And here I go again …

GamalonRecently I joined two Facebook groups that are based around my two favorite settings (the Forgotten Realms and Eberron). It is fun being able to communicate with people that share the same deep love for those worlds and sometimes you even get surprised by some known names commenting on the different threads. But most importantly, those two communities succeeded in inspiring me and making me want to get creative and productive myself again. Which is why I finally succumbed to the temptation of writing on my blog again (To be honest, it was more like helping me overcome another heavy case of procrastination blues). And while I still have all kinds of things going around in my head that I want to tackle, I decided that my focus should be directed at something else I did not even know about that I wanted to do it, before I tried to answer a question posed by another member of the Sages of the Forgotten Realms group.

(As an aside: I‘m using the English language again, because at the moment I‘m mostly active in international groups. There‘s still the possibility that I‘ll also write in German, that will mostly depend on the topic and on whom I‘m to address with a given post.)

Now that question I mentioned revolved around the Forgotten Kingdom of Impiltur and if there were power groups other than the Zhentarim that might work against the Impilturan monarchy. And while I was reading up on the topic, I didn’t only found a possible angle how to do that (in fact, there would be other possibilities as well), I also suddenly felt that this angle might work really well with integrating Paizo’s Ironfang Invasion AP into the Realms.

Now I’ve talked about this thing in former posts.t I like to do stuff like this, because while I also like other worlds (like Golarion, the original setting for that AP), I still find myself coming back to the Realms (and Eberron) again and again. On the other hand, I prefer Paizo adventures over most adventures from other publishers very much. So putting those in the settings of my choice seems to be a win-win scenario as far as I am concerned.

So the plan for the foreseeable future is to read up on as much Impiltur-related lore as I can find (sadly, or should I say luckily, that’s not that much compared to other locations in the Realms), while simultaneously rereading the Ironfang Invasion AP. While I’m doing this, I imagine writing some posts where I just brainstorm and think about what I want to change and what I can leave unchanged and how I can turn this Golarion-based AP into a true Faerun experience. I hope that I end up with a conversion note document that may be of interest for a DM wanting to run said AP in the Forgotten Realms.

I also hope that, as a side effect, to be able to convert certain rules elements to Pathfinder, from updating older 3.5 stuff to maybe also converting 4E or 5E elements, as I stumble about them. If I find such conversions already done by other people I might use those instead.

And in the end I hope that this fires me up enough to finally work on all those other things I talked about in this blog in recent years.

Oh yeah, and just for completeness’ sake, here’s a link to the Eberron FB group I joined. Because while this here is about the Realms, I also have plans for Eberron.

P.S.: Some days after I wrote the initial part of that post, plans have already changed a bit. While reading up on Impiltur and the Ironfang Invasion AP, I found that I feel a bit uncomfortable putting that campaign directly into Impiltur. The premise of that AP depends a bit on Nirmathas being quite the frontier region. There’s no real central government which also means that there’s no real central army. And there’s a lot of wilderness making it quite difficult for any army from the outside to come to the rescue (especially when the Molthune army wouldn’t be very welcome because they are the very thing Nirmathans have fought against for years now.

Unluckily Impiltur doesn’t fit that description very well. Of course, there’s wilderness, but the Impilturan military is used to react quickly to threats by, let’s say a hobgoblin threat, so I feel that resistance would be much more organized and decisive than we find it in the AP. Luckily, there’s a region nearby that seem to fit the Nirmathan background pretty well. I speak, of course about the Great Dale, a region that has a lot of wilderness, is largely uncivilized, and as an added bonus, is near to the Giantspire mountains, where we know from the source books that at least one big hobgoblin army is being built in secret. So while, unlike Molthune in the original AP, Impiltur will still have an important part to play, I decided to start out in the Great Dale and build my campaign from there. At least that’s the modified plan for now.

Der Pathfinder’s Guide to Eberron (sic!)

