[Rezi]Dragon Magazine #364, Teil 1 – Orkus, Yeenoghu und die Warforged

Wie der Titel schon andeutet, werde ich in Zukunft speziell die neueren Dragon-Ausgaben in mehreren Teilen vorstellen. Das wird mir zum einen hoffentlich erlauben, genauer auf die einzelnen Beiträge einzugehen, andererseits aber ebenso hoffentlich dazu führen, dass ich die alle paar Ausgaben entstehenden größeren Pausen etwas minimieren kann, indem ich den Lesestoff in handlichere Häppchen unterteile. Aber genug der Vorrede:

Dragon #364 (Juni 2008)

Dragon364Und hier sind wir nun bei der ersten offiziellen 4E-Ausgabe des Dragon Magazines. Erkennbar schon am Cover, dass dem Layout der vierten Edition angepasst ist. Allerdings finde ich die Lösung mit dem seitlichen Titelbalken deutlich schöner und eleganter, zumal er nicht so über das Coverbild drübergeklebt erscheint, wie das bei manchen (allen?) Büchern der Fall ist.

Das Cover von Steve Prescott selbst zeigt den Dämon Yeenoghu mit ein paar seiner Gnoll-Diener, womit wir auch schon direkt beim ersten Artikel dieser Ausgabe wären (im Editorial steht nichts besonders Interessantes, abgesehen vielleicht von der Ankündigung, dass der Dragon künftig Material enthalten wird, dass dem Playtest durch die Leser dienen soll). Robert Schwalb übernimmt mit dieser Ausgabe nämlich die Demonomicon of Iggwilv-Kolumne von James Jacobs und eröffnet die Fortführung mit dem Dämonenfürsten der Gnolle. Nun hat ja die 4E den Fokus der Dämonen an sich noch stärker auf den rein zerstörerischen Charakter der chaotisch bösen Externare gelegt, als dass zuvor schon der Fall war, und trägt das „Beast of Butchery“ diesen Beinamen nicht zu Unrecht. Das macht Yeenoghu für mich auf der einen Seite per se zu einem eher uninteressanten Charakter, und macht es Schwalb auf der anderen Seite schwer, diesen mit besonders viel interessantem Hintergrund zu hinterlegen. Insoweit muss man dem Autoren ein Kompliment machen, wieviel er aus dem Thema herausholt. Interessant für mich vor allem die Verknüpfung des Dämonenfürsten mit der Historie der 4E-Kampagnenwelt, indem dieser und seine Horden direkt mit dem Untergang des alten Menschenimperiums Nerath verantwortlich zeichnen. Ansonsten gibt’s neben Spielwerten für Yeenoghu noch die für seinen etwas schwächeren Aspekt, zwei seiner wichtigsten Diener und dem bereits aus früheren Editionen bekannten Crocotta, dass also auf diesem Wege Eingang in die 4E findet. Dazu kommt dann noch eine Kurzbeschreibung von Yeenoghus Reich. Die ein paar durchaus interessante Örtlichkeiten enthält

Auch der zweite große Artikel beschäftigt sich mit einem Teil des PoL-Settings, nämlich dem untergegangenen Tieflingsreich Bael Turath. Genauer gesagt, mit Vor Kragal, der Stadt der Asche, die erst vor kurzem wieder aus der Vergessenheit aufgetaucht ist. Nicolas Logue beschreibt die drei Familien, die einst die Stadt beherrschten, einige wichtige Örtlichkeiten, deren Ruinen von mutigen Abenteurern aufgesucht werden könnten, sowie mehrere magische Gegenstände und Monster, die mit der Stadt in Verbindung stehen oder dort angetroffen werden können. Der Artikel enthält einiges an Ideen, an denen man sich bedienen kann, und natürlich kann man die Stadt auch in ihrer Gänze verwenden, wobei natürlich einiges an Details vom Spielleiter selbst auszuarbeiten wäre. Das ist auch für mich der Hauptschwachpunkt des hintergrundreichen, schön geschriebenen Artikels, nämlich der Mangel an technischer Ausarbeitung wenigstens einer der vorgestellten Örtlichkeiten. Für mich persönlich wäre es wahrscheinlich nützlicher gewesen, die eine oder andere Kartendarstellung inkl. Räumlichkeiten zu den Beschreibungen zu erhalten, was es mir erleichtert hätte, sie irgendwo in meiner Welt zu platzieren. Aber mehr als Ideenlieferant will der Artikel wohl nicht sein, und diesen Zweck erfüllt er ganz ordentlich.

