[Rezi]Dragon Magazine #22 – Dragon & Little War fusionieren und Gary über die Zukunft von D&D

Dragon #22Der zweiundzwanzigste Drache deutet schon mit dem zweiteiligen Cover an, dass sich wieder etwas getan hat. Ab dieser Ausgabe nämlich ist der Dragon mit dem Schwestermagazin Little Wars zusammengelegt, in dem es hauptsächlich um Miniaturen und Kriegsspiele ging. Dadurch wächst der Umfang auf 56 Seiten, wobei dieser Zuwachs für mich eher uninteressant sein dürfte, weil ich mich eben nicht besonders für Miniaturen und Kriegsspiele interessiere.

The First Assassins ist ein historischer Abriss der Geschichte um die Geschichte der Assassinen von Alamut im 11. Jhd. n. Chr. Autor John Brunner scheint dabei recht sorgfältig recherchiert zu haben und wartet mit einer Vielzahl von historischen Details auf, leider, ohne dabei auf die Literatur zu verweisen, die er dazu herangezogen hat. Gut, nun geht’s hier ums Rollenspiel, nicht um Geschichtsforschung. Aber trotzdem gehört das für mich mit dazu, da der interessierte Leser vielleicht tiefer in das Thema einsteigen möchte.

Sieht Gary Gygax wohl genau so, denn bei ihm findet sich in seinem Beitrag Irresistible Force ein solches (wenn auch kleines) Literaturverzeichnis. Seine Beschreibung der Geschichte und der Struktur der Armee der Schweizer Konföderation ab 1291 ist hochinteressant zu lesen , wenn auch natürlich wieder mehr an Kriegs- denn an Rollenspieler gerichtet.

Es folgt der Beginn einer neuen Serie, Armies of the Rennaissance, in deren erstem Teil Nick Mascati erst mal den Status Quo am Ende des hundertjährigen Krieges beschreibt. Auch hier darf ein Hinweis auf die dafür benutzte Literatur nicht fehlen.

Schnell über die beiden Brettspielrezensionen zu Up-Scope und Panzerkrieg hinwegfliegend, lande ich bei einem von Gygax’ berühmt-berüchtigten Rants, in dem er seinen Privatkrieg mit den Betreibern von Amateur-Magazinen fortsetzt. Mir sind die beiden kritisierten Magazine Apprentice und Phoenix unbekannt. Dummerweise verzichtet Gygax auf eine vernünftige, inhaltliches Rezension, sondern hängt sich lieber am schlechten Druck (Phoenix) und der Kritik an D&D/Dragon Magazine (Apprentice) auf. Und das ganze in einem so beleidigenden, möglichst verachtungsvollen Duktus, dass der einzige, der bei dem Artikel am Ende schlecht wegkommt, Gary Gygax selber ist.

Die periodisch im Dragon abgedruckte Liste kontaktbereiter Spielleiter ist inzwischen auf über 500 Einträge angewachsen und nimmt inzwischen 9 Seiten ein. Auch eine Art, den Platz vollzubekommen.

Wir sind auf Seite 29 angelang, und nun wird’s endlich auch für D&D-Spieler interessant. In Dungeons & Dragons – What It Is And Where It is Going resümiert Gary Gygax die bisherige Entwicklung und gibt einen Ausblick darauf, wie er sich die weitere Entwicklung des Spiels vorstellt. Gygax beginnt mit seiner Einschätzung der Gesamtzahl der Spieler (~150.000) und der Angabe, dass sich das Spiel ca. 4.000mal pro Monat verkaufe. Wohlgemerkt, wir schreiben das Jahr 1979 und noch für 1975 geht Gygax von gerade mal 4000 im Umlauf befindlichen Exemplaren aus, woran man schön erkennen kann, wie die Popularität des Spiels in diesem Zeitraum geradezu explodiert ist. Diese Popularität zeige sich auch an den vielen Interviews, in denen er inzwischen von verschiedenen Medien zu dem Phänomen D&D befragt werde, und in denen er zu erklären zu versuche, was dieses Spiel denn eigentlich ausmache. Für ihn liegen die Schwerpunkte auf kooperativem Spiel, der Möglichkeit zur Exploration und ihrer narrativen Darstellung durch Spielleiter und Spieler. Damit erklärt Gygax sich auch die wachsende Popularität des Genres der Rollenspiele. In der Realität wären die weißen Flecken auf der Landkarte zusehends am Schrumpfen und mache die zunehmende Technisierung das Erleben von Abenteuern immer schwieriger. Das Reich der Phantasie biete quasi unbegrenzten Raum für beides und habe daher einen natürlichen Appeal für die Menschen.

