Between Worlds: How to transfer campaigns to another setting (Part 2)

Ironfang Invasion in the Realms: setting stuff do deal with

GamalonAs alluded to in my lost blog post, I want to run an Ironfang Invasion game in the Realms and I want to make sure that it fits as seamlessly as possible in the Realms Canon already existing. Realms Canon, as I define it, means the setting status as of 1372DR, the year of the 3E Forgotten Realms Campaign setting. That means that this book is what everybody playing in my game can take for granted, while every bit of lore that came before it might be changed so that it better fits my vision of the Realms (though those changes might be pretty minor, because I love most of the stuff written for the Realms during the AD&D era). It also means that the official history of the Realms after that date didn‘t happen yet and probably never will. In fact, my campaign will start a little bit sooner, at the end of 1370 DR, for reasons I‘ll explain a little bit later.

I decided to run the AP in the Great Dale, a region in the Unapproachable East, that is only sparsely populated and also has the advantage not to have been detailed too much by official designers, which makes the adaptation a lot easier. Still, there are some thing I have to consider when I want to put Ironfang Invasion in this region.

First of all, we know that there are two power factions in the Dale, namely the Talontar Blightlords under leadership of the Rotting Man and the Circle of Leth, an organization of druids and rangers led by the Nentyarch. Those factions are deadly enemies and we know from the Unapproachable East sourcebook that the blightlords drive the druids out of the Rawlinswood in Midwinter 1371 DR. That’s the main reason why I let the AP start a bit sooner. First of all, I don’t want the Circle of Leth being reestablished in the Forest of Lethyr, because that’s where the game will play out for quite some time and that could potentially mess a lot with the AP’s plot. More importantly, second, this gives me a very good reason for the fact that the Circle of Lethe doesn’t immediately deal with the hobgoblin invasion (they are preparing for the inevitable clash with the Blightlords and get caught off-guard by the new development), but it also can let me use the developments to come to add to the AP’s plot. Because in “Prisoners of the Blight”, the fifth adventure of the AP, the PCs will have to invade the Rawlinswood (Fangwood in the AP) and deal with the Rotting Man (Arlantia, might also make her into a powerful ally of Talona’s Chosen) in order to free the Nentyarch (the fey queen Gendowyn) and help him escape to the Forest of Lethyr.

To be honest, I’m not quite sure yet if I’ll use the Nentyarch and the Rotting Man in those roles, because those are two pretty powerful bastards (lvl 28 and 22 respectively) but I would love too, because to free the Nentyarch from a dire fate would really put the PCs in his favor. Also if they really succeeded to kill the Rotting Man, that wouldn’t change official lore very much, as according to the 4e Campaign setting, he was killed in 1373 DR anyways. Maybe I’ll blow the AP up a bit so that the PCs are a bit more powerful, or I’ll downlevel those two guys to better fit the level range the PCs are at that time we’ll see.

There’s a third power to consider in this conflict, and that is the neighboring kingdom of Impiltur. Impiltur is generally known to let their neighbors fight their own wars, but this is a bit different, as Impiltur has been fighting time and time again against invading hobgoblin armiss during history, so I can’t imagine they would look too friendly to a new hobgoblin empire in their direct vicinity. So I need something to distract Impiltur from interfering with the AP’s plot, and I actually have two ideas for that. The first would be to put Kraggodan, the AP’s dwarven city in the Earthfast mountains. We know from “Trail of the Hunted”, the first AP adventure, that the theft of an important artifact led Kraggodan to change blows with Molthune, and I guess I could do the same with the Realms’ Earthfast and Impiltur. An even more ambitious idea involves using the events of Paizo’s Curse of the Crimson Throne AP to instigate a civil war in Impiltur at the same time the hobgoblins invade the Great Dale. The really cool thing about this is that I simply could use the same mastermind for both of those events, Soneillon, the Queen of Whispers, who has manipulated events in that region for quite some centuries. Also, it would finally allow me to run this AP which is still my most favorite AP of the Pathfinder era.

And while we’re at ambitious ideas, wouldn’t it be a great thing if all those demoncysts in the region start exploding, letting an army of demons lose; I guess we would need pretty mythic heroes to let them feel the Wrath of the Righteous (yet another Paizo-AP, which would fit that topic pretty well), especially as it is known that this is kinda what happens when the Spellplague hits the region anyways in 1385 DR.

