[Rezi] Dragon Magazine #23 – Neues von Niall, En Garde für Solospieler und ganz viel Krimskrams

Dragon #23Das Cover des dreiundzwanzigsten Drachens zeigt Niall of the Far Travel unterwegs in der Wüste, überragt von der wolkenhaften Erscheinung seiner Mentorin und Geliebten, der Dämonengöttin Lylthia. Schönes Cover, auch wenn ich mich zunächst über Nialls ritterhafte Kleidung wunderte, aber im Rahmen der Kurzgeschichte dieser Ausgabe macht auch diese Kleidung Sinn.

Im Editorial schießt Chefredakteur Tim Kask dann mal wieder gegen die Konkurrenz, diesmal speziell AH und SPI, deren Einflussnahme auf die Organisation der 79er Origins Convention er als selbstsüchtig und schädlich für das Hobby brandmarkt.

George Laking beginnt den Artikelreigen dieses Monats mit En Garde in Solitaire, einer Betrachtung der Eignung dieses Spiels als Solospiel. Das einzige, was seiner Ansicht nach diese Eignung beeinträchtigt, ist das Duellsystem, dass quasi die Mitwirkung eines zweiten Spielers erzwingt. Um diesem Missstand abzuhelfen, entwickelt Laking daher ein würfelbasiertes System, mit dem ein Spieler diese Duelle auch selbst auflösen kann. Dazu benutzt er einerseits die Kampfeffektivität eines Charakters, die sich aus seinen physischen Attributen ergibt und die im Kampfverlauf durch Verwundungen sinkt. Andererseits führt er einen Verteidigungsmodifikator beruhend auf der Expertise eines Charakters ein im Vergleich zu der seines Gegners ein. Die Idee ist nun, dass der Vergleich der Effektivität zweier Gegner die allgemeine Trefferwahrscheinlichkeit positiv bzw. negativ beeinflusst. Liegt ie Summe aus einem Wurf mit Prozentwürfeln und dem Verteidigungsmodifikator im Rahmen dieser Wahrscheinlichkeit, erzielt der Angreifer einen Treffer, dessen Effekt auf der sogenannten Critical Hits Table ausgewürfelt wird. Je nach erlittenem Schaden verschlechtert sich die Kampfeffektivität und damit die Wahrscheinlichkeit auf spätere Treffer.

Wäre durchaus auch ein für Duelle in D&D anwendbares System, wobei da der Schaden modifiziert werden müsste, da Charaktere in En GardeK offenbar über deutlich mehr „Trefferpunkte“ verfügen, als dass in D&D der Fall ist.

In Gardner F. Fox’s Thing from the Tomb ist Niall inzwischen zum Heerführer König Lyrlyr Manakors von Ugrik aufgestiegen. Auf einer Inspektionsreise stellt er fest, dass ein komplettes Garnisonsfort völlig ausgelöscht wurde. Die Hinweise deuten darauf hin, dass die Garnisonssoldaten bei Wassergrabungen auf eine Gruft gestoßen sind und dort ein uraltes Böses aus seinem jahrtausendewährenden Schlaf wiedererweckt haben. Niall wäre nicht Niall, wenn er nicht sofort auf die Suche nach dieser Entität gehen würde. Das Ganze nimmt allerdings eine ungute Wendung, als diese Wesenheit den Spieß herumdreht und vor seinen Augen seine geliebte Lylthia vernichtet, um ihn dann in ihren Dienst zu zwingen.

Wer die alten Geschichten kennt, wird sofort vermuten, dass Lylthia mal wieder in ihre Trickkiste gegriffen hat, was aber der Spannung der Geschichte keinen Abbruch tut. Für mich sind Fox’s Geschichten jedenfalls die Highlights gerade der frühen Dragonausgaben. Wurde Zeit, dass mal wieder eine dabei war.

In Good News For Gaming freut sich Gary Gygax über die explosive Vermehrung von Spieleanbietern im Allgemeinen und Rollenspielanbietern im Besonderen. Da klingt ein bissl Goldgräberstimmung raus, die ist unserem Hobby ja inzwischen ziemlich abhanden gekommen. Schade drum.