WrenEigentlich hatte ich ja vor, den Blog wieder vermehrt mit Beiträgen zu bestücken, habe mich stattdessen aber mal wieder mit meinem neuesten Vorhaben abgelenkt. Ich verspüre in letzter Zeit verstärkt den Wunsch, eine PbP-Kampagne im Paizo-Forum zu leiten, aber obwohl ich ein großer Fan der Paizo-APs bin, wollte ich mich nicht gleich mit einer so groß angelegten Kampagne übernehmen. Andererseits hat der kürzlich erschienene AP „Return of the Runelords“ als Abschluss der Runelords-Trilogie mich daran erinnert, dass ich den ersten Teil der Reihe, „Rise of the Runelords“ schon immer mal leiten wollte, und zwar am liebsten in Form einer Konversion in ein anderes Setting. Ich mag Golarion eigentlich, aber dennoch hat das Setting nie so ganz mein Interesse geweckt, wie das anderen Settings wie den Realms oder Eberron früher gelungen ist. Womit wir beim Stichwort wären, denn kürzlich bin ich auf die Wiederauflage Eberrons für D&D 5E gestoßen, und hab mir sofort den Wayfarer‘s Guide to Eberron zugelegt, zumal die aktuelle D&D Edition gerade ein Stück interessanter für mich geworden ist. Die Idee, die daraus entstanden ist, ist die, dass ich zumindest das erste Abenteuer der RotRL-Trilogie nach Eberron transferieren möchte, um es als PbP anzubieten. Was daraus wird, wird man dann sehen, im Idealfall arbeite ich mich auf diese Weise durch alle 3 APs der Trilogie durch, aber erst mal denke ich nur an das erste Abenteuer (jedenfalls fast).

Ich möchte aber keine einfache Konversion der Form machen, dass ich die Runenfürsten nach Eberron einbaue und die Abenteuer dann im großen Ganzen 1:1 übernehme. Statt dessen möchte ich das Abenteuer so gründlich wie möglich eberronisieren, sprich eigentlich übernehme ich vor allem den glücklicherweise recht generischen Grundplot und baue den nach Eberron um. Ich werde sicher noch genug Material aus dem Abenteuer übernehmen, und bestimmt kann man am Ende noch erkennen, wo ich mir meine Inspiration geholt habe, aber das ganze Pathfinderspezifische Zeugs (Runenfürsten, Sin Magic, Xin-Shalast usw.) fliegt auf alle Fälle raus.

Die Grundidee dafür hab ich vor Jahren schon mal im Paizo-Forum entwickelt. Runenfürst Karzoug ersetze ich durch , einen der mächtigsten Zauberer Eberrons, den ich bereits mehrfach in diesem Blog erwähnt habe. Passend dazu wird das Abenteuer in Ardev starten, einer kleinen breländischen Stadt an der Handelsstraße Richtung Drooam. Die komplette Kampagne würde für die ersten beiden Abenteuer in Breland bleiben (momentan tendiere ich dazu, das zweite Abenteuer teilweise nach Sharn zu verlegen, einfach damit die Stadt der Türme auch eine Rolle spielt. Aber auch Wroat oder vielleicht gar eine der kleineren Städte könnte hier zum Einsatz kommen), um dann im dritten Teil Drooam einen Besuch abzustatten(Fort Rannick wäre dann Orcbone, für den Hakenberg hab ich mehrere Ideen, das hängt davon ab, welche der Fraktionen Drooams ich hier einbauen möchte). Ab der zweiten Hälfte ginge es dann ab nach Xendrik, da ich dort erstens die Heimat der Riesen vorfinde, die ich für das vierte Abenteuer benötige, zweitens aber auch bereits einen Ersatz für die Stadt Xin-Shalast, den Hauptspielplatz des sechsten Abenteuers ausgemacht habe.

Für das fünfte Abenteuer sehe ich aktuell zwei Möglichkeiten. Der dortige Megadungeon ist ja stark vom Thema der Sündenmagie geprägt, die ich gar nicht verwenden möchte. Zum Glück aber spielt die Zahl 7 auch in Eberron an der ein oder anderen Stelle eine Rolle, so dass es mir recht leicht fallen könnte, den Dungeon relativ unmodifiziert zu verwenden.

Idee 1 würde das Thema Daelkyr in den Vordergrund stellen. Davon gibt es sechs bekannte, und da die Daelkyr ja Mordains Steckenpferd sind, wäre ich insgesamt bei Sieben angekommen. Passt auch zu dem Plan, die gesamte Trilogie zu bespielen, da die Daelkyr Eberrons sicherlich ebenso würdige Endgegner für die Spielercharaktere wären, wie es die Runenfürsten Golarions sein werden.

