[Rezi] Dragon Magazine #367, Teil 1- Von Epischen Schicksalen, Intelligenten Gegenständen, Genasi und Drow

Dragon #367Ich habs ja schon verraten, aber auch das Titelbild des 367. Drachens legt natürlich nahe, dass die Drow in dieser Ausgabe ein gewisses Thema darstellen. Wobei die Darstellung nahelegt, dass es nicht um die Bösartigkeit der Drow geht. Jedenfalls kämpft er nicht gegen die Guten.

Im Editorial spricht Chefredakteur Chris Youngs ein weiteres Mal über seine Erfahrungen mit dem Wechsel von der Spielleiter- auf die Spielerseite. Insbesondere beschäftigt ihn das Thema Humor, nicht nur als spielerverbindendes Element außerhalb des Spiels, sondern auch als potentieller Ideengeber innerhalb des Spiels. Was ich auch aus Spielersicht durchaus bestätigen kann. Mehr als einmal waren es eher absurde, lustige Momente, die sich stärker auf die Entwicklung meines Charakters auswirkten als irgendwelches episch-heroisches Zeug.

Apropos episch: In Epic Faerun stellt uns Richard Baker drei neue epische Schicksale vor, die speziell für den Einsatz in den Vergessenen Reichen konzipiert sind: den Elfischen Hochmagier, den Legendären Harfner und den Mythischen Herrscher. Beim Elfischen Hochmagier handelt es sich um einen der wenigen Magier, die zu wahrhaft epischer Magie fähig sind, wie sie im Rahmen der Reiche wohl am ehesten durch die fliegenden Städte Netherils oder die Mythale symbolisiert werden. Der Legendäre Harfner hingegen steht im Ansehen der Angehörigen seiner Organisation sogar noch über den Meisterharfnern und stellt quasi die Vollendung der Harfnerideale dar. Und der Mythische Herrscher ist eine Person vom Kaliber Gareth Drachenbanns von Damara oder Azouns von Cormyr.

Speziell das letzte Schicksal illustriert aber auch eines der Probleme, die ich mit dem Artikel im Speziellen und der Behandlung der Settings im Rahmen der 4E im Allgemeinen hatte. Die Idee der 4E war es ja, die Settings so zu behandeln, dass die für ein Setting geschriebenen Materialien auch leicht in anderen Settings benutzbar wäre. Nun ist es ja prinzipiell kein großes Problem, für eine Mechanik einen neuen Hintergrund zu erfinden und sie so in ein anderes Setting zu überführen. Das wäre z.B. beim Legendären Harfner der Fall. Der Artikel geht aber darüber hinaus. Der Elfische Hochmagier passt natürlich sehr gut nach Faerun, aber er würde auch genauso gut in jedes andere Setting passen, in dem elfische Magie eine besondere Rolle spielt. Der Mythische Herrscher nun hat gar nichts Faerun-spezifisches mehr an sich. Legendäre Herrscher als Vorbild für einen solchen Charakter gibt’s eigentlich in jedem Setting. Das stört nun solange nicht, solange man mit den Vergessenen Reichen etwas anfangen kann. Sollte das aber nicht der Fall sein, hat man nun plötzlich eigentlich brauchbares Material umgeben von einem Haufen Zeug, an dem man kein Interesse hat. Was sich sehr negativ auf die individuelle Kosten-Nutzen-Rechnung auswirkt.

Also schnell weiter zu Rodney Thompsons Ecology of the Genasi. Dieser beschreibt im typischen Format dieser Artikel die Entstehung, Lebensweise und Kultur der „Elementarmenschen“. Ich muss jetzt zugeben, nie der allergrößte Fan der Genasi gewesen zu sein, was aber nichts daran ändert, dass der Artikel gut geschrieben ist, und dass es Thompson durchaus gelingt, Interesse an den Genasi zu wecken. Zwischen Level 6 und 9 bewegen sich dann die in der 4E wohl obligatorischen Beispielsmonster, den Flamechaser, den Stormmaster sowie den Tempest.

