[Rezi] Dragon Magazine #364, Teil 2 – Von Grauen Wölfen, Fiesen Kobolden und Gemeinen Goblins

Weiter geht’s mit der 364. Ausgabe des Dragon Magazines:

Ein weiterer Artikel aus der Feder Nicolas Logues stellt uns die Wolves of Maldeen vor, einer Organisation von Abenteurern und Kriegern, die dem Vorbild des legendären Kriegsherren Maldeen folgend das Böse bekämpfen, ohne sich dabei irgendwelchen übergeordneten politischen Zielen zu unterwerfen. Vielleicht liegts nur am Namen „Gray Wolves“, aber irgendwie hab ich den Eindruck, als habe Nick da ein bissl bei den Gray Wardens aus dem Computerspiel Dragon Age abgekupfert. Wie dem auch sei, als bekennender Nicolas Logue-Fan stören mich diese Assoziationen nicht allzusehr.

Der Artikel erzählt zunächst die Geschichte Maldeens, einem jungen Offizier, der in einer Notsituation über sich hinauswuchs und dessen unnachgiebige Tapferkeit nach seinem Tod zum Vorbild für die Grauwölfe wurde. Danach werden kurz die Grundsätze beschrieben, denen die Mitglieder der Organisation folgen, sowie drei der sieben Stratageme beschrieben, auf denen die Kriegserfolge Maldeens beruhten. Dazu gibt es noch kurze Beschreibungen der drei aktuellen Anführer des Rudels. Und auch auf regeltechnischer Seite hat der Artikel etwas zu bieten: ein paar thematisch passende magische Gegenstände, ein neues heroisches Talent sowie ein Paragonpfad runden den durchaus gelungenen Beitrag ab.

Richtig Regellastig wird es in Mike Mearls Creature Incarnations: Kobolds, der zunächst ein paar Tipps enthält, welche Taktik die kleinen Fieslinge im Kampf bevorzugen, um dann den Monstereintrag des Monsterhandbuchs um einige Koboldvarianten wie den Koboldhäuptling, den Wilden Magier oder den Rattenmeister zu erweitern.

In der Kolumne Roll vs. Roll legen Bruce Cordell und Chris Sims die Grundlagen für ein Abenteuer, in dem ein Goblinhexer mit Hilfe von Alchemie mit seinen Stammesgenossen herumexperimentiert und diese dadurch zu einer durchaus ernstzunehmenden Bedrohung zu machen versucht. Ich rede bewusst von den Grundlagen, weil das Abenteuer nicht komplett ausformuliert ist. Die Zutaten aber sind vorhanden: Die Beschreibung der Grundsituation, mehrere Adventure Hooks, Skill Challenge- und Encounter-Vorschläge bieten zumindest einen guten Anfang, aus dem sich ein spannendes Abenteuer stricken lässt.

In der Kolumne Campaign Classics präsentiert Gary Astleford einige Hazards of Dark Sun. Dabei handelt es sich um einige Exemplare der Flora von Athas, um die vernünftige Abenteurer lieber einen großen Bogen machen sollten, was allerdings teilweise gar nicht so leicht ist; der Sandkaktus verbirgt sich beispielsweise unter der Wüstenoberfläche, um urplötzlich zuzuschlagen, wenn ein Opfer ahnungslos den Gefahrenbereich betritt.

In den Class Acts sind dieses mal die Magier an der Reihe. Rodney Thompson stellt ein paar Zauber vor, die besonders geeignet sind, um das Konzept des Illusionisten umzusetzen. Die Zauber bewegen sich im heroischen Bereich und erweitern das Arsenal des Magiers um ein paar ganz nette Effekte.

Mit Keith Bakers Forest of Flesh aus der Reihe Expeditionary Dispatches wird es dann wieder etwas hintergrundreicher. Der Wald aus Fleisch ist ein Ergebnis der Experimente Mordains des Fleischwebers, einem der mysteriösesten und mächtigsten NSCs, die das Setting Eberron anzubieten hat. Für meinen Geschmack ist das Thema etwas zu unappetitlich (ich stehe eher auf subtilen Horror als auf Splattereffekte), was ich insoweit schade finde, als der Charakter Mordain mich durchaus interessiert (ich wollte mal Paizos Runenfürstenkampagne nach Eberron adaptieren, und hatte Mordain schon als Ersatz für Karzoug festgelegt). Immerhin enthält der Artikel einige Gründe, warum man überhaupt Mordain aufsuchen und zu diesem Zweck den Wald aus Fleisch überhaupt betreten wollen könnte.

