[Rezi] Dragon Magazine #366, Teil 4 – Rote Magier, Gontal und Charakterhintergründe

RK-EoTBruce Cordell stellt uns in Rose Keep: A Red Wizard Enclave einen kleine Handelsenklave in der Stadt Veltalar in Aglarond vor, wie sie nach der Machtübernahme Szass Tams und der damit verbundenen fast völligen Auslöschung jeglicher Opposition noch als Überbleibsel einstiger Macht übrig geblieben ist. Heute (also 1479 TZ) sind die Roten Magier eigentlich nur noch ein lockerer Zusammenschluss unabhängiger Einzelhändler, die vor allem in den Städten um die See der Fallenden Sterne wirken. Als Bedrohung für Faerun spielen sie also keine sehr große Rolle mehr, was es allerdings erleichtert, die beschriebene Enklave vom Hintergrund zu lösen und anderenorts (sogar in anderen Settings) einzusetzen.

Der Ort selbst wird vor allem als möglicher Abenteuerschauplatz beschrieben. Wir lernen Tharna Shavres kennen, die Chefin der Enklave, sowie ihre beiden Assistenten Dorim Cragwatcher (ein Zwergenmagier) und den etwas verrückten Vanargen (ein Sternenpaktmagier, also eine ganz nette Anwendung des entsprechenden Artikels in ebendieser Ausgabe). Außerdem spielt im Hintergrund noch ein Cambion eine Rolle, der gerne ein paar magische Gegenstände zurückhaben möchte, die ihren Weg in die Enklave gefunden haben und am Ende des Artikels beschrieben werden. Aus dieser Konstellation heraus entwickelt Cordell mehrere Vorschläge, wie man die Enklave in die eigene Kampagne einbinden kann. Dazu gibt es dann eine komplette Beschreibung der Räumlichkeiten der Enklave, so dass es wirklich nicht besonders schwierig ist, diesen Abenteuerschauplatz passend einzubinden. Schön gemacht, und so bleibt als kleiner Wermutstropfen für Fans der Reiche vielleicht nur zu erwähnen, dass der Artikel abgesehen von der Nennung der Roten Magier wenig Reichsspezifisches an sich hat. Zumal diese ja durch die Spellplague und Szass Tams Machenschaften ziemlich auf den Hund gekommen sind.

Die Vergessenen Reiche sind auch der Schauplatz des nächsten Artikels, diesmal in Co-Produktion von Bruce Cordell und Altmeister Greenwood. Gontal ist ein Land am westlichen Rand des Wiedergekehrten Abeir (Ugh!), das aus welchen Gründen auch immer im Kampagnenbuch zu den Reichen auch nur mit dem Nebensatz erwähnt wurde, dass dort anscheinend viel rumintrigiert wird. So richtig viel mehr lernen wir in dem nur zweiseitigen Kurzartikel allerdings auch nicht. Ich nehme an, dass ist Absicht, um das Land zur Spielwiese fleißiger Spielleiter zu machen, bin allerdings nicht sicher, ob das die beste Wahl ist. Zumindest ich wäre beim Thema politischer Intrige über ein paar mehr Informationen über die 12 Häuser (Twelvefold) froh gewesen, um mir nicht alles selbst aus den Fingern saugen zu müssen.

Wie dem auch sei: Im Norden gibt es dann noch die Glauröden, die voller zu erforschender Ruinen steckt, so dass das Land auch für traditionelleres D&D genügend Anhaltspunkte bietet.

Alles in Allem ein klarer Fall von Do-it-Yourself mit nur wenigen Informationen, um die herum man zu bauen beginnen kann.

