Staring at Monsters – The Alp (2)

Ok, here are two ideas how to use Alps as the centerstone of an adventure:

When the metropolis of Immarion was settled by the humans that had survived the end of Veldenia, they couldn’t know that this would awake the vengeful ghosts of a past war. Only when a sudden outbreak of a strange illness befalls several members of the small human community, old ship’s doctor Haydriff suspects that there is more behind it and contacts a group of adventurers to find a cure for that illness.

Comments: I hinted at that in my last post, but the idea is the elven metropolis suffered vast destruction in the last war between elves and humans. A lot of Immarion’s inhabitants suffered a grueling fate and some of them became Alps. Now, when their ancient home is suddenly inhabited by their old enemy, they seek revenge. I could imagine one of the still living elves being the mastermind behind that attack, because he can’t stand the thought of his old home being desecrated by human presence

The little town of Yonder is threatened by a hunger crisis when the farmers around that town report, that their cows have stopped giving milk and smaller livestock is found crushed to dead on the meadows, without any obvious hints why this would happen. Investigations show that there’s only one farmer whose cattle is totally unaffected by those events, and it doesn’t take the other residents of that area long to suspect him of being the culprit behind that catastrophe. Fearing for his life, farmer Padley asks a group of adventurers to protect his life and to find out who or what’s the real villain behind these events.

Comments: For this idea, I imagine that this adventure starts at a time when the humans have returned to their old home continent. No one knows that Yonder lies where once a human city stood that fell prey to the devastation of the Cataclysm and became a mass grave for its inhabitants. Here I think I could easily use the shape-shifting aspect of the Alps, and to solve the riddle, the PCs might have to find out where those Alps came from and put their poor souls to rest to save the still living. Oh yeah, and why is the farm of Old Padley the only one not to be affected by the curse?

Word Count: 396

per/day: 340 (well, this needs to get better ^^)

Staring at Monsters – The Alp

In my last post, I said I would steal a lot from other bloggers, even if it’s only the idea. One such idea stems from The Daily Bestiary by Blogger Patch, a blog that goes through diverse Bestiaries since 2011, taking one monster at a time, commenting on their backgrounds and powers and then adding their own adventure ideas, 3 at a time. Initially, I thought about just taking those ideas and fleshing them out a bit (something I still might do), but then I thought I could give it a try myself and do my own adventure spark stuff. Apart from that, Patch started with the original Paizo Bestiary, and the first entry in it just happens to be the Aasimar, so I was willing to take that as an excuse to start with the much more recent Bestiary 6 instead.

Which has the Alp as it’s first entry, an old mythological creature whose name’s related to the English „elf“ that sits on a sleeper’s chest at night, causing them to have nightmares (which is „Alptraum“ in German) and drinking it’s victim’s blood. Originally thought off as a nature god, the Alp would turn into a demon in the middle ages, and it’s easy to see how the stories around it might be early predecessors of what would eventually become the vampire. While doing a bit of research on that topic, I also stumbled about an interesting article about sleep paralysis, which I found very enlightening and that also theorized about the existence of those creatures being early explanations for that phenomenon.

John_Henry_Fuseli_-_The_Nightmare

By Johann Heinrich Füssliwartburg.eduimage, common license, Link

It is easy to see how the bestiary entry turn’s this creature’s traits into monster abilities. The Alp (CR 10) has several spell-like abilities like Deep Slumber and Nightmare, it can turn invisible via Greater Invisibility (in folklore, the Alp is often narrated as wearing a Tarnkappe, like King Alberich from the Nibelungenlied used to, before he lost it to Sigfried. It has a bite attack, draining it’s victims blood, and with the special abilities Crushing Leap and Nightmare Rider, it is able to pin and grapple it’s victim, making itself so heavy in the process that the victim gets serious problems with breathing. It even can shape-change into several smaller animals.

What I find interesting is that the entry makes the Alp‘ alignment into a Chaotic Neutral rather than an Evil entity. And in fact, mythology hints at Alps being able to be negotiated with, and while being mischievous in nature, they are not necessarily out to kill other beings, which I think would make for a rather interesting approach to a scenario, in which the PCs have to use their brains rather than their swords to get rid of such a beast.

But you know what? I already have nearly used all my 500 words for today, and one thing I want to avoid very much for the time being is to go over that limit, so my adventure ideas must wait until tomorrow, which also means that I’ll have another 500 words and can do a bit more than short online descriptions.

Word count day 1: 517.

