[Rezi]Dragon Magazine #25 – Gamma World Visited

Dragon #25Der fünfundzwanzigste Drache steht ganz im Zeichen von Gamma World, wie uns schon das Titelbild verrät, auf dem ein bedrohlich-lächerliches Alien eine Waffe auf einen Mensch richtet, was man an der Spiegelung in seiner Brille erkennen kann.

Im Editorial sinniert Timothy Kask über den Daseinszweck des Dragon Magazine und beklagt das Ausbleiben von Leserbriefen, wodurch wieder einmal die Existenz der Leserbriefecke bedroht scheint.

In A Part of Gamma World Revisited beschäftigt sich James M. Ward mit den Cryptic Alliances. Dabei handelt es sich um Organisationen mit einem bestimmten Herrschaftsbereich, bestimmten Fähigkeiten und bestimmten Ideologien. Die Ausführungen zu den einzelnen Gruppen sind sehr kurz, können also nur als Ausgangspunkt für eigene Ideen dienen. Dennoch steckt da genügend Potential für mehrere Abenteuer oder gar Kampagnen drin.

Nochmal James M. Ward. In Judging and You! Geht es um die Kunst des Spielleitens, und wie man sich darin verbessern kann. Wobei man aus heutiger Sicht sicher nicht viel davon unterschreiben würde. Natürlich hat Ward recht, dass man als Spielleiter darüber nachdenken sollte, was man eigentlich selber möchte. Auf die Idee, dass auch die Vorlieben der Spieler eine Rolle spielen könnten, kommt er aber nicht. Auch dass Ward das Recht des SL propagiert, die Regeln des Spiels nach Lust und Laune zu brechen, um damit die Spieler daran zu hindern, ihr Erfahrungs- und Regelwissen einzusetzen, ist eine heute mit Recht verpönte Ansicht. Und als SL plan- und absichtsvoll den Tod der Charaktere anzustreben, um dann zu schauen, ob die Spieler dank eigener Spielkunst dem Tod doch noch mal von der Schippe zu springen ist heutzutage zum Glück ebenfalls einem gemäßigteren Wettkampfgedanken gewichen (sofern man überhaupt kompetitives Spiel betreibt). Ja, ja, die guten alten Zeiten waren manchmal eben doch nicht so gut.

Die Kurzgeschichte The Tug of the Machine von Allan Evans hat einen aus heutiger Zeit fast schon prophetischen Charakter, geht es dabei doch um einen jungen Mann, der so von seinem Computerspiel gefangen ist, dass er nahe daran scheint, dafür sein reales Leben aufzugeben. Da war der Dragon also wiederum seiner Zeit weit voraus.

Lynn Harpold steuert mit The Armada Disasters einen ganz interessanten Artikel über den Untergang der spanischen Armada vor England bei. Richtet sich zwar sicherlich mehr an die damaligen Wargamer, ohne jetzt aber auf direkte spielerische Anwendbarkeit ausgelegt zu sein, ist also auch für den Hobbyhistoriker nett zu lesen.

The Proper Place of Character Social Class in D&D ist Gary Gygax’ neuester Beitrag auf der Sorcerer’s Scroll. Dabei hält er ein leidenschaftliches Plädoyer gegen die Einbindung eines entsprechenden Regelsystems im Rahmen der offiziellen Regeln. Und zwar nicht, weil er prinzipiell etwas gegen die Abbildung sozialer Stände hat, er hat nicht mal etwas gegen die Einbindung sozialer Aspekte in optionalen Zusatzbänden ( er nennt selbst The World of Greyhawk aus dem eigenen Hause); vielmehr will er es vermeiden, den Spielleitern etwas aufzuzwingen, das für ihre eigene Welt vielleicht gar nicht passt. Und obwohl ich selber eher ein Verfechter davon bin, dass ein Regelsystem das Setting abbilden sollte, und nicht etwa umgekehrt, bin ich dennoch an den D&D-Welten hängen geblieben, so falsch kann EGGs Grundgedanke also gar nicht sein. Eine Einsicht, die für mich selbst etwas überraschend daherkam.
Ach ja, und dann gibt Gygax als Nachschlag noch die Fertigstellung des Dungeon Master Guides bekannt.