Idee 2 wäre womöglich etwas komplizierter umzusetzen. Ich bin nämlich gerade auf das Konzept der Feentürme(feyspires) gestoßen, die es zu 3.5-Zeiten wohl noch gar nicht gab, die mit der 4E aber Einzug ins Setting gehalten haben. Auch davon gibt es auf Eberron aktuell 7 Stück, was mir erlauben würde, den Megadungeon in kleinere Einzelteile zu zerlegen und die PCs ein wenig durch die Welt reisen zu lassen (schnelles Reisen ist ja einer der Vorzüge Eberrons). Netterweise ist einer der Feentürme schon vor langer Zeit von den Riesen Xendriks vom Himmel geholt worden, wäre also der perfekte Ersatz für Xin-Shalast. Nachteil wäre aber vermutlich, dass ich das Ende der Kampagne so dermaßen umschreiben muss, dass, ich den Plan, die Trilogie umzusetzen, vermutlich knicken könnte. Es sei denn, mir fällt etwas ein, wie ich die Themenkomplexe miteinander verknüpfe.

Glücklicherweise muss ich im ersten Abenteuer noch nicht alle Karten auf den Tisch legen, weswegen ich meine bisher nur halbgaren Ideen noch etwas ausarbeiten kann. Außerdem muss ich noch eine ganze Menge Material nachlesen, da der Reiz an solchen Konversionen für mich auch darin besteht, im Rahmen des existierenden Kanon zu bleiben, ohne Änderungen an bestehender Lore auszuführen. In Eberron dürfte das etwas einfacher als in den Reichen sein, da zumindest Stand heute die Zeit im Setting am Ausgangspunkt stehen bleibt. (A propos Reiche: Auch für die Forgotten Realms habe ich über eine Konversion schon mehrfach nachgedacht, die ist auch noch nicht vom Tisch).

Ich hoffe jedenfalls, die Ergebnisse dieser Konversion auch hier im Blog präsentieren zu können. Darüber hinaus gibt es ganz viel Pathfinder-Regelmaterial, dass noch der Konversion ins Setting harrt, auch da sollte der ein oder andere Beitrag drin sein. Vielleicht muss ich das Zeug ja sogar doppelt konvertieren, falls ich tatsächlich auf D&D 5E umsteigen sollte.

Aber eins nach dem anderen, erst mal hab ich eine Menge Stoff nachzulesen.

If I could turn back time…

Well, originally I wanted to make another post in which I put out some ideas about what to do with the „Abbey of the Crusader Goddess“ in my own setting, but as that could get kinda confusing I think it’s better to talk a bit about the setting itself, especially about where I started with it and where I landed at the moment. Because in fantasy worlds, you sometimes can turn back time and that’s what I did while mulling ideas in my head over and over again.

So where did it started ? It kinda started with this sentence I found in the 3.5 Eberron Campaign setting: If it exists in D&D then it has a place in Eberron. What a bold and impressive statement that was. And given that I was an avid reader of all things D&D at that time and that I tend to get a lot of ideas just by reading things, I immediately thought that it would be awesomely cool to make that statement my own and build a world containing all the ideas I found in the books or magazines I was reading (with the additional caveat that it should all make sense and still feel like a cohesive setting).

From that point I developed the idea of a world created by dragons, shut up from the rest of the universe in a closed demi-plane [insert long cosmological background here]. Dragons would have gone extinct on that world, and as they were the universal bearers of magic, magic would be all but gone as well. Until the barriers between that demi-plane and the surrounding material plane started to dissolve and magic crept back into the world (and with the magic the dragons would return), though that was planned to be the theme of the adventures to be played in that setting. By the way, I think the dragon theme was inspired by Eberron as well, as Tetheril (the setting’s name) was literally the ancient time dragon that created that world.

Now, the reason for the slow dissolution of the plane’s barriers was intended to be a big cataclysmic event that all but destroyed the continent on which the human race had developed. So I developed the idea that in a future age, humans would return to that continent to resettle it, eventually finding out what the mystery behind that cataclysmic event was. I’m not totally sure about the timeline, but I think that at that time, Pathfinder’s Kingmaker AP was published and I thought that hexploration was a good way to introduce players in a setting totally unknown to them. By exploring the continent, they would not only learn about the general setting, but they could also delve into the human race’s history and learn about past events as those started to shape the present and future.

