[Rezi]Dragon Magazine #25 – Gamma World Visited

Dragon #25Der fünfundzwanzigste Drache steht ganz im Zeichen von Gamma World, wie uns schon das Titelbild verrät, auf dem ein bedrohlich-lächerliches Alien eine Waffe auf einen Mensch richtet, was man an der Spiegelung in seiner Brille erkennen kann.

Im Editorial sinniert Timothy Kask über den Daseinszweck des Dragon Magazine und beklagt das Ausbleiben von Leserbriefen, wodurch wieder einmal die Existenz der Leserbriefecke bedroht scheint.

In A Part of Gamma World Revisited beschäftigt sich James M. Ward mit den Cryptic Alliances. Dabei handelt es sich um Organisationen mit einem bestimmten Herrschaftsbereich, bestimmten Fähigkeiten und bestimmten Ideologien. Die Ausführungen zu den einzelnen Gruppen sind sehr kurz, können also nur als Ausgangspunkt für eigene Ideen dienen. Dennoch steckt da genügend Potential für mehrere Abenteuer oder gar Kampagnen drin.

Nochmal James M. Ward. In Judging and You! Geht es um die Kunst des Spielleitens, und wie man sich darin verbessern kann. Wobei man aus heutiger Sicht sicher nicht viel davon unterschreiben würde. Natürlich hat Ward recht, dass man als Spielleiter darüber nachdenken sollte, was man eigentlich selber möchte. Auf die Idee, dass auch die Vorlieben der Spieler eine Rolle spielen könnten, kommt er aber nicht. Auch dass Ward das Recht des SL propagiert, die Regeln des Spiels nach Lust und Laune zu brechen, um damit die Spieler daran zu hindern, ihr Erfahrungs- und Regelwissen einzusetzen, ist eine heute mit Recht verpönte Ansicht. Und als SL plan- und absichtsvoll den Tod der Charaktere anzustreben, um dann zu schauen, ob die Spieler dank eigener Spielkunst dem Tod doch noch mal von der Schippe zu springen ist heutzutage zum Glück ebenfalls einem gemäßigteren Wettkampfgedanken gewichen (sofern man überhaupt kompetitives Spiel betreibt). Ja, ja, die guten alten Zeiten waren manchmal eben doch nicht so gut.

Die Kurzgeschichte The Tug of the Machine von Allan Evans hat einen aus heutiger Zeit fast schon prophetischen Charakter, geht es dabei doch um einen jungen Mann, der so von seinem Computerspiel gefangen ist, dass er nahe daran scheint, dafür sein reales Leben aufzugeben. Da war der Dragon also wiederum seiner Zeit weit voraus.

Lynn Harpold steuert mit The Armada Disasters einen ganz interessanten Artikel über den Untergang der spanischen Armada vor England bei. Richtet sich zwar sicherlich mehr an die damaligen Wargamer, ohne jetzt aber auf direkte spielerische Anwendbarkeit ausgelegt zu sein, ist also auch für den Hobbyhistoriker nett zu lesen.

The Proper Place of Character Social Class in D&D ist Gary Gygax’ neuester Beitrag auf der Sorcerer’s Scroll. Dabei hält er ein leidenschaftliches Plädoyer gegen die Einbindung eines entsprechenden Regelsystems im Rahmen der offiziellen Regeln. Und zwar nicht, weil er prinzipiell etwas gegen die Abbildung sozialer Stände hat, er hat nicht mal etwas gegen die Einbindung sozialer Aspekte in optionalen Zusatzbänden ( er nennt selbst The World of Greyhawk aus dem eigenen Hause); vielmehr will er es vermeiden, den Spielleitern etwas aufzuzwingen, das für ihre eigene Welt vielleicht gar nicht passt. Und obwohl ich selber eher ein Verfechter davon bin, dass ein Regelsystem das Setting abbilden sollte, und nicht etwa umgekehrt, bin ich dennoch an den D&D-Welten hängen geblieben, so falsch kann EGGs Grundgedanke also gar nicht sein. Eine Einsicht, die für mich selbst etwas überraschend daherkam.
Ach ja, und dann gibt Gygax als Nachschlag noch die Fertigstellung des Dungeon Master Guides bekannt.

Ein paar Leserbriefe scheinen doch noch in der Redaktion eingetroffen zu sein. Der erste ist eine ziemlich harsche Kritik an Ralph Bakschis „Herr der Ringe“-Verfilmung, der zweite eine ebenso harsche Kritik an einer im Dragon erschienenen Rezension, der dritte eine Ihr wisst schon an den haarsträubenden Zuständen, die auf einem D&D-Turnier in Toronto geherrscht haben sollen und die sich sogar einer ausführliche Antwort von Gary Gygax höchstpersönlich würdig erwies.

Die nächsten Artikel richten sich wieder an die Wargamer unter den Lesern. In War of Flowers beschäftigt sich William B. Fawcett mit der Kriegskunst der Azteken, in Xochiyaoyotl entwickelt Neil Dorst ein Regelsystem für den Krieg im vorspanischen Mexiko.

Fineous Fingers findet sich im Comic dieser Ausgabe in einem sehr verlustreichen Schachmatch mit Nergatroid dem Drachen wieder, während „Fliege“ Charly und „Kröte“ Fred weiter nach einer Möglichkeit suchen, ihre alte Gestalt wieder zu erlangen.

Wieder mal um Vampire geht es in R.P. Smiths Varieties of Vampires, der in soweit ganz interessant ist, als er verschiedene Vampirarten aus der irdischen Mythologie beschreibt (und mit Werten versieht, darunter einige eher exotische wie den Burkolakas aus Griechenland oder den Anananngel, der im philipinischen Raum beheimatet ist. Wieder mal etwas, wo man (also ich xD) gerne weiterforschen möchte.

Bob Bledsaw diskutiert in To Select a Mythos den Wert eines guten Hintergrundmythos für die eigene Kampagnenwelt. Dabei wendet er sich vor allem gegen einen fehlverstandenen „Realismus“ der Form, dass man verschiedene Mythen nicht wild miteinander mischen dürfe, und dass nur ein vollkommen selbsterfundener Mythos etwas wert sei. Ich bin da durchaus geneigt, ihm zuzustimmen, obwohl ich einfaches Geklaue und Zusammenwürfeln aus verschiedenen irdischen Mythen auch für recht langweilig halte. Aber gegen gute Adaptionen hab ich rein gar nichts einzuwenden.

Und als letztes listet Michael H. Kluever in Arms and Armor of the Conquistadores auf knapp 2 Seiten die Rüstungsarten und Waffengattungen auf, mit denen die weißen Eroberer in Mittel-und Südamerika eine ganze Menge Unheil anrichteten.

[Rezi]Dragon Magazine #24 – Die Idee hinter dem Nahkampf in D&D und Gesinnungen mal anders

Dragon #24Das Editorial des vierundzwanzigsten Drachens fällt diesmal etwas länglich aus, da Chefredakteur Tim Kask gleich mehrere Themen auf den Nägeln brennen. Das wichtigste ist die künftige Ausrichtung des Magazins, das in Zukunft alle Spiele und Spielgenres umfassen soll, was natürlich ein sehr weites Feld ist. Außerdem nimmt sich Kask, selbst ein Veteran des Vietnamkriegs, die Zeit für eine Empfehlung des später mit fünf Oscars ausgezeichneten Antikriegs-Films “Die durch die Hölle gehen”, den er speziell den Spielern ans Herz legt, die den Kriegsaspekt des Spiels übersehen, verniedlichen oder ignorieren. Außerdem kündigt er den Abschied Joe Orlowskis aus der Redaktion an, der durch den Rückkehrer Gary Jacquet ersetzt werden wird.

Um fantastische untergegangene Zivilisationen erweitert Eric J. Holmes das bereits im Dragon besprochene Expeditionsspiel Source of the Nile. Sein Beitrag Lost Civilisations orientiert sich dabei an Autoren wie Henry Rider Haggard oder Edgar Rice Burroughs, deren Afrika-Romane ja ebenfalls dem mythischen mehr als dem historischen Kontinent verhaftet waren. Der Artikel bildet auch den Hintergrund zu Elrohirs gelungenem Titelbild, auch wenn es für meinen Geschmack wenig afrikanisch anmutet.