Allerdings seien dem Wachstum von D&D durch die Zugänglichkeit (wie leicht kommt man an das Spiel?) und Schwierigkeitsgrad (wie steil ist die Lernkurve?) Grenzen gesetzt. Mit dem Basic Set habe man daher versucht, maximale Zugänglichkeit mit minimalem Schwierigkeitsgrad zu verbinden um damit das Spiel für potentielle Millionen von Spielern interessant zu machen. Wobei Gygax sich darüber im klaren ist, dass es nicht möglich sein wird, die Regeln so stark zu vereinfachen, dass man die Popularität eines Blockbusters wie Monopoly erreichen könne.

Interessant finde ich Gygax’ Haltung zur Frage neuer Auflagen. Er steht nämlich der Haltung, dass Veränderung gleichzusetzen mit Verbesserung sei, recht skeptisch gegenüber. Zwar ist ihm als Verkäufer klar, dass sich mit dieser zunehmend in der Gesellschaft verankerten Einstellung massiv viel Geld machen lasse („From a standpoint of sales, I beam broadly at the very thought of an unending string of new, improved, super, energized versions of D&D being hyped to the loyal followers…“), aber als Spieledesigner sieht er das etwas differenzierter. Zwar geht er nicht soweit, D&D im aktuellen Zustand als perfekt zu betrachten; er glaubt aber auch nicht, dass das Spiel so „unperfekt ist, dass es ständiger Verbesserung (in größerem Rahmen) bedarf“ und geht daher eher von gradueller Weiterentwicklung des Systems als von revolutionär neuem Design aus.

Wo er allerdings noch großen Raum zur Weiterentwicklung sieht, ist im Bereich der Computerspiele. Und angesichts des Jahres wird es hier geradezu visionär, denn 1979 war vom Siegeszug der Personal Computer noch keine Rede. Das Computerrollenspiele einst eine wichtige Rolle spielen würden, war damals noch nicht im geringsten abzusehen.

Gygax endet mit der Bemerkung, dass seine Kolumne als Startpunkt eines öffentlichen Forums gedacht sei, auf dem Designer und Spieler ihre Gedanken zu umstrittenen Bestandteilen des Spiels austauschen, Fehler und mögliche Verbesserungen identifizieren und Regelvarianten vorstellen könnten. Die Inklusion der Spielermeinungen, die ja heute im RPG-Design das große Ding ist (öffentliche Beta-tests und co.) hatte er also auch damals schon als wertvoll erkannt, wenn auch die fehlende Internettechnik den Meinungsaustausch deutlich erschwerte.

Sehr schöner Beitrag, der einige Wahrheiten enthält, die wohl auch heute noch ihre Gültigkeit haben.

Es folgt ein Stück Werbung, dass ich als einigermaßen ärgerlich empfinde, da es von der Aufmachung her wie ein normaler Magazinartikel wirkt. Normale Werbung blende ich (sofern es mich nicht interessiert) automatisch einfach aus, und dass mir das hier nicht gelingt, hat mich dann doch sehr geärgert. Geschickt gemacht, klar, aber auch so ziemlich die beste Methode, mich als Kunden zu vergraulen. Worum es geht: um ein Brettspiel namens 4th Dimension, eine Art Schach, bei der man zwischendurch Figuren vom Brett verschwinden lassen und zu variablen Zeitpunkten wieder draufsetzen kann. Hätte mich wahrscheinlich sogar zum Lesen animiert, wenn es als Rezension dahergekommen wäre.

Gary Gygax hat das Thema AD&D in seinem Artikel angesprochen gehabt, jetzt kommt die dazugehörige 9-seitige Sneak Preview auf den anstehenden AD&D Dungeon Master’s Guide, die neben einer auflistenden Beschreibung einiger magischer Gegenstände auch diverse Kampfrelevante Matrizen enthält.