In the meantime I had suffered a severe case of GM burnout and basically stopped doing anything roleplaying-related. I probably would have totally given up on the hobby, if not for Johnn Four, publisher of the Roleplaying tips, who started an adventure workshop in which he let me (and other interested people) take part in his design of an adventure and invited us to develop our own adventure parallel to his. I have to admit that I didn’t succeed with that, but it renewed my interest in the hobby and it brought some new inspiration. And this is where the first time jump comes in. Because when originally I had planned to start with the landing on their old/new home continent, the adventure I had planned for the workshop was intended to be a prelude to that, basically explaining the reason for why the humans wanted to go back to the old continent. (in short: after the cataclysm they had found refuge with the elves that lived on another continent, but because of old enmities they were basically living in a golden cage which is nothing human nature is suited for.)

I didn’t went through with this idea and again, things kept simmering in my stew pot brain, until I got (again) an email by John, in which he announced a second walk-through through his workshop, only that this time, he went from a messageboard to a homepage-based format. I started again, but in the meantime, another idea had formed in my head. And here comes another time jump back to the past.

Because in the meantime, I had found out for myself that one thing that I really don’t like in campaign settings, is that more often than not, that there are big-world-shaking events that you never get to experience first hand because the campaign starts well after those events took place. Think Golarion, where campaign play starts 100 years after the death of the god if humanity, think the Realms‘ Spellplague, that was a major shake-up between the editions, only that 4E started the campaign when it already was over (again, 100 years later). Contrary to that, Eberron really clicked with me because there the campaign started directly in the aftermath of such an event (the destruction of Cyre resulting in the end of the Last War), so the direct consequences of that were point and center of campaign play in that world.

So why not start directly after the destruction of the homestead of humanity (I would have started with it, but that would have meant explaining the mystery around that event) and the rest of humanity finding shelter with the elves. The idea was that the elves would allow the humans to settle an abandoned elven city located on an island before the coast of the elven kingdoms. So I could still have exploration of a new setting, but I could also explore what the loss of their old home and the reliance on what they used to consider an enemy would mean for the human survivors.

And this is basically where I am now. A huge elven city in ruins (think Myth Drannor) to be explored and to be settled by the PCs, maybe finding new allies (and enemies) in the process. That does not mean though that I’ve given up on all those other ideas I had before. In fact, wouldn’t it make for an awesome chronicle of the world of Tetheril, if I could succeed in developing the different parts throughout time and space and make them into a coherent hole?

Guess I’ll better start soon, because I’m only human and my life is finite.

[Rezi] Dragon Magazine #367, Teil 2 – Mike Mearls über magische Gegenstände in der 4E, Gnolle als Spielervolk und Aurils Palast

dr367_realmsloreGreg Bilsland erweitert in Bestiary: Mindless Monstrosities die Welt der Golems und Schleime um je drei neue Exemplare. Wer also nach Abwechslung in seinem Dungeon sucht, findet hier neues Spielzeug, um seine SC ein bisserle zu quälen. Und ja: laaangweilig. Plus: hat meines Erachtens auch nichts in einem an Spieler gerichteten Magazin zu suchen.

Keith Bakers Playing Gnolls lässt sich am besten als Mischung aus Ecology-Artikel und Spielerhilfe beschreiben. Zunächst beschreibt Baker nämlich einfach den Hintergrund der Hyänenmenschen, der im D&D-Universum mit dem im Dragon #364 abgehandelten Dämon Yeenoghu verbunden ist. Zwischen diesem Hintergrund sowie der Verwandschaft zwischen Gnollen und Hyänen baut Baker geschickt ein Spannungsfeld auf, dass auch die Existenz nicht-böser Gnolle ermöglicht. Womit der Weg frei ist, sie auch als Spielervolk zu beschreiben, was den Rest des Artikels ausmacht. Als kleines Schmankerl diskutiert Baker noch die Rolle der Gnolle in seinem Eberron-Setting, und gerade dort passen Gnolle als Spielervolk hervorragend rein. Angereichert wird das Thema noch mit einigen Talenten für solche Gnollcharaktere. Ich muss zugeben: Als ich den Titel des Artikels las, hätte ich nicht gedacht, dass man mir darauf Lust machen könne, aber am Ende der Lektüre kann ich mir tatsächlich vorstellen, einen Gnoll zu spielen. Auftrag erfüllt, Mr. Baker.