Characters of War von David Noonan ist eine Sammlung von volks- und klassenspezifischen Hintergründen, die jeweils mit kleineren Vorteilen versehen sind, und daher den Spielern des Scales of War-AP im Dungeon einen Anreiz geben soll, ihre Charaktere etwas detaillierter zu gestalten. Eigentlich liegt da ein gewisser Ettikettenschwindel vor, denn die Dinger haben eigentlich absolut nichts mit dem Abenteuerpfad zu tun und könnten in jeder anderen D&D-Runde,soweit sie mit den generischen Völkern und Klassen spielt, 1:1 auch eingesetzt werden. Um einen kleinen Vergleich zu ziehen: Die Hintergründe ähneln von der Bauart sehr den Wesenszügen des Pathfinder-Rollenspiels. Aber wenn man sie dafür umsetzen würde, würde man sie sicher nicht in die Kategorie Wesenszüge[Kampagne] einordnen, sondern passenden anderen Kategorien ([Volk], die verschiedenen Grundwesenszüge) zuteilen.

Von dieser kleinen Kritik abgesehen bin ich aber ein großer Freund kleiner mechanischer Anreize, die das Charakterspiel fördern, insoweit gefällt mir der Artikel natürlich ausgesprochen gut (die Pathfinder-Wesenszüge sind aus demselben Grund fester Bestandteil meiner Runden). Da werd ich sicher einiges (soweit noch nicht als Analog vorhanden) übernehmen.

Für diejenigen, die es gar nicht kennen, hier ein Beispiel eines solchen Hintergrunds:

Wandermissionar

Ich bringe euch das nie versiegende Licht Pelors. Das Licht, dass die Dunkelheit erhellt, den Müden und Verwundeten tröstet und denen mit schwarzen Herzen Furcht einflößt.

Du folgst dem Ruf, das Licht der von dir gewählten Gottheit bis in die finsteren Ecken der Welt zu tragen. Welche Orte hast du auf deinen Reisen gesehen? Waren ihre Bewohner für deine Botschaft empfänglich oder standen sie ihr neutral oder gar feindselig gegenüber? Wie fühlst du dich, wenn du in die Tempel deines Glaubens zurückkehrst. Welche Umstände könnten dich dazu bringen, deine Wanderschaft aufzugeben und dich niederzulassen?

Vorteil: Du lernst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl, fügst Religion zu Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu und erhältst einen Bonus von +2 auf alle Religionswürfe.

Guter Hintergrund: Kleriker.

Insgesamt enthält der Artikel 48 Hintergründe, bietet also schon eine gute Grundlage, wenn man diese ins eigene Spiel übernehmen will. Und sicher kann man sich da noch eine Menge weiterer Hintergründe ausdenken (oder eben aus anderen Systemen übernehmen), wenn man das möchte.

[Rezi]Kobold Quarterly 2: Von faulen Höllenfürsten, gefräßigen Barghests und hinterhältigen Assassinen

KQ2

Shared Worlds, so der Titel des Editorials im zweiten Kobold, weist aus heutiger Sicht schon auf das inzwischen der Fertigstellung nahende Midgard-Setting aus dem Hause Open Design hin. Soweit ist es aber noch gar nicht. Statt dessen stellt Wolf Baur, der die erste Ausgabe ja fast alleine geschrieben hat, die hier vertretenen Gastautoren vor, mit denen er sich nun das Kobold-Universum teilen will. Darunter auch die Könige der gemeinsam erschaffenen Welt, Jeff Grubb und Ed Greenwood. Und das sind nicht die einzigen bekannten Namen, aber dazu komm ich ja noch.

Die Leserbriefe frisch From the Mines sind vor allem Ausdruck des verdient positiven Feedbacks, dass es für die erste Ausgabe des Kobold Quarterly hagelte.

Belphegor, the Prince of Laziness führt seine Opfer auf besonders perfidem Weg zur Hölle. Nicht, indem er sie zu fürchterlichen Untaten anstiftet, sondern, indem er ihnen als Alternative zum Pfad der Tugend einen vermeintlich einfachen, bequemen und gewinnträchtigen Weg anbietet. Dieser sehr schöne Artikel aus der Feder von Tim Connors (dem ein oder anderen vielleicht wegen seiner im Dungeon Magazine veröffentlichten Abenteuer bekannt) stellt uns eine ganz andere Art von Teufel vor und setzt dabei das Thema Faulheit sehr schön um. Allerdings wird er bzw. werden seine Diener, die Comfort Devils, damit auch zu Gegnern, denen man eher selten in direkter Konfrontation gegenübertreten wird. Was eine kleine Schwäche dieses Artikels ist, der keine großartigen Ideen mitliefert, wie man dieses Thema für das eigene Spiel nutzbar machen kann.