Ein paar Leserbriefe scheinen doch noch in der Redaktion eingetroffen zu sein. Der erste ist eine ziemlich harsche Kritik an Ralph Bakschis „Herr der Ringe“-Verfilmung, der zweite eine ebenso harsche Kritik an einer im Dragon erschienenen Rezension, der dritte eine Ihr wisst schon an den haarsträubenden Zuständen, die auf einem D&D-Turnier in Toronto geherrscht haben sollen und die sich sogar einer ausführliche Antwort von Gary Gygax höchstpersönlich würdig erwies.

Die nächsten Artikel richten sich wieder an die Wargamer unter den Lesern. In War of Flowers beschäftigt sich William B. Fawcett mit der Kriegskunst der Azteken, in Xochiyaoyotl entwickelt Neil Dorst ein Regelsystem für den Krieg im vorspanischen Mexiko.

Fineous Fingers findet sich im Comic dieser Ausgabe in einem sehr verlustreichen Schachmatch mit Nergatroid dem Drachen wieder, während „Fliege“ Charly und „Kröte“ Fred weiter nach einer Möglichkeit suchen, ihre alte Gestalt wieder zu erlangen.

Wieder mal um Vampire geht es in R.P. Smiths Varieties of Vampires, der in soweit ganz interessant ist, als er verschiedene Vampirarten aus der irdischen Mythologie beschreibt (und mit Werten versieht, darunter einige eher exotische wie den Burkolakas aus Griechenland oder den Anananngel, der im philipinischen Raum beheimatet ist. Wieder mal etwas, wo man (also ich xD) gerne weiterforschen möchte.

Bob Bledsaw diskutiert in To Select a Mythos den Wert eines guten Hintergrundmythos für die eigene Kampagnenwelt. Dabei wendet er sich vor allem gegen einen fehlverstandenen „Realismus“ der Form, dass man verschiedene Mythen nicht wild miteinander mischen dürfe, und dass nur ein vollkommen selbsterfundener Mythos etwas wert sei. Ich bin da durchaus geneigt, ihm zuzustimmen, obwohl ich einfaches Geklaue und Zusammenwürfeln aus verschiedenen irdischen Mythen auch für recht langweilig halte. Aber gegen gute Adaptionen hab ich rein gar nichts einzuwenden.

Und als letztes listet Michael H. Kluever in Arms and Armor of the Conquistadores auf knapp 2 Seiten die Rüstungsarten und Waffengattungen auf, mit denen die weißen Eroberer in Mittel-und Südamerika eine ganze Menge Unheil anrichteten.

[Rezi] Dragon Magazine #19 – Riesen, Himmelsläufer und Endzeitwelten

Dragon #19Das Cover des neunzehnten Dragon lässt mich insoweit verwirrt zurück, als ich keine Ahnung habe, was darauf abgebildet sein soll. Da eines der Themen dieser Ausgabe der australische Mythos sein wird, könnte man denken, der unbekannte Künstler habe vielleicht einen Ausflug in die Traumzeit unternommen. Oder er war zu lange auf der Gamma World (auch eines der Themen), da bin ich noch unentschieden. Gefällt mir aber dennoch sehr gut.

Im Editorial lässt Timothy Kask die elfte GenCon Revue passieren. Und auch Gary Gygax meldet sich mit einem Gastbeitrag zu Wort, in dem er die GenCon vergleichend neben die Origins desselben Jahres stellt. Wobei letztere bei ihm deutlich besser abschneidet.

The Battle For Snurre’s Hall ist ein recht interessanter Beitrag über das Turnier auf der 78er Origins, die über drei Runden verlief und die berühmten Module G1-G3 benutzte. Der Artikel diskutiert die Taktik und Vorgehensweise des siegreichen Teams aus der Sicht der Spielleiter und schließt mit einem kurzen Entwurf der weiteren Strategie aus Sicht des Siegerteams. (und wo wir schon dabei sind, darf natürlich auch eine ganzseitige Werbung für die drei mModule nicht fehlen).