But that goes way beyond the scope of this article. Would be fun though to insert a bit of foreshadowing to that to make my players feel like they play in a living, breathing world where ther actions have actual consequences.

Between Worlds: How to transfer campaigns to another setting (Part 1)

rpgblogcarnivallogosmallThis article is part of this month’s RPG Carnival as presented by Codex Anathema. It’s also part of what I hope will be a little series of blog posts dealing with different aspects of this month’s topic, “Locations, Locations, Locations”.

Meshing an adventure or a campaign with a setting it hasn’t originally been written for can be as easy or as complex as you’d like it to be. Homebrew or published adventure, generic or written with a specific campaign world in mind, in the end, it is your game, and you decide how much work you want to do to run it in the setting of your choice (and again, homebrew or published, it is your world, so it is your decision if you want to stay true to the setting’s lore or if you feel free to change all of it). This article will focus on the geographical part of that activity,because that’s what the RPG carnival is about, but of course, there’s also plot, time and other questions to consider, that I might deal with in another article.

Before we go into the different possibilities how to geographically mesh a campaign with a setting, I’d like to introduce my own motivation to do such a thing. First, I’ve been a big fan of the adventures published by Paizo since the time they used to publish good old Dungeon Magazine. I love the AP format, I love the stories they tell with their APs and with few exceptions, I consider their adventures better than most adventures published by other design companies. Second, I’m very much a Forgotten Realms guy, and while I do love Golarion (or the Age of Lost Omens setting, as it is called now), I find myself returning to my old love time and time again. The same goes, to a slightly lesser extent, for Eberron. So with my limited time, I had to decide for a single setting to run games in, and as long as my homebrew isn’t ready (which will probably be never), I decided to return to the Realms.

The easiest way to integrate an adventure into a setting, of course, is to just plug and play it into the campaign world. Even a setting like the Forgotten Realms with its extensive lore that has built over four decades and more still has blank areas to fill, so as long as the party doesn’t move out of that area, no one will see any inconsistencies with the setting’s original lore. That works especially good with players that have no knowledge about the setting in question. For example, if you want to run Paizo’s Ironfang Invasion AP in the Forgotten Realms (I chose that example because that’s what I’m actually doing right now), just put it in an undeveloped region in any of the frontier regions and be done with it. The AP is mostly self-contained, so it also won’t change much in the Realms if you don’t want to and even when the players decide to visit one of the nearby locations of the original setting, it won’t influence the plot of that AP too much.

Now this approach poses a simple question: if you do it this way, why even bothering with adapting the AP to another setting? Wouldn’t it be easier to just run the campaign in the setting it is originally written for? And yes, of course it would, but then, if you don’t have to put in much work and prefer to run it in another campaign world, why even care about that? Maybe you and/or your players simply prefer running the Realms, but also want to run that AP, so putting those two things together is the easiest way to have your cake and eat it too. And if you aren’t bothered too much about lore consistency, there’s simply no need to put in too much work.

Of course, a slightly more advanced approach would be to replace setting locations with the locations of the AP. That works especially well when the setting locations haven’t been dealt with extensively within the existing lore, and you can just use the campaign’s lore for that location instead. It’s a bit harder when you already have detailed write-ups for a location because then you have to decide if you want to use, let’s say, an original inn as described in the setting’s location or if you would rather use Phaendar’s Taproot inn as depicted in the AP. Still, renaming things to better fit the chosen setting’s nomenclature isn’t too hard and it automatically lends your game a bit of the new setting’s individual atmosphere, which is probably part of the reason you want to use that setting instead of the original one.

For me, the real fun starts when you want to make full use of the setting of your choice, which in my case is the Forgotten Realms; I don’t want to do a simple plug and play, I want to make the gameplay into a real Realms experience using all kinds of Realmslore to add detail to the game, but also to partly replace the Golarion-specific stuff from the AP. My approach still starts with the question where to put the AP into the Realms, but the answer to that question is heavily informed by information I find within the Realms stuff. Let’s again use the example of the Ironfang Invasion AP (and be warned, what follows contains slight spoilers, so if you are a prospective player of that campaign, think twice before you read any further).