Logan Bonner diskutiert das Design und die Einsatzweise von Intelligenten Gegenständen im Spiel. Ich selbst bin kein großer Freund von sprechenden Schwertern und dergleichen, da diese zu leicht zu einer Art Spielleiter-SC mutieren können, wovor auch Bonner eine Warnung ausspricht. Will man aber einen solchen Gegenstand in der eigenen Runde anwenden, dann hält der Artikel durchaus einiges an sinnvollen Hinweisen parat wie man bei der Erstellung des intelligenten Gegenstandes vorgehen kann und sollte und was der Unterschied zwischen Intelligenten Gegenständen und Artefakten ist. Das Bonner sich zusätzlich ein paar Gedanken darüber gemacht hat, wie man solche Gegenstände auch bei Erfahrungszuwachs der SCs nützlich erhält oder aber, wie man sie im Falle des Falles geschickt wieder loswird, trägt sehr positiv zur Qualität des Artikels bei. Abgerundet wird dieser natürlich durch einige Beispielsgegenstände wie z.B. der Smaragdäugigen Malaeura, einem vergifteten Langbogen, in dem der Geist einer Rakshasa-hassenden Medusenkönigin steckt.

Robert Schwalb beschäftigt sich mit den Children of Darkness, und wer dabei spontan auf die Drow tippt, liegt natürlich richtig. Was ich davon halte, dass der Artikel mit dem Forgotten-Realms-Logo gekennzeichnet ist, hab ich ja weiter oben schon angedeutet. Jedenfalls ist der Artikel zum größten Teil generisch gehalten und daher für alle Fans der Dunkelelfen interessant. Worum es Schwalb dabei in erster Linie geht, sind die Möglichkeiten, eine/n Drow außerhalb des bekannten Stereotypen zu spielen. Zu diesem Zweck unterscheidet er zwischen verschiedenen Arten des Umgangs mit der eigenen Herkunft sowie verschiedenen Archetypen. Das ergibt zwar hochgerechnet auch nur 12 Möglichkeiten, aber immerhin ist das schon weit mehr, als man typischerweise bei Drowspielern beobachtet.

Als Anknüpfungspunkt für Drowcharaktere beschreibt Schwalb das Horizon Syndicate, eine Dow-Handelsorganisation, die die normale Haltung der Drow gegenüber den Oberweltlern abgelegt hat und daraus ein blühendes Geschäft entwickelt hat. Zwar lässt Schwalb ausdrücklich die Möglichkeit offen, dass hinter dem friedlichen Äußeren finstere Pläne geschmiedet werden könnten, überlässt aber deren Ausgestaltung komplett dem SL.

Womit wir beim Regelteil des Artikels angelangt wären. Nach einer Reihe von speziell für Drow gedachten Talenten folgen ein paar typische Drowgifte sowie einige magische Gegenstände drowscher Bauart. Ein Paragonpfad (der Curseborn) sowie ein episches Schicksal (der Redeemed Drow) runden den Artikel ab.

[Rezi]Dragon Magazine #363 – Von Fehlentscheidungen, Kriegsfürsten und Nekrokratien

Einmal muss man noch suchen, wenn man an die Inhalte der hier besprochenen Ausgabe des Dragon Magazines nachlesen will, dann dürfen wir endlich wieder (eine Zeitlang) Sammelausgaben des Online-Dragons bewundern. Schaun wir mal, was wir haben.

Los geht’s mit Remembering the Dungeon Master, einem Nachruf auf Gary Gygax, einem der beiden Urväter des Rollenspielspiels, den Bill Slavisek zum Anlass nimmt, um vielen anderen Weggefährten und Vorbildern zu danken, die ihm Hilfe oder auch einfach nur Inspiration gewährten.