How many Ettins is a Fire Giant worth: Competitive D&D beschäftigt sich ebenfalls mit D&D-Turnieren, und zwar speziell mit der Frage, wie man die Leistungen der teilnehmenden Gruppen bewerten und damit vergleichbar machen kann. Dass das gar nicht so einfach ist, zeigt Autor Bob Blake am Beispiel des Turniers auf der GenCon XI (wo die Module D2 und D3 benutzt wurden).

Mike Crane unternimmt in A Compendium of diverse D&D Player Personalitites den Versuch, verschiedene Spielertypen auszufiltern und zu beschreiben. Wer aber gleich mit dem poor loser beginnt und am Ende infrage stellt, ob es einen durchschnittlichen D&D-Spieler überhaupt gäbe, verrät allerdings eine sehr arrogante Sicht auf andere Spieler, was den Artikel zu einem Muster ohne Wert macht.

Gary Gygax zum Zweiten, dieses Mal mit einer Zufallsliste für Schätze, mit der er die Liste des Gamma World-Regelbuch um weitere Gegenstände ergänzt. Dabei handelt es sich um ganz gewöhnliche Gegenstände, die noch aus früheren Zeiten übergeblieben sind, und deren Wert oft eher darin liegt, dass es zur aktuellen Spielzeit solche Dinge eigentlich nicht mehr gibt.

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe plaudert Gary Jacquet ein wenig aus dem Nähkästchen, wie die Idee zu Gamma World entstanden ist. Den Hauptteil bildet aber ein historischer Abriss der Geschichte der Gamma World nach der Apokalypse aus Spielsicht.

Der Titel des nächsten Artikels, The Lowdown of Wishes, klingt zunächst nach einer Diskussion über die Nachteile, die der Zauber Wunsch so mit sich bringt. In Wirklichkeit entwickelt Kevin Thompson allerdings eher ein System, mit dem man den Spielern, die diesen Zauber verwenden, das Leben zur Hölle machen kann. Kaum vorstellbar, dass diese Art von Ratschlag heute noch in einem Rollenspiel-Magazin Veröffentlichung finden würde.

Dave Schroeder beschäftigt sich mit der planvollen Gestaltung von Schätzen im Spiel. Planning Creative Treasures enthält Tips, wie man die im Spiel gefundenen Schätze einem Thema zuordnen kann, dass vielleicht weitere neue Plotmöglichkeiten mit sich bringt oder in Zusammenhang mit der Person/dem Monster steht, derm der Schatz einst gehörte. Die Beispiele sind nicht immer sehr geschmackvoll, die Grundidee aber durchaus brauchbar, wenn man sie sicher auch nicht ständig für jeden Popelschatz verwenden möchte.

Jerome Arkenberg erweitert mit dem Mythos of Australia die Zahl der D&D-Pantheen um einen Eintrag, mit dem ich mich nun gar nicht auskenne. Ich muss mich also mit einer Bewertung der Umsetzung zurückhalten, obwohl mir Arkenbergs Artikel bis dato eigentlich immer ganz gut gefielen, und ich daher davon ausgehe, dass auch dieser hier gelungen ist. Muss ich mich wohl mal etwas einlesen.

Robin W. Rhodes unternimmt in Systematic Magic – Revised Magic Tables den Versuch, das Zaubersystem sinnvoller zu gestalten, indem er die Zauber in verschiedenen thematischen Gruppen organisiert. Bis dahin klingt das etwas nach den heute gebräuchlichen Zauberschulen. Allerdings geht Rhodes noch darüber hinaus, indem er die einzelnen Felder an die Hauptattribute koppelt. Dazu führt er einen Ermüdungsfaktor ein (das Wirken eines Zaubers senkt das entsprechende Attribut temporär um die Stufe des Zaubers), der wiederum Auswirkungen auf die Fehlschlagschance eines Zaubers hat (die wiederum vom aktuellen Attributsstand abhängig ist).