Ironfang Invasion basically is about a hobgoblin invasion into the frontier-like region of Nirmathas, with the hobgoblin army’s leader planning to erect a new empire for her own people. For plot reasons, we’re looking for a heavily forested area, we also want the starting location to lie at a river that cannot be easily crossed. Looking through the campaign outline for Ironfang Invasion, we also want to have a nearby organisation of Rangers, we need a large town in the region, a big dwarven city (that will be kind of problem, but I’ll come back to that), and we also need a forest that is cursed by a blight that the PCs will have to cope with.

As an aside, what we don’t need is, interestingly enough, a version of Molthune for our Realms’ Nirmathas, because the conflict between these two countries, that plays such a defining role within Golarion’s lore, doesn’t factor into the AP’s narrative so we can simply ignore it. Now if you want to play on that element, there’s certainly places like the Dalelands to introduce that AP and use the Zhentarim as your opponent, but that isn’t what I was interested in. I wanted to have a place that could possibly serve to establish a new hobgoblin kingdom without stepping on too many toes, a region that was only sparsely populated and had no big power laying claims on those lands. Now I was reading up on all things Impiltur at that time and so it was more by chance that I stumbled over a region that seemed to fit my preferences pretty well: the Great Dale.

The Great Dale is one of those regions that has never gotten an in-depth treatment like other regions have, which is good because it allows me to insert a lot of stuff without having to care about creating setting inconsistencies. Meaning for example that I can take locations out of the Nesmian Plains gazetteer in the first Ironfang Invasion adventure. Or from several campaign setting books released by Paizo. But more importantly, even with the few things known about the Great Dale, I can cover most of the things mentioned before. The Great Dale is, to a large extent, sparsely populated, and similar to Nirmathas, the people who live there prefer to be left alone and don’t easily accept rulership by a foreign nation (there’s kind of a rulership I’ll need to deal with, but that isn’t a question of geography). To the north, there’s the Giantspire Mountains, and there’s a lot of hobgoblin tribes already united. There’s two big forests – mostly unexplored – that I can easily use for my needs. What’s even better, one of them is ruled by the Rotting Man who’s influence is poisoning the forest, so the blight I have need for? Already there. We also have a river, the Dalestream, running through a large part of the Dale. The Nentyar Hunter is a prestige class from the 3.5 sourcebook “Unapproachable East” that I can certainly use as a replacement for the AP’s Chernasado rangers.

The one thing I’m not sure about at this point of time is the location of Kraggodan, the dwarven city. I see basically two possibilities. Unapproachable East mentions shield dwarves living in the Giantspire mountains, so I simply could put the city there. On the other hand, I could also use Earthfast, a dwarven city already established in Realmslore located in the Earthfast mountains. Both locations have their pros and cons, but as those are mostly plot related, I’ll spare that topic for a follow-up article. For now, I’m content with the knowledge that I have this location also covered.

As you can see, I’m using a top to bottom approach here. I’ve chose the location based on some of the bigger elements of the campaign and have yet to start to fill in the little details. This time, and with this AP, that might be relatively easy, because there’s a lot of white space to fill, but if I had tried to run that AP directly in Impiltur, as I originally considered to do, I would have had a lot more work to do, because that region has been given much more love especially thanks to George Krashos, who wrote that beautiful article in Dragon #364. We might come back to that region at a later point of time (because, yes, I’ve got plans^^). Next time, I’ll try to go a bit more into detail, with the focus on “Trailof the Hunted”, the first part of the Ironfang Invasion AP.

Return to Baldur’s Gate

Heroes of BGNow, this here took me by complete surprise. James Ohlen, former Bioware lead designer for CRPG pearls like Baldur’s Gate I + II, Neverwinter Nights and Dragon Age:Origins has become a tabletop rpg publisher and together with another former Bioware employee (Jesse Sky), he just released kind of a sequel for BG 1 in the Dungeon Masters‘ Guild. Heroes of Baldur’s Gate starts a year after the event of that game, when Zhentarim Forces try to fill the power vacuum left by the demise of the Baalspawn Sarevok. Written for 5E, this 160-page adventure serves as an entry point to the Forgotten Realms, bringing new heroes from level 1 to 6 during its course. Including stats for some of the games‘ most popular NPCs, it also comes with a Sword Coast campaign guide, detailing the city and its surroundings.

Immediately bought the digital version of this product (it is downloading while I write this) and haven’t been as excited as now for a very long time. To this day, I think that the BG series has been one of the best gaming experiences of all times (if not for Planescape: Torment, I’d rank it as THE best) and to get an adventure written by the guy who helped bring those game to live makes me giddy with anticipation.  From the looks of it, I already like what I see (the artwork for the NPCs is awesome, I immediately fell in love with Jaheira once again), and I’ll certainly write a full review after I’ve read it.