Wieder Greg Bilsland, diesmal mit den Class Acts: Primordial Paths. Der sich mit dem Swordmage beschäftigt und es Spielern durch die Präsentation einiger neuer Zauber ermöglicht, einen solchen Charakter zu spielen, der sich auf ein bestimmtes Element spezialisiert hat. Das gaben die im Forgotten Realms Player’s Guide beschriebenen Powers nicht in dieser Reinform her, weil da je nach Element auf verschiedenen Stufen gar keine Auswahlmöglichkeit vorhanden war. Diese Lücken werden hier von Bilsland gefüllt, so dass man nicht mehr direkt dazu gewzungen ist, einen Hybrid-Schwertmagier zu spielen.

In Realmslore: The Hall of the Frostmaiden beschreibt Brian R. James das Reich der Frostjungfer Auril, die ja im Zuge der Zauberseuche einen gewissen Machtzuwachs erfahren hat. Nach einer kurzen Beschreibung des Landes unter ewigem Eis, einem Teil der Tiefen Wildnis (die Halbebene, in der Silvanus und die drei Furien beheimatet sind), wendet sich James dem eigentlichen Palast Aurils, der Winterhalle, zu, um den Artikel mit einem neuen Monster, der Wintervettel, abzurunden. Speziell den ersten Teil finde ich dabei ganz nett, weil man da ein paar nette Ideen klauen kann, ansonsten bin ich ja kein so großer Ebenengänger. Immerhin sind die Ideen aber nicht so überkandidelt, als dass man sie nicht auch in die eigene Welt übernehmen könnte.

Eine neue Folge der Expeditionary Dispatches führt uns weiter nach Eberron, genauer gesagt in des Lost Village of Janus Gull, einem kleinen Ort in den Eldeen-Reichen, dass dem Komplott eines gefallenen Paladins und einer wahnsinnigen Klerikern zum Opfer gefallen und in eine Halbebene verbannt wurde, die nur an einem Tag im Jahr Kontakt zur materiellen Ebene hat. An diesem Tag erleben die Dorfbewohner nochmals die Erlebnisse des Tages der Katastrophe und es ist an den SC, den Fluch zu beenden. Zu diesem Zweck stellt Autor Glenn McDonald neben dem Hintergrund noch einige interessante Bewohner/Besucher von Janus Gull vor und beschreibt kurz die beiden Schurken, auf die die SC im Finale treffen könnten. Liest sich alles ganz gut und lässt sich sicher zu einem schönen Abenteuer ausbauen, wobei mir persönlich geistbegabte Halbebenen, die aus Dankbarkeit für ihre Rettung zu Verbündeten der SC werden, schon wieder zu überkandidelt sind. Muss man ja aber nicht so machen.

In Design & Development: The Evolution of Magic Items diskutieren Andy Collins und Mike Mearls das Design magischer Gegenstände in der 4E. Und ich bin sehr erfreut darüber, dass auch 4 Jahre später meine Meinung darüber sich nicht sonderlich verändert hat. Die Grundidee an sich („keep Magic items simple, make them a small proportion of a character’s power and make their expected progression utterly transparent“) ist ja gar nicht verkehrt, denn das Tannenbaumsyndrom der 3E ist ja nun nicht abzustreiten. Aber die völlige Reduktion dieser Gegenstände auf kleine mechanische Boni (mit Ausnahme von Ringen) treibt den Fehler der 3E, magischen Gegenständen das Besondere zu nehmen, ja nur noch weiter. Und dieses Besondere ist nun eben nicht die Mechanik, sondern der Hintergrund, das Problem ist doch, dass sich magische Gegenstände immer mehr nach Massenware anfühlen. Collins und Mearls weisen selbst (im Zusammenhang mit der ursprünglichen Levelschranke bei Ringen) auf Tolkien’s Einen Ring hin, übersehen dabei aber völlig, dass das Besondere an diesem Ring ja nicht seine Mechanik war (Unsichtbarkeitsringe sind ja auch in D&D nichts Besonderes), sondern seine Entstehungsgeschichte und damit seine Bedeutung für die Handlung. Und daran mangelt es fast allen Standardgegenständen im modernen D&D. Was hab ich früher die Bazaar of the Bizarre-Artikel geliebt, selbst wenn ich die darin enthaltenen Gegenstände nie eingesetzt habe. Und heute schau ich mir die tollen magischen Drow-Gegenstände aus Children of Darkness (s.o) an und hab Mühe, mich dazu überhaupt zu zwingen. Weil sie halt leider ausser Mechanik rein gar nichts zu bieten haben.