Der Rest sei in aller Kürze schnell zusammengefasst:

in Under the Hood of the DMG aus der Reihe Design and Development gibt uns James Wyatt, nach den Kapiteln des DMG organisiert, ein paar Einblicke in die Gedankengänge, die zum Format und Inhalt des Spielleiterhandbuchs für die 4E geführt haben. James spielt auch in den Confessions of a Full-Time Wizard eine Rolle, da Shelly Mazzanoble gerade ihn auserkoren hat, sie in den Grundlagen der Spielleitung zu unterweisen. Chris Tulach wiederum beschäftigt sich im dritten Teil seiner Geschichte der RPGA vor allem mit der wohl bekanntesten organisierten Kampagne Living Greyhawk sowie den später entstandenen, stärker auf eine Storyline fokussierten Kampagnen Legacy of the Green Legend sowie den Xen’drik Expeditions.

Und in seiner Ampersand-Kolumne beschäftigt sich Bill Slaviscek mal wieder mit dem D&D Insider. Ich decke da einfach mal den Mantel des Schweigens drüber und merke nur an, dass ein wenig von der Selbstkritik die Chris Youngs im Editorial dieser Ausgabe anklingen ließ, dem guten Bill sicher einige böse Kommentare erspart hätte.

[Rezi]Dragon Magazine #361 – Von Elfen, Teufeln und anderen Bösewichten

Dragon Magazine #361

An dieser und den folgenden zwei Ausgaben des Dragons lässt sich leicht nachzeichnen, dass die Leute bei WotC zu der Zeit wohl arg beschäftigt sein mussten. Für alle drei gab es nie eine zusammenfassende Gesamtausgabe, so dass man die Artikel (wie inzwischen wieder der Fall) einzeln herunterladen musste. Um so unglücklicher erscheint es, dass einige der enthaltenen Artikel gar nicht mehr auf der Wizards-Seite zu finden sind. Da es sich dabei noch um 3.5-Material handelt, dürfte das die aktuelle Spielergeneration wenig stören, für Komplettisten ist das aber sehr, ärgerlich.

Wie in der letzten Ausgabe lässt sich auch für die Nummer 361 wieder feststellen, dass im WotC-Artikel-Archiv Artikel als zum Dragon #361 zugehörig ausgezeichnet sind. In meiner eigenen Kompilation tauchen die allerdings nicht auf, aber da es hier eh sehr durcheinander zugeht (kann auch mein Fehler gewesen sein), werde ich diese einfach kurz mitansprechen.

Bill Slavisek ist dieses Mal gleich mit zwei Ampersand-Kolumnen vertreten. Die eine ist einfach eine Vorschau auf die 4E-Werbebücher Races and Classes und Worlds and Monsters sowie auf das Miniaturen-Set Desert of Desolation. Der andere bot schon mal eine erste Vorschau auf den Elf als 4E-Spielerklasse. (Kleiner Rant anbei: Als Begründung für die Abschaffung volksspezifischer Attributsmali gibt Slavisek an: “We wanted to make sure each race had powers and abilities that set it apart and helped make it feel more like the race in question.” Das war eine der Sachen, die mir damals recht oft die Haare zu Berge stehen ließen. Als wären boni und Mali für diesen Zweck nicht genauso gut geeignet. Da frag ich mich heute noch, warum man nicht einfach hätte damit argumentieren können, dass die Abschaffung der Mali vom design- und spieltechnischen Aspekt her eine elegante Vereinfachung darstellte. Wäre wenigstens die Wahrheit gewesen).

Auch Shelly Mazzanoble steuerte gleich zwei Folgen ihrer Reihe Confessions of A Full-Time Wizard bei. Einmal gehts dabei darum, wie sich die Änderungen an der 4E auf ihren eigenen Spielstil auswirken, im anderen Beitrag sinniert sie über die polygamistische Veranlagung von D&D-Spielern nach, die gleich an mehreren Gruppen teilnehmen, statt einer einzigen Gruppe treu zu bleiben. Wobei auch dieser zweite beitrag letztlich wieder eine sehr humorvolle Selbstbetrachtung ist.