And this, when I just announced my departure from the Sword Coast yesterday, I guess Tymora has other plans for me.

And here I go again …

GamalonRecently I joined two Facebook groups that are based around my two favorite settings (the Forgotten Realms and Eberron). It is fun being able to communicate with people that share the same deep love for those worlds and sometimes you even get surprised by some known names commenting on the different threads. But most importantly, those two communities succeeded in inspiring me and making me want to get creative and productive myself again. Which is why I finally succumbed to the temptation of writing on my blog again (To be honest, it was more like helping me overcome another heavy case of procrastination blues). And while I still have all kinds of things going around in my head that I want to tackle, I decided that my focus should be directed at something else I did not even know about that I wanted to do it, before I tried to answer a question posed by another member of the Sages of the Forgotten Realms group.

(As an aside: I‘m using the English language again, because at the moment I‘m mostly active in international groups. There‘s still the possibility that I‘ll also write in German, that will mostly depend on the topic and on whom I‘m to address with a given post.)

Now that question I mentioned revolved around the Forgotten Kingdom of Impiltur and if there were power groups other than the Zhentarim that might work against the Impilturan monarchy. And while I was reading up on the topic, I didn’t only found a possible angle how to do that (in fact, there would be other possibilities as well), I also suddenly felt that this angle might work really well with integrating Paizo’s Ironfang Invasion AP into the Realms.

Now I’ve talked about this thing in former posts.t I like to do stuff like this, because while I also like other worlds (like Golarion, the original setting for that AP), I still find myself coming back to the Realms (and Eberron) again and again. On the other hand, I prefer Paizo adventures over most adventures from other publishers very much. So putting those in the settings of my choice seems to be a win-win scenario as far as I am concerned.

So the plan for the foreseeable future is to read up on as much Impiltur-related lore as I can find (sadly, or should I say luckily, that’s not that much compared to other locations in the Realms), while simultaneously rereading the Ironfang Invasion AP. While I’m doing this, I imagine writing some posts where I just brainstorm and think about what I want to change and what I can leave unchanged and how I can turn this Golarion-based AP into a true Faerun experience. I hope that I end up with a conversion note document that may be of interest for a DM wanting to run said AP in the Forgotten Realms.

I also hope that, as a side effect, to be able to convert certain rules elements to Pathfinder, from updating older 3.5 stuff to maybe also converting 4E or 5E elements, as I stumble about them. If I find such conversions already done by other people I might use those instead.

And in the end I hope that this fires me up enough to finally work on all those other things I talked about in this blog in recent years.

Oh yeah, and just for completeness’ sake, here’s a link to the Eberron FB group I joined. Because while this here is about the Realms, I also have plans for Eberron.

P.S.: Some days after I wrote the initial part of that post, plans have already changed a bit. While reading up on Impiltur and the Ironfang Invasion AP, I found that I feel a bit uncomfortable putting that campaign directly into Impiltur. The premise of that AP depends a bit on Nirmathas being quite the frontier region. There’s no real central government which also means that there’s no real central army. And there’s a lot of wilderness making it quite difficult for any army from the outside to come to the rescue (especially when the Molthune army wouldn’t be very welcome because they are the very thing Nirmathans have fought against for years now.

Unluckily Impiltur doesn’t fit that description very well. Of course, there’s wilderness, but the Impilturan military is used to react quickly to threats by, let’s say a hobgoblin threat, so I feel that resistance would be much more organized and decisive than we find it in the AP. Luckily, there’s a region nearby that seem to fit the Nirmathan background pretty well. I speak, of course about the Great Dale, a region that has a lot of wilderness, is largely uncivilized, and as an added bonus, is near to the Giantspire mountains, where we know from the source books that at least one big hobgoblin army is being built in secret. So while, unlike Molthune in the original AP, Impiltur will still have an important part to play, I decided to start out in the Great Dale and build my campaign from there. At least that’s the modified plan for now.