Keeping the Magic-User in his Place hört sich zunächst mal wieder nach dem Titel eines typischen Artikel aus der Reihe “Wie verderbe ich meinen Spielern den Spaß?” an. Damit tut man Ronald Pehr aber Unrecht, denn statt einfach – wie oft gelesen – den Faktor Spielleiterwillkür einzusetzen, schlägt er statt dessen regeltechnische Begrenzungen der Macht des Magiers vor.Sein Vorschlag, Magier auf bestimmte Themen zu spezialisieren und den Zugang zu anderen Zaubern zu verbieten, wurde zwar später nur in abgeschwächter Form (über die Magieschulen) umgesetzt. Aber sowohl die Fehlschlagchance für Zauber, die Notwendigkeit zur Konzentration wie auch die Festlegung einschränkender Zauberdauer sind inzwischen durchaus alte Bekannte geworden. Und das gleiche Boni sich nicht addieren, sondern nur der stärkere Bonus gewertet wird, hat in spätere Editionen festen Eingang gefunden.

David Sweet erweitert das bestehende D&D-Bestiarium um 6 Chinesische Drachen. Die wichtigsten Werte und ganz kurze Beschreibungen müssen aber zu diesem Zwecke ausreichen.

Jon Mattson stellt alternative Regeln für die Infektion mit Lykanthropie vor. Dabei unterscheidet er zwischen verschiedenen Formen der Lykanthropie (rein äußerliche Veränderung, rein innerliche Veränderung, Mischformen) und entwickelt eine Art Template für die regeltechnischen Veränderungen, die Lykanthropie bei einem Menschen verursacht.

Gary Gygax schlägt nach der Lektüre einiger historischer Artikel und der dazugehörigen historischen Quellen ein paar Regeländerungen bzw.-Erweiterungen für das von ihm geschaffene Kriegsspiel Classic Warfare vor.

Einen recht interessanten historischen Beitrag steuert James E.Brunner zu dieser Ausgabe bei. Dass die Wikinger auf ihren Reisen sehr weit herumkamen, ist nichts ganz unbekanntes, aber dass sie es bis ins Kaspische Meer geschafft haben und dort sogar die Stadt Barda’a eroberten, ist sicherlich eine kleine Überraschung für jeden, der mit der osteuropäischen Geschichte nicht so vertraut ist. Der Beschreibung der historischen Ereignisse in A Viking Campaign in the Caspian Sea folgen Ideen für die Umsetzung der Kampagn im Rahmen von Classical Warfare.

Manchmal liebe ich Gary Gygax. Speziell dann wenn ich mich mal wieder darüber ärgere, wie dominant der Kampf in den neueren D&D-Varianten geworden ist und dann Sätze lese wie: “Hacking and slewing should not, of course, be the first refuge of the beleaguered D&Der, let alone his or her initial resort when confronted with a problem situation. Naturally enough, a well run campaign will offer a sufficient number of alternatives as well as situations which encourage thinking, negotiation, and alternatives to physical force.”

Das schreibt er witzigerweise in einem The Melee in D&Dübertitelten Beitrag aus der Sorcerers’ Scroll, in dem es gerade eben um eine Verteidigung des Kampfsystems in D&D und AD&D geht. Ein höchst lesenswerter Artikel, in dem man auch erfährt, wie sich Gygax die Abstraktion eines konkreten, realen Kampfes im Rahmen von D&D vorstellt und was für ihn die Definition von Trefferpunkten ist.

Gary bleibt friedlich, dafür ist Chefredakteur Kask wieder auf dem Kriegspfad. Ein Leser kritisiert in wohlgesetzten Worten den Gygaxschen Rant gegen SPI in einer der Vorausgaben, ein anderer drückt – ebenfalls sehr höflich – seine Bedenken ob der Zusammenlegung von Dragon und Little Wars aus, die nächsten beiden beklagen (zu Recht) die Geschmacklosigkeit der Satire, mit der kürzlich die Christen verspottet wurden, wiederum ohne irgendwie unhöflich zu werden. Kasks Antworten beweisen, dass er Kritik offenbar nicht verträgt und beweist damit unfreiwillig, wie recht die Kritiker doch haben. Da war wohl jemandem der Erfolg zu Kopf gestiegen.

Dungeon – More Variations on the theme enthält eine Reihe von Regelvarianten für das Original des kürzlich von WotC wiederveröffentlichten Spieleklassikers Dungeon!. Ich habe es selber nie gespielt, deswegen enthalte ich mich auch einer Wertung der veröffentlichten Varianten. Wäre aber mal interessant zu sehen, ob die auch mit der aktuellen Auflage funktionieren.

In seiner Artikelreihe Armies of the Renaissance wendet sich Nick Nascati dieses Mal den Schweizern zu. Der Artikel scheint allerdings ein wenig unnötig, da vor erst 2 Ausgaben Gary Gygax viel ausführlicher dieses Thema beleuchtete.

Zeit für ein wenig Humor. Darrel Plant und Jon Pitchfork beschreiben eine neue Art von Monstern, die sogenannten Narcisstics, die in einer männlichen und einer weiblichen Variante existieren. Diese Wesen sind extrem nervtötend und können nur mit gezielten Beleidigungen beschädigt werden.

Ronald Pehr versucht in Psionics Revisited, ein wenig System in die Zuordnung von psionischen Zaubern zu den einzelnen Charakterklassen zu bringen. Zu diesem Zweck unterscheidet Peer zwischen kognitiven, kinetischen und Anti-PSI-Zaubern und ordnet diese grob den Klassen zu. Die Listen enthalten einige neue Zauber/Zaubervarianten und erweitern so die Optionsvielfalt für Psioniker.

Lenny Buettuer hat ein paar Zufallstabellen für Krankheiten entwickelt, mit denen man die Dauer des Krankheitsverlaufs sowie die Anzahl und Art der Symptome auswürfeln kann. Namen für die Krankheiten gibt es nicht, dafür sind sie umso tödlicher, sofern man keinen Rettungswurf schafft.

Stanley Schriefer zeichnet die Ereignisse von Bergenhone 77 nach, wo der Glaube der USA an ihre militärische Überlegenheit einen heftigen Schlag erhielt, als man im Rahmen eines Freundschaftskampfes weder mit den Kanadiern noch den Deutschen mithalten konnte. Heute kaum noch vorstellbar (zumindest was die Bundeswehr angeht^^).

In The Return of Conan Maol versucht Paul Karlsson Johnstone nachzuweisen, das besagter Conan, ein Held der irischen Legende, tatsächlich eine historische Gestalt gewesen sei. Als Beweis dient eine Inschrift, die den Namen des Helden und einige dazu passende Daten enthält. Geschichtsforschung im Dragon, das ist doch mal was neues.

Lawrence Schick unternimmt in Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment den ambitionierten Versuch, die dem Gesinnungssystem inherenten Probleme etwas abzumildern. In seinen Augen macht es wenig Sinn, die Moorcocksche Einteilung in Gesetz und Chaos mit der christlichen Unterscheidung von Gut und Böse zu vermischen. Statt dessen ordnet er den Gesinnungen Ordnung, Neutralität und Chaos jeweils 5 dazu passende philosophische Basiskonzepte zu und erzeugt so 15 Gesinnungen. Diese werden definiert und um eine Gottheit ergänzt, so dass man mit dem Gesinnungssystem direkt ein dazu passendes Pantheon erhält. Ein interessanter Ansatz, der allerdings nicht konsequent durchgesetzt wurde, schleicht sich doch bei einigen Erklärungen die Gut-Böse-Achse durch die Hintertür wieder hinein. Immerhin aber sind die meisten Gesinnungen viel flexibler und würden das bekannte Problem lösen, dass Paladine nicht mit “bösen” Charakteren zusammen arbeiten können.

G. Arthur Rahman steuert in Naming People, Places and Things in Petal Throne einen Namensgenerator für Charaktere in M.A.R. Barkers Welt bei, der für meinen Geschmack allerdings zu fremdartige Namen erzeugt, die mir auch nicht besser ins Setting zu passen scheinen als die von Rahman zu Recht kritisierten “Mariuses, Borises and Igors”.