Jeff P. Swycaffer bereichert den Kampf zwischen zwei Psionikern in Mind Wrestling um eine Variante, bei der das Hin- und Her des Kampfes graphisch dargestellt wird. Bin nicht ganz sicher, ob das System nicht zu langwierig ist, da ich mich nicht mehr an das Original in Eldritch Wizardry erinnern kann, da der Wettstreit hier aber auch auf Spielerebene stattfindet, hat es seinen eigenen Reiz und wär sicher mal eine Abwechselung.

Water Adventures on the Starship Warden stellt Carl Hurshs Versuch da, Unterwassererkundungen mit vernünftigen Gegnern anzureichern. Dazu bedient er sich recht geschickt der irdischen Meeresflora und -fauna, um daraus mutierte Versionen zu erschaffen, mit denen man seine Spieler piesacken kann.

Michael Mornard hat ein Problem mit den Gewichtsangaben bei Rüstungen und Schwertern. In It Weighs What? zitiert er mehrere Experten, die mit dem Mythos von der Unbeweglichkeit vollgerüsteter Ritter aufzuräumen versuchen.

In der Sorcerer’s Scroll, einem neuen Forum für Designideen und -diskussionen, lässt sich Gary Gygax von früheren Artikeln im 13. und 20. Drachen zu einem System für die Random Generation of Creatures from the Outer Planes inspirieren. Dieses System, so kündigt er an (und so wars dann ja auch), wird auch im AD&D Dungeon Master“s Guide enthalten sein, insoweit kann dieser Artikel schon als Preview für besagtes Buch dienen.

James M. Ward entwickelt in Damage Permanency or How Hrothgar One-Ear Got His Name ein System für permanente Wunden. Und ja, schon damals wurde so etwas eher ablehnend betrachtet, macht sich der Chefredakteur des Dragons doch sogleich daran, die Begründung für dieses System ablehnend zu kommentieren. Wobei die Positionen abhängig davon sind, ob man Trefferpunktverlust auch als Verwundungen interpretieren darf oder ob man es als rein abstraktes Maß für das Kampfesglück sieht. Eine Diskussion, die sich bis heute erhalten hat.

Ward jedenfalls beschränkt sich darauf, sein System dann in Gang zu setzen, wenn ein Charakter nur noch einen oder zwei Trefferpunkte besitzt. Dann wird zunächst der betroffene Körperteil und davon abhängig die genaue Konsequenz des erlittenen Schadens ausgewürfelt. Diese äußert sich allerdings nicht in direkter Beschädigung des jeweiligen Körperteils, sondern drückt sich in wertetechnischen Schwächungen aus. Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der am Kopf getroffen wird, könnte eine Sprachbeeinträchtigung erleiden, was regeltechnisch als Charismaverlust umgesetzt wird.

Den Abschluss macht ein ziemlich bescheuerter Artikel von Mark S.Day. In Dungeons and Prisons meint der Autor zwar richtigerweise, dass in einer normalen Welt viele Dungeons gar nicht erst gebaut würden, aber wo sie schon mal da seien, könne man sie ja auch praktischerweise als Gefängnisse für hochstufige Charaktere verwenden, um diese so aus der Kampagne zu entfernen. Auf die einfache Idee, irgendwann das Spiel mit diesen Charakteren zu beenden, wenn man keinen Spass mehr an ihnen hat, kommt er lustigerweise nicht, ist dafür aber überzeugt, dass sein Vorgehen irgendwie besser sei, als wenn der DM die Götter seiner Welt losschickt, um die unliebsamen Superhelden zu eliminieren.

Fazit: Die Niall-Geschichte muss es dieses Mal rausreißen, ansonsten war für mich nicht so richtig was dabei. Krimskrams eben.