Zurück in die Vergessenen Reiche

GamalonIch habe in den letzten Jahren immer mal wieder über meine Liebe zu den Vergessenen Reichen gesprochen und auch im Jahr 2017 ist Abeir-Toril trotz aller Verwerfungen, denen es im letzten Jahrzehnt ausgesetzt war, immer noch meine Lieblingswelt. Andererseits bin ich ein ebenso großer Fan der Abenteurpfade PAIZOscher Machart, die aber dummerweise für deren eigenes Setting Golarion geschrieben wurden. Auch diese Welt (oder besser: Teile davon) mag ich sehr gerne, allerdings hat Golarion es nie geschafft, auf mich langfristig dieselbe Faszination auszuüben. Was möglicherweise der Entwicklung geschuldet ist, die Paizo vom Abenteuerverlag zu einem mehr auf Regeln fokussierten Verlag machte.

Wie dem auch sei, aus irgendeinem Grund kam ich letztens auf die Idee, mich mit der Giantslayer-Kampagne aus dem Hause Paizo zu beschäftigen und fast automatisch dachte ich daran, diese in die Vergessenen Reiche zu konvertieren. Wie üblich arten solche Ideen bei mir gerne mal aus und so bin ich wieder bei einem anderen Gedanken gelandet, nämlich meine eigene Variante der Reiche zu entwickeln und auszubauen und dabei Paizos Abenteuerpfaden wichtigen Einfluss auf die Geschichte Faeruns zu gewähren. 2011 hab ich mal mal auf meinem alten Blog so etwas angeschnitten. Damals ging es um die Idee, aus den ersten 9 Abenteuerpfaden einen gigantischen Megaplot zu zimmern, der die Helden am Ende gegen ein paar der mächtigsten Bösewichtern stellen würde, die die Reiche zu bieten haben. Im Moment weiss ich noch nicht, ob ich darauf nochmal zurückgreifen werden, daher sei das hier nur am Rande erwähnt. Für meinen neuen Anlauf sieht der Plan bisher allerdings so aus:

1. Wir schreiben das Jahr 1372 DR, das Jahr der Wilden Magie. Sprich die Grundlage für meine Variante der Reiche ist das Kampagnenbuch der dritten Edition, was nach wie vor für mich das beste Kampagnenbuch der Rollenspiel (oder zumindest D&D-)Geschichte darstellt. Ich hatte kurzfristig darüber nachgedacht, mit der Grey Box zu beginnen, weil mir das mehr Freiraum für meine Settingversion lassen würde, habe dann aber darauf verzichtet, weil mir der größere Detailreichtum des 3E-Buchs durchaus behagt. Das heißt nun nicht, dass ich alles Material aus diesem Buch oder gar der früheren Editionen als Kanon voraussetze, ich nehme es lediglich als Arbeitsgrundlage. Insbesondere heißt es aber auch, dass die offizielle Geschichte der Reiche ab 1372 in meiner Version so nie gegeben hat. Ich werde mir sicher einiges neueres Material aneignen, glaube aber nicht, dass die großen Geschichtslinien, insbesondere die Zauberpest und die spätere Teilung bei mir so stattfinden werden. Wobei ich wohl eh nie so weit kommen werde.

2. Für den Anfang werde ich neben besagtem Kampagnenbuch insbesondere mit dem 3E-Quellenbuch über die Silbermarken arbeiten, Und wo wir schon bei der Riesentöter-Kampagne sind, spielt natürlich auch Ray Winnigers Quellenbuch „Giantcraft“ von 1995 eine große Rolle. Außerdem /Stichwort: neueres Material) werde ich wohl auf die 5E-Kampagne „Storm King’s Thunder“ zurückgreifen und plane, die Plots der beiden Abenteuerpfade miteinander zu verbinden. Neben den Silbermarken wird daher wohl auch der Rest des Wilden Nordens und die Schwertküste im Zentrum des Geschehens stehen, weitere Quellenbücher über die Schwertküste, die Savage Frontier und den Norden werden also wohl nach und nach dazukommen. Ob ich auch auf die Abenteuer der Adventurer’s League zugreife, weiß ich noch nicht, halte es aber für durchaus möglich.