Playing Warforged von Chris Sims bietet die erstmalige Präsentation der Kriegsgeschmiedeten als Spielervolk. Auch hier gibt es erstmal ein bissl Fluff, mit dem sie in das PoL-Setting eingebunden werden, dann folgt natürlich vor allem Mechanik mit der regeltechnischen Beschreibung des Volkes selbst, den dazu gehörigen Racial Feats, 2 Paragonpfaden ( der Juggernaut und der Lifeseeker, also quasi die beiden Extrema dieses zwischen Mensch und Maschine herumirrenden Volkes). Dazu gibt es noch einige Komponenten, die der Kriegsgeschmiedete an seinem Körper befestigen oder in ihn einbetten kann, sowie in Kästen ein paar Ideen, wie man das Thema „Kriegsgeschmiedete“ in die eigene Kampagne einbauen kann und welche designtheoretischen Hintergründe hinter den Änderungen stehen, die im Vergleich zur 3E vorgenommen wurden. Ich hab den Artikel zugegebenermaßen mehr überflogen, weil ich wenig Bedarf für Kriegsgeschmiedete außerhalb Eberrons habe. Eberron-Fans dürften sich damals aber sicher über die prompte Bedienung gefreut haben, schließlich sollte es noch ein Weilchen dauern, bis dass Setting in seiner 4E-Version erschien.

The Ashen Covenant von Ari Marmell beschreibt eine Organisation im Dienste des Dämonenfürsten Orkus, die es sich zum Ziel gesetzt hat, ihm den Thron der Raven Queen zu verschaffen.Das ist im Rückblick vor allem deswegen interessant, weil der Konflikt zwischen diesen beiden Gottheiten den Kern der offiziellen Kaufabenteuerkampagne H1-E3 bildet und die Organisation dort tatsächlich eine tragende Rolle spielt. Ich weiß nicht, ob das seinerzeits bereits kommuniziert wurde, aber für diejenigen, die die Abenteuer spielen wollen, macht das diesen Artikel zu einer Informationsgrube ersten Grades.

Aber auch so finde ich diesen Artikel sehr gelungen. Die Idee eines Kultes, in dem teilweise miteinander rivalisierende Untergruppen mit verschiedenen Methoden das selbe Ziel zu erreichen versuchen gefällt mir sehr gut, weil sie die unterschiedlichsten Anknüpfungspunkte für das eigene Spiel liefert. Der Artikel verbindet also ganz viele Ideen zu einem großen Ganzen und zeigt anhand verschiedener Vorschläge zusätzlich eine Möglichkeit auf, wie man diese in Abenteuern verwursten oder gar zu einer Kampagne zusammenfügen kann.

Dazu gibt’s Spielwerte für Arantham und Mauglurion, einen der Anführer einer solchen Untergruppe, werden mehrere neue magische Gegenstände eingeführt und mit dem Huecuva, dem Ashgaunt und dem Flameharrow drei neue Monster präsentiert.

Alles in allem für mich das Glanzstück dieser Ausgabe, eine sehr gelungene Mischung aus Regel- und Hintergrundmaterial.

[Rezi]Kobold Quarterly 2: Von faulen Höllenfürsten, gefräßigen Barghests und hinterhältigen Assassinen

KQ2

Shared Worlds, so der Titel des Editorials im zweiten Kobold, weist aus heutiger Sicht schon auf das inzwischen der Fertigstellung nahende Midgard-Setting aus dem Hause Open Design hin. Soweit ist es aber noch gar nicht. Statt dessen stellt Wolf Baur, der die erste Ausgabe ja fast alleine geschrieben hat, die hier vertretenen Gastautoren vor, mit denen er sich nun das Kobold-Universum teilen will. Darunter auch die Könige der gemeinsam erschaffenen Welt, Jeff Grubb und Ed Greenwood. Und das sind nicht die einzigen bekannten Namen, aber dazu komm ich ja noch.

