[Rezi]Dragon Magazine #26, Teil 1 – Auf dem ersten Basar des Bizarren

dragon26Im Redaktionsteil stellt uns Tim Kask neben einem neuen Mitarbeiter ein paar inhaltliche Neuerungen vor. Die später heißgeliebte Kolumne “Bazare of the Bizarre“ erblickt ebenso das Tageslicht wie auch die “Giants in the Earth“ (s.u.). Außerdem darf das obligatorische Jammern über den Mangel an druckfertigen Leserbriefen nicht fehlen. Das neue Mitglied darf sich dann selbst vorstellen. Gary Jacquet hat eine journalistische Ausbildung genossen, schon ein paar Meriten im Rollenspieldesign erworben und ist außerdem ein guter Kumpel von Tim Kask. Gibt schlechtere Eigenschaften für einen künftigen Redakteur.

Es folgen einige Artikel, die sich mit einem neuen System für Miniaturenspieler beschäftigen. System 7 Napoleonics ersetzt die bis dato üblichen Bleifiguren durch Kartoncounter und macht das Spiel in der napoleonischen Ära deutlich preiswerter. Auch scheinen die Regeln ein deutlich schnelleres Spiel zu ermöglichen. Tim Kask zeigt sich so begeistert, dass er dem System sogar eine ähnlich durchschlagende Wirkung prophezeit, wie ihn auch D&D für das Hobby hatte. Die Diskussion finde ich vor allem unter dem Gesichtspunkt interessant, dass auch heute noch sowohl Miniaturen als auch Counter Verwendung finden (z.B. bei Paizo).

Die Serie Giants in the Earth nimmt sich Helden der Fantasy-Literatur vor und bastelt sie in D&D-taugliche Charaktere inkl. Statblock um. Ich halt persönlich nicht so viel davon, verschiedene Welten miteinander zu vermischen, freue mich aber immer über Lesetipps. Die erste Folge präsentiert Jack Vances “Cugel the Clever“, Karl Edward Wagners “Jane“ sowie Talbot Mundys “Thros of Samothrace“, die ich alle nicht kenne, weswegen ich über die Umsetzung nichts sagen kann.

Es folgt eine Variante zur Spielumsetzung von Robert A. Heinleins “Starship Troopers“. Der Autor John W.S. Martin ist nämlich nicht damit zufrieden, dass die Humanoiden nur eine Nebenrolle spielen und peppt in “What about the Skinnies?“ ebendiese ein wenig auf.

Eduard S. Cooper diskutiert in “The Placement of Castles“ die Nachteile der Platzierung von Burgen im Brettspiel “Lords and Wizards“. Joe Curreri erinnert sich anlässlich des 35. Jahrestages an die Invasion der Normandie. Und James McMillan baut für das Spiel “William the Conqueror-1066“ einen Berserker inkl. Regeln für den Einsatz im Solospiel. David Sweet hingegen reichert die Schar der untoten Wesen um ein paar chinesische Exemplare an.

Michael Crane präsentiert ein kleines Hausregelpaket für Boot Hill. Einiges davon ist eher kosmetischer Natur, wie z.B. die Würfeltabelle für die Körperlänge der SC. Ganz nützlich erscheint mir aber die Variante für das schnellere Auswürfeln der Trefferzonen.

Another View of the Nine-Point Alignment Scheme von Carl Parlagreco beschäftigt sich mit der Interpretation des Gesinnungssystem und liefert eine kleine Tabelle mit möglichen Handlungsweise je Gesinnung. Die Motivation des Autors liegt in der Vermeidung ermüdender Gesinnungsdiskussionen, wozu ein solches Format allerdings nur dann beitragen dürfte, wenn sich alle Beteiligten vorher darauf einigen, ironischer weise also erst mal eine Gesinnungsdiskussion geführt wird.

[Rezi]Dragon Magazine #25 – Gamma World Visited

Dragon #25Der fünfundzwanzigste Drache steht ganz im Zeichen von Gamma World, wie uns schon das Titelbild verrät, auf dem ein bedrohlich-lächerliches Alien eine Waffe auf einen Mensch richtet, was man an der Spiegelung in seiner Brille erkennen kann.

Im Editorial sinniert Timothy Kask über den Daseinszweck des Dragon Magazine und beklagt das Ausbleiben von Leserbriefen, wodurch wieder einmal die Existenz der Leserbriefecke bedroht scheint.

In A Part of Gamma World Revisited beschäftigt sich James M. Ward mit den Cryptic Alliances. Dabei handelt es sich um Organisationen mit einem bestimmten Herrschaftsbereich, bestimmten Fähigkeiten und bestimmten Ideologien. Die Ausführungen zu den einzelnen Gruppen sind sehr kurz, können also nur als Ausgangspunkt für eigene Ideen dienen. Dennoch steckt da genügend Potential für mehrere Abenteuer oder gar Kampagnen drin.

Nochmal James M. Ward. In Judging and You! Geht es um die Kunst des Spielleitens, und wie man sich darin verbessern kann. Wobei man aus heutiger Sicht sicher nicht viel davon unterschreiben würde. Natürlich hat Ward recht, dass man als Spielleiter darüber nachdenken sollte, was man eigentlich selber möchte. Auf die Idee, dass auch die Vorlieben der Spieler eine Rolle spielen könnten, kommt er aber nicht. Auch dass Ward das Recht des SL propagiert, die Regeln des Spiels nach Lust und Laune zu brechen, um damit die Spieler daran zu hindern, ihr Erfahrungs- und Regelwissen einzusetzen, ist eine heute mit Recht verpönte Ansicht. Und als SL plan- und absichtsvoll den Tod der Charaktere anzustreben, um dann zu schauen, ob die Spieler dank eigener Spielkunst dem Tod doch noch mal von der Schippe zu springen ist heutzutage zum Glück ebenfalls einem gemäßigteren Wettkampfgedanken gewichen (sofern man überhaupt kompetitives Spiel betreibt). Ja, ja, die guten alten Zeiten waren manchmal eben doch nicht so gut.

Die Kurzgeschichte The Tug of the Machine von Allan Evans hat einen aus heutiger Zeit fast schon prophetischen Charakter, geht es dabei doch um einen jungen Mann, der so von seinem Computerspiel gefangen ist, dass er nahe daran scheint, dafür sein reales Leben aufzugeben. Da war der Dragon also wiederum seiner Zeit weit voraus.

Lynn Harpold steuert mit The Armada Disasters einen ganz interessanten Artikel über den Untergang der spanischen Armada vor England bei. Richtet sich zwar sicherlich mehr an die damaligen Wargamer, ohne jetzt aber auf direkte spielerische Anwendbarkeit ausgelegt zu sein, ist also auch für den Hobbyhistoriker nett zu lesen.

The Proper Place of Character Social Class in D&D ist Gary Gygax’ neuester Beitrag auf der Sorcerer’s Scroll. Dabei hält er ein leidenschaftliches Plädoyer gegen die Einbindung eines entsprechenden Regelsystems im Rahmen der offiziellen Regeln. Und zwar nicht, weil er prinzipiell etwas gegen die Abbildung sozialer Stände hat, er hat nicht mal etwas gegen die Einbindung sozialer Aspekte in optionalen Zusatzbänden ( er nennt selbst The World of Greyhawk aus dem eigenen Hause); vielmehr will er es vermeiden, den Spielleitern etwas aufzuzwingen, das für ihre eigene Welt vielleicht gar nicht passt. Und obwohl ich selber eher ein Verfechter davon bin, dass ein Regelsystem das Setting abbilden sollte, und nicht etwa umgekehrt, bin ich dennoch an den D&D-Welten hängen geblieben, so falsch kann EGGs Grundgedanke also gar nicht sein. Eine Einsicht, die für mich selbst etwas überraschend daherkam.
Ach ja, und dann gibt Gygax als Nachschlag noch die Fertigstellung des Dungeon Master Guides bekannt.