3. Regelseitig werde ich wohl weiterhin mit dem Pathfinder RPG arbeiten, da ich aber immer mal wieder darüber nachdenke, mir auch D&D 5E genauer anzuschauen, könnte es auf dauer auch in diese Richtung gehen, das halte ich mir offen. Für den Moment aber bleibe ich noch bei Pathfinder

Der Mehrgewinn für diesen Blog sollte in einer Reihe von Artikeln bestehen, die sich einerseits mit meinen Veränderungen am Setting und der Konversion der jeweiligen Abenteuer beschäftigen, andererseits aber auch Regelmodifikationen mit sich ziehen könnten, mit denen ich älteres Material auf den neueren Stand bringe. Außerdem schwebt mir eine Artikelserie analog zu Eytan Bernsteins früherer Class Chronicles-Serie vor, die die verschiedenen Klassen, Prestigeklassen und Archetypen in meine Version der Reiche einbindet.

Letzten Endes aber geht es mir vor allem darum, wieder aktiver als Spielleiter zu werden, und da ich in der Vergangenheit die Erfahrung gemacht habe, dass meine Zeit zu begrenzt ist, um sowohl die Arbeit am Setting als auch die an der praktischen Spielrunde in der von mir gewünschten Detailfreude und Qualität zu leisten, ist das hier quasi der Versuch, mit der entsprechenden Vorabeit mich später aufs eigentliche Spielen konzentrieren zu können.

Na gut, eigentlich ist das eine Ausrede, ich würde das nämlich auch machen, wenn am Ende kein Spiel zustande kommt.

[Wormy liest]Wiederbelebungen : R.A. Salvatore – The Companions

Mit Wiederbelebungen kenne ich mich so langsam aus, denn auch, was diesen Blog angeht, ist es schon die dritte oder vierte nach jeweils längerer Totenruhe. Aber eigentlich geht es gar nicht um diese Wiederbelebung, sondern die einiger meiner Lieblingshelden aus dem Universum der Vergessenen Reiche.

Ich habe nämlich nach längerem Zögern nun doch zum R.A. Salvatores „The Companions“ gegriffen, dem ersten Teil der „Sundering“-Reihe, in der ja bekanntermaßen die alten Weggefährten aus dem Reich der Toten zurückgerufen werden, um ihrem letzten noch lebenden Gefährten Drizz’t do Urden zu Hilfe zu eilen.

Und dabei habe ich einige Dinge festgestellt:

Zum einen finde ich den Roman an sich ganz großartig. Ich weiß, dass sich an Salvatore wie auch an seinem Protagonisten die Geister scheiden, aber für mich ist er nicht nur ein großartiger Erzähler, sondern darüber hinaus inzwischen auch ein handwerklich hervorragender Unterhaltungssautor, der viel zu oft zu Unrecht für sein Schaffen kritisiert wird. Zu erraten, dass die Erzählung einen guten Ausgang nehmen wird, dazu gehört nicht wirklich viel. Dass Salvatore es dennoch gelingt, mich so in Spannung zu versetzen, dass ich mich regelrecht zwingen muss, nicht zum Ende vorzublättern, hat mich durchaus beeindruckt.

Desweiteren stört mich die Wiederbelebung von Regis & Co. entgegen meiner ursprünglichen Erwartung nicht im Geringsten. Salvatore gelingt es hervorragend, den alten Gimmicks neue Eigenschaften und Details anzufügen. Damit stellt er die Uhr nicht einfach nur auf Null, sondern ermöglicht den Beginn eines ganz neuen Narrativs, insbesondere, da er sich die Zeit nimmt, den Werdegang der Freunde des Dunkelelfen zu beschreiben und auf diese Art ganz geschickt neue in die Zukunft weisende Handlungsfäden einwebt.

Und drittens scheint es mir im Nachhinein betrachtet so, dass ich anscheinend altersmilde geworden die Spellplague eigentlich gar nicht mehr so schlecht für das Setting finde, wie es sich mir ursprünglich darstellte. Vielleicht liegt es nur daran, dass ich mich von mehreren Romanen abgesehen von den ehemals „neuen“ Realms ferngehalten habe, sich also keine Frustrationserlebnisse anhäufen konnten. Zum Teil hat es sicher auch damit zu tun, dass das Sundering ja als direkte Folge der 4E-Umwälzungen mir durchaus geeignet scheint, die Reiche wieder in die richtigen Bahnen zu lenken (zumindest wenn sie wie versprochen danach mit den blöden die Reiche erschütternden Ereignissen aufhören). Aber vor allem finde ich eigentlich sehr interessant, in Zukunft in einer Welt zu spielen, die mit den Überbleibseln einer Katastrophe fertig werden muss, die ich quasi live miterlebt habe. Normalerweise passieren die ja in den Zeiten vor der Spielzeit, darauf freue ich mich also durchaus.