Ein paar nette Bilder sind das Ergebnis des zweiten Featured Creature Contest. Die Zahl der Teilnehmer wird zwar beklagt, aber die abgedruckten Preisträger lassen sich durch die Bank weg sehen. Dennoch soll das der letzte Wettbewerb dieser Art sein.

Der SL gewinnt IMMER! Das ist die augenzwinkernde Lektion von James M. Wards Monty Haul and the Best of Freddie, in der Freddie (he was a lightweight DM as far as DMs went)die Gruppe doch tatsächlich zum Einsatz ihrer mächtigsten Artefakte zwingt und die SC am Schluss trotzdem die Beine in die Hand nehmen müssen.

Robert E. Smiths Defense of Extraordinary Charakters ist zu kurz, um sich ernsthaft darüber Gedanken zu machen. Dass er neben Superman und Herkules aber auch Odysseus und Robin Hood als Kronzeugen anführt, zeigt, dass er die Kritik an der Übermacht hochstufiger Helden nicht richtig verstanden hat.

Allen Hammacks Besuch bei der Society for Creative Anachronism ließ einen faszinierten Besucher zurück. Was man leicht als eine Frühform des LARP abtun könnte, war in den USA sogar als Bildungsorganisation anerkannt, bei der man auch eine ganze Menge über das Leben im Mittelalter lernen konnte. Beziehungsweise kann, denn die SCA gibt es auch heute noch, sogar mit Ablegern in Deutschland.

Alles in Allem eine recht kurzweilige Ausgabe, aus der die Beiträge von Gary Gygax und Lawrence Schick herausragen. Obwohl ich mich über etwas mehr direkt spielrelevantes Material durchaus freuen würe.

[Rezi] Dragon Magazine #23 – Neues von Niall, En Garde für Solospieler und ganz viel Krimskrams

Dragon #23Das Cover des dreiundzwanzigsten Drachens zeigt Niall of the Far Travel unterwegs in der Wüste, überragt von der wolkenhaften Erscheinung seiner Mentorin und Geliebten, der Dämonengöttin Lylthia. Schönes Cover, auch wenn ich mich zunächst über Nialls ritterhafte Kleidung wunderte, aber im Rahmen der Kurzgeschichte dieser Ausgabe macht auch diese Kleidung Sinn.

Im Editorial schießt Chefredakteur Tim Kask dann mal wieder gegen die Konkurrenz, diesmal speziell AH und SPI, deren Einflussnahme auf die Organisation der 79er Origins Convention er als selbstsüchtig und schädlich für das Hobby brandmarkt.

George Laking beginnt den Artikelreigen dieses Monats mit En Garde in Solitaire, einer Betrachtung der Eignung dieses Spiels als Solospiel. Das einzige, was seiner Ansicht nach diese Eignung beeinträchtigt, ist das Duellsystem, dass quasi die Mitwirkung eines zweiten Spielers erzwingt. Um diesem Missstand abzuhelfen, entwickelt Laking daher ein würfelbasiertes System, mit dem ein Spieler diese Duelle auch selbst auflösen kann. Dazu benutzt er einerseits die Kampfeffektivität eines Charakters, die sich aus seinen physischen Attributen ergibt und die im Kampfverlauf durch Verwundungen sinkt. Andererseits führt er einen Verteidigungsmodifikator beruhend auf der Expertise eines Charakters ein im Vergleich zu der seines Gegners ein. Die Idee ist nun, dass der Vergleich der Effektivität zweier Gegner die allgemeine Trefferwahrscheinlichkeit positiv bzw. negativ beeinflusst. Liegt ie Summe aus einem Wurf mit Prozentwürfeln und dem Verteidigungsmodifikator im Rahmen dieser Wahrscheinlichkeit, erzielt der Angreifer einen Treffer, dessen Effekt auf der sogenannten Critical Hits Table ausgewürfelt wird. Je nach erlittenem Schaden verschlechtert sich die Kampfeffektivität und damit die Wahrscheinlichkeit auf spätere Treffer.

Wäre durchaus auch ein für Duelle in D&D anwendbares System, wobei da der Schaden modifiziert werden müsste, da Charaktere in En GardeK offenbar über deutlich mehr „Trefferpunkte“ verfügen, als dass in D&D der Fall ist.

In Gardner F. Fox’s Thing from the Tomb ist Niall inzwischen zum Heerführer König Lyrlyr Manakors von Ugrik aufgestiegen. Auf einer Inspektionsreise stellt er fest, dass ein komplettes Garnisonsfort völlig ausgelöscht wurde. Die Hinweise deuten darauf hin, dass die Garnisonssoldaten bei Wassergrabungen auf eine Gruft gestoßen sind und dort ein uraltes Böses aus seinem jahrtausendewährenden Schlaf wiedererweckt haben. Niall wäre nicht Niall, wenn er nicht sofort auf die Suche nach dieser Entität gehen würde. Das Ganze nimmt allerdings eine ungute Wendung, als diese Wesenheit den Spieß herumdreht und vor seinen Augen seine geliebte Lylthia vernichtet, um ihn dann in ihren Dienst zu zwingen.

Wer die alten Geschichten kennt, wird sofort vermuten, dass Lylthia mal wieder in ihre Trickkiste gegriffen hat, was aber der Spannung der Geschichte keinen Abbruch tut. Für mich sind Fox’s Geschichten jedenfalls die Highlights gerade der frühen Dragonausgaben. Wurde Zeit, dass mal wieder eine dabei war.

In Good News For Gaming freut sich Gary Gygax über die explosive Vermehrung von Spieleanbietern im Allgemeinen und Rollenspielanbietern im Besonderen. Da klingt ein bissl Goldgräberstimmung raus, die ist unserem Hobby ja inzwischen ziemlich abhanden gekommen. Schade drum.

Jeff P. Swycaffer bereichert den Kampf zwischen zwei Psionikern in Mind Wrestling um eine Variante, bei der das Hin- und Her des Kampfes graphisch dargestellt wird. Bin nicht ganz sicher, ob das System nicht zu langwierig ist, da ich mich nicht mehr an das Original in Eldritch Wizardry erinnern kann, da der Wettstreit hier aber auch auf Spielerebene stattfindet, hat es seinen eigenen Reiz und wär sicher mal eine Abwechselung.

Water Adventures on the Starship Warden stellt Carl Hurshs Versuch da, Unterwassererkundungen mit vernünftigen Gegnern anzureichern. Dazu bedient er sich recht geschickt der irdischen Meeresflora und -fauna, um daraus mutierte Versionen zu erschaffen, mit denen man seine Spieler piesacken kann.

Michael Mornard hat ein Problem mit den Gewichtsangaben bei Rüstungen und Schwertern. In It Weighs What? zitiert er mehrere Experten, die mit dem Mythos von der Unbeweglichkeit vollgerüsteter Ritter aufzuräumen versuchen.

In der Sorcerer’s Scroll, einem neuen Forum für Designideen und -diskussionen, lässt sich Gary Gygax von früheren Artikeln im 13. und 20. Drachen zu einem System für die Random Generation of Creatures from the Outer Planes inspirieren. Dieses System, so kündigt er an (und so wars dann ja auch), wird auch im AD&D Dungeon Master“s Guide enthalten sein, insoweit kann dieser Artikel schon als Preview für besagtes Buch dienen.

James M. Ward entwickelt in Damage Permanency or How Hrothgar One-Ear Got His Name ein System für permanente Wunden. Und ja, schon damals wurde so etwas eher ablehnend betrachtet, macht sich der Chefredakteur des Dragons doch sogleich daran, die Begründung für dieses System ablehnend zu kommentieren. Wobei die Positionen abhängig davon sind, ob man Trefferpunktverlust auch als Verwundungen interpretieren darf oder ob man es als rein abstraktes Maß für das Kampfesglück sieht. Eine Diskussion, die sich bis heute erhalten hat.

Ward jedenfalls beschränkt sich darauf, sein System dann in Gang zu setzen, wenn ein Charakter nur noch einen oder zwei Trefferpunkte besitzt. Dann wird zunächst der betroffene Körperteil und davon abhängig die genaue Konsequenz des erlittenen Schadens ausgewürfelt. Diese äußert sich allerdings nicht in direkter Beschädigung des jeweiligen Körperteils, sondern drückt sich in wertetechnischen Schwächungen aus. Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der am Kopf getroffen wird, könnte eine Sprachbeeinträchtigung erleiden, was regeltechnisch als Charismaverlust umgesetzt wird.