Ein paar Leserbriefe scheinen doch noch in der Redaktion eingetroffen zu sein. Der erste ist eine ziemlich harsche Kritik an Ralph Bakschis „Herr der Ringe“-Verfilmung, der zweite eine ebenso harsche Kritik an einer im Dragon erschienenen Rezension, der dritte eine Ihr wisst schon an den haarsträubenden Zuständen, die auf einem D&D-Turnier in Toronto geherrscht haben sollen und die sich sogar einer ausführliche Antwort von Gary Gygax höchstpersönlich würdig erwies.

Die nächsten Artikel richten sich wieder an die Wargamer unter den Lesern. In War of Flowers beschäftigt sich William B. Fawcett mit der Kriegskunst der Azteken, in Xochiyaoyotl entwickelt Neil Dorst ein Regelsystem für den Krieg im vorspanischen Mexiko.

Fineous Fingers findet sich im Comic dieser Ausgabe in einem sehr verlustreichen Schachmatch mit Nergatroid dem Drachen wieder, während „Fliege“ Charly und „Kröte“ Fred weiter nach einer Möglichkeit suchen, ihre alte Gestalt wieder zu erlangen.

Wieder mal um Vampire geht es in R.P. Smiths Varieties of Vampires, der in soweit ganz interessant ist, als er verschiedene Vampirarten aus der irdischen Mythologie beschreibt (und mit Werten versieht, darunter einige eher exotische wie den Burkolakas aus Griechenland oder den Anananngel, der im philipinischen Raum beheimatet ist. Wieder mal etwas, wo man (also ich xD) gerne weiterforschen möchte.

Bob Bledsaw diskutiert in To Select a Mythos den Wert eines guten Hintergrundmythos für die eigene Kampagnenwelt. Dabei wendet er sich vor allem gegen einen fehlverstandenen „Realismus“ der Form, dass man verschiedene Mythen nicht wild miteinander mischen dürfe, und dass nur ein vollkommen selbsterfundener Mythos etwas wert sei. Ich bin da durchaus geneigt, ihm zuzustimmen, obwohl ich einfaches Geklaue und Zusammenwürfeln aus verschiedenen irdischen Mythen auch für recht langweilig halte. Aber gegen gute Adaptionen hab ich rein gar nichts einzuwenden.

Und als letztes listet Michael H. Kluever in Arms and Armor of the Conquistadores auf knapp 2 Seiten die Rüstungsarten und Waffengattungen auf, mit denen die weißen Eroberer in Mittel-und Südamerika eine ganze Menge Unheil anrichteten.

[Rezi]Dragon Magazine #24 – Die Idee hinter dem Nahkampf in D&D und Gesinnungen mal anders

Dragon #24Das Editorial des vierundzwanzigsten Drachens fällt diesmal etwas länglich aus, da Chefredakteur Tim Kask gleich mehrere Themen auf den Nägeln brennen. Das wichtigste ist die künftige Ausrichtung des Magazins, das in Zukunft alle Spiele und Spielgenres umfassen soll, was natürlich ein sehr weites Feld ist. Außerdem nimmt sich Kask, selbst ein Veteran des Vietnamkriegs, die Zeit für eine Empfehlung des später mit fünf Oscars ausgezeichneten Antikriegs-Films “Die durch die Hölle gehen”, den er speziell den Spielern ans Herz legt, die den Kriegsaspekt des Spiels übersehen, verniedlichen oder ignorieren. Außerdem kündigt er den Abschied Joe Orlowskis aus der Redaktion an, der durch den Rückkehrer Gary Jacquet ersetzt werden wird.

Um fantastische untergegangene Zivilisationen erweitert Eric J. Holmes das bereits im Dragon besprochene Expeditionsspiel Source of the Nile. Sein Beitrag Lost Civilisations orientiert sich dabei an Autoren wie Henry Rider Haggard oder Edgar Rice Burroughs, deren Afrika-Romane ja ebenfalls dem mythischen mehr als dem historischen Kontinent verhaftet waren. Der Artikel bildet auch den Hintergrund zu Elrohirs gelungenem Titelbild, auch wenn es für meinen Geschmack wenig afrikanisch anmutet.

Keeping the Magic-User in his Place hört sich zunächst mal wieder nach dem Titel eines typischen Artikel aus der Reihe “Wie verderbe ich meinen Spielern den Spaß?” an. Damit tut man Ronald Pehr aber Unrecht, denn statt einfach – wie oft gelesen – den Faktor Spielleiterwillkür einzusetzen, schlägt er statt dessen regeltechnische Begrenzungen der Macht des Magiers vor.Sein Vorschlag, Magier auf bestimmte Themen zu spezialisieren und den Zugang zu anderen Zaubern zu verbieten, wurde zwar später nur in abgeschwächter Form (über die Magieschulen) umgesetzt. Aber sowohl die Fehlschlagchance für Zauber, die Notwendigkeit zur Konzentration wie auch die Festlegung einschränkender Zauberdauer sind inzwischen durchaus alte Bekannte geworden. Und das gleiche Boni sich nicht addieren, sondern nur der stärkere Bonus gewertet wird, hat in spätere Editionen festen Eingang gefunden.

David Sweet erweitert das bestehende D&D-Bestiarium um 6 Chinesische Drachen. Die wichtigsten Werte und ganz kurze Beschreibungen müssen aber zu diesem Zwecke ausreichen.

Jon Mattson stellt alternative Regeln für die Infektion mit Lykanthropie vor. Dabei unterscheidet er zwischen verschiedenen Formen der Lykanthropie (rein äußerliche Veränderung, rein innerliche Veränderung, Mischformen) und entwickelt eine Art Template für die regeltechnischen Veränderungen, die Lykanthropie bei einem Menschen verursacht.

Gary Gygax schlägt nach der Lektüre einiger historischer Artikel und der dazugehörigen historischen Quellen ein paar Regeländerungen bzw.-Erweiterungen für das von ihm geschaffene Kriegsspiel Classic Warfare vor.

Einen recht interessanten historischen Beitrag steuert James E.Brunner zu dieser Ausgabe bei. Dass die Wikinger auf ihren Reisen sehr weit herumkamen, ist nichts ganz unbekanntes, aber dass sie es bis ins Kaspische Meer geschafft haben und dort sogar die Stadt Barda’a eroberten, ist sicherlich eine kleine Überraschung für jeden, der mit der osteuropäischen Geschichte nicht so vertraut ist. Der Beschreibung der historischen Ereignisse in A Viking Campaign in the Caspian Sea folgen Ideen für die Umsetzung der Kampagn im Rahmen von Classical Warfare.

Manchmal liebe ich Gary Gygax. Speziell dann wenn ich mich mal wieder darüber ärgere, wie dominant der Kampf in den neueren D&D-Varianten geworden ist und dann Sätze lese wie: “Hacking and slewing should not, of course, be the first refuge of the beleaguered D&Der, let alone his or her initial resort when confronted with a problem situation. Naturally enough, a well run campaign will offer a sufficient number of alternatives as well as situations which encourage thinking, negotiation, and alternatives to physical force.”

Das schreibt er witzigerweise in einem The Melee in D&Dübertitelten Beitrag aus der Sorcerers’ Scroll, in dem es gerade eben um eine Verteidigung des Kampfsystems in D&D und AD&D geht. Ein höchst lesenswerter Artikel, in dem man auch erfährt, wie sich Gygax die Abstraktion eines konkreten, realen Kampfes im Rahmen von D&D vorstellt und was für ihn die Definition von Trefferpunkten ist.