Die Leserbriefe frisch From the Mines sind vor allem Ausdruck des verdient positiven Feedbacks, dass es für die erste Ausgabe des Kobold Quarterly hagelte.

Belphegor, the Prince of Laziness führt seine Opfer auf besonders perfidem Weg zur Hölle. Nicht, indem er sie zu fürchterlichen Untaten anstiftet, sondern, indem er ihnen als Alternative zum Pfad der Tugend einen vermeintlich einfachen, bequemen und gewinnträchtigen Weg anbietet. Dieser sehr schöne Artikel aus der Feder von Tim Connors (dem ein oder anderen vielleicht wegen seiner im Dungeon Magazine veröffentlichten Abenteuer bekannt) stellt uns eine ganz andere Art von Teufel vor und setzt dabei das Thema Faulheit sehr schön um. Allerdings wird er bzw. werden seine Diener, die Comfort Devils, damit auch zu Gegnern, denen man eher selten in direkter Konfrontation gegenübertreten wird. Was eine kleine Schwäche dieses Artikels ist, der keine großartigen Ideen mitliefert, wie man dieses Thema für das eigene Spiel nutzbar machen kann.

In der merkwürdigerweise als Dungeon Design betitelten Kolumne On the Street Where Heroes Live referiert Altmeister Ed Greenwood darüber, wie man eine Stadt so gestalten kann, dass sie für die Spieler zu mehr als einem reinen Ruheplatz zwischen den Abenteuern wird. Dabei hält er sich nur kurz an den reinen Äußerlichkeiten auf, die der Stadt eine bestimmte Atmosphäre verleihen. Wichtiger sind für ihn die Bewohner, denen er entsprechend mehr Raum widmet. Und es überrascht nur wenig, dass er sich für die Ausarbeitung der NSC am Vorbild charakterzentrierter TV-Serien orientiert. Denn auch diese fesseln den Zuschauer ja nicht nur durch ihre Handlung, sondern durch das Beziehungsnetz zwischen den Charakteren und den sich daraus entwickelnden Subplots (und speziell Soaps konzentrieren sich ja gerne auf letzteres, während die Qualität der Handlung viel zu wünschen übrig lässt, was die Zuschauer kaum zu stören scheint). Zusammenfassend schlägt Greenwood also vor, die (ausgewählten) Stadtbewohner so im Bewusstsein der Spieler zu verankern, dass diese von selbst auf die Idee kommen, mit diesen zu interagieren. Ist dies geschafft, so Greenwood, dann hat der SL die Stadt tatsächlich zum Leben erweckt.

Das Interview dieser Ausgabe wurde mit dem King of All Monsters, dem Illustrator Wayne Reynolds gewidmet. Nun bin ich ja durchaus ein Fan seiner Illustrationen, interessiere mich aber für die Details ihrer Entstehung deutlich weniger als beispielsweise für die Details des Rollenspieldesigns. Und den Fragestellern schien es ähnlich zu gehen, denn im Vergleich zu dem Gespräch mit Erik Mona in der ersten Ausgabe des Kobolds bleibt dieses doch sehr an der Oberfläche.

Die Assassine als 20-stufige Spielerklasse stellt Robert J. Schwalb im gleichnamigen Artikel vor, der gleichzeitig als Vorschau auf den d20-Freeport Companion gedacht war. Im Gegensatz zur gleichnamigen Prestigeklasse kommt diese Assassine ohne Zauber aus und legt dafür ihren Fokus stärker auf den Umgang mit Giften. Analog zu den Schurkentalenten verfügt sie über eine Reihe von Fertigkeiten unter dem Oberbegriff Tools of the Trade,die in der Hauptsache dazu gedacht sind, die Wirkungsweise von Giften zu verstärken.

Der zweite wesentliche Unterschied liegt darin, dass die Klasse tatsächlich als Auftragsmörder gespielt werden kann, ohne dass man dazu notwendigerweise den Fokus des Spiels darauf legen muss. Zu diesem Zweck dienen die Klassenfertigkeiten contract sowie reputation, die zusammengenommen ein extra dafür geschaffenes System bilden.

Ich muss zugeben, dass mir diese Grundklasse deutlich besser gefällt als die PRC, weil sie das Bild, dass ich von einem Auftragsmörder habe, viel besser einfängt. Und wie auch von Schwalb vorgeschlagen, kann man die PrC ja vom Hintergrund her zu einer Elitegruppe ausbauen ud auf diese Art weiterverwenden.