Alles in allem also ein für mich durchaus gelungener Start in die Zukunft der Vergessenen Reiche, der Lust auf mehr macht, zumal die nächsten beiden Folgebände wiederum gelungene Leseerlebnisse zu werden versprechen.

Bleibt nur zu hoffen, dass die Wiederbelebung dieses Blogs ebenfalls ein bissl nachhaltiger verläuft. Ein paar Ideen haben sich bereits angesammelt, und da ich mich in den letzten Monaten nahezu komplett vom Hobby verabschiedet hatte, bin ich eigentlich ganz frohgemut, dass die Lust darauf eine Weile anhalten wird.

[Rezi] Dragon Magazine #367, Teil 2 – Mike Mearls über magische Gegenstände in der 4E, Gnolle als Spielervolk und Aurils Palast

dr367_realmsloreGreg Bilsland erweitert in Bestiary: Mindless Monstrosities die Welt der Golems und Schleime um je drei neue Exemplare. Wer also nach Abwechslung in seinem Dungeon sucht, findet hier neues Spielzeug, um seine SC ein bisserle zu quälen. Und ja: laaangweilig. Plus: hat meines Erachtens auch nichts in einem an Spieler gerichteten Magazin zu suchen.

Keith Bakers Playing Gnolls lässt sich am besten als Mischung aus Ecology-Artikel und Spielerhilfe beschreiben. Zunächst beschreibt Baker nämlich einfach den Hintergrund der Hyänenmenschen, der im D&D-Universum mit dem im Dragon #364 abgehandelten Dämon Yeenoghu verbunden ist. Zwischen diesem Hintergrund sowie der Verwandschaft zwischen Gnollen und Hyänen baut Baker geschickt ein Spannungsfeld auf, dass auch die Existenz nicht-böser Gnolle ermöglicht. Womit der Weg frei ist, sie auch als Spielervolk zu beschreiben, was den Rest des Artikels ausmacht. Als kleines Schmankerl diskutiert Baker noch die Rolle der Gnolle in seinem Eberron-Setting, und gerade dort passen Gnolle als Spielervolk hervorragend rein. Angereichert wird das Thema noch mit einigen Talenten für solche Gnollcharaktere. Ich muss zugeben: Als ich den Titel des Artikels las, hätte ich nicht gedacht, dass man mir darauf Lust machen könne, aber am Ende der Lektüre kann ich mir tatsächlich vorstellen, einen Gnoll zu spielen. Auftrag erfüllt, Mr. Baker.

Wieder Greg Bilsland, diesmal mit den Class Acts: Primordial Paths. Der sich mit dem Swordmage beschäftigt und es Spielern durch die Präsentation einiger neuer Zauber ermöglicht, einen solchen Charakter zu spielen, der sich auf ein bestimmtes Element spezialisiert hat. Das gaben die im Forgotten Realms Player’s Guide beschriebenen Powers nicht in dieser Reinform her, weil da je nach Element auf verschiedenen Stufen gar keine Auswahlmöglichkeit vorhanden war. Diese Lücken werden hier von Bilsland gefüllt, so dass man nicht mehr direkt dazu gewzungen ist, einen Hybrid-Schwertmagier zu spielen.

In Realmslore: The Hall of the Frostmaiden beschreibt Brian R. James das Reich der Frostjungfer Auril, die ja im Zuge der Zauberseuche einen gewissen Machtzuwachs erfahren hat. Nach einer kurzen Beschreibung des Landes unter ewigem Eis, einem Teil der Tiefen Wildnis (die Halbebene, in der Silvanus und die drei Furien beheimatet sind), wendet sich James dem eigentlichen Palast Aurils, der Winterhalle, zu, um den Artikel mit einem neuen Monster, der Wintervettel, abzurunden. Speziell den ersten Teil finde ich dabei ganz nett, weil man da ein paar nette Ideen klauen kann, ansonsten bin ich ja kein so großer Ebenengänger. Immerhin sind die Ideen aber nicht so überkandidelt, als dass man sie nicht auch in die eigene Welt übernehmen könnte.