Gary bleibt friedlich, dafür ist Chefredakteur Kask wieder auf dem Kriegspfad. Ein Leser kritisiert in wohlgesetzten Worten den Gygaxschen Rant gegen SPI in einer der Vorausgaben, ein anderer drückt – ebenfalls sehr höflich – seine Bedenken ob der Zusammenlegung von Dragon und Little Wars aus, die nächsten beiden beklagen (zu Recht) die Geschmacklosigkeit der Satire, mit der kürzlich die Christen verspottet wurden, wiederum ohne irgendwie unhöflich zu werden. Kasks Antworten beweisen, dass er Kritik offenbar nicht verträgt und beweist damit unfreiwillig, wie recht die Kritiker doch haben. Da war wohl jemandem der Erfolg zu Kopf gestiegen.

Dungeon – More Variations on the theme enthält eine Reihe von Regelvarianten für das Original des kürzlich von WotC wiederveröffentlichten Spieleklassikers Dungeon!. Ich habe es selber nie gespielt, deswegen enthalte ich mich auch einer Wertung der veröffentlichten Varianten. Wäre aber mal interessant zu sehen, ob die auch mit der aktuellen Auflage funktionieren.

In seiner Artikelreihe Armies of the Renaissance wendet sich Nick Nascati dieses Mal den Schweizern zu. Der Artikel scheint allerdings ein wenig unnötig, da vor erst 2 Ausgaben Gary Gygax viel ausführlicher dieses Thema beleuchtete.

Zeit für ein wenig Humor. Darrel Plant und Jon Pitchfork beschreiben eine neue Art von Monstern, die sogenannten Narcisstics, die in einer männlichen und einer weiblichen Variante existieren. Diese Wesen sind extrem nervtötend und können nur mit gezielten Beleidigungen beschädigt werden.

Ronald Pehr versucht in Psionics Revisited, ein wenig System in die Zuordnung von psionischen Zaubern zu den einzelnen Charakterklassen zu bringen. Zu diesem Zweck unterscheidet Peer zwischen kognitiven, kinetischen und Anti-PSI-Zaubern und ordnet diese grob den Klassen zu. Die Listen enthalten einige neue Zauber/Zaubervarianten und erweitern so die Optionsvielfalt für Psioniker.

Lenny Buettuer hat ein paar Zufallstabellen für Krankheiten entwickelt, mit denen man die Dauer des Krankheitsverlaufs sowie die Anzahl und Art der Symptome auswürfeln kann. Namen für die Krankheiten gibt es nicht, dafür sind sie umso tödlicher, sofern man keinen Rettungswurf schafft.

Stanley Schriefer zeichnet die Ereignisse von Bergenhone 77 nach, wo der Glaube der USA an ihre militärische Überlegenheit einen heftigen Schlag erhielt, als man im Rahmen eines Freundschaftskampfes weder mit den Kanadiern noch den Deutschen mithalten konnte. Heute kaum noch vorstellbar (zumindest was die Bundeswehr angeht^^).

In The Return of Conan Maol versucht Paul Karlsson Johnstone nachzuweisen, das besagter Conan, ein Held der irischen Legende, tatsächlich eine historische Gestalt gewesen sei. Als Beweis dient eine Inschrift, die den Namen des Helden und einige dazu passende Daten enthält. Geschichtsforschung im Dragon, das ist doch mal was neues.

Lawrence Schick unternimmt in Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment den ambitionierten Versuch, die dem Gesinnungssystem inherenten Probleme etwas abzumildern. In seinen Augen macht es wenig Sinn, die Moorcocksche Einteilung in Gesetz und Chaos mit der christlichen Unterscheidung von Gut und Böse zu vermischen. Statt dessen ordnet er den Gesinnungen Ordnung, Neutralität und Chaos jeweils 5 dazu passende philosophische Basiskonzepte zu und erzeugt so 15 Gesinnungen. Diese werden definiert und um eine Gottheit ergänzt, so dass man mit dem Gesinnungssystem direkt ein dazu passendes Pantheon erhält. Ein interessanter Ansatz, der allerdings nicht konsequent durchgesetzt wurde, schleicht sich doch bei einigen Erklärungen die Gut-Böse-Achse durch die Hintertür wieder hinein. Immerhin aber sind die meisten Gesinnungen viel flexibler und würden das bekannte Problem lösen, dass Paladine nicht mit “bösen” Charakteren zusammen arbeiten können.

G. Arthur Rahman steuert in Naming People, Places and Things in Petal Throne einen Namensgenerator für Charaktere in M.A.R. Barkers Welt bei, der für meinen Geschmack allerdings zu fremdartige Namen erzeugt, die mir auch nicht besser ins Setting zu passen scheinen als die von Rahman zu Recht kritisierten “Mariuses, Borises and Igors”.

Ein paar nette Bilder sind das Ergebnis des zweiten Featured Creature Contest. Die Zahl der Teilnehmer wird zwar beklagt, aber die abgedruckten Preisträger lassen sich durch die Bank weg sehen. Dennoch soll das der letzte Wettbewerb dieser Art sein.

Der SL gewinnt IMMER! Das ist die augenzwinkernde Lektion von James M. Wards Monty Haul and the Best of Freddie, in der Freddie (he was a lightweight DM as far as DMs went)die Gruppe doch tatsächlich zum Einsatz ihrer mächtigsten Artefakte zwingt und die SC am Schluss trotzdem die Beine in die Hand nehmen müssen.

Robert E. Smiths Defense of Extraordinary Charakters ist zu kurz, um sich ernsthaft darüber Gedanken zu machen. Dass er neben Superman und Herkules aber auch Odysseus und Robin Hood als Kronzeugen anführt, zeigt, dass er die Kritik an der Übermacht hochstufiger Helden nicht richtig verstanden hat.

Allen Hammacks Besuch bei der Society for Creative Anachronism ließ einen faszinierten Besucher zurück. Was man leicht als eine Frühform des LARP abtun könnte, war in den USA sogar als Bildungsorganisation anerkannt, bei der man auch eine ganze Menge über das Leben im Mittelalter lernen konnte. Beziehungsweise kann, denn die SCA gibt es auch heute noch, sogar mit Ablegern in Deutschland.

Alles in Allem eine recht kurzweilige Ausgabe, aus der die Beiträge von Gary Gygax und Lawrence Schick herausragen. Obwohl ich mich über etwas mehr direkt spielrelevantes Material durchaus freuen würe.

[Rezi]Dragon Magazine #22 – Dragon & Little War fusionieren und Gary über die Zukunft von D&D

Dragon #22Der zweiundzwanzigste Drache deutet schon mit dem zweiteiligen Cover an, dass sich wieder etwas getan hat. Ab dieser Ausgabe nämlich ist der Dragon mit dem Schwestermagazin Little Wars zusammengelegt, in dem es hauptsächlich um Miniaturen und Kriegsspiele ging. Dadurch wächst der Umfang auf 56 Seiten, wobei dieser Zuwachs für mich eher uninteressant sein dürfte, weil ich mich eben nicht besonders für Miniaturen und Kriegsspiele interessiere.

The First Assassins ist ein historischer Abriss der Geschichte um die Geschichte der Assassinen von Alamut im 11. Jhd. n. Chr. Autor John Brunner scheint dabei recht sorgfältig recherchiert zu haben und wartet mit einer Vielzahl von historischen Details auf, leider, ohne dabei auf die Literatur zu verweisen, die er dazu herangezogen hat. Gut, nun geht’s hier ums Rollenspiel, nicht um Geschichtsforschung. Aber trotzdem gehört das für mich mit dazu, da der interessierte Leser vielleicht tiefer in das Thema einsteigen möchte.

Sieht Gary Gygax wohl genau so, denn bei ihm findet sich in seinem Beitrag Irresistible Force ein solches (wenn auch kleines) Literaturverzeichnis. Seine Beschreibung der Geschichte und der Struktur der Armee der Schweizer Konföderation ab 1291 ist hochinteressant zu lesen , wenn auch natürlich wieder mehr an Kriegs- denn an Rollenspieler gerichtet.

Es folgt der Beginn einer neuen Serie, Armies of the Rennaissance, in deren erstem Teil Nick Mascati erst mal den Status Quo am Ende des hundertjährigen Krieges beschreibt. Auch hier darf ein Hinweis auf die dafür benutzte Literatur nicht fehlen.