Den Abschluss macht ein ziemlich bescheuerter Artikel von Mark S.Day. In Dungeons and Prisons meint der Autor zwar richtigerweise, dass in einer normalen Welt viele Dungeons gar nicht erst gebaut würden, aber wo sie schon mal da seien, könne man sie ja auch praktischerweise als Gefängnisse für hochstufige Charaktere verwenden, um diese so aus der Kampagne zu entfernen. Auf die einfache Idee, irgendwann das Spiel mit diesen Charakteren zu beenden, wenn man keinen Spass mehr an ihnen hat, kommt er lustigerweise nicht, ist dafür aber überzeugt, dass sein Vorgehen irgendwie besser sei, als wenn der DM die Götter seiner Welt losschickt, um die unliebsamen Superhelden zu eliminieren.

Fazit: Die Niall-Geschichte muss es dieses Mal rausreißen, ansonsten war für mich nicht so richtig was dabei. Krimskrams eben.

[Rezi] Dragon Magazine #18 – Die erste Traveller-Ausgabe

Dragon #18Zur Abwechselung hat der 18. Drache mal wieder ein Titelbild, dass mir ganz gut gefällt. Passend zur auf dem Cover angekündigten Geschichte der Jugend des Grauen Mauser hat ihn Dean Morrissy unterwegs mit seinem damaligen Lehrmeister Glavas Rho abgebildet.

Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen ersten, und bei mancher Kritik durchaus positiven Ausblick auf die Origins’78. Allerdings scheint sich hinter den Kulissen bereits Unheil anzubahnen, und ich meine mich zu erinnern, dass es in künftigen Jahren einiges böses Blut geben würde.

Um die Kunst des Überlebens geht es in Edward C.Coopers anschließendem Traveller-Artikel, in der er nachzuweisen versucht, dass ein Misserfolg im Spiel weniger mit Glück oder Pech als mit dem Können der Spieler zu tun hat. Zu diesem Zwecke nutzt er das Beispiel eines erfolglosen Spielers, dessen Misserfolg darin begründet liege, dass er mit der Wahl seiner Karriere, die Schwächen statt der Stärken betont habe, und der sich daher nicht wundern brauche, wenn sein Charakter im Spiel scheitert. Man meint hier, schon einen Vorgeschmack auf viele aktuellen Diskussionen zu bekommen, in denen so oft das Wörtchen “Stormwind” aufkommt (manchmal zu Recht, manchmal weniger). Ich bin ja nun auch eher der Typ, der vom Charakter zu den Werten hindenkt, nicht anders herum, , allerdings habe ich das wie Cooper in dem Artikel auch schon anders gehandhabt und habe, wie hier trefflich demonstriert, auch auf diese Weise Charaktere gebastelt, bei denen der Hintergrund ziemlich gut ausgefeilt war. Den SC, den Cooper hier vorstellt, würde ich jedenfalls jederzeit spielen wollen. Mir mangelt es nun an der nötigen Kenntnis von Traveller, um die Richtigkeit von Coopers These einschätzen zu können, aber da ich sie auch im mir besser bekannten D&D für richtig halte, hab ich keine grundsätzlichen Einwände gegen die These an sich. Deswegen nerven mich übliche Pauschalisierungen wie “der Mönch in D&D3E taugt nix” auch so sehr.

Auch in der Abteilung Rewiews nimmt Traveller den größten Platz ein, Tony Watson zeigt sich durchaus angetan von dem Spiel. Aber auch für The Emerald Tablet, Imperium, Pellic Quest und Cosmic Encounter sind die Kritiken eher positiv.

Bisher war die Ausgabe sehr Science Fiction-lastig, schnell also wieder zurück zu D&D. Kevin Thompson bereichert das Spiel um eine recht einfache Variante für Irrsinnsregeln, bei der ein d20 zur Charakterstufe addiert und das Ergebnis mit einem Schwierigkeitsgrad abgeglichen wird, der sich aus einer Kombination der Weisheits-und Intelligenzattribute ergibt. Die möglichen Konsequenzen sind teilweise recht heftig und würden in diesen Fällen sicher dazu führen, dass der Charakter ohne vorherige Heilung kaum noch vernünftig spielbar ist. Da aber mit steigender Charakterstufe der Rettungswurf kaum noch schaffbar ist (man muss unterhalb des SG bleiben), ist die Regel sicher eher etwas für Hartgesottene und Call of Ctulhu-Spieler 😉.

New Spells in D&D!, so lautet der Titel von Paul Suliins Beitrag und wenig überraschend besteht er us einer Liste neuer Zauber zwischen Stufe 1 und 9. Interessanterweise wird der Untertitel des Artikels – Cure for an Ailing campaign or Killer of a Healthy One? – gar nicht diskutiert, und so lässt das Vorwort von Tim Kask nahezu vermuten, dass der Untertitel nicht vom Autor selbst, sondern der Dragon-Redaktion stammt. Muss wohl am Rust Monster Touch gelegen haben, dem man sicher nur ungerne zum Opfer fallen würde. Nicht dass die Warnung vor zu starken Zaubern nicht berechtigt wäre, aber mir deucht, ich hätte schon schlimmeres Zeug im Dragon kommentarlos durchgehen sehen.

Ebenfalls mit mit Magie, aber eher mit der dahinterstehenden Theorie, beschäftigt sich Thomas A. McCloud in Magic: Governed by Laws of Theory. Für jemanden, der wie ich mit Magie außerhalb des Fantasygenres wenig am Hut (und entsprechend wenig Ahnung) hat, ist es ganz interessant zu sehen, wie die Prinzipien der “echten” Magie unserer Welt (Voodoo und Co.) auch in der Literatur Anwendung finden. McCloud zitiert die Encyclopedia Britannica und andere Quellen, um gewisse Gesetze zu formulieren, nach denen die Anwendung von Magie funktioniert und unterfüttert das mit literarischen Beispielen von Heinlein bis Tolkien, und bietet damit demjenigen, der die Magie seiner Welt besser als mit “sie existiert halt” begründen will, einen guten Ausgangspunkt für weitere Recherchen.

In Let Your Town have a Purpose, or, How to Design a Town in Boot Hill beschäftigt sich Mike Crane mit dem Design von Städten im titelgebenden Western-RPG. Abgesehen von ein paar settingspezifischen Details steht da allerdings eigentlich nichts drin, was nicht in jedem anderen Setting ebenso gültig wäre. Und leider ist der Artikel viel zu kurz, außer Allgemeinplätzen ist da also nicht viel zu holen.

Und noch eine Rezension, diesmal über das “taktische Kampfspiel” Alpha Omega (noch ein SF-Spiel). Diesmal fällt der Rezensent ein eher negatives Urteil, wobei es mich etwas belustigt hat, dass er dem Setting des Spiels zunächst Ähnlichkeiten zu Star Wars bescheinigt, um sich dann über die fehlende Glaubwürdigkeit in technischer Hinsicht zu ärgern.

The Chamber of the Godgame ist eine Chiffre für das Szenario einer Selbstopferung, um der Gruppe aus einer Notsituation zu retten. Mick McAllister diskutiert in Abhängigkeit von der Gesinnung des Prüfers und der Prüflinge mehrere mögliche Ausgänge des Szenarios, aber heutzutage dürfte dieses dennoch zu banal (und je nach Ausgang zu bestrafend) sein, als das man es bedenkenlos einsetzen könnte. Glücklicherweise kann man die Idee an sich aber auch geschickter umsetzen, vor allem, ohne sie den Spielern aufzuzwingen.

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe geben James M. Ward und Gary Jacquet einige Ratschläge bzgl. des Starts einer Kampagne in dem damals noch neuen Gamma World Setting (kürzlich wiederbelebt von WotC). Auch hier verhindert der Platz (gerade mal eine halbe Seite) eine tiefergehende Auseinandersetzung mit dem Thema.