[Rezi] Dragon Magazine #367, Teil 2 – Mike Mearls über magische Gegenstände in der 4E, Gnolle als Spielervolk und Aurils Palast

dr367_realmsloreGreg Bilsland erweitert in Bestiary: Mindless Monstrosities die Welt der Golems und Schleime um je drei neue Exemplare. Wer also nach Abwechslung in seinem Dungeon sucht, findet hier neues Spielzeug, um seine SC ein bisserle zu quälen. Und ja: laaangweilig. Plus: hat meines Erachtens auch nichts in einem an Spieler gerichteten Magazin zu suchen.

Keith Bakers Playing Gnolls lässt sich am besten als Mischung aus Ecology-Artikel und Spielerhilfe beschreiben. Zunächst beschreibt Baker nämlich einfach den Hintergrund der Hyänenmenschen, der im D&D-Universum mit dem im Dragon #364 abgehandelten Dämon Yeenoghu verbunden ist. Zwischen diesem Hintergrund sowie der Verwandschaft zwischen Gnollen und Hyänen baut Baker geschickt ein Spannungsfeld auf, dass auch die Existenz nicht-böser Gnolle ermöglicht. Womit der Weg frei ist, sie auch als Spielervolk zu beschreiben, was den Rest des Artikels ausmacht. Als kleines Schmankerl diskutiert Baker noch die Rolle der Gnolle in seinem Eberron-Setting, und gerade dort passen Gnolle als Spielervolk hervorragend rein. Angereichert wird das Thema noch mit einigen Talenten für solche Gnollcharaktere. Ich muss zugeben: Als ich den Titel des Artikels las, hätte ich nicht gedacht, dass man mir darauf Lust machen könne, aber am Ende der Lektüre kann ich mir tatsächlich vorstellen, einen Gnoll zu spielen. Auftrag erfüllt, Mr. Baker.

Wieder Greg Bilsland, diesmal mit den Class Acts: Primordial Paths. Der sich mit dem Swordmage beschäftigt und es Spielern durch die Präsentation einiger neuer Zauber ermöglicht, einen solchen Charakter zu spielen, der sich auf ein bestimmtes Element spezialisiert hat. Das gaben die im Forgotten Realms Player’s Guide beschriebenen Powers nicht in dieser Reinform her, weil da je nach Element auf verschiedenen Stufen gar keine Auswahlmöglichkeit vorhanden war. Diese Lücken werden hier von Bilsland gefüllt, so dass man nicht mehr direkt dazu gewzungen ist, einen Hybrid-Schwertmagier zu spielen.

In Realmslore: The Hall of the Frostmaiden beschreibt Brian R. James das Reich der Frostjungfer Auril, die ja im Zuge der Zauberseuche einen gewissen Machtzuwachs erfahren hat. Nach einer kurzen Beschreibung des Landes unter ewigem Eis, einem Teil der Tiefen Wildnis (die Halbebene, in der Silvanus und die drei Furien beheimatet sind), wendet sich James dem eigentlichen Palast Aurils, der Winterhalle, zu, um den Artikel mit einem neuen Monster, der Wintervettel, abzurunden. Speziell den ersten Teil finde ich dabei ganz nett, weil man da ein paar nette Ideen klauen kann, ansonsten bin ich ja kein so großer Ebenengänger. Immerhin sind die Ideen aber nicht so überkandidelt, als dass man sie nicht auch in die eigene Welt übernehmen könnte.

Eine neue Folge der Expeditionary Dispatches führt uns weiter nach Eberron, genauer gesagt in des Lost Village of Janus Gull, einem kleinen Ort in den Eldeen-Reichen, dass dem Komplott eines gefallenen Paladins und einer wahnsinnigen Klerikern zum Opfer gefallen und in eine Halbebene verbannt wurde, die nur an einem Tag im Jahr Kontakt zur materiellen Ebene hat. An diesem Tag erleben die Dorfbewohner nochmals die Erlebnisse des Tages der Katastrophe und es ist an den SC, den Fluch zu beenden. Zu diesem Zweck stellt Autor Glenn McDonald neben dem Hintergrund noch einige interessante Bewohner/Besucher von Janus Gull vor und beschreibt kurz die beiden Schurken, auf die die SC im Finale treffen könnten. Liest sich alles ganz gut und lässt sich sicher zu einem schönen Abenteuer ausbauen, wobei mir persönlich geistbegabte Halbebenen, die aus Dankbarkeit für ihre Rettung zu Verbündeten der SC werden, schon wieder zu überkandidelt sind. Muss man ja aber nicht so machen.