Schnell über die beiden Brettspielrezensionen zu Up-Scope und Panzerkrieg hinwegfliegend, lande ich bei einem von Gygax’ berühmt-berüchtigten Rants, in dem er seinen Privatkrieg mit den Betreibern von Amateur-Magazinen fortsetzt. Mir sind die beiden kritisierten Magazine Apprentice und Phoenix unbekannt. Dummerweise verzichtet Gygax auf eine vernünftige, inhaltliches Rezension, sondern hängt sich lieber am schlechten Druck (Phoenix) und der Kritik an D&D/Dragon Magazine (Apprentice) auf. Und das ganze in einem so beleidigenden, möglichst verachtungsvollen Duktus, dass der einzige, der bei dem Artikel am Ende schlecht wegkommt, Gary Gygax selber ist.

Die periodisch im Dragon abgedruckte Liste kontaktbereiter Spielleiter ist inzwischen auf über 500 Einträge angewachsen und nimmt inzwischen 9 Seiten ein. Auch eine Art, den Platz vollzubekommen.

Wir sind auf Seite 29 angelang, und nun wird’s endlich auch für D&D-Spieler interessant. In Dungeons & Dragons – What It Is And Where It is Going resümiert Gary Gygax die bisherige Entwicklung und gibt einen Ausblick darauf, wie er sich die weitere Entwicklung des Spiels vorstellt. Gygax beginnt mit seiner Einschätzung der Gesamtzahl der Spieler (~150.000) und der Angabe, dass sich das Spiel ca. 4.000mal pro Monat verkaufe. Wohlgemerkt, wir schreiben das Jahr 1979 und noch für 1975 geht Gygax von gerade mal 4000 im Umlauf befindlichen Exemplaren aus, woran man schön erkennen kann, wie die Popularität des Spiels in diesem Zeitraum geradezu explodiert ist. Diese Popularität zeige sich auch an den vielen Interviews, in denen er inzwischen von verschiedenen Medien zu dem Phänomen D&D befragt werde, und in denen er zu erklären zu versuche, was dieses Spiel denn eigentlich ausmache. Für ihn liegen die Schwerpunkte auf kooperativem Spiel, der Möglichkeit zur Exploration und ihrer narrativen Darstellung durch Spielleiter und Spieler. Damit erklärt Gygax sich auch die wachsende Popularität des Genres der Rollenspiele. In der Realität wären die weißen Flecken auf der Landkarte zusehends am Schrumpfen und mache die zunehmende Technisierung das Erleben von Abenteuern immer schwieriger. Das Reich der Phantasie biete quasi unbegrenzten Raum für beides und habe daher einen natürlichen Appeal für die Menschen.

Allerdings seien dem Wachstum von D&D durch die Zugänglichkeit (wie leicht kommt man an das Spiel?) und Schwierigkeitsgrad (wie steil ist die Lernkurve?) Grenzen gesetzt. Mit dem Basic Set habe man daher versucht, maximale Zugänglichkeit mit minimalem Schwierigkeitsgrad zu verbinden um damit das Spiel für potentielle Millionen von Spielern interessant zu machen. Wobei Gygax sich darüber im klaren ist, dass es nicht möglich sein wird, die Regeln so stark zu vereinfachen, dass man die Popularität eines Blockbusters wie Monopoly erreichen könne.

Interessant finde ich Gygax’ Haltung zur Frage neuer Auflagen. Er steht nämlich der Haltung, dass Veränderung gleichzusetzen mit Verbesserung sei, recht skeptisch gegenüber. Zwar ist ihm als Verkäufer klar, dass sich mit dieser zunehmend in der Gesellschaft verankerten Einstellung massiv viel Geld machen lasse („From a standpoint of sales, I beam broadly at the very thought of an unending string of new, improved, super, energized versions of D&D being hyped to the loyal followers…“), aber als Spieledesigner sieht er das etwas differenzierter. Zwar geht er nicht soweit, D&D im aktuellen Zustand als perfekt zu betrachten; er glaubt aber auch nicht, dass das Spiel so „unperfekt ist, dass es ständiger Verbesserung (in größerem Rahmen) bedarf“ und geht daher eher von gradueller Weiterentwicklung des Systems als von revolutionär neuem Design aus.

Wo er allerdings noch großen Raum zur Weiterentwicklung sieht, ist im Bereich der Computerspiele. Und angesichts des Jahres wird es hier geradezu visionär, denn 1979 war vom Siegeszug der Personal Computer noch keine Rede. Das Computerrollenspiele einst eine wichtige Rolle spielen würden, war damals noch nicht im geringsten abzusehen.

Gygax endet mit der Bemerkung, dass seine Kolumne als Startpunkt eines öffentlichen Forums gedacht sei, auf dem Designer und Spieler ihre Gedanken zu umstrittenen Bestandteilen des Spiels austauschen, Fehler und mögliche Verbesserungen identifizieren und Regelvarianten vorstellen könnten. Die Inklusion der Spielermeinungen, die ja heute im RPG-Design das große Ding ist (öffentliche Beta-tests und co.) hatte er also auch damals schon als wertvoll erkannt, wenn auch die fehlende Internettechnik den Meinungsaustausch deutlich erschwerte.

Sehr schöner Beitrag, der einige Wahrheiten enthält, die wohl auch heute noch ihre Gültigkeit haben.

Es folgt ein Stück Werbung, dass ich als einigermaßen ärgerlich empfinde, da es von der Aufmachung her wie ein normaler Magazinartikel wirkt. Normale Werbung blende ich (sofern es mich nicht interessiert) automatisch einfach aus, und dass mir das hier nicht gelingt, hat mich dann doch sehr geärgert. Geschickt gemacht, klar, aber auch so ziemlich die beste Methode, mich als Kunden zu vergraulen. Worum es geht: um ein Brettspiel namens 4th Dimension, eine Art Schach, bei der man zwischendurch Figuren vom Brett verschwinden lassen und zu variablen Zeitpunkten wieder draufsetzen kann. Hätte mich wahrscheinlich sogar zum Lesen animiert, wenn es als Rezension dahergekommen wäre.

Gary Gygax hat das Thema AD&D in seinem Artikel angesprochen gehabt, jetzt kommt die dazugehörige 9-seitige Sneak Preview auf den anstehenden AD&D Dungeon Master’s Guide, die neben einer auflistenden Beschreibung einiger magischer Gegenstände auch diverse Kampfrelevante Matrizen enthält.

Dann wird’s wieder rantig, und natürlich ist es wieder EGG, der offensichtlich einfach nicht weiß, wann er besser mal die Klappe halten sollte. Richard Berg hat in SPI Hausmagazin Strategy & Tactics scheinbar eine weniger als unterwürfig-positive Rezension des AD&D Player’s Handbook verfasst, und anstatt die scheinbar vorliegenden inhaltlichen Fehler richtigzustellen, muss Gygax natürlich wieder persönlich werden und nicht nur gegen Berg, sondern gleich auch gegen SPI insgesamt vom Leder ziehen. Vorhin hat Gygax sich noch gegen die Unterstellung verwahrt, der Dragon würde schamlose Selbstverehrung betreiben und darauf bestanden, dass das Magazin völlig unabhängig von der Elternfirma TSR operiere. Und dann schreibt er in einer Ausgabe gleich zwei Beiträge, die das Gegenteil beweisen. Ach, wenn er nur geschwiegen hätte…

Über den nächsten Artikel von Josh Gosling, Stalemate at Kassala, gehe ich einfach hinweg. Darin geht’s um die Ablaufsbeschreibung einer Kriegsspielrunde, und weder Interesse noch Wissen reichen aus, um darüber etwas substantielles zu sagen.