Stephen Blair steuert einige Zufallstabellen bei, mit denen man den Hintergrund eines Boot Hill-Charakters auswürfeln kann. Mit ein paar schnellen Würfen hat man schon ein ungefähres Bild von der Herkunft des Charakters sowie 2 Gebiete, auf denen er besonderes Talent besitzt (sowie ein Talent des Vaters). Mein Beispielscharakter wäre der dritte Sohn eines Bankkassierers gewesen (von dem er wohl sein Talent für Zahlen geerbt hätte), der besonders gut mit Wurfwaffen umgehen kann (sein Vater ist ein guter Schwimmer, aber das war dem Tunichgut wohl zu langweilig), und im Alter von 21 Jahren von seinem alten Herrn mit einem kleinen Vermögen (100$) vor die Tür gesetzt wurde. Man kann nur hoffen, dass der junge Mann bald auf einen John Wayne-Charakter trifft, bevor er von einem John Wayne-Charakter getroffen wird ^^.

In Guidelines For Mixing Campaigns ist James M. Ward wieder in seinem Element. In wenigen Federstrichen erklärt er, wie man D&D-Charaktere in sein Metamorphosis Alpha integrieren kann und gibt auch noch ein paar Hinweise, wie man den umgekehrten Weg umsetzen kann. Wie üblich kümmert es ihn dabei kaum, was dabei aus der Spielbalance wird, denn während z.B. Magier und Krieger deutlich stärker werden, müssen Mönche und Schurken mit deutlichen Einbußen an Spielstärke vorlieb nehmen. Mich stört ja so was nicht, aber wenn man sich vorstellt, dass heutzutage jemand mit dieser Einstellung ein Spiel vorstellen würde: den würde man doch in der Luft zerreißen.

Gary Eckert diskutiert in Monkish Weapons verschiedene japanischen Waffenarten und ihre Anwendbarkeit durch den Mönch. Welche Waffen ein Mönchscharakter dabei wirklich benutzen darf, macht der Autor von seiner Stufe bzw. Seinem Titel abhängig. Außerdem fügt er noch eine Matrix für den Schwerterkampf hinzu, in der festgehalten wird, welche Konsequenzen aus der Kombination der Aktionen von Angreifer und Verteidiger entstehen.

Und Bill Coburn fügt noch eine kleine Tabelle mit Giften, der Art ihres Einsatzes und ihrer Wirkung an.

Finieous Fingers (und vor allem seine beiden Kumpels Charly und Fred) lernt in dieser Ausgabe eine schmerzhafte Lektion über die Macht von Zauberstäben und außerdem, warum der böse Zauberer ihn trotzdem am Leben lässt. Und während Wormy sein Gold zählt, nutzen die beiden Trolle seine Billardkugeln zum Baseballspielen. Prompt geht eine kaputt, warum daraufhin aber ein mysteriöser Rauch aus dem inneren entweicht, werden wir wohl erst nächsten Monat erfahren.

Womit wir wieder beim Titelbild angelangt wären: Harry O. Fischer erzählt uns seine Version der Kindheit und Jugend des Grauen Mausers, die mir leider viel zu unglaubwürdig daherkommt, da ihm quasi schon als Kleinkind ein Können zugesprochen wird, dass das eines normalen Erwachsenen  bei weitem übertrifft (und unter “normal” fällt in diesem Fall so mancher berühmte Held literarischer Abenteuer). Wenn man jetzt bedenkt, dass Fischer diese Entstehungsgeschichte des Mausers deswegen verfasst hat, weil ihm die Variante von Fritz Leiber nicht gefiel, möchte man diese eigentlich gar nicht mehr kennenlernen. Obwohl ich ganz zuversichtlich bin, dass Leiber das besser gemacht hat.

Die Laune bessert sich aber wieder mit der All-Star Super Snit Revue. Zur Erinnerung: die Snits sind die Protagonisten eines recht kurzweiligen Spiels, dass in einer vorausgegangenen Ausgabe dem Dragon beilag und wohl ganz beliebt zu sein schien. Hier paradieren die Snits nun in allen möglichen Rollen (vom Spider-Snit über Darth Snit bis hin zum Frankensnit) oder als Monster (Displacer Snit, Quasnit etc). Snit the Barbarian darf in der Bildergalerie natürlich auch nicht fehlen. Putzig.

Und noch eine letzte Regelvariante. Ein nicht genannter Autor findet es langweilig, das in so mancher Kampagne die geschäftstreibenden NSC sich nicht allzusehr voneinander unterscheiden und erweitert daher die Spielwerte der NSC um die Eigenschaften Stolz, Gier und Produktqualität. Die Spieler werden es sicher total spannend finden, wenn ihnen ein gieriger Händler einen Gegenstand zum dreifachen seiners Wertes verkauft und dieser dann nach nur wenigen Benutzungen seinen Geist aufgibt. Aber heutzutage hat man eh meist feste Preise und spielt der Handel oft eine nur sehr untergordnete Rolle.

Fazit: teilweise nette Ideen, die aber aufgrund Platzmangels nur ganz grob ausgearbeitet sind. Mehr als Inspirationshilfen sind sie also eher nicht. Aber das ist ja auch schon mal was.

[Rezi] Dragon Magazine #17 – Wenn man mal Reste Loswerden will

Dragon #17Oha, tolles Titelbild: Todesritter in Unterhosen trifft Marvels Medusa (die gleich (fast) gar nichts anhat) und eine Mischung aus Dr. Strange und Green Lantern (vielleicht stehen dem die Haare aber auch nur so zu Berge, weil er die anderen beiden gesehen hat).

Chefredakteur Tim Kask nennt den siebzehnten Drachen ein “Potpourri” an Themen. Nun waren ja die bisherigen Ausgaben auch eher selten einem Thema zugeordnet, aber er hat schon recht, auch beim Lesen stellt sich der Eindruck ein, dass hier einfach alle möglichen Artikel verarbeitet wurden, die bisher so liegen geblieben sind. Und ums vorwegzunehmen: Das Ergebnis ist zumindest für mich ziemlich reizlos ausgefallen.

Den Beginn macht ein Artikel von Clayton J. Miner über Vampire im Dungeon. In diesem Diskutiert er sowohl mögliche Taktiken der Helden im Umgang mit den Vampiren wie auch umgekehrt die Frage, wie der Spielleiter die Fähigkeiten des Vampirs möglichst geschickt einsetzen kann. Das interessante an dem Artikel ist weniger der Inhalt, denn der besteht im Prinzip aus den typischen Taktiken, die der aus der Literatur bekannte Vampir anwendet bzw. die man gegen einen Vampir einsetzen kann. Interessant ist eher, dass in der gesamten Diskussion die Spielwerte des Vampirs nicht die geringste Rolle spielen. Zumindest sieht das aus heutiger Sicht so aus, in der man an Monsterbücher gewöhnt ist, die fast nur aus technischen Spielwerten bestehen. Ein Blicks ins AD&D Monster Manual zeigt aber, dass das früher ganz anders gehandhabt wurde. Damals war so manche wichtige Eigenschaft von Monstern komplett aus den Spielwerten in die Beschreibung ausgelagert oder, falls man das so sehen möchte, damals war die Beschreibung essenzieller Teil dieser Spielwerte. Der Regelteil bildete ein hochabstraktes Gerüst, dass erst durch die Beschreibung mit Leben gefüllt wurde. Anzunehmen, dass es den Spielleitern dadurch deutlich leichter fiel, Modifikationen vorzunehmen und gegen die Spieler durchzusetzen, weil sie das tun konnten, ohne den Regelteil zu verändern. Ob der Vampir eine gasförmige Gestalt annehmen konnte oder nicht, machte zu AD&D-Zeiten auf Regelebene jedenfalls keinen Unterschied. Heutzutage bedeutet das nicht nur einen Eingriff in die Spielbalance, die wohlüberlegt sein will, man muss bei solchen Modifikationen auch darauf gefasst sein, von den Spielern mit Verweis auf das jeweilige Monsterhandbuch in eine Diskussion darüber gezogen zu werden. Zumindest wenn man die falsche Art von Spielern hat.