[Rezi] Dragon Magazine #15 – Die zweite Geburtstagsausgabe

Dragon #15Der fünfzehnte Drache markiert gleichzeitig seinen zweiten Geburtstag. Und in bester Hobbitmanier beschenkt der Dragon seine Leser mit einer Extrabeilage, nämlich einem von Wormy-Zeichner Dave Trampier gefertigten Backgammon-Spielfeld. Befindet sich leider nicht in meinem Besitz, ich kann also nicht sagen, ob es wenigstens schön aussieht (persönlich hab ich an Backgammon eh nichts).

Im ersten Artikel geht es um Drachenmagie. Die Variante stammt von Michael Benveniste, der offenbar nicht damit zufrieden ist, dass die Magie der Drachen im Prinzip dieselbe ist, die auch von Elfen und Menschen verwendet wird, und der deswegen eine Zauberliste speziell für Drachen entworfen hat. Über fünf Zaubergrade hinweg enthält diese zwar auch den ein oder anderen Zauber, der auch für normale M-U’s verwendet wird, aber eben auch eine Menge neuer Zauber, die nur von Drachen verwendet werden. Obwohl ich mich in dem Zusammenhang frage, welche religiöse Implikationen wohl damit verbunden sein mögen, dass die Liste auch den Zauber „Wasser zu Wein“ enthält. 😉

Es folgen ein paar Zufallstabellen. Die von Richard Morenoff befassen sich mit der Art und Ausstattung von Fallgruben, ihren möglichen Bewohnern oder darin vielleicht zu findenden Gefangenen. N Robin Crossby hat hingegen eine ganz nette Tabelle zusammengestellt, auf der sich nach Jahreszeiten geordnet verschiedene Ereignisse erwürfeln lassen, von denen eine Region oder eine Siedlung betroffen sein kann. Durchaus geeignet, wenn man seiner Kampagnenwelt ein bissl Dynamik verleihen will, müsste man aber vielleicht noch etwas dran drehen, da es so ausschaut, als könnte mit ein bissl Pech in einem recht überschaubaren Zeitraum eine ganze Menge lossein. Zumindest, wenn man der Empfehlung des Autors folgt und einmal pro Monat würfelt. Sonst aber gefällt mir die Idee sehr gut.

James M. Ward präsentiert den zweiten Teil seiner Monty-Haul-Satirereihe, in dem es diesmal um ein Weltkriegsszenario geht, dass durch des Autors D&D-Brille erzählt wird und daher nicht so ganz dem entspricht, was sich normale Menschen unter einer Simulation vorstellen.

Interessanter da schon seine kurze Abhandlung über die berühmten Wandernden Monster, die diverse Dungeons überall in der Rollenspielwelt bevölkern. Man hätte sich vielleicht gewünscht, dass das Thema etwas ausführlicher diskutiert worden wäre, andererseits mag die Tabelle für wandernde Monster im vierten Level eines Dungeons (die recht viel Platz wegnimmt) als Vorlage für ähnliche Tabellen dienen und kann natürlich auch 1:1 übernommen werden.

Jeff Swycaffer tut es mit seinen Notes from another barely successful D&D Player seinem Vorgänger James Ward nach und präsentiert ein paar eigene Tips für das erfolgreiche Spiel. Man sieht auch wieder, wie sehr sich über die Jahre hinweg doch der Spielstil von der Herausforderung für die Spieler hin zur Herausforderung für die Spielercharakter wegentwickelt hat. Einen ölgefüllten Beutel mit einem Loch zu benutzen, um eine Mumie mit Öl zu bespritzen, würde heute sicher ganz anders gehandhabt als früher.

The Gospel of Benwa erzählt von der Entstehung und dem Wirken des ersten Gottes der Neutralität, insbesondere davon, wie er die Welt erschaffen habe. Dass der Text der Abteilung Dragon Mirth zugeordnet wurde, zeigt, dass er lustig sein soll, aber eigentlich ist er nur albern (Die Welt entstand, weil Benwa so besoffen war, dass er seinen Mageninhalt nicht bei sich behalten konnte, das ist so in etwa das Niveau, auf dem wir uns hier bewegen). Nicht gerade der beste Moment von Autor Jerome Arkenberg, den ich an sich ja sehr für seine Göttermythologien schätze.