Schnell zu etwas erfreulicherem: Finieous Finger lässt sich auf seinem Weg zum Drachenhort schnell noch von einem kleinen grünen Wesen namens Grollum einen Ring der Unsichtbarkeit andrehen. Dummerweise ist das Wesen so echt wie der Ring, was sich zu einer feurigen Überraschung ergibt, als er die Drachenhöhle erreicht. Denn da ist inzwischen auch Cousin Megatroid eingetroffen.

Und noch einmal Gary Gygax, diesmal wieder von seiner besseren Seite. In The Nomenclature of Pole Arms entwickelt er ein Kategorisierungs- und Benennungssystem für die Vielzahl von Stangenwaffen, die sich im Mittelalter entwickelten. Ohne Experte zu sein (also ohne zu wissen, wieviel davon originär und wieviel schon in anderen Quellen enthalten war, liest sich de Artikel durchaus sinnreich, auch wenn für das Rollenspiel an sich wahrscheinlich die Grundformen völlig ausreichend sind.

B1-In Search of the Unknown ist das diesmal beworbene Abenteuermodul aus eigenem Hause. Wie ich insgesamt eh den Eindruck hatte, dass der Werbeanteil am Magazin durchaus mit dem Umfang gewachsen ist. Das mag aber täuschen, und ich hab keine Lust nachzuzählen.

Fazit: Man möchte sagen: zuviel Gygax. Es macht einfach keinen guten Eindruck, wenn ein Magazin, dass ständig seine Unabhängigkeit betont, den Chefdesigner zu oft zu Wort kommen lässt und die behandelten Themen nur einseitig beleuchtet (sprich keinen Platz zur Gegenrede einräumt). Auch gefällt mir die Vereinigung mit Little Wars nicht so recht, weil mein Interesse natürlich in der Hauptsache dem Rollenspiel gilt. Das die Wargame-lastigen Artikel allerdings durch die Bank weg interessant waren, ist vor allem meinem historischen Interesse zuzuschreiben. Direkte Inspiration für mein eigenes Spiel fand ich jetzt nicht, aber von der Qualität an sich her, sind die Artikel durch die Bank weg besser als die vieler Vorgängerausgaben. Insoweit also ein schönes Heft, aber leider nichts für mich.

[Rezi] Dragon Magazine #20 – The Horrible Halloween Issue

Dragon #20„The Horrible Halloween Issue“, so stehts auf dem Titelbild des zwanzigsten Drachens und passend dazu sehen wir eine Geisterkutsche auf einer Höllenfahrt durch den Wald. Nettes Bild, auch wenn die Gesichtsausdrücke der armen Reisenden eher komisch als schreckenserfüllt wirken.

Im Editorial wird eine neuerliche Preissteigerung begründet, ansonsten erfahren wir vor allem über die für die Folgemonate geplanten Inhalte, wobei sich Tim Kask besonders viel Zeit für die Rechtfertigung nimmt, warum er dem Spiel „Rail Baron“ Platz einzuräumen gedenkt, wozu er eine sehr weite Definition des Begriffs Fantasy vornimmt (in die auch Monopoly passen würde).

The Making of a Winner handelt von der Entstehungsgeschichte des Spiels Imperium, das 1977 den Strategist’s Club Award als herausragendes Spiel des Jahres erhielt. Autor Mark Millers Beitrag schildert die verschiedenen Vorlagen, derer man sich beim Design des Spiels bediente, was einen ganz interessanten Einblick in die Denkweise der Designer ermöglicht. Ansonsten bleibt mir der Artikel vor allem wegen eines amüsanten Nebensatzes in Erinnerung: Millar wundert sich nämlich darüber, warum der erste Teil der Star Wars Trilogie (heute: Episode IV) ausgerechnet diesen Titel erhalten habe, wo es dabei doch gar nicht um Sternenschlachten gehe. Da frag ich mich doch, was er dann von dem deutschen Titel „Krieg der Sterne“ gehalten hätte, wo doch die Sterne selber gar nicht kämpfen ^^.

Egal, jedenfalls beliefert Marc Miller uns noch mit den Rules Clarifications and Addendaa for Imperium, was der Vollständigkeit halber noch erwähnt werden sollte.

Im Dragon Rumbles #19 Redux werden die beiden Editorials der letzten Ausgabe erneut, bei denen in besagter Ausgabe einiges durcheinander gekommen war. Dazu gibt’s dann noch ein paar kleinere Korrekturen in den Vorausgaben begangener Fehler.

Mike Crane hat für Empires of the Petal Throne in Distributing Eyes and Amulets in EPT zwei Zufallstabellen erstellt, mit denen man bestimmen kann, welche Augen bzw. Amulette ein Schatz denn überhaupt enthält. Ich sehe nicht ganz, wie das das Problem lösen soll, dass im Spielverlauf zu viele „seltene“ solcher Gegenstände ausgehändigt werden können, aber da nur die Namen der Schätze ohne Erläuterung genannt werden, kann ich auch gar nicht beurteilen, welche Augen/Amulette denn überhaupt selten sein sollten, auch wenn die Wahrscheinlichkeitsbandbreite (zwischen 1% und 5%) natürlich gewisse Hinweise gibt.

Mit dem Mythos of Polynesia fügt Jerome Arkenberg dem ständig wachsenden D&D-Pantheon eine weitere Kultur hinzu. Wieder handelt es sich dabei um einen mir völlig unbekannten Mythos, sprich eine demnächst aufzufüllende Wissenslücke.

Frank und Dudley hatte es in den letzten beiden Wormy-Strips ja recht übel erwischt, aber kaum sind die beiden zähen Burschen wieder einigermaßen vollständig, haben sie schon wieder nur Unfug im Kopf und beschließen, den Ogern ein paar der vermeintlich dämonengefüllten Bälle anzudrehen.

War da nicht noch was mit Halloween? Stimmt, und der erste Artikel dieser Ausgabe, der einigermaßen zum Thema passt, ist Another Look at Witches and Witchcraft in D&D aus der Feder von Ronald Pehr, diesmal mit dem ausdrücklichen Ziel, Hexen als Spielerklasse möglich zu machen. Als Balancefaktor dienen dabei vor allem die Erfahrungspunkte und die vergleichsweise hohen Stufen, die eine Hexe erreichen muss, um bestimmte Zauber wirken zu können. Die Klasse macht auf den ersten Blick zumindest den Eindruck, das Thema gut wiederzugeben und wäre definitiv etwas, dass zu spielen ich mir vorstellen könnte. Allerdings nicht im LARP, denn einen Dance of Seduction möchte von mir bestimmt niemand sehen.

Dämonen passen natürlich auch zum Thema. In Demonology Made Easy erweitert Gregory Rihn das System um eine Regelvariante für die Beschwörung und den Exorzismus von Dämonen. Auch die Verhandlungen, möglicherweise notwendige Opfer oder die Konsequenzen eines Fehlschalgs bei der Beschwörung werden in aller Kürze abgehandelt.

Es folgt eine kleine Bilderauslese der 1977er Gen Con inklusive einer Galerie der Gewinner des Strategist Club Awards.

Gary Gygax steuert eine sehr positive Rezension über Source of the Nile bei, ein Spiel, bei dem 1 – 6 Spieler sich daran machen können, den afrikanischen Kontinent zu entdecken und dem Gygax die Züge eines Semi-Rollenspiels zuschreibt. Hört sich vom Thema her ganz interessant, wenn auch sehr langwierig an.

William Fawcett spricht in The Asimov Cluster über die Schwierigkeiten, die bei der Integration von Romanhandlungen oder -szenarien in das Traveller-Spiel entstehen können. Das ganze demonstriert er an mehreren Beispielen, zu denen er passenderweise gleich die Problemlösungen parat hat. Dazu kommen dann noch ein paar Beispielplaneten inklusive Spielwerten.

Werbung: Die betrifft die legendären Module D1-D3, die Quasi-Fortsetzung der „Against the Giants“-Module, in der die Helden sich zum ersten Mal so richtig mit den Drow anlegten.