Der Sage ist wieder da. Ab dieser Ausgabe übernimmt Skip Williams in Ask the Kobold wieder seine frühere Rolle als Regelexperte und beantwortet entsprechende Fragen. In dieser ersten Kolumne erklärt er die Überlegungen hinter dem Design der mit der Tarnung verbundenen Fehlschlagchance und diskutiert die Definition und Bedeutung des Grundattributes Charisma.

Nicholas Logue übernimmt die Ecology of the Barghest. Aus irgendeinem Grund mag ich diese Viecher und hätte mir daher ein wenig mehr von diesem Artikel erhofft. Vielleicht hat aber auch Wolfgang Baur mit seinem Derro-Artikel in Ausgabe 1 die Messlatte nur zu hoch gelegt. Nichtsdestotrotz enthält er genügend Informationen über die Hintergründe und Lebensweise dieser Monster, um sie zu mehr als einem Zufallsmonster zu machen. Die Barghest-Talente empfand ich jetzt als eher unspannend. Den Beispielsbarghest Vralgor Szarn zum Anführer einer Diebesgilde zu machen, fand ich aber sehr nett.

Sigfried Trent beschäftigt sich in From the Outside In: Creating Vibrant Characters mit der Kunst, Charaktere mit Persönlichkeit zu erschaffen. Anstelle einer großartigen Hintergrundgeschichte, die oft recht wenig darüber aussagt, wie andere Bewohner der Spielwelt den Charakter wahrnehmen, schlägt Trent dabei vor, den Charakter genau von diesen ersten Eindrücken her zu erschaffen. Ausgehend von der Wahl eines zentralen Themas (der Einzelgänger, der Große dumme Kämpfer, Jack Nicholson sind nur ein paar der genannten Vorschlagsbeispiele) solle man mit dem Aussehen beginnen, um sich dann den Motivationen des Charakters zuzuwenden. Als nächstes gelte es die Sprech- und Kommunikationsweise des Charakters zu bedenken, wobei es Trent nicht etwa um das direkte Ausspielen geht als vielmehr darum, wie sich der Charakter konsistent in Situationen verhält, in denen kommuniziert wird. “Grognar insults the king’s mother by comparing her to various herd animals.” Putziges Beispiel und auch ohne Method Acting sehr evokativ. 😉

Als letztes schlägt Trent die berühmten Quirks vor, also Eigenarten eines Charakters, die ihm Individualität verleihen, wobei darauf zu achten sei, dass die Eigenheit auch relevant sei, also nicht so ungewöhnlich, dass man sie nie benutzt, und nicht so gewöhnlich, dass man sie gar nicht wirklich wahrnimmt.

Es folgt ein Beispiel für einen anhand dieser Richtlinien erschaffenen Charakterentwurf sowie zum Abschluss der berechtigte Rat, sich nicht zu sehr an Details aufzuhängen, sondern lieber in einfachen, groben Strichen zu zeichnen, und diese dann aber auch im Spiel zu beachten. Schöner Artikel und als jemand, der schon mal kleine Hintergrundromane geschrieben hat, fühl ich mich durchaus angesprochen.

Das Reittier von Paladinen ist in vielen Abenteuern eher Hindernis als Vorteil und wird daher nur allzuoft komplett ignoriert. Dieses Problem such John E. Ling jr. In damit zu lösen, dass er die entsprechende Klassenfertigkeit des Paladins durch alternative Klassenfertigkeiten ersetzt (Wie es ja auch im PFRPG mit der Klassenfertigkeit Göttlicher Bund Einzug gehalten hat).

Auch bei Ling ist die offensichtliche Alternative ein besonderer Bund mit der Waffe des Paladins (Bonded Weapon). Allerdings arbeitet Ling mit festen Spezialfertigkeiten abhängig von der Stufe, nicht mit Verbesserungsboni, wie Pathfinder das tut. Gefällt mir eigentlich besser, ist aber wahrscheinlich nicht so stark wie die PF-Lösung.