Kann man nach D&D süchtig werden? Kann man, wenn man Shelly Mazzanoble heißt und zum ersten Mal die Freuden des Spielleitens erfahren hat. Danach hält sie sich plötzlich für ein Master Mind und geht damit ihrer Umgebung ganz schön auf den Wecker. Kann ich natürlich gar nicht nachvollziehen, aber ich bin meiner Familie auch noch nie so dermaßen mit meinem Hobby au den Keks gegangen. Ey, was soll das Gekichere da hinter mir?

Der RPGA Report beschäftigt sich mit den organisatorischen Vorbereitungen auf das erste Spiel in den LFR, ist also aus heutiger Sicht eher uninteressant. Seinerzeits war er aber sicherlich recht hilfreich.

Und am Schluss beweihräuchert Bill Slavicsek sich bzw. die 4E mal wieder auf eine recht unerträgliche Weise. Jaja, alle waren soooo glücklich über die neue Edition. Und wir anderen haben sie 2008 einfach ignoriert. Hat ihm sicher ne Menge Kritik erspart.

Egal immerhin gibt’s noch als kleinen Vorgeschmack auf das Martial Power -Quellenbuch einen Blick auf den Tempest Fighter, also den TWF-Kämpfer der 4E.

Fazit: Sind schon ein paar schöne Artikel dabei Speziell die drei Völker-Artikel, aber auch die beiden Lore-Artikel zu den Realms bzw. Eberron haben es mir dabei angetan. Bei Shelly Mazzanoble musste ich wie üblich ein paar mal grinsen. Direkt für mein eigenes Spiel war allerdings auf Anhieb nichts drin.

[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 1 – Artificer-Playtest, Dragonborn, Cormyr und Imps

Dragon365Das Editorial dieser Ausgabe beschäftigt sich vor allem mit einem neuen Feature, den ab diesem Monat erscheinenden Playtest-Artikeln, in denen für künftige Publikationen geplantes, spielbares Material vorgestellt und zur Diskussion gestellt wird. Daneben gibt es mit dem Code of Betrayal eine Artikelserie, die analog zum Demonomicon of Iggwilv sich mit verschiedenen Teufeln beschäftigen soll. Sowie den ersten Teil der Backdrop-Serie für die 4E, die sich ab sofort mit verschiedenen Örtlichkeiten z.B. Der Vergessenen Reiche befassen wird.

Mit dem Playtest-Artikel geht es dann auch gleich los, genauer gesagt, mit der Vorstellung des Battlesmith, einer auf Heilung und Buffs spezialisierten Variante des Artificers für das Eberron-Setting (das ja erst im nächsten Jahr erscheinen würde). Das vorgestellte Regelmaterial ist nicht vollständig, reicht aber völlig aus, um damit einen spielbaren Charakter zu erstellen.

Interessant sind im Rückblick natürlich vor allem die später vorgenommenen Änderungen. So wird beispielsweise aus dem Klassenmerkmal “Arcane Replenishment” in der Buchversion “Arcane Empowerment”. Die Vorabversion enthielt nur die Möglichkeit, magische Gegenstände wieder aufzuladen, um tägliche Anwendungen wieder freizuschalten, die Möglichkeit, die Energie in einen Angriffsbonus umzuwandeln (Augment Energy) kam erst nachträglich dazu. Auch an der vorgestellten Healing Infusion: Restorative Formula wurde etwas herumgeschraubt. In der Urfassung erlaubte sie es dem Ziel, eine Healing Surge auszugeben (plus ein paar TP), in der Buchfassung kriegt er einfach TP im Werte der Healing Surge + Weisheitsmodifikator. Die Healing Infusion: Curative Admixture des Betatests, mit der das Ziel temporäre Zusatz-TP erhielt, ist nun ganz weggefallen und hat den Namen an die erstgenannte Healing Infusion abgegeben.