In der merkwürdigerweise als Dungeon Design betitelten Kolumne On the Street Where Heroes Live referiert Altmeister Ed Greenwood darüber, wie man eine Stadt so gestalten kann, dass sie für die Spieler zu mehr als einem reinen Ruheplatz zwischen den Abenteuern wird. Dabei hält er sich nur kurz an den reinen Äußerlichkeiten auf, die der Stadt eine bestimmte Atmosphäre verleihen. Wichtiger sind für ihn die Bewohner, denen er entsprechend mehr Raum widmet. Und es überrascht nur wenig, dass er sich für die Ausarbeitung der NSC am Vorbild charakterzentrierter TV-Serien orientiert. Denn auch diese fesseln den Zuschauer ja nicht nur durch ihre Handlung, sondern durch das Beziehungsnetz zwischen den Charakteren und den sich daraus entwickelnden Subplots (und speziell Soaps konzentrieren sich ja gerne auf letzteres, während die Qualität der Handlung viel zu wünschen übrig lässt, was die Zuschauer kaum zu stören scheint). Zusammenfassend schlägt Greenwood also vor, die (ausgewählten) Stadtbewohner so im Bewusstsein der Spieler zu verankern, dass diese von selbst auf die Idee kommen, mit diesen zu interagieren. Ist dies geschafft, so Greenwood, dann hat der SL die Stadt tatsächlich zum Leben erweckt.

Das Interview dieser Ausgabe wurde mit dem King of All Monsters, dem Illustrator Wayne Reynolds gewidmet. Nun bin ich ja durchaus ein Fan seiner Illustrationen, interessiere mich aber für die Details ihrer Entstehung deutlich weniger als beispielsweise für die Details des Rollenspieldesigns. Und den Fragestellern schien es ähnlich zu gehen, denn im Vergleich zu dem Gespräch mit Erik Mona in der ersten Ausgabe des Kobolds bleibt dieses doch sehr an der Oberfläche.

Die Assassine als 20-stufige Spielerklasse stellt Robert J. Schwalb im gleichnamigen Artikel vor, der gleichzeitig als Vorschau auf den d20-Freeport Companion gedacht war. Im Gegensatz zur gleichnamigen Prestigeklasse kommt diese Assassine ohne Zauber aus und legt dafür ihren Fokus stärker auf den Umgang mit Giften. Analog zu den Schurkentalenten verfügt sie über eine Reihe von Fertigkeiten unter dem Oberbegriff Tools of the Trade,die in der Hauptsache dazu gedacht sind, die Wirkungsweise von Giften zu verstärken.

Der zweite wesentliche Unterschied liegt darin, dass die Klasse tatsächlich als Auftragsmörder gespielt werden kann, ohne dass man dazu notwendigerweise den Fokus des Spiels darauf legen muss. Zu diesem Zweck dienen die Klassenfertigkeiten contract sowie reputation, die zusammengenommen ein extra dafür geschaffenes System bilden.

Ich muss zugeben, dass mir diese Grundklasse deutlich besser gefällt als die PRC, weil sie das Bild, dass ich von einem Auftragsmörder habe, viel besser einfängt. Und wie auch von Schwalb vorgeschlagen, kann man die PrC ja vom Hintergrund her zu einer Elitegruppe ausbauen ud auf diese Art weiterverwenden.

Der Sage ist wieder da. Ab dieser Ausgabe übernimmt Skip Williams in Ask the Kobold wieder seine frühere Rolle als Regelexperte und beantwortet entsprechende Fragen. In dieser ersten Kolumne erklärt er die Überlegungen hinter dem Design der mit der Tarnung verbundenen Fehlschlagchance und diskutiert die Definition und Bedeutung des Grundattributes Charisma.