In A Fractured Family: Elvish Strife, Separation, and Rebirth erzählt uns James Wyatt über die 4E-Elfen, bzw. um genauer zu sein über die drei neuen Spielvölker, die aus den früheren Elfen entstanden sind: Eladrin (die früheren Hochelfen), Elfen(Waldelfen) und Drow(Drow). Für Interessierte, denen die Volkseinträge im 4E-Spielerhandbuch zu knapp sind, ist das durchaus lesenswert.

Im zweiten Teil von The Dukes of Hell beschreibt Robert Schwalb ein paar weitere Teufel (Agares, Tartach, Lilith, Hutijin und Adramalech) inkl. Spielwerten im Bereich der Herausforderungsgrade 22-27. Der recht knappe Hintergrund liest sich teils recht interessant, auch wenn ich eher ein Fan von Dämonen als von Teufeln bin.

Der Tiefling Giorge Forsworn und seine Nymphenhelferin Mask (hat nichts mit dem gleichnamigen FR-Gott zu tun) sind die beiden NSC, die uns Robert Schwalb in Shadow of Shotragoth: The Price of Survival vorstellt. Die Weberweiterung zu den Exemplars of Evil versorgt Spielleiter mit einem durchaus interessanten HG 13-Bösewicht wider Willen, der nichtsdestotrotz eine ganze Menge Unheil anzurichten imstande ist und enthält genügend Ideen, um daraus fast schon eine kleine Kampagne zu basteln.

Das 3.5-Regelbuch “Complete Champions” stellte kurz fünf Organisationen vor, die mit den Göttern Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull und Vecna verbunden sind. Der Artikel The Allure of Evil: Dark Churches von Jason Healey stellt dazu passend fünf Verbindungen (die Affiliations aus dem PHB 2) vor, die vor allem den Gesinnungsbereich zwischen Rechtschaffen und Chaotisch abdecken und daher prinzipiell auch für Nicht-Böse Charaktere geeignet sein sollen. Das klappt mal mehr, mal weniger gut. Um als nicht-böser Charakter in Erythnuls “Temple of Carnage” einzutreten, muss man schon auf geistige Unzurechnungsfähigkeit plädieren, schließlich ist das ausschließliche Ziel dieser Gruppe, andere Leute um die Ecke zu bringen.

Als letzter großer Artikel dieser Ausgabe (und der einzige, der noch auf der Wizards-Seite einsehbar ist) beendet Matthew Sernetts Ecology of the Fire Archon den Artikelreigen. Nicht besonders interessante Beschreibung, die mit einer Diskussion darüber endet, warum die 3.5-Elementare so langweilig waren und wie man das in der 4E besser machen will. Nach Ansicht dieses Artikels scheint das Vorhaben allerdings gescheitert. Leichter einsetzbar vielleicht, das mag sein. Interessanter? Nicht die Bohne. Ganz nett allerdings die Statblock, in denen Sernett die 4E-Archonten mit Mitteln der 3.5 nachbildet. Zeigt sich daran doch, wie leicht man eigentlich doch 4E-Monster rückkonvertieren kann, was ja durchaus ein Mittel sein könnte, um altbekannte Gegner etwas aufzupeppen.

Auch noch im Artikel-Archiv der Küstenmagier zu finden sind die dieser Ausgabe zugeordneten Realmslore– und Design & Development-Artikel. In aller Kürze die Realmslore-Artikel:

Brian R. James präsentiert mit der Eisenzahnfeste am Ostufer des Mondsees eine Örtlichkeit, in der ein uraltes Böses nur darauf wartet, von unvorsichtigen Abenteurern befreit und wieder auf die Welt losgelassen zu werden.

Richard Bakers Höhlen des Todes beherbergen einen Leichnam, der Jahrhunderte nach dem Sturz seines Hauses versucht, einen zur neuerlichen Herrschaft begabten Abkömmling seiner Familie zu finden und gleichzeitig auf einem Ausrottungsfeldzug gegen die Nachkommen der Familie, die für den Sturz verantwortlich sind, unterwegs ist. Sehr netter Hintergrund und viele Möglichkeiten, die SC in den Schlamassel mit hineinzuziehen.

Und nochmals Richard Baker beschreibt in Die Stämme von Thar die Bewohner eben dieses Gebiets nördlich des Mondsees, die ja teilweise auch in seiner Trilogie “Blades of the Moonsea” eine Rolle spielen.

Die Artikel aus der Design- und Development-Reihe lasse ich außen vor. Waren eh Preview-Artikel für die 4E und aus heutiger Sicht nicht mehr so fürchterlich interessant. Wer möchte, wird hier allerdings fündig.