Gleich noch mal Bill Slavisek mit einem Scoop on the D&D Insider. Und ein drittes Mal mit einer Erläuterung der Pläne WotCs bzgl. des künftigen Umgangs mit ihren Settings. Über die DDI sag ich mal lieber nichts, die gehört für mich persönlich zu einer der großen Enttäuschungen. Ob sie auch für WotC zu einer wurde, vermag ich nicht zu sagen, will ich ihnen auch gar nicht wünschen. Damals war ich ja noch hoffnungsfroh, wenn auch ob der hochtrabenden Pläne etwas skeptisch.

Der andere Artikel berührt aber ein Thema, dass sofort bei mir Enttäuschung auslöste, und an der Stelle bin ich auch einigermaßen sicher, dass sich die Hoffnungen WotCs ebenfalls nicht erfüllten. Dabei ist die grundlegende Analyse Slaviseks sicher richtig, nämlich das die Fans eines Settings um das Material aus anderen Settings gerne einen großen Bogen machen (Kriegsgeschmiedete in den Reichen? Kommt nicht in Frage! – So etwas hat man sicher schon mal gehört). Slavisek hat auch recht, wenn er urteilt, dass das doch eigentlich gar nichts Schlimmes sei, und die Spieler dazu ermutigen möchte, mehr Mut zum wilden Mischen zu zeigen.

Die daraus abgeleitete Politik, die Materialversorgung so beliebter Settings wie der Reiche auf das Allernötigste einzudampfen (Kampagnenbuch, Spielerhandbuch +1 Abenteuer) und gleichzeitig den Kaufdruck auf die Nichtfans zu erhöhen, indem man so generisches und gleichzeitig ikonisches Material wie die Drow in einem Settingbuch versteckt, musste aber nahezu zu einem Fiasko führen. Das Problem ist nämlich einfach, dass die Kunden, die nicht mischen wollen, sich nicht dazu zwingen lassen, dass die Settingfans einerseits mit den großen Veränderungen an den Reichen nichts anfangen können, andererseits (im Falle von Eberron) sich zu Recht fragen, wozu sie sich die neuen Settingbände zulegen sollen, da sie die Inhalte in Form der alten Settingbände eh schon besitzen. Während umgekehrt nur eine handvoll Leute, die mit dem Detailreichtum der alten Settings nichts anfangen können, sich plötzlich in die Settings verlieben, weil da nur noch die Grundlagen beschrieben werden. Die Mehrzahl dieser Fan spielte eh in selbstgebastelten Werken, und wenn sie doch mal zu Kaufsettings griffen, dann genau zu dem Zweck, um die Ideen zu klauen, die nun nicht mehr enthalten sind.

Ich glaube nach wie vor, dass nichts WotC mehr schlechte Presse eingebracht hat als der Umgang mit den Vergessenen Reichen, und dass sie das nicht vorhergesehen haben, erfüllt mich immer noch mit Unglauben. Die Auswirkungen kann man eigentlich überall da beobachten, wo früher noch aktiv über die Reiche diskutiert wurde. Schade, schade.

Aber eigentlich geht’s ja um den Dragon #363, also schnell weiter im Text. Shelly Mazzanoble steuert 2 weitere Beiträge aus der Reihe Confessions of a Part-Time Sorceress bei. Im ersten Beitrag schreibt sie in gewohnt enthusiastischer Weise über ihre erste Erfahrung mit dem DDI-Character Visualizer (das beigelieferte Bild mit dem Endergebnis lässt allerdings deutliche Zweifel daran aufkommen, dass der Enthusiasmus gerechtfertigt ist). Im anderen beschreibt sie ihre anfänglichen Angstattacken ob ihrer unerwarteten „Ernennung“ zum Spielleiter.

