[Rezi] Dragon Magazine #16, Teil 2 – Elric und Gandalf sind keine D&D-Charaktere und Ward antwortet auf Gygax

Ich muss noch den Rest vom sechzehnten Drachen nachreichen, also frisch ans Werk:

Charles Sagui hat sich die Mühe gemacht, in seinem Artikel Why Magic Users and Clerics Cannot Use Swords eine in der Spielwelt begründete Verankerung für diesen eigentlich nur der Spielbalance geschuldeten Regelmechanismus zu finden. In beiden Fällen (also arkane und göttliche Magie) lautet die Begründung, dass Magier bzw. Kleriker sich zusammengetan und einen Fluch entwickelt hätten, der den Magiern und Priestern, die gegen die Waffenbeschränkungen verstoßen, extrem hohe Mali zufügt. Find ich jetzt nicht sonderlich innovativ, allerdings finde ich ja auch schon diese Beschränkungen ziemlich sinnfrei und halte die Entwicklung zu mehr Freizügigkeit in dieser Hinsicht für sehr begrüßenswert. Aber gut, damals war das eben noch so, und so stößt mir an dem Artikel eigentlich nur auf, wie abfällig der Autor über Spieler redet, deren einziges „Vergehen“ darin besteht, einen Charakter nach dem Vorbild Gandalfs oder Elrics spielen zu wollen.

A. Mark Ratner hat sich die Mühe gemacht, in dem Artikel Metamorphosis Alpha Modifications eine recht große Tabelle für diejenigen zu erstellen, die statt eines Mutanten lieber ein mutiertes Tier spielen wollen. In so einem Fall wird mir mal wieder bewusst, wie wenig ich doch so manchen Mitrollenspieler verstehen kann. So abgedreht kann ein Setting offenbar gar nicht sein, als dass dieser Typ Spieler nicht noch eine Möglichkeit findet, etwas noch abgedrehteres zu spielen. Aber so unterscheiden sich eben die Geschmäcker, ich habs dafür halt lieber etwas „normaler“ (soweit man Charaktere in Fantasywelten als „normal“ bezeichnen kann).

L.Sprague deCamp schließt seine Erzählung über The Green Magician mit dem zweiten Teil ab. Ich muss gestehen, dass ich es trotz der Ermunterung von Zornhau immer noch nicht gelesen habe, aber das liegt auch daran, dass ich meiner Leseplanung momentan eh schon völlig hinterherhechele. Aber immerhin geht es um Irland, spielen Sidhe und Cuchulainn eine Rolle, also müsste das eigentlich schon mein Smithwick’s sein.

Bei Wormy reisst man sich immer noch um die Zwergenburger, sehr zu Freude von Dudley und Frank, die sich ihre Mahlzeiten damit verdienen, dass sie den Chef de la cuisine, Imp Irving, vor wildgewordenen Kunden beschützen.

Und Finieous Fingers entdeckt plötzlich seinen Mut. Steckt also doch etwas Loyalität zu seinen inkompetenten Kriegerfreunden Fred und Charly in ihm drin.

Und am Schluss gibt’s mit James M. Wards Artikel über Game Balance noch eine kleine Perle. Im Prinzip geht es ihm nämlich gar nicht um die Spielbalance an sich, sondern eher darum, dass diese teilweise doch deutlich überbewertet wird. Dem Begriff der Spielbalance stellt er den Begriff des Spiel-Equilibriums entgegen. Seinem Konzept nach ist es gar nicht wichtig, zugunsten der Spielbalance den Erwerb magischer Gegenstände auf Spielerseite zu beschränken. Sie dürfen eigentlich so viel haben, wie sie möchten. Allerdings sieht James es als Aufgabe des Spielleiters an, auf der anderen Seite dafür zu sorgen, dass die Herausforderung nicht verloren geht, indem er beispielsweise die Gegner entsprechend auswählt oder Möglichkeiten findet, wie man die Effekte starker magischer Gegenstände kontern kann.

Das ist ein etwas anderer, und mir nicht ganz unsympathischer Ansatz als der, den EGG in der Sorcerer’s Scroll derselben Ausgabe vertreten hat. Vielleicht Thema eines anderen Blogeintrags.