Nicholas Logue übernimmt die Ecology of the Barghest. Aus irgendeinem Grund mag ich diese Viecher und hätte mir daher ein wenig mehr von diesem Artikel erhofft. Vielleicht hat aber auch Wolfgang Baur mit seinem Derro-Artikel in Ausgabe 1 die Messlatte nur zu hoch gelegt. Nichtsdestotrotz enthält er genügend Informationen über die Hintergründe und Lebensweise dieser Monster, um sie zu mehr als einem Zufallsmonster zu machen. Die Barghest-Talente empfand ich jetzt als eher unspannend. Den Beispielsbarghest Vralgor Szarn zum Anführer einer Diebesgilde zu machen, fand ich aber sehr nett.

Sigfried Trent beschäftigt sich in From the Outside In: Creating Vibrant Characters mit der Kunst, Charaktere mit Persönlichkeit zu erschaffen. Anstelle einer großartigen Hintergrundgeschichte, die oft recht wenig darüber aussagt, wie andere Bewohner der Spielwelt den Charakter wahrnehmen, schlägt Trent dabei vor, den Charakter genau von diesen ersten Eindrücken her zu erschaffen. Ausgehend von der Wahl eines zentralen Themas (der Einzelgänger, der Große dumme Kämpfer, Jack Nicholson sind nur ein paar der genannten Vorschlagsbeispiele) solle man mit dem Aussehen beginnen, um sich dann den Motivationen des Charakters zuzuwenden. Als nächstes gelte es die Sprech- und Kommunikationsweise des Charakters zu bedenken, wobei es Trent nicht etwa um das direkte Ausspielen geht als vielmehr darum, wie sich der Charakter konsistent in Situationen verhält, in denen kommuniziert wird. “Grognar insults the king’s mother by comparing her to various herd animals.” Putziges Beispiel und auch ohne Method Acting sehr evokativ. 😉

Als letztes schlägt Trent die berühmten Quirks vor, also Eigenarten eines Charakters, die ihm Individualität verleihen, wobei darauf zu achten sei, dass die Eigenheit auch relevant sei, also nicht so ungewöhnlich, dass man sie nie benutzt, und nicht so gewöhnlich, dass man sie gar nicht wirklich wahrnimmt.

Es folgt ein Beispiel für einen anhand dieser Richtlinien erschaffenen Charakterentwurf sowie zum Abschluss der berechtigte Rat, sich nicht zu sehr an Details aufzuhängen, sondern lieber in einfachen, groben Strichen zu zeichnen, und diese dann aber auch im Spiel zu beachten. Schöner Artikel und als jemand, der schon mal kleine Hintergrundromane geschrieben hat, fühl ich mich durchaus angesprochen.

Das Reittier von Paladinen ist in vielen Abenteuern eher Hindernis als Vorteil und wird daher nur allzuoft komplett ignoriert. Dieses Problem such John E. Ling jr. In damit zu lösen, dass er die entsprechende Klassenfertigkeit des Paladins durch alternative Klassenfertigkeiten ersetzt (Wie es ja auch im PFRPG mit der Klassenfertigkeit Göttlicher Bund Einzug gehalten hat).

Auch bei Ling ist die offensichtliche Alternative ein besonderer Bund mit der Waffe des Paladins (Bonded Weapon). Allerdings arbeitet Ling mit festen Spezialfertigkeiten abhängig von der Stufe, nicht mit Verbesserungsboni, wie Pathfinder das tut. Gefällt mir eigentlich besser, ist aber wahrscheinlich nicht so stark wie die PF-Lösung.

Guardian Archon ist die nächste Alternativfertigkeit, mittels derer der Paladin für eine bestimmte Anzahl von Runden pro Tag (entsprechend der Stufe des Paladins) einen Laternen-, später einen Hundsarchon herbeirufen kann, der ihn ihm Kampf unterstützt, dessen Handeln allerdings der Kontrolle des Spielleiters unterliegt.