Damit wird das Zaubersystem also zu einer Art Zauberpunktesystem, wobei die Kopplung an die Hauptattribute in der vorgeschlagenen Form zu einem sehr vorsichtigen Einsatz der Zauber führen dürfte. Für spätere Systemeditionen müsste man das ganz sicher anders gestalten, um es den Spielern schmackhaft machen zu können (da gabs ja auch durchaus den ein oder anderen Versuch z.B. Im Wheel of Time-RPG). Von anderen Rollenspielen ganz zu schweigen.

Allan Hammock bildet in The Fastest Guns that Never Lived, Part III ein paar weitere Helden des Westernfilms wertetechnisch zum Einsatz in Boot Hill ab.

Finieous Fingers stellt uns in einer kleinen Rückblende den Drachen Skraig und seinen Widersacher, einen Paladin namens Eric vor, die sich bis zum Ende des Strips auch schon gegenseitig an die Gurgel gehen.

Robert Barger singt in A Mixture of Magic and Technology: Gamma World ein kleines Loblied auf eben dieses Spiel. Nicht weil er sich besonders für die Spielmechaniken begeistern würde, sondern weil ihm die pure Mittelalter-Fantasy als äußerst langweilig erscheint. Als jemand, der von der Science Fiction hin zur Fantasy gefunden hat, kann ich das durchaus nachvollziehen, auch wenn ich Bargers Prämisse, dass die Traditionelle Fantasy schnell langweilig würde, bis heute nicht nachvollziehen kann. (nebenbei: ich lese mich grade voller Begeisterung durch das Pathfinder-Kampagnenbuch “Distant Worlds”, das Paizos Fantasysetting genau um diese Dimension erweitert ^^).

Spell Determination for Hostile Magic Users or Why did he throw that spell?! fällt mal wieder in die Kategorie “Was tut man nicht alles für seine Spieler?” Kurz gesagt entwickelt Steve Miller ein Zufallssystem für gegnerische Zauberwirker, das in erster Linie verhindern soll, dass ein Magier die SC zu schnell niedermetzelt. In der Praxis dürfte es das genaue Gegenteil erreichen, da der Magier nur noch auf Zufallsbasis einen sinnvollen Zauber auswählt.

Nützlicher sind da schon Ronald Guritzkys Charts for determining the location of treasure, die dem SL eine schnelle Basis dafür bieten, zu entscheiden, in welcher Art von Behälter der Schatz aufbewahrt wird und ob dieser Behälter durch eine Falle geschütz wird (und falls ja, welche Art von Falle das ist – da sind ein paar ziemlich fiese Effekte dabei).

Wormy bekommt dieses Mal gleich 2 Seiten spendiert. Der blaue Rauch, der in der letzten Runde der zerbrochenen Billardkugel entwich, entpuopt sich als kleiner, ziemlich fieser Dämon, der unsere beiden Trollfreunde in seine Einzelteile zerlegt, bevor Wormy ihm mit einem gezielten Schlag seines Queues ein Ende machen kann.

Den Abschluss dieser Ausgabe bilden die Footsteps in the Sky, eine Kurzgeschichte aus der Feder eines ungenannt bleibenden Autors, in der ein junger Barbarenkrieger in einer Endzeitwelt (ala Gamma World) eine Queste unternimmt, um seinen Bruder zu retten, die ihn mit den Überresten einer untergegangenen Zivilisation konfrontiert. Die Story ist leider nicht besonders gut geschrieben und versucht, zu viele Details auf wenigen Seiten unterzubringen. Da hätte man deutlich mehr draus machen können.

Immerhin ergibt sich so eine weitere mögliche Antwort auf das Rätsel um das Titelbild: Vielleicht handelt es sich dabei ja um das in der Geschichte beschriebene intelligente Moos, das eine nicht ganz unwichtige Rolle für den erfolgreichen Ablauf der Queste unseres Helden spielt.