Eine neue Folge der Expeditionary Dispatches führt uns weiter nach Eberron, genauer gesagt in des Lost Village of Janus Gull, einem kleinen Ort in den Eldeen-Reichen, dass dem Komplott eines gefallenen Paladins und einer wahnsinnigen Klerikern zum Opfer gefallen und in eine Halbebene verbannt wurde, die nur an einem Tag im Jahr Kontakt zur materiellen Ebene hat. An diesem Tag erleben die Dorfbewohner nochmals die Erlebnisse des Tages der Katastrophe und es ist an den SC, den Fluch zu beenden. Zu diesem Zweck stellt Autor Glenn McDonald neben dem Hintergrund noch einige interessante Bewohner/Besucher von Janus Gull vor und beschreibt kurz die beiden Schurken, auf die die SC im Finale treffen könnten. Liest sich alles ganz gut und lässt sich sicher zu einem schönen Abenteuer ausbauen, wobei mir persönlich geistbegabte Halbebenen, die aus Dankbarkeit für ihre Rettung zu Verbündeten der SC werden, schon wieder zu überkandidelt sind. Muss man ja aber nicht so machen.

In Design & Development: The Evolution of Magic Items diskutieren Andy Collins und Mike Mearls das Design magischer Gegenstände in der 4E. Und ich bin sehr erfreut darüber, dass auch 4 Jahre später meine Meinung darüber sich nicht sonderlich verändert hat. Die Grundidee an sich („keep Magic items simple, make them a small proportion of a character’s power and make their expected progression utterly transparent“) ist ja gar nicht verkehrt, denn das Tannenbaumsyndrom der 3E ist ja nun nicht abzustreiten. Aber die völlige Reduktion dieser Gegenstände auf kleine mechanische Boni (mit Ausnahme von Ringen) treibt den Fehler der 3E, magischen Gegenständen das Besondere zu nehmen, ja nur noch weiter. Und dieses Besondere ist nun eben nicht die Mechanik, sondern der Hintergrund, das Problem ist doch, dass sich magische Gegenstände immer mehr nach Massenware anfühlen. Collins und Mearls weisen selbst (im Zusammenhang mit der ursprünglichen Levelschranke bei Ringen) auf Tolkien’s Einen Ring hin, übersehen dabei aber völlig, dass das Besondere an diesem Ring ja nicht seine Mechanik war (Unsichtbarkeitsringe sind ja auch in D&D nichts Besonderes), sondern seine Entstehungsgeschichte und damit seine Bedeutung für die Handlung. Und daran mangelt es fast allen Standardgegenständen im modernen D&D. Was hab ich früher die Bazaar of the Bizarre-Artikel geliebt, selbst wenn ich die darin enthaltenen Gegenstände nie eingesetzt habe. Und heute schau ich mir die tollen magischen Drow-Gegenstände aus Children of Darkness (s.o) an und hab Mühe, mich dazu überhaupt zu zwingen. Weil sie halt leider ausser Mechanik rein gar nichts zu bieten haben.

Kann man nach D&D süchtig werden? Kann man, wenn man Shelly Mazzanoble heißt und zum ersten Mal die Freuden des Spielleitens erfahren hat. Danach hält sie sich plötzlich für ein Master Mind und geht damit ihrer Umgebung ganz schön auf den Wecker. Kann ich natürlich gar nicht nachvollziehen, aber ich bin meiner Familie auch noch nie so dermaßen mit meinem Hobby au den Keks gegangen. Ey, was soll das Gekichere da hinter mir?

Der RPGA Report beschäftigt sich mit den organisatorischen Vorbereitungen auf das erste Spiel in den LFR, ist also aus heutiger Sicht eher uninteressant. Seinerzeits war er aber sicherlich recht hilfreich.

Und am Schluss beweihräuchert Bill Slavicsek sich bzw. die 4E mal wieder auf eine recht unerträgliche Weise. Jaja, alle waren soooo glücklich über die neue Edition. Und wir anderen haben sie 2008 einfach ignoriert. Hat ihm sicher ne Menge Kritik erspart.

Egal immerhin gibt’s noch als kleinen Vorgeschmack auf das Martial Power -Quellenbuch einen Blick auf den Tempest Fighter, also den TWF-Kämpfer der 4E.

Fazit: Sind schon ein paar schöne Artikel dabei Speziell die drei Völker-Artikel, aber auch die beiden Lore-Artikel zu den Realms bzw. Eberron haben es mir dabei angetan. Bei Shelly Mazzanoble musste ich wie üblich ein paar mal grinsen. Direkt für mein eigenes Spiel war allerdings auf Anhieb nichts drin.