Die dritte Alternative bildet die Resistance of the Heavens; auf der fünften Stufe erhält der Paladin Resistenz 5 gegen eine der drei Energiearten Säure, Kälte oder Elektrizität. Danach kann er alle fünf Stufen eine weitere Energieart auswählen (ebenfalls Resistenz 5) oder die Resistenz einer bereits gewählten Energieart um 5 erhöhen.

Auch hier gibt es noch ein paar Talente, die die jeweilige Alternativfertigkeit zu unterstreichen helfen. Das Talent Beacon of Hope erhöht beispielsweise den Wirkungsradius der Aura der Entschlossenheit und den damit verbundenen Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht.

Joining the noble Classes steuert Altmeister Jeff Grubb einen wunderschönen Artikel bei, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, Stufen in der Adeligen-Nichtspielerklasse als Belohnungen für Spielercharaktere einzusetzen. Zu diesem Zweck erfindet er das Konzept der „Stufe ehrenhalber“ (honorary level). Diese Stufen können nur von einem unabhängigen Herrscher verliehen werden und funktionieren als virtuelle Stufen, addieren sich also nicht mit anderen Stufen zusammen. Es sei denn, der Spieler wählt irgendwann freiwillig eine Stufe als Adeliger, in welchem Falle aus diesen virtuellen Stufen echte Stufen werden. Da der Herrscher nur über eine begrenzte Zahl solcher Stufen verfügt, wird er diese nur mit Bedacht einsetzen und kann sie dem so Geehrten auch wieder entziehen, sollte dieser sich nicht seinem neuen Rang (und dem Willen des Herrschers) entsprechend verhalten. Das heißt auch, dass es recht harte Grenzen gibt, wieviele Stufen ehrenhalber ein einzelner SC erhalten kann.

Durch diese Stufen erhält der SC die Trefferpunkte, den Grundangriffsbonus, die Rettungswurfboni und die Skillpunkte der jeweiligen Stufe der Adeligenklasse. Alle Effekte, die von der Gesamtzahl an Stufen abhängig sind, bleiben davon aber unberührt (Zauber, Talente etc.).

Wichtiger aber ist eigentlich, dass die SC auf diese Weise Zugang zu den politischen Vorgängen in einem Reich erhalten und dadurch auch in Konkurrenz mit dem alteingesessenen Adel treten. Sehr geschickt übersetzt Jeff Grubb die mechanische Entwicklung des Charakters in Möglichkeiten innerhalb der Spielhandlung und macht aus den Stufen ehrenhalber weit mehr als einen rein mechanischen Bonus. Gleichzeitig ergibt es auch plötzlich einen Sinn, wenn mächtige NSC einem Reich dienen, denn auch die profitieren ja von den damit verbundenen Vorteilen.

Natürlich muss man eine solche Art des Spiels überhaupt wollen, insoweit ist das Konzept sicher nicht für jede Gruppe geeignet. Ansonsten aber ist das genau die Art von Artikel, die ich einem Magazin wie dem Kobold Quarterly gerne öfter lesen möchte.

Eines der Patronage-Projekte, die Wolfgang Baur im Rahmen von Open Design anpackte, war das „Reich der Ghule“, eine Neuinterpretation der Underdark, in der mal zur Abwechselung nicht die Drow das Sagen hatten. In The Avatar of Hunger – Hidden Origins of the Ghoul Empire stellt er uns nun den sagenhaften Reichsgründer Darrakh vor, einen untoten Drachen. Für Besitzer des Kampagnenbuches sicher ein Schmankerl.

Und in Griffon Towers of the Margreve fügt er dann noch eine einseitige Hintergrundbeschreibung dieser Türme, angereichert mit ein paar Abenteuerideen an.

Fazit: Ich hab ja schon die erste Ausgabe gemocht, aber da konnte man ja noch das ein oder andere kritisieren, wenn man wollte. Diese hier stellt aber sowohl vom Layout als auch vom Inhalt eine deutliche Steigerung dar.. Spätestens hier hatte der Kobold wohl seine Stimme gefunden.