Aus der Reihe Design & Development stammt der Artikel The Power of Editing, in dem Michelle Carter und Jeremy Crawford die 4E-Ausgabe des Zaubers Magie bannen vorstellen. Nun muss man ja zugeben, dass 10 Zeilen gegenüber 125 Zeilen (Angabe der Autoren) tatsächlich eine deutliche Straffung darstellt. Andererseits scheint mir das nach Lektüre des Artikels doch deutlich weniger mit dem Können der Redakteure als mit dem Streamlining der Zaubermechanik und ihrer Einpassung ins Power-System der 4E zu tun zu haben. Aber wie dem auch sei: angesichts der Tatsache, dass meine Zauberwirker meines Wissens nach diesen Zauber in der 3E nicht ein einziges Mal gewirkt haben (geschweige denn, dass ich mir die Mühe gemacht hätte, die Zauberbeschreibung überhaupt durchzulesen), ist es für mich doch recht einfach, an dieser Stelle den Fortschritt zu erkennen. Als Zauber, bei dem ich nach einmaligem Lesen genau weiß, was er kann und was er nicht kann, wird Magie bannen für mich plötzlich deutlich interessanter. Auch wenn es mit einer deutlichen Einschränkung dessen verbunden ist, was man mit dem Zauber erreichen kann. Und ja, ich bin so faul.

Rob Heinsoo stellt uns in The Warlord: Three Commandments anhand dreier Power-Beispiele den Kriegsherren und die mit ihm verbundenen Möglichkeiten etwas genauer vor. Nun spiele ich gerne Support-Charaktere, aber nur ungerne Führungspersönlichkeiten, weswegen der Warlord eher nicht zu meinen Lieblingsklassen zählt. Der Nutzen für das Funktionieren einer Gruppe von SC ist aber anhand der gegebenen Beispiele wohl offensichtlich.

Chris Tulach spricht im dritten Teil seiner Serie über die Geschichte der RPGA mit dem bezeichnenden Titel Living Fever über die Vielzahl verschiedener Kampagnen, die nach dem Vorbild der Living City-Kampagne entstanden, aber auch über die Probleme, die sich daraus für die Spielergemeinde ergaben. Im Prinzip so was ähnliches wie das TSR-Syndrom: Zersplitterung der Fangemeinde in immer kleinere Gruppen, deren Überleben oft an einigen wenigen hing und die daher selten auf Dauer überlebensfähig waren.

Einen recht interessanten Beitrag liefert Mike Mearls mit Classic Adventures, 4E style, indem er anhand zweier Beispiele (Keep on the Borderlands und Steading of the Hill Giant Chieftain) illustriert, wie man solch alte Abenteuer mit den neuen Mechaniken der 4E umsetzen kann. Im Anschluss diskutiert er noch einige für solche Konvertierungen wichtige Bereiche. Für jeden, der eine solche Konvertierung nach 4E vornehmen will, ist das ein sicher sehr interessanter Artikel.

Auch der Artikel Epic Binders von Eytan Bernstein ist für mich hochinteressant. Ich mag den epischen Bereich zwar nicht sonderlich und bin auch kein besonderer Fan des Binders an sich, aber die im Artikel präsentierten Epic Vestiges bieten mehr als eine Idee, um sie in welcher Form auch immer in die eigene Kampagne einzubinden. Für mich ein gutes Beispiel dafür, wie nützlich auch Material sein kann, mit dem man direkt gar nichts anzufangen weiß, und für Spieler dieser Klasse speziell im epischen Bereich sicherlich auch mit einem ganz direkten Nutzen verbunden.

Logan Bonner beschäftigt sich ebenfalls mit dem epischen Bereich, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, wie man die Epic Destinies der 4E nach 3.5 umschreiben kann. Auch dieser Artikel ist wieder mit inspirierenden Beispielen gespickt, für die jeweils auch noch einige Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie man das gegebene Schicksal in die Kampagne einbauen kann. Darüber hinaus gibt es sogar einen kleinen Hinweis darauf, wie man diese Destinies auch im präepischen Bereich verwenden kann (verbunden mit der Warnung, dass sie so eingesetzt natürlich extrem machtvolle Optionen darstellen). Für mich: wieder eine Menge Gedankenfutter.