In Design & Development: The Evolution of Magic Items diskutieren Andy Collins und Mike Mearls das Design magischer Gegenstände in der 4E. Und ich bin sehr erfreut darüber, dass auch 4 Jahre später meine Meinung darüber sich nicht sonderlich verändert hat. Die Grundidee an sich („keep Magic items simple, make them a small proportion of a character’s power and make their expected progression utterly transparent“) ist ja gar nicht verkehrt, denn das Tannenbaumsyndrom der 3E ist ja nun nicht abzustreiten. Aber die völlige Reduktion dieser Gegenstände auf kleine mechanische Boni (mit Ausnahme von Ringen) treibt den Fehler der 3E, magischen Gegenständen das Besondere zu nehmen, ja nur noch weiter. Und dieses Besondere ist nun eben nicht die Mechanik, sondern der Hintergrund, das Problem ist doch, dass sich magische Gegenstände immer mehr nach Massenware anfühlen. Collins und Mearls weisen selbst (im Zusammenhang mit der ursprünglichen Levelschranke bei Ringen) auf Tolkien’s Einen Ring hin, übersehen dabei aber völlig, dass das Besondere an diesem Ring ja nicht seine Mechanik war (Unsichtbarkeitsringe sind ja auch in D&D nichts Besonderes), sondern seine Entstehungsgeschichte und damit seine Bedeutung für die Handlung. Und daran mangelt es fast allen Standardgegenständen im modernen D&D. Was hab ich früher die Bazaar of the Bizarre-Artikel geliebt, selbst wenn ich die darin enthaltenen Gegenstände nie eingesetzt habe. Und heute schau ich mir die tollen magischen Drow-Gegenstände aus Children of Darkness (s.o) an und hab Mühe, mich dazu überhaupt zu zwingen. Weil sie halt leider ausser Mechanik rein gar nichts zu bieten haben.

Kann man nach D&D süchtig werden? Kann man, wenn man Shelly Mazzanoble heißt und zum ersten Mal die Freuden des Spielleitens erfahren hat. Danach hält sie sich plötzlich für ein Master Mind und geht damit ihrer Umgebung ganz schön auf den Wecker. Kann ich natürlich gar nicht nachvollziehen, aber ich bin meiner Familie auch noch nie so dermaßen mit meinem Hobby au den Keks gegangen. Ey, was soll das Gekichere da hinter mir?

Der RPGA Report beschäftigt sich mit den organisatorischen Vorbereitungen auf das erste Spiel in den LFR, ist also aus heutiger Sicht eher uninteressant. Seinerzeits war er aber sicherlich recht hilfreich.

Und am Schluss beweihräuchert Bill Slavicsek sich bzw. die 4E mal wieder auf eine recht unerträgliche Weise. Jaja, alle waren soooo glücklich über die neue Edition. Und wir anderen haben sie 2008 einfach ignoriert. Hat ihm sicher ne Menge Kritik erspart.

Egal immerhin gibt’s noch als kleinen Vorgeschmack auf das Martial Power -Quellenbuch einen Blick auf den Tempest Fighter, also den TWF-Kämpfer der 4E.

Fazit: Sind schon ein paar schöne Artikel dabei Speziell die drei Völker-Artikel, aber auch die beiden Lore-Artikel zu den Realms bzw. Eberron haben es mir dabei angetan. Bei Shelly Mazzanoble musste ich wie üblich ein paar mal grinsen. Direkt für mein eigenes Spiel war allerdings auf Anhieb nichts drin.

[Werkstatt]Bewohner Tetherils – Die Waldmenschen

Kleines Vorwort: Tetheril ist der Arbeitsname für meine Kampagnenwelt, die mir schon seit Jahren im Kopf rumschwirrt, ohne dass ich über ein paar Konzeptarbeiten hinaus ernsthaft daran gearbeitet hätte. Nun missbrauche ich also den Blog als Notizbuch für Ideen für mein Setting, natürlich in der Hoffnung darauf, auf mögliche Fehler hingewiesen zu werden. Als Vorlage für meinen Waldmenschen dienten übrigens die Abandoned aus dem ersten Monsterhandbuch, das unter der OGL für das d20-System erschien, nämlich der Creature Collection von Sword&Sorcery, dem d20-Label von White Wolf. Ich hab die stats nach Pathfinder konvertiert (und dabei etwas modifiziert), der Hintergrund hat mit dem der bereits auf das eigene Setting Scarred Lands abzielenden Vorlage aber nichts mehr zu tun. Dennoch Ehre, wem Ehre gebührt.