Dann wird’s wieder rantig, und natürlich ist es wieder EGG, der offensichtlich einfach nicht weiß, wann er besser mal die Klappe halten sollte. Richard Berg hat in SPI Hausmagazin Strategy & Tactics scheinbar eine weniger als unterwürfig-positive Rezension des AD&D Player’s Handbook verfasst, und anstatt die scheinbar vorliegenden inhaltlichen Fehler richtigzustellen, muss Gygax natürlich wieder persönlich werden und nicht nur gegen Berg, sondern gleich auch gegen SPI insgesamt vom Leder ziehen. Vorhin hat Gygax sich noch gegen die Unterstellung verwahrt, der Dragon würde schamlose Selbstverehrung betreiben und darauf bestanden, dass das Magazin völlig unabhängig von der Elternfirma TSR operiere. Und dann schreibt er in einer Ausgabe gleich zwei Beiträge, die das Gegenteil beweisen. Ach, wenn er nur geschwiegen hätte…

Über den nächsten Artikel von Josh Gosling, Stalemate at Kassala, gehe ich einfach hinweg. Darin geht’s um die Ablaufsbeschreibung einer Kriegsspielrunde, und weder Interesse noch Wissen reichen aus, um darüber etwas substantielles zu sagen.

Schnell zu etwas erfreulicherem: Finieous Finger lässt sich auf seinem Weg zum Drachenhort schnell noch von einem kleinen grünen Wesen namens Grollum einen Ring der Unsichtbarkeit andrehen. Dummerweise ist das Wesen so echt wie der Ring, was sich zu einer feurigen Überraschung ergibt, als er die Drachenhöhle erreicht. Denn da ist inzwischen auch Cousin Megatroid eingetroffen.

Und noch einmal Gary Gygax, diesmal wieder von seiner besseren Seite. In The Nomenclature of Pole Arms entwickelt er ein Kategorisierungs- und Benennungssystem für die Vielzahl von Stangenwaffen, die sich im Mittelalter entwickelten. Ohne Experte zu sein (also ohne zu wissen, wieviel davon originär und wieviel schon in anderen Quellen enthalten war, liest sich de Artikel durchaus sinnreich, auch wenn für das Rollenspiel an sich wahrscheinlich die Grundformen völlig ausreichend sind.

B1-In Search of the Unknown ist das diesmal beworbene Abenteuermodul aus eigenem Hause. Wie ich insgesamt eh den Eindruck hatte, dass der Werbeanteil am Magazin durchaus mit dem Umfang gewachsen ist. Das mag aber täuschen, und ich hab keine Lust nachzuzählen.

Fazit: Man möchte sagen: zuviel Gygax. Es macht einfach keinen guten Eindruck, wenn ein Magazin, dass ständig seine Unabhängigkeit betont, den Chefdesigner zu oft zu Wort kommen lässt und die behandelten Themen nur einseitig beleuchtet (sprich keinen Platz zur Gegenrede einräumt). Auch gefällt mir die Vereinigung mit Little Wars nicht so recht, weil mein Interesse natürlich in der Hauptsache dem Rollenspiel gilt. Das die Wargame-lastigen Artikel allerdings durch die Bank weg interessant waren, ist vor allem meinem historischen Interesse zuzuschreiben. Direkte Inspiration für mein eigenes Spiel fand ich jetzt nicht, aber von der Qualität an sich her, sind die Artikel durch die Bank weg besser als die vieler Vorgängerausgaben. Insoweit also ein schönes Heft, aber leider nichts für mich.

[Rezi] Dragon Magazine #12 – Illusionisten, Druiden, Persische Götter und der Lovecraft-Mythos

Dragon #12Die Ausgabe des zwölften Drachen wird von einem weiteren Cover von Elrohir geziert. Auch wieder sehr bunt, gefällt mir aber dennoch besser als das der letzten Ausgabe. Dargestellt wird eine Szene aus der im Inneren enthaltenen Erzählung von Andre Norton (dazu später mehr).

Das Editorial nutzt Tim Kask dieses Mal für einige Ankündigungen: Verdoppelung der Abokosten wegen der Umstellung auf monatliches Erscheinen, auch dadurch bedingt der Aufruf zur Einsendung von Material und außerdem der Hinweis auf einen Sammelband, der die besten Artikel aus den ersten sechs Drachen und den vorangegangenen Ausgabend er Strategic Review sammeln soll.