Desweiteren wurde die Anzahl der zunächst bekannten Rituale erhöht, dafür ist der in der Testfassung verliehene Zauber “Repair Object” wieder verschwunden. Und natürlich wurden auch die vorgestellten Powers in der Zwischenzeit ein wenig modifiziert: Bei Thundering Armor wurde der Schadenswürfel von W6 auf W8 erhöht, Spike Wire wirkt jetzt nur noch auf einen Gegner bei tendenziell etwas höherem Schaden. Beim Shielding Cube wird ebenfalls der Schaden erhöht, dafür bekommt den AC-Bonus nur noch der Verbündete.

Insbesondere auf den unteren Stufen scheint man also nach dem Spieltest bemüht gewesen zu sein, den eigenen Schadensoutput des Battlesmith Artificers etwas zu erhöhen, damit er auch selbst etwas reißen kann. Auch auf den höheren Stufen gibt es natürlich Änderungen, aber die spare ich mir an dieser Stelle, so was richtig Großes ist mir beim (zugegebenermaßen flüchtigen) Drüberschauen nun nicht aufgefallen.

Zum Schluss werden noch ein paar magische Gegenstände vorgestellt, von denen es aber nur zwei Zepter is Eberron-Spielerhandbuch geschafft zu haben scheinen. Mag aber sein, dass ich sie nur auf die Schnelle nicht gefunden habe.

Cormyr ist der erste der zu Beginn angesprochenen Backdrop-Artikel. Brian James, der Autor der Grand History of the Realms, bringt uns auf den neuesten Stand, was sich in den letzten hundert Jahren im Königreich der Obarskyrs getan hat. Und das ist eigentlich gar nicht mal so sehr viel, die großen Veränderungen haben sich eher außerhalb Cormyrs abgespielt und werden im Artikel nur kurz angetippt. Sicher, die Kriegsmagier mussten einen hohen Blutzoll an die Spellplague zahlen und sind daher nicht mehr ganz so prominent in die Politik Cormyrs involviert, aber ansonsten hat Cormyr das vergangene Jahrhundert eigentlich ganz gut überstanden. Tatsächlich scheint das Reich sogar etwas gefestigter zu sein, als es im Jahre 1372 (dem Startpunkt der 3E-Kampagne) der Fall war.

Der Artikel bietet einen kurzen Überblick über die Geographie, die Gesellschaftsstruktur und über Cormyrs Verhältnis zu Abenteurern (die sich immer noch anmelden müssen, wenn sie keinen Ärger kriegen wollen). Das ist für diejenigen, die Cormyr bisher noch nicht kannten, gar nicht schlecht und bietet so einen guten Startpunkt, wenn man dort eine Kampagne beginnen oder einfach nur schnell auf den neuesten Stand gebracht werden möchte. Der Nachteil ist, dass der Artikel auch sehr im Ungefähren bleibt, was spezielle Abenteuerideen angeht. Das angespannte Verhältnis zum Nachbarn Sembia wird zwar angesprochen und die Möglichkeit eines Nachfolgerstreits nach dem Ableben des aktuell regierenden Königs ist auch schon eingebaut. Aber ansonsten fällt der Artikel diesbezüglich sogar hinter den Cormyr-Eintrag im FRCG zurück, der dafür den hier beschriebenen Hintergrund sehr knapp hält. Positiv ausgedrückt ergänzen sich der Artikel und der FRCG-Eintrag bzw. der im FRPG also ganz gut. Der Artikel selbst ist für Spieler, die einen Charakter aus Cormyr entwerfen möchten, also sehr gut geeignet, für den Spielleiter hätte es aber gerne etwas mehr Fleisch an den Knochen sein dürfen.