John Pickens unternimmt in Chainmail Revisited: Jousting in D&D den Versuch, die Regeln für Tjoste so zu modifizieren, dass der Stufenunterschied des D&D-Systems mit in die Siegchancen einfließt. Das Ergebnis ist eine wie ich finde unnötig komplizierte Variante, was möglicherweise aber an meinem allgemeinen Desinteresse an dieser Art des ritterlichen Turnierkampfes liegt. Kurz gesagt handelt es sich um ein zugbasiertes System, bei dem die Gegner verdeckt ihre Angriffs- bzw. Defensivaktionen aufschreiben, die dann miteinander abgeglichen werden und so einen Bonus ergeben, auf den dann das Ergebnis eines W20 -Wurfs addiert wird. Wird damit ein bestimmter Zielwert erreicht (dessen Höhe von der Stufendifferenz der beiden Kontrahenten abhängt), ergibt sich daraus das Ergebnis des Zuges.

Mir fehlt hier allerdings noch der Einbezug der Charakterklasse und der körperlichen Attribute des teilnehmenden Charakters. Zwar hat der Lord gegenüber dem Stufe 1-Charakter (das war das beispiel von Pickens) nun einen tendenziellen Vorteil, andererseits gilt das auch für den Erzmagier gegenüber dem niedrigstufigen Kämpfer. Klar kann man sagen, dass hier nur Ritter teilnehmen (und Magier haben normalerweise besseres zu tun), dennoch halte ich es für ungenügend, die Wahrscheinlichkeiten alleine an den Stufenunterschieden festzumachen. Aber heute würde man das wohl eh etwas eleganter lösen (können).

Glenn Williams verfasst eine durchaus wohlwollende Review des Brettspiels Dragonlord, in dem der Kampf zwischen Drachenreitern und ihren Tieren simuliert wird. Das Spiel selbst kommt dabei gar nicht so gut weg, allerdings empfiehlt Williams es ausdrücklich als extrem kostengünstige Variante (der Preis war mit nur 5 Dollar angegeben), um andere Spiele um den Kampf in drei Dimensionen zu erweitern.

Faceless Men & Clockwork Monsters aus der Feder von Gary Gygax ist der Spielbericht über den Versuch, die D&D-Regeln mit dem Setting von Metamorphosis Alpha zu vermählen. Hat mich ehrlich gesagt nicht genügend interessiert, um es zu lesen, zumal ich sehr schlechte Erinnerungen an ein ähnliches Crossover habe, dass zu einem der albernsten Spielerlebnisse führte, an denen ich je teilnahm.

A Wizard With A Difference von James M. Ward versucht sich an einer Magiervariante, die damals noch relativ neu gewesen sein dürfte, heute aber gar nicht mehr so ungewöhnlich erscheint, wenn sie sich auch in D&D nie so recht durchgesetzt hat. Kurz gesagt handelt es sich dabei um Magier, die von Beginn an Zugang zu allen ihnen zugeordneten Zauber haben. Die Zauberstufen dienen in Verbindung mit der Erfahrungsstufe des Magiers nur noch dazu, die Erfolgschance für das Wirken eines bestimmten Zaubers zu berechnen. Gleichzeitig gehört jeder Magier einem bestimmten Typ an, was man als Vorwegnahme der späteren Zauberschulen betrachten kann, auch wenn die Einteilung eine völlig andere ist.

Leider sind die Namen wenig fantasievoll (wizard of all things rustic? Ehrlich?) und natürlich sprechen wir von James Ward, also darf man kaum erwarten, dass das Regelmaterial balanciert wäre. Dafür gibt es einige neue Zauber und werden bereits bekannte Zauber je nach Bedarf variiert, und letztlich ist der Artikel aus heutiger Sicht einfach deswegen interessant, weil er einen Schritt auf dem Weg zu den späteren Zauberspezialisten und Magieschulen darstellt.

Robert Duchay und Michael Weisberg steuern in Sights and Sounds in Dungeons & Dragons zwei recht nette Zufallstabellen bei, mit denen sich auf zufällige Weise die Geräuschkulisse in einem Dungeon bestimmen lässt (die erste Tabelle) oder sich bestimmte, nur temporär auftretende Erscheinungen auswürfeln lassen (Tabelle 2), mit denen man dafür sorgen kann, dass die Spieler auf der Hut bleiben oder mit denen man sie sogar in die Irre führen kann. Wobei sich letztere auch für echte “Sehenswürdigkeiten” nutzen lässt, wenn man keine Lust auf Illusionen hat. Irgendwie denke ich dabei auch an die Spukerscheinungen des Pathfinder-Systems; auch dafür scheinen sie als Ideengeber geeignet, sei es nun, um sich etwas aus den Fingern zu schütteln, oder als Inspiration für die Entwicklung eigener Spukerscheinungen während der Vorbereitung.

Die nächsten Kurzartikel habens wohl nicht mehr in die Aprilausgabe gepackt. In der Abteilung Monstervarianten präsentieren Michael Kolakowskui den Magic Munchkin, Patricia LaPointe den Scholar und Dennis Chapman den Crs’tchen. Nuja, über Humor lässt sich bekanntlich nicht streiten, ich sehe da eher Verunglimpfungen bestimmter Personengruppen am Werk. Wobei ein Teil der letzeren ja sehr bald den Spies umdrehen sollte

John Pickens stellt in The Monk and Bard in ‘Dungeon!’ 2 neue Spielfiguren für besagtes Spiel vor. Ich kenns nicht, kann also kein Urteil drüber abgeben.

Lässt man Spieler nur nach Beschreibung des Spielleiters Kartenzeichnungen anfertigen, bekommen diese nur allzuoft aufgrund kleinerer und größerer Missverständnisse Orientierungsprobleme. Man könnte sich also durchaus freuen, wenn die Spieler das irgendwann raus haben und ordentliche Karten zeichnen. Richtig? Falsch. Stattdessen nutzt man lieber die von Gary Jordan in Tesseracts of Making Meticulous Mapmakers mad entwickelten Hyperwürfel, um sicherzugehen, dass sie die Orientierung verliefen. Wär ja auch langweilig, wenn die Spieler das Ziel erreichen würden, ohne vorher eine Zeitlang orientierungslos herumzuirren.

Vielleicht werd ich ja alt, aber ich hab schöne Karten inzwischen als Visualisierungshilfe schätzen gelernt und nutze lieber die, auch wenn ich dafür darauf verzichten muss, den Spielern Schwierigkeiten bei der Erforschung eines Dungeons zu bereiten. Dafür vermeide ich ganz elegant die vom Spielleiter beklagte Neigung mancher Kartographiepedanten, die das Spiel in die Länge ziehen, nur um möglichst alle Fehler beim Zeichnen zu vermeiden.

In OGRE Piece by Piece analysiert Jerry Epperson die Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten in diesem Brettspiel und gibt Hinweise und Ratschläge auf ihre sinnvollen taktischen Einsatzmöglichkeiten. Wie üblich bei diesem Thema enthalte ich mich einer Wertung, allerdings macht die strukturierte Vorgehensweise des Autors einen guten Eindruck, von daher vermute ich, dass der Artikel auch inhaltlich Sinn ergibt.

Boredom and the Average D&D Dungeon: böse Zungen könnten jetzt den ein oder anderen Spruch riskieren, warum man nicht schon früher andere Elemente ins Spiel eingebunden hat, wenn Durchschnittsdungeons so langweilig sind. Damit hätten sie zwar einen Punkt, aber darum geht es James M.Ward an dieser Stelle gar nicht. Tatsächlich schlägt er hier zur Abhilfe einfach vor, den Dungeon in ein historisches Thema einzubetten und entsprechend auszugestalten, um die Langeweile verhindern zu helfen. Klingt eigentlich nach einer Selbstverständlichkeit, zumal in Gods, Demi-Gods and Heroes die entsprechenden Götterreligionen auch schon ins Spiel eingebunden worden waren. War es zu der Zeit aber wohl noch nicht.

A Short History of Adamanite (sic!) ist für mich so etwas wie der Lichtblick dieser Ausgabe. Kein Glanzstück, bei weitem nicht, aber nach dem ganzen drögen Rest war die Charles Seguis Geschichte über den Zwerg Aolor, den Erfinder des Mithriferral Carbide (alleine dafür gibts schon Pluspunkte^^) richtiggehend erholsam und bietet ganz nebenbei ein Szenario, was sich durchaus als Rollenspielabenteuer umsetzen ließe.

Messengers of God: Angels in Dungeons and Dragons von Stephen H. Dornemann erweitert das Spiel um Engelswesen. Dabei werden diese in vier Typen unterteilt (Engel des Zorns, der Heilung, der Gnade, sowie die Seraphim) und mit entsprechenden Fähigkeiten ausgestattet. Damals durfte man das halt auch mit guten Wesen noch so handhaben.