Das einzig lustige an The More Humorous Side of D&D von Leon Wheeler ist aus heutiger Sicht die Arroganz des Spielleiters, der (teilweise zusammen mit anderen Spielern) einen als besonders dumm ausgeguckten Spieler ständig gegen die Wand fahren lässt und dass dann als lustig verkauft. So verkauft Wheeler das natürlich nicht, statt dessen zeigt er die ganze Zeit nur auf den Spieler. Aber angesichts solcher Spielleiter wundert man sich dann plötzlich weniger, wenn die Spielerbevollmächtigung (Player Empowerment) inzwischen so modern geworden ist.

Interessanter ist da schon der nächste Artikel. Rafael Orvalle wirft „Einen Neuen Blick“ auf den (in der Strategic Review #4 vorgestellten) Illusionisten, macht hier und da einige kleine Regelanfügungen, z.B. was die Fähigkeit angeht, magische Gegenstände zu nutzen, und bastelt vor allem an der Zauberliste, indem er sie um einige Magiersprüche erweitert und den ein oder anderen Zauber modifiziert.

In dieser Ausgabe beginnt Jerome Arkenberg eine meiner Lieblingsserien im Dragon. The Persian Mythos ist nur der erste einer Reihe von Artikeln, in denen verschiedene irdische Göttermythologien mit Spielwerten aufbereitet, und damit dem Spiel zugänglich gemacht werden. Ich finde es immer wieder erstaunlich zu sehen, wieviele verschiedene Denksysteme und Religionen die Menschheit in recht kurzer Zeit hervorgebracht hat, und bilde das auch gerne in eigenen Welten ab. Übrigens finde ich die Tendenz, im Rollenspiel zugunsten eines kleinen, kompakten Pantheons auf diese Vielfalt freiwillig zu verzichten, ebenso erstaunlich. Jedenfalls habe ich nie verstanden, dass es Spieler gibt, denen schon die Götterwelt der Vergessenen Reiche oder Greyhawks viel zu umfangreich war. Aber jedem das seine, schätze ich.

Jedenfalls geht es in diesem ersten Beitrag Arkenbergs um den Zoroastrismus (oder Mazdaismus). Zwar scheinen sich ein paar kleinere Fehler in die Kategorisierung der einzelnen Götterwesen eingeschlichen zu haben. Zu den von Arkenberg „Erzengel“ genannten Amschaspand, zählt er auch Mithra und Sraosha hinzu, die in diesem Zusammenhang eigentlich eher in die Kategorie der Yazata gepasst hätten. Und wenn schon, hätte er auch Rashnu dazu nehmen können, der eigentlich zu den beiden dazu gehört.

Wie dem auch sei, natürlich kommt auch die böse Seite dieses Dualen Glaubenssystem nicht zu kurz. Angra Mainy und ein paar der Daeva sind auch vertreten. Zusätzlich packt Arkenberg auch noch ein paar der Helden der iranischen Folklore dazu. Wenn ich bedenke, dass beispielsweise in Golarion ja durchaus auch eine persisch beeinflusste Kultur existiert, hab ich recht schnell einen Einsatzzweck für diese Religionsvariante. Davon ab bringt mich sowas regelmäßig dazu, etwas rumzurecherchieren. D&D erfüllt hier also voll und ganz seinen Bildungsauftrag.

Der nächste, kurze Artikel ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich doch die Verhältniss im D&D-Universum geändert haben. In Some Thoughts on the Speed of A Lightning Bolt freut sich James Ward doch tatsächlich darüber, dass die Nahkampf-Rundentabelle aus dem Buch Eldritch Wizardry dem Magieanwender eine reelle Chance gegen Kämpfer im direkten Zweikampf gibt. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass im modernen D&D ein Designer so etwas schreiben dürfte, ohne von seinem Redakteur direkt eines auf die Mütze zu bekommen. Sicher waren die M-Us damals deutlich fragiler als heutige Vollzauberer, aber so ganz arm und hilflos, wie man nach Wards Worten den Eindruck bekommen könnte, waren sie auch schon damals nicht.

Ship’s Cargo von James Enders und John Caroll ist noch kürzer und beschreibt ein einfaches System, wie man bei auf hoher See aufgebrachten Schiffen die Ladung bestimmen kann.

The Druids ist ein wunderschöner Artikel von John Brunner, in dem dieser unter Rückgriff auf die historischen Quellen das wenige tatsächliche Wissen über die Druiden der Antike von dem Mythenhaufen zu trennen, der sich in den darauffolgenden Jahrhunderten über die historische Wahrheit gelegt hat. Da lacht mein Historikerherz, zumal ich mich mit einigen der genannten Quellen selbst schon beschäftigen durfte.