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Waldmensch

Die Waldmenschen bewohnen die bewaldeten Hänge des Ahsenmassivs. Aufgrund ihrer ungeheuren Körperlänge oft auch als „Waldriesen“ bezeichnet, leben sie zurückgezogen in kleinen Familien oder Stammesverbänden weitab jeder Zivilisation. Sie sind scheu, und werden daher als feige unterschätzt, was ein gefährlicher Fehlschluss sein kann, wie schon so mancher Jäger feststellen musste, dem sie seine Beute abzunehmen versuchten.

Die Existenz der Waldmenschen war den Veldenen lange unbekannt. Erst die Gründung der Adlerfeste und damit verbunden die Erkundung der umliegenden Gebirgsregion führte zu ersten Sichtungen. Zunächst hielt man die Waldmenschen für eine kleine Unterart eines Riesenvolkes, doch lassen unterdes gemacht archäologische Funde wie auch ihre eigentümliche Sprache, die eine entfernte Verwandschaft zur Ursprache der Menschen aufweist, nur den Schluss zu, dass die Waldmenschen ursprünglich menschlichen Ursprungs sein müssen. Veldenische Wissenschaftler haben deswegen sogar die Vermutung aufgestellt, dass es sich bei den Waldmenschen um degenerierte Nachkommen der Mendaraner handeln müsse, was den Schluss nahelegen würde, dass man der verlorengegangenen Heimat der Menschen auf die Spur gekommen sei.

Waldmenschen werden bis zu 3 m groß. Ihre Körper sind nahezu völlig von fellartigem, graubraunem Haar bedeckt, so dass sie mit ihrer heimischen Umgebung beinahe zu verschmelzen scheinen, wenn sie unentdeckt bleiben wollen. Sie tragen keine Kleidung, fertigen aber manchmal aus den Zähnen von Raubtieren, die sie erschlagen mussten, um ihre Beute zu verteidigen, einfache Ketten an.

Fremden gegenüber sind sie misstrauisch. Meist versuchen sie, Kontakten aus dem Weg zu gehen und reagieren äußerst angriffslustig, wenn ihnen das nicht möglich ist. Über ihre Lebensweise ist daher nur bekannt, sie gelten aber als primitiv und werden von den Veldenen eher als intelligente Tiere als Verwandte betrachtet. Meist lässt man sie aber in Ruhe, solange sie sich von den Berghöfen und Erzminen in der Umgebung um die Adlerfeste fernhalten.

Waldmensch HG 2
EP 800

N großer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +0

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VERTEIDIGUNG
RK
14, Berührung +9, auf dem falschen Fuß 14 (-1 Größe, +5 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +0 WIL -2 ZÄH +5
Aura Ausdünstung

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ANGRIFF
Bewegungsrate
12 m
Nahkampf Keule +6 (1W8+5)
Fernkampf Wurfspeer +1 (1W8)
Angriffsfläche 3 m ; Reichweite 3 m

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Taktik: Waldmenschen bleiben gerne im Verborgenen und gehen Konflikten aus dem Weg. Wenn sie sich zum kampf entschließen, schleudern sie ihre mächtigen Wurfspieße auf ihre Gegner um sich dann mit ihren Keulen gegen Angreifer zu verteidigen. Werden sie verletzt, ergreifen sie die Flucht, kämpfen aber bis zum Tod, um ihre Jungen zu verteidigen.

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SPIELWERTE
ST
21, GE 10, KO 15, IN 6, WE 10, CH 7
GAB +1; KMB +7; KMV 17
Talente Heftiger Angriff
Fertigkeiten Klettern +9, Überlebenskunst +4, Heimlichkeit +4; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen ein kaum verständlicher, mit der menschlichen Ursprache Mendaran entfernt verwandter Dialekt

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LEBENSWEISE
Umgebung
Gebirge unterhalb Baumgrenze
Organisation Einzelgänger, Paar, Familie (2-4) oder Stamm (5-15)
Schätze keine

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BESONDERE FÄHIGKEITEN
Ausdünstung (AF): Aufgrund mangelnder Hygiene verströmen die Waldmenschen einen so intensiven Geruch, dass jeder Charakter, der in ihre Nahkampfreichweite kommt (3m), einen Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen muss. Misslingt der Wurf, erhalten sie den Zustand kränkelnd, bis sie sich aus der Nahkampfreichweite des Waldmenschen entfernt haben (und 1W4 Runden danach). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf können sie von dem Geruch derselben Kreatur für 24 Stunden lang nicht mehr beeinträchtigt werden.