Monsters!Monsters! Ist eine Variante von Tunnels & Trolls, bei der die Spieler in die Rolle von Monstern schlüpfen (wird übrigens heute noch im Original als Nachdruck von Flying Buffalo vertrieben). Doug Miller erweitert das System um Natural Armor, also eine Eigenschaft, die später auch in D&D Einzug halten sollte.

Finieous Fingers und seine Kumpels haben es immer noch mit dem Berserker Grond zu tun. Glücklicherweise bedarf man wohl seiner Fähigkeiten als Dieb, hat allerdings bei Grond den Ausknopf vergessen. Zeit für innovative Maßnahmen zur Kampfbeendigung.

Bei Wormy gibt es unterdessen explodierende Goblins und verlorene Augenbrauen zu bewundern.

Den Schluss bildet eine recht wohlwollende Rezension des Mikrospiels Warp War, bei dem die Spieler Raumschiffsflotten zuerst aufbauen und dann gegeneinander antreten lassen.

Wie schon zu Beginn gesagt, ist das alles recht belangloses Zeug (zumindest für mich), zumal bis auf die von mir ignorierte Gygax-Story den einzelnen Artikeln kaum Platz eingeräumt wird, um das jeweilige Thema tiefergehend zu behandeln. Und viele der Ideen, die damals noch Neuigkeitswert gehabt haben mögen, sind heute halt ein ziemlich alter Hut. Aber was solls, 2011 ist halt nicht mehr 1978.

[Rezi] Dragon Magazine #16, Teil 2 – Elric und Gandalf sind keine D&D-Charaktere und Ward antwortet auf Gygax

Ich muss noch den Rest vom sechzehnten Drachen nachreichen, also frisch ans Werk:

Charles Sagui hat sich die Mühe gemacht, in seinem Artikel Why Magic Users and Clerics Cannot Use Swords eine in der Spielwelt begründete Verankerung für diesen eigentlich nur der Spielbalance geschuldeten Regelmechanismus zu finden. In beiden Fällen (also arkane und göttliche Magie) lautet die Begründung, dass Magier bzw. Kleriker sich zusammengetan und einen Fluch entwickelt hätten, der den Magiern und Priestern, die gegen die Waffenbeschränkungen verstoßen, extrem hohe Mali zufügt. Find ich jetzt nicht sonderlich innovativ, allerdings finde ich ja auch schon diese Beschränkungen ziemlich sinnfrei und halte die Entwicklung zu mehr Freizügigkeit in dieser Hinsicht für sehr begrüßenswert. Aber gut, damals war das eben noch so, und so stößt mir an dem Artikel eigentlich nur auf, wie abfällig der Autor über Spieler redet, deren einziges „Vergehen“ darin besteht, einen Charakter nach dem Vorbild Gandalfs oder Elrics spielen zu wollen.

A. Mark Ratner hat sich die Mühe gemacht, in dem Artikel Metamorphosis Alpha Modifications eine recht große Tabelle für diejenigen zu erstellen, die statt eines Mutanten lieber ein mutiertes Tier spielen wollen. In so einem Fall wird mir mal wieder bewusst, wie wenig ich doch so manchen Mitrollenspieler verstehen kann. So abgedreht kann ein Setting offenbar gar nicht sein, als dass dieser Typ Spieler nicht noch eine Möglichkeit findet, etwas noch abgedrehteres zu spielen. Aber so unterscheiden sich eben die Geschmäcker, ich habs dafür halt lieber etwas „normaler“ (soweit man Charaktere in Fantasywelten als „normal“ bezeichnen kann).

L.Sprague deCamp schließt seine Erzählung über The Green Magician mit dem zweiten Teil ab. Ich muss gestehen, dass ich es trotz der Ermunterung von Zornhau immer noch nicht gelesen habe, aber das liegt auch daran, dass ich meiner Leseplanung momentan eh schon völlig hinterherhechele. Aber immerhin geht es um Irland, spielen Sidhe und Cuchulainn eine Rolle, also müsste das eigentlich schon mein Smithwick’s sein.

Bei Wormy reisst man sich immer noch um die Zwergenburger, sehr zu Freude von Dudley und Frank, die sich ihre Mahlzeiten damit verdienen, dass sie den Chef de la cuisine, Imp Irving, vor wildgewordenen Kunden beschützen.

Und Finieous Fingers entdeckt plötzlich seinen Mut. Steckt also doch etwas Loyalität zu seinen inkompetenten Kriegerfreunden Fred und Charly in ihm drin.

Und am Schluss gibt’s mit James M. Wards Artikel über Game Balance noch eine kleine Perle. Im Prinzip geht es ihm nämlich gar nicht um die Spielbalance an sich, sondern eher darum, dass diese teilweise doch deutlich überbewertet wird. Dem Begriff der Spielbalance stellt er den Begriff des Spiel-Equilibriums entgegen. Seinem Konzept nach ist es gar nicht wichtig, zugunsten der Spielbalance den Erwerb magischer Gegenstände auf Spielerseite zu beschränken. Sie dürfen eigentlich so viel haben, wie sie möchten. Allerdings sieht James es als Aufgabe des Spielleiters an, auf der anderen Seite dafür zu sorgen, dass die Herausforderung nicht verloren geht, indem er beispielsweise die Gegner entsprechend auswählt oder Möglichkeiten findet, wie man die Effekte starker magischer Gegenstände kontern kann.

Das ist ein etwas anderer, und mir nicht ganz unsympathischer Ansatz als der, den EGG in der Sorcerer’s Scroll derselben Ausgabe vertreten hat. Vielleicht Thema eines anderen Blogeintrags.

Fazit: eine sehr interessante Ausgabe, wenn auch weniger der spielrelevanten Inhalte als der Diskussionsanstöße wegen, die uns Gygax und Ward in dieser Ausgabe liefern. Wäre mal interessant zu sehen, welche Systeme die Spieler bevorzugen, je nachdem auf welcher Seite der gezogenen Diskussionslinien sie sich einfinden.

[Rezi] Dragon Magazine #16, Teil 1 – Gary zeigt sich streitlustig

Dragon #16Erst mal ein Kompliment für das Titelbild der sechzehnten Dragon-Ausgabe, dem ersten von Dean Morrissey, dessen Kunst wir noch öfter begegnen werden. Mit Leichtigkeit das bisher beste Titelbild für den Dragon, was es meines Erachtens auch eine Weile lang bleiben würde.

Im Editorial beklagt sich Tim Kask ein wenig über die Tendenz vieler Rollenspieler, sich selbst und ihr Hobby so übertrieben ernst zu nehmen, dass sie darüber ganz vergessen, dass es sich hierbei um eine Art der Freizeitgestaltung handelt, die eigentlich Spaß machen soll. Nun habe ich selbst schon die ein oder andere leidvolle Erfahrung mit solchen Leuten gemacht, kann ihm also in der Sache gar nicht widersprechen. Wenn ich allerdings ehrlich bin, zähle ich Tim Kask in gerade diese Gruppe, insoweit hat es mich etwas belustigt, dass ausgerechnet aus seinem Mund zu hören. Da komme ich aber später nochmal drauf zurück

Egal, jedenfalls erinnert der darauffolgende Leserbrief an ein Prachtexemplar dieser Rasse. Im Dragon #14 hatte jemand sich nämlich gar fürchterlich über den Umgang mit dem Cthulhu-Mythos aufgeregt. Wie sich in der Antwort von J. Eric Holmes zeigt, war das nicht wirklich gerechtfertigt, auch wenn der ein oder andere Seitenhieb von Holmes auch nicht gerade die feine englische Art darstellt.

Jerome Arkenberg wendet sich wieder ernsthafteren Dingen zu und hat die Mythenwelt der Sumerer, Babylonier und Kanaaniten für die Benutzung in D&D aufbereitet. Dabei trifft man auf altbekannte Götter (z.B. Anu, Marduk und Ishtar) genauso wie auf bekannte Helden (Gilgamesh und Enkidu). Diese Mythenwelt ist übrigens auch für modernere Systemvarianten durchaus relevant. Die Entstehung der Drachen Golarions beruht beispielsweise auf dem Mythos von Tiamat und Apsu, den Eltern der babylonischen Götter. Aber das nur nebenbei.