Grad waren wir noch bei irdischen Göttern, da legt Rob Kuntz noch ein der Fiktion entstammendes Pantheon nach. From the Sorcerer’s Scroll präsentiert die erste offizielle Umsetzung des Lovecraft-Mythos in D&D-Spielwerte. Diese waren ja auch in den ersten beiden Auflagen des später veröffentlichten Götterbuches Deities & Demigods enthalten, bevor sie dann aus rechtlichen Gründen in der dritten Auflage weggelassen wurde. Da Kuntz deutlich mehr Fluff an die einzelnen Wesen dranhängt als das zuvor Arkenberg getan hatten, erhalten auch Nichtkenner des Mythos einen ganz guten Ersteindruck davon, mit was für grauenhaften Kreaturen man es hier zu tun bekommt.

Shameless Plug, so nennt die englischsprachige Welt wohl das, was Tim Kask veranstaltet, wenn er in gerade mal 14 Zeilen eine unverschämterweise als Review getarnte Lobpreisung des AD&D Monster Manuals anstimmt. Nicht, dass es das nicht verdient hätte, aber für jemanden, der sonst ständig seine redaktionelle Unabhängigkeit betont, ist das schon ein sehr lächerliches Verhalten, zumal selbst die in der letzten Ausgabe enthaltene ganzseitige Anzeige einen höheren Informationsgehalt hatte.

Aber vielleicht musste Kask ja auch einfach nur den Platz vollkriegen, denn im nun folgenden Ausschnitt aus dem ersten D&D-Roman aller Zeiten, Andre Nortons Quag Keep, werden die einleitenden Worte gleich zweimal hingeschrieben. Bei der Gelegenheit fällt mir ein, dass die in den ersten Ausgaben veröffentlichten Erzählungen um den jungen Tunichgut Dunstan offenbar stillschweigend fallengelassen wurden. Aber was solls, die großartige Andre Norton lese ich eh viel lieber.

Der Ausschnitt enthält die Einleitung des Romans, indem man erfährt, dass mehrere Rollenspieler unserer Welt aus unbekannt bleibenden Gründen in Gestalt ihrer Charaktere nach Greyhawk versetzt wurden. Dort verlieren sie allerdings schnell ihre Erinnerungen an ihr früheres Ich und müssen von Hystapes, einem Magier erst wieder über die Geschehnisse aufgeklärt werden. Dieser Magier nun hat nichts besseres zu tun, als die Spieler mit einem Geas zu belegen, um damit sicherzustellen, dass sie der für die Ereignisse verantwortlichen Macht, die er als Bedrohung empfindet, nachstellen und sie zu besiegen versuchen. Interessant wird das Ganze dadurch, dass jeder der Spieler/Charaktere ein Armband trägt, an dem Würfel befestigt sind, die sich in bestimmten Momenten zu drehen beginnen und offenbar immer noch Kontrolle über die Geschehnisse ausüben.

Und damit sind wir für diese Ausgabe auch schon fast am Ende. Bleibt noch zu erwähnen, dass Wormy nach wie vor damit beschäftigt ist, Zwerge zu Mus zu stampfen, und dass Finieous und seine beiden Kumpane auf dem Weg zum bösen Magier Telemark die Vogelscheuche und den Zinnmann erschlagen (Dorothy und Toto können entkommen, der Löwe ist eh gleich getürmt) und aufgrund einer Verwechslung auch noch gleich Geppetto den Puppenmacher abzumurksen versuchen. War ja auch zu leicht, das riesige Schloss mit dem Totenkopftor hoch oben auf dem Berg zu übersehen.

Fazit: Ich bin fast geneigt, diese die beste bisher erschienene Ausgabe des Dragon zu nennen. Die Artikel lesen sich nicht nur gut, sondern enthalten nahezu alle auch nützliche Regelelemente, wenn auch der Hintergrund überwiegt (was in meinem Buch ein dickes Plus darstellt). Mir haben es, wie man wohl gemerkt hat, vor allem die Götterartikel und der zu den Druiden gut gefallen. Und nun, da AD&D am Horizont dräut, segeln wir ja nun auch solangsam in Gefilde, die nicht mehr ganz so old-schoolig sind, aber dafür mehr meinem eigenen Geschmack entsprechen.