wert macht.

Gary Gygax zum Zweiten, dieses Mal mit einer Zufallsliste für Schätze, mit der er die Liste des Gamma World-Regelbuch um weitere Gegenstände ergänzt. Dabei handelt es sich um ganz gewöhnliche Gegenstände, die noch aus früheren Zeiten übergeblieben sind, und deren Wert oft eher darin liegt, dass es zur aktuellen Spielzeit solche Dinge eigentlich nicht mehr gibt.

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe plaudert Gary Jacquet ein wenig aus dem Nähkästchen, wie die Idee zu Gamma World entstanden ist. Den Hauptteil bildet aber ein historischer Abriss der Geschichte der Gamma World nach der Apokalypse aus Spielsicht.

Der Titel des nächsten Artikels, The Lowdown of Wishes, klingt zunächst nach einer Diskussion über die Nachteile, die der Zauber Wunsch so mit sich bringt. In Wirklichkeit entwickelt Kevin Thompson allerdings eher ein System, mit dem man den Spielern, die diesen Zauber verwenden, das Leben zur Hölle machen kann. Kaum vorstellbar, dass diese Art von Ratschlag heute noch in einem Rollenspiel-Magazin Veröffentlichung finden würde.

Dave Schroeder beschäftigt sich mit der planvollen Gestaltung von Schätzen im Spiel. Planning Creative Treasures enthält Tips, wie man die im Spiel gefundenen Schätze einem Thema zuordnen kann, dass vielleicht weitere neue Plotmöglichkeiten mit sich bringt oder in Zusammenhang mit der Person/dem Monster steht, derm der Schatz einst gehörte. Die Beispiele sind nicht immer sehr geschmackvoll, die Grundidee aber durchaus brauchbar, wenn man sie sicher auch nicht ständig für jeden Popelschatz verwenden möchte.

Jerome Arkenberg erweitert mit dem Mythos of Australia die Zahl der D&D-Pantheen um einen Eintrag, mit dem ich mich nun gar nicht auskenne. Ich muss mich also mit einer Bewertung der Umsetzung zurückhalten, obwohl mir Arkenbergs Artikel bis dato eigentlich immer ganz gut gefielen, und ich daher davon ausgehe, dass auch dieser hier gelungen ist. Muss ich mich wohl mal etwas einlesen.

Robin W. Rhodes unternimmt in Systematic Magic – Revised Magic Tables den Versuch, das Zaubersystem sinnvoller zu gestalten, indem er die Zauber in verschiedenen thematischen Gruppen organisiert. Bis dahin klingt das etwas nach den heute gebräuchlichen Zauberschulen. Allerdings geht Rhodes noch darüber hinaus, indem er die einzelnen Felder an die Hauptattribute koppelt. Dazu führt er einen Ermüdungsfaktor ein (das Wirken eines Zaubers senkt das entsprechende Attribut temporär um die Stufe des Zaubers), der wiederum Auswirkungen auf die Fehlschlagschance eines Zaubers hat (die wiederum vom aktuellen Attributsstand abhängig ist).

Damit wird das Zaubersystem also zu einer Art Zauberpunktesystem, wobei die Kopplung an die Hauptattribute in der vorgeschlagenen Form zu einem sehr vorsichtigen Einsatz der Zauber führen dürfte. Für spätere Systemeditionen müsste man das ganz sicher anders gestalten, um es den Spielern schmackhaft machen zu können (da gabs ja auch durchaus den ein oder anderen Versuch z.B. Im Wheel of Time-RPG). Von anderen Rollenspielen ganz zu schweigen.

Allan Hammock bildet in The Fastest Guns that Never Lived, Part III ein paar weitere Helden des Westernfilms wertetechnisch zum Einsatz in Boot Hill ab.

Finieous Fingers stellt uns in einer kleinen Rückblende den Drachen Skraig und seinen Widersacher, einen Paladin namens Eric vor, die sich bis zum Ende des Strips auch schon gegenseitig an die Gurgel gehen.

Robert Barger singt in A Mixture of Magic and Technology: Gamma World ein kleines Loblied auf eben dieses Spiel. Nicht weil er sich besonders für die Spielmechaniken begeistern würde, sondern weil ihm die pure Mittelalter-Fantasy als äußerst langweilig erscheint. Als jemand, der von der Science Fiction hin zur Fantasy gefunden hat, kann ich das durchaus nachvollziehen, auch wenn ich Bargers Prämisse, dass die Traditionelle Fantasy schnell langweilig würde, bis heute nicht nachvollziehen kann. (nebenbei: ich lese mich grade voller Begeisterung durch das Pathfinder-Kampagnenbuch “Distant Worlds”, das Paizos Fantasysetting genau um diese Dimension erweitert ^^).

Spell Determination for Hostile Magic Users or Why did he throw that spell?! fällt mal wieder in die Kategorie “Was tut man nicht alles für seine Spieler?” Kurz gesagt entwickelt Steve Miller ein Zufallssystem für gegnerische Zauberwirker, das in erster Linie verhindern soll, dass ein Magier die SC zu schnell niedermetzelt. In der Praxis dürfte es das genaue Gegenteil erreichen, da der Magier nur noch auf Zufallsbasis einen sinnvollen Zauber auswählt.

Nützlicher sind da schon Ronald Guritzkys Charts for determining the location of treasure, die dem SL eine schnelle Basis dafür bieten, zu entscheiden, in welcher Art von Behälter der Schatz aufbewahrt wird und ob dieser Behälter durch eine Falle geschütz wird (und falls ja, welche Art von Falle das ist – da sind ein paar ziemlich fiese Effekte dabei).

Wormy bekommt dieses Mal gleich 2 Seiten spendiert. Der blaue Rauch, der in der letzten Runde der zerbrochenen Billardkugel entwich, entpuopt sich als kleiner, ziemlich fieser Dämon, der unsere beiden Trollfreunde in seine Einzelteile zerlegt, bevor Wormy ihm mit einem gezielten Schlag seines Queues ein Ende machen kann.

Den Abschluss dieser Ausgabe bilden die Footsteps in the Sky, eine Kurzgeschichte aus der Feder eines ungenannt bleibenden Autors, in der ein junger Barbarenkrieger in einer Endzeitwelt (ala Gamma World) eine Queste unternimmt, um seinen Bruder zu retten, die ihn mit den Überresten einer untergegangenen Zivilisation konfrontiert. Die Story ist leider nicht besonders gut geschrieben und versucht, zu viele Details auf wenigen Seiten unterzubringen. Da hätte man deutlich mehr draus machen können.

Immerhin ergibt sich so eine weitere mögliche Antwort auf das Rätsel um das Titelbild: Vielleicht handelt es sich dabei ja um das in der Geschichte beschriebene intelligente Moos, das eine nicht ganz unwichtige Rolle für den erfolgreichen Ablauf der Queste unseres Helden spielt.