Fazit: eine sehr interessante Ausgabe, wenn auch weniger der spielrelevanten Inhalte als der Diskussionsanstöße wegen, die uns Gygax und Ward in dieser Ausgabe liefern. Wäre mal interessant zu sehen, welche Systeme die Spieler bevorzugen, je nachdem auf welcher Seite der gezogenen Diskussionslinien sie sich einfinden.

[Rezi] Dragon Magazine #15 – Die zweite Geburtstagsausgabe

Dragon #15Der fünfzehnte Drache markiert gleichzeitig seinen zweiten Geburtstag. Und in bester Hobbitmanier beschenkt der Dragon seine Leser mit einer Extrabeilage, nämlich einem von Wormy-Zeichner Dave Trampier gefertigten Backgammon-Spielfeld. Befindet sich leider nicht in meinem Besitz, ich kann also nicht sagen, ob es wenigstens schön aussieht (persönlich hab ich an Backgammon eh nichts).

Im ersten Artikel geht es um Drachenmagie. Die Variante stammt von Michael Benveniste, der offenbar nicht damit zufrieden ist, dass die Magie der Drachen im Prinzip dieselbe ist, die auch von Elfen und Menschen verwendet wird, und der deswegen eine Zauberliste speziell für Drachen entworfen hat. Über fünf Zaubergrade hinweg enthält diese zwar auch den ein oder anderen Zauber, der auch für normale M-U’s verwendet wird, aber eben auch eine Menge neuer Zauber, die nur von Drachen verwendet werden. Obwohl ich mich in dem Zusammenhang frage, welche religiöse Implikationen wohl damit verbunden sein mögen, dass die Liste auch den Zauber „Wasser zu Wein“ enthält. 😉

Es folgen ein paar Zufallstabellen. Die von Richard Morenoff befassen sich mit der Art und Ausstattung von Fallgruben, ihren möglichen Bewohnern oder darin vielleicht zu findenden Gefangenen. N Robin Crossby hat hingegen eine ganz nette Tabelle zusammengestellt, auf der sich nach Jahreszeiten geordnet verschiedene Ereignisse erwürfeln lassen, von denen eine Region oder eine Siedlung betroffen sein kann. Durchaus geeignet, wenn man seiner Kampagnenwelt ein bissl Dynamik verleihen will, müsste man aber vielleicht noch etwas dran drehen, da es so ausschaut, als könnte mit ein bissl Pech in einem recht überschaubaren Zeitraum eine ganze Menge lossein. Zumindest, wenn man der Empfehlung des Autors folgt und einmal pro Monat würfelt. Sonst aber gefällt mir die Idee sehr gut.

James M. Ward präsentiert den zweiten Teil seiner Monty-Haul-Satirereihe, in dem es diesmal um ein Weltkriegsszenario geht, dass durch des Autors D&D-Brille erzählt wird und daher nicht so ganz dem entspricht, was sich normale Menschen unter einer Simulation vorstellen.

Interessanter da schon seine kurze Abhandlung über die berühmten Wandernden Monster, die diverse Dungeons überall in der Rollenspielwelt bevölkern. Man hätte sich vielleicht gewünscht, dass das Thema etwas ausführlicher diskutiert worden wäre, andererseits mag die Tabelle für wandernde Monster im vierten Level eines Dungeons (die recht viel Platz wegnimmt) als Vorlage für ähnliche Tabellen dienen und kann natürlich auch 1:1 übernommen werden.

Jeff Swycaffer tut es mit seinen Notes from another barely successful D&D Player seinem Vorgänger James Ward nach und präsentiert ein paar eigene Tips für das erfolgreiche Spiel. Man sieht auch wieder, wie sehr sich über die Jahre hinweg doch der Spielstil von der Herausforderung für die Spieler hin zur Herausforderung für die Spielercharakter wegentwickelt hat. Einen ölgefüllten Beutel mit einem Loch zu benutzen, um eine Mumie mit Öl zu bespritzen, würde heute sicher ganz anders gehandhabt als früher.

The Gospel of Benwa erzählt von der Entstehung und dem Wirken des ersten Gottes der Neutralität, insbesondere davon, wie er die Welt erschaffen habe. Dass der Text der Abteilung Dragon Mirth zugeordnet wurde, zeigt, dass er lustig sein soll, aber eigentlich ist er nur albern (Die Welt entstand, weil Benwa so besoffen war, dass er seinen Mageninhalt nicht bei sich behalten konnte, das ist so in etwa das Niveau, auf dem wir uns hier bewegen). Nicht gerade der beste Moment von Autor Jerome Arkenberg, den ich an sich ja sehr für seine Göttermythologien schätze.