Allan Hammack gibt anlässlich der Veröffentlichung von Ralf Bakshi’s Lord of the Rings-Adaption einen Überblick über die Entstehungsgeschichte dieses Films, der einen ob des Optimismus Hammacks etwas schmunzeln lässt. Damals hatte er nämlich noch Hoffnung, dass der Film was taugen könnte. Wissen wir heute natürlich besser.

Lyle Fitzgerald betätigt sich in It’s a good day to die als Statistiker und wertet die Todesursachen aus, denen die Spielercharaktere in seiner Runde in den letzten 2-3 Jahren (!) zum Opfer fielen. Und davon gab es eigenen Angaben nach ca. 600 (in einer Kampagne), also eine ganze Menge. Sieger sind übrigens die Goblinoiden vor den Drachen, ansonsten bleibt nur ungläubiges Kopfschütteln .

Allan Hammack erweitert das Strategiespiel War of the Ring um eine Variante für versteckte Bewegungen, um den Spielern der bösen Fraktionen den Verzicht aufs Metagamen zu erleichtern/ermöglichen. Dazu muss man nur die Spielkarte kopieren und einen vierten Spieler als Schiedsrichter einstellen, der Buch über die Bewegungen der Ringgemeinschaft führt, ohne dass die Züge auf dem offiziellen Brett ausgeführt werden. Ständiges Raumverlassen inklusive.

Finieous Finger besteht in dieser Ausgabe vor allem aus einem Recap der verschiedenen Erzählebenen sowie dem abrupten Ende des Kampfes zwischen Drachen und Paladin (wir lernen: Paladine sind nicht nur durch ihre IntelligenzGesinnung, sondern in Vollpanzerung auch in ihrer Sicht beschränkt).

Den Abschluss bildet Charles Seguis Artikel Demonic Possession in the Dungeon, in dem er sich mit einer rein spielleitergesteuerten Möglichkeit befasst, Spieler von einem Dämon in Besitz nehmen zu lassen. Neben den Regeln für bessessene Spielercharaktere darf natürlich auch die Möglichkeit des Exorzismus nicht fehlen, der hier über die Fähigkeit des Klerikers, Untote zu bannen, verwirklicht wird.

Fazit: Horrible Halloween Issue – so stehts auf dem Cover des zwanzigsten Drachen, aber so schlimm fand ich sie gar nicht. Andererseits wird es wohl auch noch eine Weile dauern, bis für mich interessantere Inhalte Einzug ins Magazin halten.

[Rezi] Dragon Magazine #18 – Die erste Traveller-Ausgabe

Dragon #18Zur Abwechselung hat der 18. Drache mal wieder ein Titelbild, dass mir ganz gut gefällt. Passend zur auf dem Cover angekündigten Geschichte der Jugend des Grauen Mauser hat ihn Dean Morrissy unterwegs mit seinem damaligen Lehrmeister Glavas Rho abgebildet.

Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen ersten, und bei mancher Kritik durchaus positiven Ausblick auf die Origins’78. Allerdings scheint sich hinter den Kulissen bereits Unheil anzubahnen, und ich meine mich zu erinnern, dass es in künftigen Jahren einiges böses Blut geben würde.

Um die Kunst des Überlebens geht es in Edward C.Coopers anschließendem Traveller-Artikel, in der er nachzuweisen versucht, dass ein Misserfolg im Spiel weniger mit Glück oder Pech als mit dem Können der Spieler zu tun hat. Zu diesem Zwecke nutzt er das Beispiel eines erfolglosen Spielers, dessen Misserfolg darin begründet liege, dass er mit der Wahl seiner Karriere, die Schwächen statt der Stärken betont habe, und der sich daher nicht wundern brauche, wenn sein Charakter im Spiel scheitert. Man meint hier, schon einen Vorgeschmack auf viele aktuellen Diskussionen zu bekommen, in denen so oft das Wörtchen “Stormwind” aufkommt (manchmal zu Recht, manchmal weniger). Ich bin ja nun auch eher der Typ, der vom Charakter zu den Werten hindenkt, nicht anders herum, , allerdings habe ich das wie Cooper in dem Artikel auch schon anders gehandhabt und habe, wie hier trefflich demonstriert, auch auf diese Weise Charaktere gebastelt, bei denen der Hintergrund ziemlich gut ausgefeilt war. Den SC, den Cooper hier vorstellt, würde ich jedenfalls jederzeit spielen wollen. Mir mangelt es nun an der nötigen Kenntnis von Traveller, um die Richtigkeit von Coopers These einschätzen zu können, aber da ich sie auch im mir besser bekannten D&D für richtig halte, hab ich keine grundsätzlichen Einwände gegen die These an sich. Deswegen nerven mich übliche Pauschalisierungen wie “der Mönch in D&D3E taugt nix” auch so sehr.

Auch in der Abteilung Rewiews nimmt Traveller den größten Platz ein, Tony Watson zeigt sich durchaus angetan von dem Spiel. Aber auch für The Emerald Tablet, Imperium, Pellic Quest und Cosmic Encounter sind die Kritiken eher positiv.

Bisher war die Ausgabe sehr Science Fiction-lastig, schnell also wieder zurück zu D&D. Kevin Thompson bereichert das Spiel um eine recht einfache Variante für Irrsinnsregeln, bei der ein d20 zur Charakterstufe addiert und das Ergebnis mit einem Schwierigkeitsgrad abgeglichen wird, der sich aus einer Kombination der Weisheits-und Intelligenzattribute ergibt. Die möglichen Konsequenzen sind teilweise recht heftig und würden in diesen Fällen sicher dazu führen, dass der Charakter ohne vorherige Heilung kaum noch vernünftig spielbar ist. Da aber mit steigender Charakterstufe der Rettungswurf kaum noch schaffbar ist (man muss unterhalb des SG bleiben), ist die Regel sicher eher etwas für Hartgesottene und Call of Ctulhu-Spieler 😉.

New Spells in D&D!, so lautet der Titel von Paul Suliins Beitrag und wenig überraschend besteht er us einer Liste neuer Zauber zwischen Stufe 1 und 9. Interessanterweise wird der Untertitel des Artikels – Cure for an Ailing campaign or Killer of a Healthy One? – gar nicht diskutiert, und so lässt das Vorwort von Tim Kask nahezu vermuten, dass der Untertitel nicht vom Autor selbst, sondern der Dragon-Redaktion stammt. Muss wohl am Rust Monster Touch gelegen haben, dem man sicher nur ungerne zum Opfer fallen würde. Nicht dass die Warnung vor zu starken Zaubern nicht berechtigt wäre, aber mir deucht, ich hätte schon schlimmeres Zeug im Dragon kommentarlos durchgehen sehen.

Ebenfalls mit mit Magie, aber eher mit der dahinterstehenden Theorie, beschäftigt sich Thomas A. McCloud in Magic: Governed by Laws of Theory. Für jemanden, der wie ich mit Magie außerhalb des Fantasygenres wenig am Hut (und entsprechend wenig Ahnung) hat, ist es ganz interessant zu sehen, wie die Prinzipien der “echten” Magie unserer Welt (Voodoo und Co.) auch in der Literatur Anwendung finden. McCloud zitiert die Encyclopedia Britannica und andere Quellen, um gewisse Gesetze zu formulieren, nach denen die Anwendung von Magie funktioniert und unterfüttert das mit literarischen Beispielen von Heinlein bis Tolkien, und bietet damit demjenigen, der die Magie seiner Welt besser als mit “sie existiert halt” begründen will, einen guten Ausgangspunkt für weitere Recherchen.

In Let Your Town have a Purpose, or, How to Design a Town in Boot Hill beschäftigt sich Mike Crane mit dem Design von Städten im titelgebenden Western-RPG. Abgesehen von ein paar settingspezifischen Details steht da allerdings eigentlich nichts drin, was nicht in jedem anderen Setting ebenso gültig wäre. Und leider ist der Artikel viel zu kurz, außer Allgemeinplätzen ist da also nicht viel zu holen.