Mit Robert Wieses Havoc Orb kann ich hingegen nicht so viel anfangen. Streng genommen ist es auch gar nicht seine Kreation, sondern das Ergebnis eines auf der D&D-Homepage durchgeführten Fan-Wettbewerbs. Kurz gesagt handelt es sich dabei um eine rechtschaffen böse Aberration, deren Ziel es ist, dass Chaos komplett aus dem Multiversum zu eliminieren. Ein hohes Ziel für eine HG 16-Kreatur, so dass man fast vermuten möchte, dass ihre Existenz das Chaos eher zu mehren als zu vernichten hilft. Wie gesagt, meins ist es nicht.

Das Glanzstück dieser Ausgabe aber ist sicherlich The Oligarchy of Mavet Rav von Uri Kurlianchik, der sich hier mit einer besonderen Gesellschaftsform beschäftigt, nämlich der Nekrokratie, also einer von Untoten beherrschten Gesellschaft. Nach einer allgemeinen Erklärung der unterschiedlichen Ausprägung dieses Konzepts stellt Kurlianchik mit der Stadt Mavet Rav das Kernstück des Artikels vor. Die etwa 16-seitige Beschreibung der Stadt enthält Unmengen an Örtlichkeiten, NSC und Abenteuerideen, was geradezu zum Bespielen einlädt. Bei mir entwickelten sich jedenfalls schon beim Lesen Ideen für eine komplette Kampagne und das ist für mich immer ein Zeichen, dass ich auf Gold gestoßen bin. Möglicherweise der beste Beitrag seit der Einstellung der Printausgabe des Dragons, alleine dafür lohnt es sich schon, sich auf die Suche nach dieser Dragon-Ausgabe zu machen.

So, dass waren die damals von mir für diesen Drachen gesammelten Beiträge. Auf der WotC-Homepage gibt es aber noch einiges an Material, was die Küstenmagier dieser Ausgabe zurechnen bzw. ohne entsprechende Kennzeichnung veröffentlicht haben, das hier aufzunehmen ich mir aber nicht die Mühe mache..

[Rezi]Dragon Magazine #362 – Die Penultimate 4E-Vorschau

Chris Thomasson eröffnet den Reigen der 362. Ausgabe des Dragon mit seinem Editorial Fearless, in dem er beschreibt, wie die besser austarierte Mathematik der 4E ihn dazu ermutige, seinen Charakter wie einen Kinohelden aus den bekannten Actionkrachern zu spielen. Und zwar jede Woche, ohne Ausnahme und ohne wie früher in manchen Situationen die Handbremse ziehen zu müssen, sicher in dem Wissen, dass ein dummer Fehler oder ein schlechtes Würfelergebnis ihn nicht mehr so schnell umbringe. (Der Spötter in mir merkt an, dass die beigefügten Beispiele Thomassons Charakter weniger als echten Helden denn als echten Vollidioten kennzeichnen, aber gut, dass lässt sich auch über so manchen Action-Helden sagen. Und wenn Chris seinen Charakter als Kandidaten für die Darwin Awards) bezeichnet, zeigt das immerhin, dass er sich darüber im Klaren ist).

Bill Slavicek nutzt seine beiden Ampersand-Artikel zur Präsentation der neuen Schurkenklasse (inklusive einiger ausgewählter Powers) und des neuen Pit Fiends. Auch Shelly Mazzanoble ist wieder doppelt vertreten. In D&D Resolutions berichtet sie uns über ihre guten Vorsätze für das neue Rollenspieljahr, die durchaus auch für den ein oder anderen Spieler nützlich wären, mit denen ich schon das Vergnügen hatte (von mir selbst ganz zu schweigen). Und in The Down & Under Adventurer zieht sie einige verblüffende Vergleiche zwischen der Ausrüstung ihres neuen 4E-Charakters und ihrer eigenen Vorbereitung auf einen Reise nach Australien.