Mit The Ultimate NPC: Ninja – The DM’s Hit Man stellt Sheldon Price den Ninja als Klasse für D&D vor. Den Redakteuren war der wohl deutlich zu stark, so dass sie aus dem eigentlich für Spieler gedachten Beitrag eine Warnung voranstellen, die diese Ninjavariante ausdrücklich als für Spielercharaktere ungeeignet bezeichnet. Mag durchaus sein, allerdings gefällt mir der Artikel trotzdem, weil man durchaus erkennen kann, dass der Autor wirklich bemüht war, den historischen Ninja umzusetzen und nicht einfach nur an irgendeine Klasse den Namen drangeklebt hat.

James M. Ward erzählt ein weiteres Abenteuer der Gruppe Monty Haul. Heute spielen sie mal mit niedrigstufigen Charakteren (so ab Stufe 13-MU aufwärts). Da nimmt der böse SL natürlich keine Rücksicht drauf, so dass der Gruppe nichts übrig bleibt, als sich geschlagen zurückzuziehen.

Die Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe hat es in sich. Gary Gygax beschäftigt sich ausgiebigst mit seinen Kritikern, natürlich im Versuch, diese zu widerlegen. Seine Kernaussagen:

  1. Kritik an Einzelteilen des Systems ist prinzipiell unzulässig, solange diese nicht den Spielspaß insgesamt stören.
  2. Realismus ist für den Spielspaß völlig unwichtig. Wer das fordert, hat das Grundprinzip des Spiels nicht verstanden.
  3. Die Amateurpresse ist fast komplett verachtungswürdig.
  4. Die meisten Nachahmer können eh nichts. Die restriktive Handhabung der Rechtevergabe ist daher auch im Sinne der Kunden gerechtfertigt.

Ich hoffe, es nicht zu verkürzt wiedergegeben zu haben, aber es mag wenig verwundern, wenn ich ihm an manchen Stellen im Grundsatz, an anderen im Detail rechtgebe, in einigen Dingen aber doch heftig widersprechen möchte. Bevor ich das aber tue, lasse ich das EGG einfach selbst erledigen, indem ich die Beispiele aufzähle, mit denen er seine Argumentation untermauern möchte.

  1. Kritische Treffer „are particularly offensive to the precepts of D&D“ Begründung: Erstens muss die Regel dann auch für die Gegner gelten, und zweitens wären dann kritische Patzer zwangsläufig auch einzuführen (!).
  2. Waffenexpertise ist für das Spiel schädlich und außerdem Blödsinn, da der Kämpfer schließlich den Recken des Mittelalters nachempfunden sei, und da sei es ja wohl ganz klar, dass eine Präferenz für eine Waffe nicht bedeute, dass sie die anderen nicht auch beherrscht hätten.
  3. Spell Point-Systeme sind viel komplizierter als das vancianische Magiesystem, und bringen überhaupt keine Vorteile.

Lieber EGG, selten so viel Falsches aus deiner Feder gelesen. Weder erfordert die Einführung kritischer Treffer auch die Einführung eines Patzersystems, noch werden dadurch irgendwelche Grundsätze verletzt. Nicht umsonst sind kritische Treffer in verschiedenen Varianten inzwischen ganz normaler Bestandteil des Systems.

Das Argument zur Waffenexpertise ist besonders lustig. Dass ausgerechnet der Mittelalterkenner Gygax behaupten kann, die Kämpfer im Mittelalter wären in der Führung aller möglichen Waffen gleich begabt und fähig gewesen, zeigt deutlich, dass ihm hier kein gutes Argument eingefallen ist. Dass er ausgerechnet in diesem Zusammenhang ein Realismus-Argument verwendet, ist angesichts seiner offenkundigen Abneigung gegen diesen Begriff ebenfalls höchst amüsant. Und auch hier zeigen spätere Editionen, dass es überhaupt kein Problem ist, Waffenexpertise im Rahmen von D&D darzustellen.

Warum Spell Point-Systeme so kompliziert sein sollen, erschließt sich mir auch nicht. Ich mag zufälligerweise das Vancianische Magiesystem, habe aber ehrlich gesagt ein großes Problem, seinen großen Vorteil gegenüber dem Magiesystem von sagen wir DSA 1 zu erkennen. Und das lässt sich durchaus als D&D-Derivat ansehen. Und wer dieses nicht gelten lassen möchte, sei auf das Magiesystem des Wheel of Time-RPG verwiesen.

Die Belege von Gygax sind also recht fragwürdig, aber auch die Punkte an sich sind einigermaßen diskutabel. Um einzelne Teile des Systems zu ändern oder durch andere Mechaniken zu ersetzen, reicht es völlig aus, wenn man die daraus entstehende Variante als für den eigenen Zweck besser geeignet ansieht. Das war durch alle Varianten von D&D über die Jahre hinweg möglich und macht es ganz bestimmt nicht nötig, deswegen (so Gygax’ Forderung) gleich ein eigenes Spiel zu designen.

Auch seine Abneigung gegen den Begriff Realismus teile ich nur bedingt. Zum einen habe ich allzuoft den Eindruck, dass die Gegner dieses Begriffs die Positionen der Realismus-Befürworter absichtlich verzerrt wiedergeben oder die reinste Wortklauberei betreiben, nur um nicht in der Sache argumentieren zu müssen. Und zum anderen ist Rollenspiel eben nicht einfach nur ein Spiel wie sagen wir Mensch-Ärgere-Dich-nicht und erfordert natürlich Maßnahmen über das reine Regelgerüst hinaus, wenn man die vielzitierte Suspension of Disbelief erreichen möchte. Man mag darüber streiten, welche Maßnahmen das sind, aber die Generalabfuhr, die er hier dem Realismus erteilt, ist völlig übertrieben. Natürlich kann der Begriff missbraucht werden. Man mag darüber streiten, ob vancianische Magie besser ins System passt als Magiepunktsysteme. An dieser Stelle mit Realismus zu argumentieren, wäre aber natürlich vollkommen unpassend. Beim Thema Waffenexpertise stellt sich das schon ganz anders dar. Wer hier aus Gründen einer realistischeren Simulation Änderungen am Grundsystem vornimmt, tut das zu Recht (sofern das für ihn zu einem spaßbringenderen Spielerlebnis führt) und mit gutem Grund.

Bleibt noch seine Kritik an der Fanpresse bzw. den Drittanbietern (wie man sie heute nennen würde) gegenüber. Ich kann nicht ausschließen, dass Gygax und TSR das Ziel unfairer Angriffe waren und die Kritik in dieser Hinsicht durchaus berechtigt ist. Dass die wirklich alle so unfähig waren, mag ich angesichts der Marktentwicklung im Zuge der OGL-Einführung allerdings bezweifeln. Immerhin räumt EGG an dieser Stelle aber die Existenz von Ausnahmen ein, insoweit vermute ich also einfach, dass er hier pauschaler klingt, als er es vielleicht meint.

In dem Zusammenhang sei auf den Blog Roll ‘Em verwiesen, der sich ebenfalls mit diesem Beitrag beschäftigt und ihn in diesem Zusammenhang ausführlicher zitiert. Jedenfalls zeigt sich hier aber sehr schön, dass bei allem Respekt vor Gary Gygax als Ko-Schöpfer von D&D auch dieser nicht vor Betriebsblindheit gefeit war. Was als Trost für alle Hobbydesigner dienen mag, deren Kreationen (ob zu Recht oder zu Unrecht) von anderen kritisiert werden.

P.S.: Das völlig unprofessionelle Nachtreten von Tim Kask am Ende des Artikels wäre übrigens nicht der Rede wert, wenn er sich nicht zu Beginn im Vorwort so über die Leute beklagt hätte, die sich selbst viel zu wichtig nehmen. Da ist dann ein sehr schönes Glashaus zu Bruch gegangen und man erhält unwillkürlich den Eindruck, dass die ihm entgegenschlagende Antipathie durchaus berechtigt ist. Wie man in den Wald hineinruft …

Und weil das jetzt schon wieder ganz schön lang geworden ist, reiche ich den Rest noch nach 🙂