Und noch eine Rezension, diesmal über das “taktische Kampfspiel” Alpha Omega (noch ein SF-Spiel). Diesmal fällt der Rezensent ein eher negatives Urteil, wobei es mich etwas belustigt hat, dass er dem Setting des Spiels zunächst Ähnlichkeiten zu Star Wars bescheinigt, um sich dann über die fehlende Glaubwürdigkeit in technischer Hinsicht zu ärgern.

The Chamber of the Godgame ist eine Chiffre für das Szenario einer Selbstopferung, um der Gruppe aus einer Notsituation zu retten. Mick McAllister diskutiert in Abhängigkeit von der Gesinnung des Prüfers und der Prüflinge mehrere mögliche Ausgänge des Szenarios, aber heutzutage dürfte dieses dennoch zu banal (und je nach Ausgang zu bestrafend) sein, als das man es bedenkenlos einsetzen könnte. Glücklicherweise kann man die Idee an sich aber auch geschickter umsetzen, vor allem, ohne sie den Spielern aufzuzwingen.

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe geben James M. Ward und Gary Jacquet einige Ratschläge bzgl. des Starts einer Kampagne in dem damals noch neuen Gamma World Setting (kürzlich wiederbelebt von WotC). Auch hier verhindert der Platz (gerade mal eine halbe Seite) eine tiefergehende Auseinandersetzung mit dem Thema.

Stephen Blair steuert einige Zufallstabellen bei, mit denen man den Hintergrund eines Boot Hill-Charakters auswürfeln kann. Mit ein paar schnellen Würfen hat man schon ein ungefähres Bild von der Herkunft des Charakters sowie 2 Gebiete, auf denen er besonderes Talent besitzt (sowie ein Talent des Vaters). Mein Beispielscharakter wäre der dritte Sohn eines Bankkassierers gewesen (von dem er wohl sein Talent für Zahlen geerbt hätte), der besonders gut mit Wurfwaffen umgehen kann (sein Vater ist ein guter Schwimmer, aber das war dem Tunichgut wohl zu langweilig), und im Alter von 21 Jahren von seinem alten Herrn mit einem kleinen Vermögen (100$) vor die Tür gesetzt wurde. Man kann nur hoffen, dass der junge Mann bald auf einen John Wayne-Charakter trifft, bevor er von einem John Wayne-Charakter getroffen wird ^^.

In Guidelines For Mixing Campaigns ist James M. Ward wieder in seinem Element. In wenigen Federstrichen erklärt er, wie man D&D-Charaktere in sein Metamorphosis Alpha integrieren kann und gibt auch noch ein paar Hinweise, wie man den umgekehrten Weg umsetzen kann. Wie üblich kümmert es ihn dabei kaum, was dabei aus der Spielbalance wird, denn während z.B. Magier und Krieger deutlich stärker werden, müssen Mönche und Schurken mit deutlichen Einbußen an Spielstärke vorlieb nehmen. Mich stört ja so was nicht, aber wenn man sich vorstellt, dass heutzutage jemand mit dieser Einstellung ein Spiel vorstellen würde: den würde man doch in der Luft zerreißen.

Gary Eckert diskutiert in Monkish Weapons verschiedene japanischen Waffenarten und ihre Anwendbarkeit durch den Mönch. Welche Waffen ein Mönchscharakter dabei wirklich benutzen darf, macht der Autor von seiner Stufe bzw. Seinem Titel abhängig. Außerdem fügt er noch eine Matrix für den Schwerterkampf hinzu, in der festgehalten wird, welche Konsequenzen aus der Kombination der Aktionen von Angreifer und Verteidiger entstehen.

Und Bill Coburn fügt noch eine kleine Tabelle mit Giften, der Art ihres Einsatzes und ihrer Wirkung an.

Finieous Fingers (und vor allem seine beiden Kumpels Charly und Fred) lernt in dieser Ausgabe eine schmerzhafte Lektion über die Macht von Zauberstäben und außerdem, warum der böse Zauberer ihn trotzdem am Leben lässt. Und während Wormy sein Gold zählt, nutzen die beiden Trolle seine Billardkugeln zum Baseballspielen. Prompt geht eine kaputt, warum daraufhin aber ein mysteriöser Rauch aus dem inneren entweicht, werden wir wohl erst nächsten Monat erfahren.

Womit wir wieder beim Titelbild angelangt wären: Harry O. Fischer erzählt uns seine Version der Kindheit und Jugend des Grauen Mausers, die mir leider viel zu unglaubwürdig daherkommt, da ihm quasi schon als Kleinkind ein Können zugesprochen wird, dass das eines normalen Erwachsenen  bei weitem übertrifft (und unter “normal” fällt in diesem Fall so mancher berühmte Held literarischer Abenteuer). Wenn man jetzt bedenkt, dass Fischer diese Entstehungsgeschichte des Mausers deswegen verfasst hat, weil ihm die Variante von Fritz Leiber nicht gefiel, möchte man diese eigentlich gar nicht mehr kennenlernen. Obwohl ich ganz zuversichtlich bin, dass Leiber das besser gemacht hat.

Die Laune bessert sich aber wieder mit der All-Star Super Snit Revue. Zur Erinnerung: die Snits sind die Protagonisten eines recht kurzweiligen Spiels, dass in einer vorausgegangenen Ausgabe dem Dragon beilag und wohl ganz beliebt zu sein schien. Hier paradieren die Snits nun in allen möglichen Rollen (vom Spider-Snit über Darth Snit bis hin zum Frankensnit) oder als Monster (Displacer Snit, Quasnit etc). Snit the Barbarian darf in der Bildergalerie natürlich auch nicht fehlen. Putzig.

Und noch eine letzte Regelvariante. Ein nicht genannter Autor findet es langweilig, das in so mancher Kampagne die geschäftstreibenden NSC sich nicht allzusehr voneinander unterscheiden und erweitert daher die Spielwerte der NSC um die Eigenschaften Stolz, Gier und Produktqualität. Die Spieler werden es sicher total spannend finden, wenn ihnen ein gieriger Händler einen Gegenstand zum dreifachen seiners Wertes verkauft und dieser dann nach nur wenigen Benutzungen seinen Geist aufgibt. Aber heutzutage hat man eh meist feste Preise und spielt der Handel oft eine nur sehr untergordnete Rolle.

Fazit: teilweise nette Ideen, die aber aufgrund Platzmangels nur ganz grob ausgearbeitet sind. Mehr als Inspirationshilfen sind sie also eher nicht. Aber das ist ja auch schon mal was.

[Rezi] Dragon Magazine #17 – Wenn man mal Reste Loswerden will

Dragon #17Oha, tolles Titelbild: Todesritter in Unterhosen trifft Marvels Medusa (die gleich (fast) gar nichts anhat) und eine Mischung aus Dr. Strange und Green Lantern (vielleicht stehen dem die Haare aber auch nur so zu Berge, weil er die anderen beiden gesehen hat).

Chefredakteur Tim Kask nennt den siebzehnten Drachen ein “Potpourri” an Themen. Nun waren ja die bisherigen Ausgaben auch eher selten einem Thema zugeordnet, aber er hat schon recht, auch beim Lesen stellt sich der Eindruck ein, dass hier einfach alle möglichen Artikel verarbeitet wurden, die bisher so liegen geblieben sind. Und ums vorwegzunehmen: Das Ergebnis ist zumindest für mich ziemlich reizlos ausgefallen.