Passend zum Editorial erzählt uns Andy Collins in der Reihe Design & Development etwas mehr darüber, wie Sterben und Tod in der neuen Edition gehandhabt werden. Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob die Designer es inklusive anderer Elemente die Gefahr des Charaktertodes nicht zu stark verringert haben (und dass diese Gefahr im Spiel bleiben sollte, sieht auch Andy Collins so), aber nur auf den hier abgehandelten Umgang mit negativen Trefferpunkten bezogen scheint die Argumentation sehr gesund und scheinen die diesbezüglichen Mängel der Vorgängeredition durchaus treffend beschrieben zu sein. Interessanterweise fügt Andy Collins eine ungefähre Konversion des 4E-Systems nach 3.5 an, bei der ich schon damals drüber nachdachte, ob ich die nicht für mein Spiel verwenden soll. Hab ich aber wohl nicht gemacht, denn ich denk schon wieder drüber nach.

In einem weiteren Artikel beschreibt Chris Sims die Halblinge in ihrem Hintergrund und ihren Charaktereigenschaften. Kein Regelmaterial, nur Fluff und die (für mich) beruhigende Gewissheit, dass sich an einem meiner Lieblingsvölker nicht so sehr viel getan haben. Auch wenn ich ihrer historischen Abstammung von den Hobbits bewusst genug bin, um zu stutzen, wenn ihnen plötzlich eine Liebe zum Wasser zugeschrieben wird.

Der vielleicht interessanteste Artikel stammt aber vielleicht von Logan Bonner, der über das neue Slotsystem für magische Gegenstände spricht. Interessant besonders deswegen, weil Bonner selbst Anfang 2011 in einem Blogbeitrag bei Critical Hits das Design der magischen Gegenstände im Rückblick sehr skeptisch betrachtet. Insoweit lohnt es sich wahrscheinlich, beide Artikel im zusammenhang zu lesen, weil das einen gewissen Einblick in die Einsichten eines Designers über einen längeren Zeitraum hinweg ermöglicht, wie man ihn sonst selten erhält.

Im Dragon #362 sind auch drei lange Artikel von Richard Baker, Bruce Cordell und Brian James unter dem Obertitel Countdown to the Realms versammelt, in denen man erstmals ausführliche Informationen über die Hintergründe und Entwicklungen lesen konnte, die zu den massiven Umwälzungen in den Vergessenen Reichen führten und diese ausmachten. Ich war und bin ein sehr lautstarker Kritiker des Umgangs mit den Realms im Zuge der 4E-Einführung. Witzigerweise, und das wird mir beim nochmaligen Überblättern dieser Artikel erneut bewusst, ist es gar nicht so sehr die hier vor allem thematisierte Spellplague an sich, der meine Kritik gilt. Insoweit belasse ich es einfach bei dem Hinweis darauf, dass für alle Spieler, die in den 4E-Realms spielen, in diesen Artikeln eine Menge für sie interessanter Hintergrund enthalten sein dürfte.

Definitiv aber auch für die Spieler interessant, die den alten Reichen verhaftet blieben, ist ein großartiger Artikel von Grand History-Autor Brian James der eine Timeline der Moonshae-Inseln bis zum Jahr 1375 DR verfasst hat. Wer dort eine Kampagne zu leiten beabsichtigt, für den ist diese Zusammenstellung eigentlich ein Muss, zumal die Moonshae-Inseln in der dritten Edition doch arg vernachlässigt wurden.

Über Shotragoth, eines der Elder Evils haben wir ja schon in einer der vorangegangenen Ausgaben Andeutungen erhalten. In dieser Ausgabe stellt Robert Schwalb uns diesen Diener Tharizduns etwas genauer vor, verbunden mit der Idee, damit vor dem Wechsel zur 4e die noch laufenden 3.5- Kampagnen mit einem richtigen Kracher zu beenden. Der Artikel ist ebenfalls eine Perle. Schwalb liefert gleich einen kompletten Kurzabriss einer möglichen Kampagne mit, mit der man diesen Kracher vorbereiten kann, gibt Konversionshinweise für Eberron und die Realms mit und liefert uns für ein in diesem Zusammenhang wichtiges neues Monster, die Black Cyst fast schon einen ganzen Ecology-Artikel mit. Ich bin nicht so der allergrößte Fan von Robert Schwalb, aber das hier ist in meinen Augen schon sehr lecker. An diese Stelle gehört auch der Hinweis, dass Schwalb die Thematik selbst in „The Essence of Evil“, einem 3.5-Abenteuer für Charaktere der 20. Stufe verwurstet hat (erschienen im Dungeon #152, der ja dank der Großzügigkeit der Wizards auch nicht mehr von ihrer Seite downloadbar ist).