Einen sehr schönen Einblick in die Entstehung von D&D liefert Gary Gygax’ Beitrag aus der Sorcerer’s Scroll, in der es um die verschiedenen Maßstäbe geht, die im Rahmen von D&D benutzt werden. Vordergründig geht es um ein Problem, dass dadurch entstand, dass dem Kriegsspiel Fantasyregeln für das Spiel mit einzelnen Charakteren hinzugefügt wurden, und das Spiel später noch um Miniaturen als Visualisierungshilfe bereichert wurde. Dabei wurde nämlich nicht hinreichend darauf geachtet, klar zu formulieren, dass der normale Maßstab von 1 Inch = 10 Yards natürlich nicht für die Reichweite von Flächenzaubern zu verwenden ist. Aus historischer Sicht ist es aber viel interessanter zu sehen, wie das Spiel Schicht um Schicht mit neuen Regeln angereichert wurden, um aus einer Kriegssimulation ein Fantasy-Rollenspiel zu machen.
Erstaunlich fand ich in dem Zusammenhang übrigens Garys Aussage, dass D&D zunächst ganz ohne Miniaturen gespielt wurde, da ich gerade angesichts der Entstehungsgeschichte eigentlich vermutet hätte, dass diese von Anfang an dabei waren. Ein weiteres Mosaiksteinchen, das zeigt, dass Rollenspiel schon von Anfang an weit weniger eindimensional war, als es heute manchmal dargestellt wird.

Und nochmal Tabellen. David Tillery scheint wie ich ein Fable dafür zu haben, Wetteränderungen in seinen Runden darzustellen. Dementsprechend stellt er hier ein System von Zufallstabellen vor, mit denen man das Wetter in Abhängigkeit vom gerade bereisten Gelände auswürfeln kann. Diese Organisation wirkt nicht ganz durchdacht, da Klimazonen offenbar keine Rolle spielen und die gewählten Geländetypen sich teilweise überschneiden (Flüsse, die durch einen Wald fließen, sind ja nun nichts ungewöhnliches). Dennoch sind die Tabellen bei einigermaßen großzügiger Auslegung sicherlich brauchbar.

Stellar Conquest: Examining Movement Tactics von Edward C. Cooper beschäftigt sich mit der Synchronisation der eigenen Schiffsbewegungen innerhalb des Spiels.

The Green Magician aus der Feder von L. Sprague de Camp ist ein bisher unveröffentlichtes Stück Fiktion aus der Harold Shea-Serie. Diese kenne ich nun gar nicht, so dass mir völlig das Vorwissen fehlt. Vielleicht dadurch bedingt reizt mich die Geschichte rein überhaupt nicht, ich hab zwar an manchen Stellen reingelesen, hab mich aber nicht dazu aufraffen können, das Teil komplett zu lesen, auch wenn die oft gebrauchte Grundformel des normalen Erdling, den es in eine andere Welt verschlägt, für mich durchaus nichts abschreckendes hat und ich den Autor eigentlich mag.

In der Comicsektion ist dieses Mal nur Finieous Fingers vertreten, dessen taktische Überlegungen bzgl. seines Duells mit Grond ein sehr vorhersehbares, aber nichtsdestotrotz ziemlich lustiges Ende finden.

Und zu guter Letzt hat noch Boot Hill, das meines Wissens erste Western-RPG, seinen ersten Auftritt im Dragon. Michael Crane hat eine kleine Zufallstabelle mit Wildnisbegegnungen erstellt, in der von Postkutschen über Banditen bis hin zu Indianern einige der typischsten Motive enthalten sind, wie man sie aus dem Genre kennt.

Fazit: Die Zufallstabellen sind teilweise ganz nett, ansonsten hat mich diese Ausgabe nicht so richtig mitgerissen. Hätte fast einen kleinen Zeitsprung gemacht, da meiner Erinnerung nach noch einige solcher Ausgaben kommen werden, bis es für mich so richtig interessant wird. Aber da muss ich wohl durch. 😉