Guardian Archon ist die nächste Alternativfertigkeit, mittels derer der Paladin für eine bestimmte Anzahl von Runden pro Tag (entsprechend der Stufe des Paladins) einen Laternen-, später einen Hundsarchon herbeirufen kann, der ihn ihm Kampf unterstützt, dessen Handeln allerdings der Kontrolle des Spielleiters unterliegt.

Die dritte Alternative bildet die Resistance of the Heavens; auf der fünften Stufe erhält der Paladin Resistenz 5 gegen eine der drei Energiearten Säure, Kälte oder Elektrizität. Danach kann er alle fünf Stufen eine weitere Energieart auswählen (ebenfalls Resistenz 5) oder die Resistenz einer bereits gewählten Energieart um 5 erhöhen.

Auch hier gibt es noch ein paar Talente, die die jeweilige Alternativfertigkeit zu unterstreichen helfen. Das Talent Beacon of Hope erhöht beispielsweise den Wirkungsradius der Aura der Entschlossenheit und den damit verbundenen Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht.

Joining the noble Classes steuert Altmeister Jeff Grubb einen wunderschönen Artikel bei, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, Stufen in der Adeligen-Nichtspielerklasse als Belohnungen für Spielercharaktere einzusetzen. Zu diesem Zweck erfindet er das Konzept der „Stufe ehrenhalber“ (honorary level). Diese Stufen können nur von einem unabhängigen Herrscher verliehen werden und funktionieren als virtuelle Stufen, addieren sich also nicht mit anderen Stufen zusammen. Es sei denn, der Spieler wählt irgendwann freiwillig eine Stufe als Adeliger, in welchem Falle aus diesen virtuellen Stufen echte Stufen werden. Da der Herrscher nur über eine begrenzte Zahl solcher Stufen verfügt, wird er diese nur mit Bedacht einsetzen und kann sie dem so Geehrten auch wieder entziehen, sollte dieser sich nicht seinem neuen Rang (und dem Willen des Herrschers) entsprechend verhalten. Das heißt auch, dass es recht harte Grenzen gibt, wieviele Stufen ehrenhalber ein einzelner SC erhalten kann.

Durch diese Stufen erhält der SC die Trefferpunkte, den Grundangriffsbonus, die Rettungswurfboni und die Skillpunkte der jeweiligen Stufe der Adeligenklasse. Alle Effekte, die von der Gesamtzahl an Stufen abhängig sind, bleiben davon aber unberührt (Zauber, Talente etc.).

Wichtiger aber ist eigentlich, dass die SC auf diese Weise Zugang zu den politischen Vorgängen in einem Reich erhalten und dadurch auch in Konkurrenz mit dem alteingesessenen Adel treten. Sehr geschickt übersetzt Jeff Grubb die mechanische Entwicklung des Charakters in Möglichkeiten innerhalb der Spielhandlung und macht aus den Stufen ehrenhalber weit mehr als einen rein mechanischen Bonus. Gleichzeitig ergibt es auch plötzlich einen Sinn, wenn mächtige NSC einem Reich dienen, denn auch die profitieren ja von den damit verbundenen Vorteilen.

Natürlich muss man eine solche Art des Spiels überhaupt wollen, insoweit ist das Konzept sicher nicht für jede Gruppe geeignet. Ansonsten aber ist das genau die Art von Artikel, die ich einem Magazin wie dem Kobold Quarterly gerne öfter lesen möchte.

Eines der Patronage-Projekte, die Wolfgang Baur im Rahmen von Open Design anpackte, war das „Reich der Ghule“, eine Neuinterpretation der Underdark, in der mal zur Abwechselung nicht die Drow das Sagen hatten. In The Avatar of Hunger – Hidden Origins of the Ghoul Empire stellt er uns nun den sagenhaften Reichsgründer Darrakh vor, einen untoten Drachen. Für Besitzer des Kampagnenbuches sicher ein Schmankerl.

Und in Griffon Towers of the Margreve fügt er dann noch eine einseitige Hintergrundbeschreibung dieser Türme, angereichert mit ein paar Abenteuerideen an.

Fazit: Ich hab ja schon die erste Ausgabe gemocht, aber da konnte man ja noch das ein oder andere kritisieren, wenn man wollte. Diese hier stellt aber sowohl vom Layout als auch vom Inhalt eine deutliche Steigerung dar.. Spätestens hier hatte der Kobold wohl seine Stimme gefunden.