Bevor ichs vergesse: Mit dem Draeven Marauder und dem Luckbringer of Tymora werden noch 2 neue Paragon Paths vorgestellt. Man hätte sich an dieser Stelle vielleicht etwas stärker mit dem Thema Verbundenes gewünscht. Der Marauder ist als Paragon Path eigentlich mehr für Charaktere geeignet, die von der Drachenküste stammen (die inzwischen in Teilen von Cormyr annektiert wurde) und abgesehen von dem Tempel Tymoras in Suzail bleibt auch die Verbindung Tymoras zu Cormyr sehr im Dunkeln. Aber die fristet in den 4E-Realms wohl eh eher ein Schattendasein.

Chris Sims stellt uns in der Ecology of the Dragonborn eben dieses Volk etwas genauer vor. Ich mache keinen Hehl daraus, dass ich mit diesem Volk nicht viel anfangen kann (mir sind schon die vielen Halbdrachen der 3E total auf den Keks gegangen, und das letzte, was ich mir in meiner Fantasy wünsche, ist gleich ein ganzes Volk von Drachenabkömmlingen, Schlangen sind eh viel cooler), zumal es für meinen Geschmack ein wenig zu sehr darauf getrimmt zu sein scheint, ein gutes Reservoir an Abenteurern zu erzeugen (wenn alle gute Abenteurer abgeben, wo bleibt dann das Spezielle?). Für diesen Artikel bin ich also eher die völlig falsche Zielgruppe. Neutral betrachtet macht der Beitrag von Sims seine Sache aber richtig gut, indem er sich viel Zeit für die Kultur, Mentalität und Psychologie dieser Wesen nimmt und damit einen sehr guten Eindruck davon gibt, wie die Dragonborn ticken. Dazu werden dann noch ein paar neue Dragonborn-Talente und für die Spielleiter zwei neue Monstervarianten für den Einsatz gegen die SC vorgestellt. Spieler, die die Dragonborn mögen, werden hier also in jedem Fall sehr gut bedient, und wer wie ich dazu neigt, alleine schon bei dem Namen “Dragonborn” IHBÄH! zu rufen, sollte sich diesen Artikel zwecks Selbstüberprüfung einfach mal durchlesen. Mich hat er jedenfalls ins Grübeln gebracht, ob ich die, wie es ursprünglich meine Absicht gewesen wäre, wirklich in meiner eigenen Welt unbedingt verbieten würde, falls ein Spieler den Wunsch äußern würde, einen Dragonborn (oder das Äquivalent einer anderen Systemvariante) zu spielen. Zumal die in meiner eigenen Welt erschreckend viel Sinn ergeben würden.

Eigentlich mag ich ja Dämonen lieber als Teufel, wozu James Jacobs “Demonomicon of Iggwilf”-Reihe sicher einen großen Beitrag geleistet hat. Ari Marmell zeigt aber im ersten Beitrag von Code of Betrayal, dass dasselbe auch für Teufel funktionieren kann. In Beleth, the Witch’s Viscount, geht es um den Herrn der Imps, der quasi als Chef des Höllengeheimdienstes beschrieben wird. In dieser Funktion steht er nach außen hin in der zweiten (oder besser dritten) Reihe der Höllenhierarchie, der aber fast in jedem Höllenkochtopf seine Finger (sprich Imps) drin hat, und damit durchaus das Potential besitzen mag, eine wesentlich größere Rolle in der Hölle zu spielen, als man auf den ersten Blick meinen mag. Ari Marmell beschäftigt sich dabei vor allem mit der Geschichte, Entwicklung und aktuellen Position Beleths am Hofe der Asmodeus-Tochter Glasya sowie seiner Verbindung zu einigen der prominenteren Ereignisse wie dem gescheiterten Aufstand Molochs gegen Asmodeus. Dazu kommen noch Informationen über die Organisation seiner weltlichen Diener, die Spielwerte Beleths und seines wichtigsten Dieners Alzach und mit dem Assassin Imp eine weitere Impvariante.

Insgesamt ein sehr schöner Beitrag, zumal Beleth gerade aufgrund seiner geringeren Prominenz und der Wahl seiner menschlichen Diener sehr gut geeignet ist, in diverse Kampagnen eingebaut zu werden, ohne dass man die Spieler gleich mit der Nase draufstupst, dass die Hölle ihre Finger im Spiel hat. Da könnte man gerade in niedrigstufigen Abenteuern schon einige Verknüpfungen anlegen, die erst viel später im hochstufigen Bereich ihre volle Wirkung entfachen.