Chris Youngs (im Editorial hieß er noch Thomasson, in der Zwischenzeit hatte er aus privaten Gründen seinen Nachnamen wieder in seinen Geburtsnamen umgeändert) folgt mit einem Hintergrund-Artikel über die Formorianer der Feywild und fügt dieser bis dato kaum bekannten neuen Ebene einiges an Information hinzu. Ziemlich verrückte und ziemlich üble Gestalten, die nur zu gerne die Herrschaft der Eladrin über die Feywild beenden und den Job selbst übernehmen würden.

Wenn jemand ein neues Fantasy-Setting erfindet, dann findet man fast immer eine Kategorisierung des historischen Ablaufs in verschiedene Zeitalter (wie wir ja auch in unserer Geschichte zwischen Antike, Mittelalter und Neuzeit unterscheiden). Diese haben oft sehr klingende Namen: das Zeitalter der Finsternis, das Zeitalter der Prophezeiungen, das Zeitalter der Erfindungen und so weiter. Hal MacLean gibt in seinem Artikel „Zeitgeists“ diesen Zeitaltern ein Gesicht (metaphorisch gesprochen) und diskutiert zum einen die Folgen der Herrschaft eines bestimmten Zeitgeistes zu einem gegebenen Zeitpunkt, wie auch die sogenannten „Threshold Eras“, also die Übergangsperioden von einem Zeitalter zum nächsten, was ja typischerweise in Krisenzeiten ausartet und damit für Rollenspielkampagnen besonders spannend sein kann. Interessant wird das ganze dadurch, dass der jeweilige Zeitgeist sich eine Verkörperung sucht, mit der die SC in einer Kampagne konkret in Kontakt oder Konflikt treten können. Vielleicht können sie sogar selbst zu dieser Verkörperung werden

Das Konzept ist nun nicht ganz neu, und Hal MacLean füttert den Artikel mit mehreren literarischen Quellen, sei es der Ewige Held aus Michael Moorcocks Romanen, dessen Handlungen ja massgeblich die Entwicklung der Welt beeinflussen, auf der er sich befindet. Oder der Zeitgeist als Gegenspieler, wie er seine Verkörperung beispielsweise als Sauron im Herrn der Ringe (Beispiel von mir) findet, dessen Sieg oder Niederlage beträchtliche Folgen für die Welt haben wird.

Es gibt mehr als diese beiden Beispiele, jeweils verknüpft mit Hinweisen, wie man sich das konzept für das eigene Spiel nutzbar machen kann. Gedankenfutter auf einem etwas höheren Niveau, als man es für gewöhnlich im Dragon findet, aber gerade deswegen nicht uninteressant.

Fazit: Alles in allem eine sehr interessante Ausgabe, und es ist echt eine Schande, dass man an die Inhalte nicht mehr so ohne weiteres rankommt. Bleibt noch der übliche Hinweis auf die inzwischen dieser Ausgabe zugeordneten Inhalte aus der Realmslore – bzw. diesmal auch der Expeditionary Dispatches-Reihe, die für Fans der Realms und/oder Eberrons natürlich von besonderem Interesse sind. Diese sind noch im General Archive der Wotzies verlinkt und einsehbar und ich spar mir diesmal inhaltliche Hinweise, um den Beitrag nicht ausarten zu lassen. Zumal ich grad keine Lust habe, sie nochmal durchzulesen 🙂