Einen sehr schönen Einblick in die Entstehung von D&D liefert Gary Gygax’ Beitrag aus der Sorcerer’s Scroll, in der es um die verschiedenen Maßstäbe geht, die im Rahmen von D&D benutzt werden. Vordergründig geht es um ein Problem, dass dadurch entstand, dass dem Kriegsspiel Fantasyregeln für das Spiel mit einzelnen Charakteren hinzugefügt wurden, und das Spiel später noch um Miniaturen als Visualisierungshilfe bereichert wurde. Dabei wurde nämlich nicht hinreichend darauf geachtet, klar zu formulieren, dass der normale Maßstab von 1 Inch = 10 Yards natürlich nicht für die Reichweite von Flächenzaubern zu verwenden ist. Aus historischer Sicht ist es aber viel interessanter zu sehen, wie das Spiel Schicht um Schicht mit neuen Regeln angereichert wurden, um aus einer Kriegssimulation ein Fantasy-Rollenspiel zu machen.
Erstaunlich fand ich in dem Zusammenhang übrigens Garys Aussage, dass D&D zunächst ganz ohne Miniaturen gespielt wurde, da ich gerade angesichts der Entstehungsgeschichte eigentlich vermutet hätte, dass diese von Anfang an dabei waren. Ein weiteres Mosaiksteinchen, das zeigt, dass Rollenspiel schon von Anfang an weit weniger eindimensional war, als es heute manchmal dargestellt wird.

Und nochmal Tabellen. David Tillery scheint wie ich ein Fable dafür zu haben, Wetteränderungen in seinen Runden darzustellen. Dementsprechend stellt er hier ein System von Zufallstabellen vor, mit denen man das Wetter in Abhängigkeit vom gerade bereisten Gelände auswürfeln kann. Diese Organisation wirkt nicht ganz durchdacht, da Klimazonen offenbar keine Rolle spielen und die gewählten Geländetypen sich teilweise überschneiden (Flüsse, die durch einen Wald fließen, sind ja nun nichts ungewöhnliches). Dennoch sind die Tabellen bei einigermaßen großzügiger Auslegung sicherlich brauchbar.

Stellar Conquest: Examining Movement Tactics von Edward C. Cooper beschäftigt sich mit der Synchronisation der eigenen Schiffsbewegungen innerhalb des Spiels.

The Green Magician aus der Feder von L. Sprague de Camp ist ein bisher unveröffentlichtes Stück Fiktion aus der Harold Shea-Serie. Diese kenne ich nun gar nicht, so dass mir völlig das Vorwissen fehlt. Vielleicht dadurch bedingt reizt mich die Geschichte rein überhaupt nicht, ich hab zwar an manchen Stellen reingelesen, hab mich aber nicht dazu aufraffen können, das Teil komplett zu lesen, auch wenn die oft gebrauchte Grundformel des normalen Erdling, den es in eine andere Welt verschlägt, für mich durchaus nichts abschreckendes hat und ich den Autor eigentlich mag.

In der Comicsektion ist dieses Mal nur Finieous Fingers vertreten, dessen taktische Überlegungen bzgl. seines Duells mit Grond ein sehr vorhersehbares, aber nichtsdestotrotz ziemlich lustiges Ende finden.

Und zu guter Letzt hat noch Boot Hill, das meines Wissens erste Western-RPG, seinen ersten Auftritt im Dragon. Michael Crane hat eine kleine Zufallstabelle mit Wildnisbegegnungen erstellt, in der von Postkutschen über Banditen bis hin zu Indianern einige der typischsten Motive enthalten sind, wie man sie aus dem Genre kennt.

Fazit: Die Zufallstabellen sind teilweise ganz nett, ansonsten hat mich diese Ausgabe nicht so richtig mitgerissen. Hätte fast einen kleinen Zeitsprung gemacht, da meiner Erinnerung nach noch einige solcher Ausgaben kommen werden, bis es für mich so richtig interessant wird. Aber da muss ich wohl durch. 😉