Den Beginn macht ein Artikel von Clayton J. Miner über Vampire im Dungeon. In diesem Diskutiert er sowohl mögliche Taktiken der Helden im Umgang mit den Vampiren wie auch umgekehrt die Frage, wie der Spielleiter die Fähigkeiten des Vampirs möglichst geschickt einsetzen kann. Das interessante an dem Artikel ist weniger der Inhalt, denn der besteht im Prinzip aus den typischen Taktiken, die der aus der Literatur bekannte Vampir anwendet bzw. die man gegen einen Vampir einsetzen kann. Interessant ist eher, dass in der gesamten Diskussion die Spielwerte des Vampirs nicht die geringste Rolle spielen. Zumindest sieht das aus heutiger Sicht so aus, in der man an Monsterbücher gewöhnt ist, die fast nur aus technischen Spielwerten bestehen. Ein Blicks ins AD&D Monster Manual zeigt aber, dass das früher ganz anders gehandhabt wurde. Damals war so manche wichtige Eigenschaft von Monstern komplett aus den Spielwerten in die Beschreibung ausgelagert oder, falls man das so sehen möchte, damals war die Beschreibung essenzieller Teil dieser Spielwerte. Der Regelteil bildete ein hochabstraktes Gerüst, dass erst durch die Beschreibung mit Leben gefüllt wurde. Anzunehmen, dass es den Spielleitern dadurch deutlich leichter fiel, Modifikationen vorzunehmen und gegen die Spieler durchzusetzen, weil sie das tun konnten, ohne den Regelteil zu verändern. Ob der Vampir eine gasförmige Gestalt annehmen konnte oder nicht, machte zu AD&D-Zeiten auf Regelebene jedenfalls keinen Unterschied. Heutzutage bedeutet das nicht nur einen Eingriff in die Spielbalance, die wohlüberlegt sein will, man muss bei solchen Modifikationen auch darauf gefasst sein, von den Spielern mit Verweis auf das jeweilige Monsterhandbuch in eine Diskussion darüber gezogen zu werden. Zumindest wenn man die falsche Art von Spielern hat.

John Pickens unternimmt in Chainmail Revisited: Jousting in D&D den Versuch, die Regeln für Tjoste so zu modifizieren, dass der Stufenunterschied des D&D-Systems mit in die Siegchancen einfließt. Das Ergebnis ist eine wie ich finde unnötig komplizierte Variante, was möglicherweise aber an meinem allgemeinen Desinteresse an dieser Art des ritterlichen Turnierkampfes liegt. Kurz gesagt handelt es sich um ein zugbasiertes System, bei dem die Gegner verdeckt ihre Angriffs- bzw. Defensivaktionen aufschreiben, die dann miteinander abgeglichen werden und so einen Bonus ergeben, auf den dann das Ergebnis eines W20 -Wurfs addiert wird. Wird damit ein bestimmter Zielwert erreicht (dessen Höhe von der Stufendifferenz der beiden Kontrahenten abhängt), ergibt sich daraus das Ergebnis des Zuges.

Mir fehlt hier allerdings noch der Einbezug der Charakterklasse und der körperlichen Attribute des teilnehmenden Charakters. Zwar hat der Lord gegenüber dem Stufe 1-Charakter (das war das beispiel von Pickens) nun einen tendenziellen Vorteil, andererseits gilt das auch für den Erzmagier gegenüber dem niedrigstufigen Kämpfer. Klar kann man sagen, dass hier nur Ritter teilnehmen (und Magier haben normalerweise besseres zu tun), dennoch halte ich es für ungenügend, die Wahrscheinlichkeiten alleine an den Stufenunterschieden festzumachen. Aber heute würde man das wohl eh etwas eleganter lösen (können).

Glenn Williams verfasst eine durchaus wohlwollende Review des Brettspiels Dragonlord, in dem der Kampf zwischen Drachenreitern und ihren Tieren simuliert wird. Das Spiel selbst kommt dabei gar nicht so gut weg, allerdings empfiehlt Williams es ausdrücklich als extrem kostengünstige Variante (der Preis war mit nur 5 Dollar angegeben), um andere Spiele um den Kampf in drei Dimensionen zu erweitern.

Faceless Men & Clockwork Monsters aus der Feder von Gary Gygax ist der Spielbericht über den Versuch, die D&D-Regeln mit dem Setting von Metamorphosis Alpha zu vermählen. Hat mich ehrlich gesagt nicht genügend interessiert, um es zu lesen, zumal ich sehr schlechte Erinnerungen an ein ähnliches Crossover habe, dass zu einem der albernsten Spielerlebnisse führte, an denen ich je teilnahm.

A Wizard With A Difference von James M. Ward versucht sich an einer Magiervariante, die damals noch relativ neu gewesen sein dürfte, heute aber gar nicht mehr so ungewöhnlich erscheint, wenn sie sich auch in D&D nie so recht durchgesetzt hat. Kurz gesagt handelt es sich dabei um Magier, die von Beginn an Zugang zu allen ihnen zugeordneten Zauber haben. Die Zauberstufen dienen in Verbindung mit der Erfahrungsstufe des Magiers nur noch dazu, die Erfolgschance für das Wirken eines bestimmten Zaubers zu berechnen. Gleichzeitig gehört jeder Magier einem bestimmten Typ an, was man als Vorwegnahme der späteren Zauberschulen betrachten kann, auch wenn die Einteilung eine völlig andere ist.

Leider sind die Namen wenig fantasievoll (wizard of all things rustic? Ehrlich?) und natürlich sprechen wir von James Ward, also darf man kaum erwarten, dass das Regelmaterial balanciert wäre. Dafür gibt es einige neue Zauber und werden bereits bekannte Zauber je nach Bedarf variiert, und letztlich ist der Artikel aus heutiger Sicht einfach deswegen interessant, weil er einen Schritt auf dem Weg zu den späteren Zauberspezialisten und Magieschulen darstellt.

Robert Duchay und Michael Weisberg steuern in Sights and Sounds in Dungeons & Dragons zwei recht nette Zufallstabellen bei, mit denen sich auf zufällige Weise die Geräuschkulisse in einem Dungeon bestimmen lässt (die erste Tabelle) oder sich bestimmte, nur temporär auftretende Erscheinungen auswürfeln lassen (Tabelle 2), mit denen man dafür sorgen kann, dass die Spieler auf der Hut bleiben oder mit denen man sie sogar in die Irre führen kann. Wobei sich letztere auch für echte “Sehenswürdigkeiten” nutzen lässt, wenn man keine Lust auf Illusionen hat. Irgendwie denke ich dabei auch an die Spukerscheinungen des Pathfinder-Systems; auch dafür scheinen sie als Ideengeber geeignet, sei es nun, um sich etwas aus den Fingern zu schütteln, oder als Inspiration für die Entwicklung eigener Spukerscheinungen während der Vorbereitung.

Die nächsten Kurzartikel habens wohl nicht mehr in die Aprilausgabe gepackt. In der Abteilung Monstervarianten präsentieren Michael Kolakowskui den Magic Munchkin, Patricia LaPointe den Scholar und Dennis Chapman den Crs’tchen. Nuja, über Humor lässt sich bekanntlich nicht streiten, ich sehe da eher Verunglimpfungen bestimmter Personengruppen am Werk. Wobei ein Teil der letzeren ja sehr bald den Spies umdrehen sollte

John Pickens stellt in The Monk and Bard in ‘Dungeon!’ 2 neue Spielfiguren für besagtes Spiel vor. Ich kenns nicht, kann also kein Urteil drüber abgeben.

Lässt man Spieler nur nach Beschreibung des Spielleiters Kartenzeichnungen anfertigen, bekommen diese nur allzuoft aufgrund kleinerer und größerer Missverständnisse Orientierungsprobleme. Man könnte sich also durchaus freuen, wenn die Spieler das irgendwann raus haben und ordentliche Karten zeichnen. Richtig? Falsch. Stattdessen nutzt man lieber die von Gary Jordan in Tesseracts of Making Meticulous Mapmakers mad entwickelten Hyperwürfel, um sicherzugehen, dass sie die Orientierung verliefen. Wär ja auch langweilig, wenn die Spieler das Ziel erreichen würden, ohne vorher eine Zeitlang orientierungslos herumzuirren.

Vielleicht werd ich ja alt, aber ich hab schöne Karten inzwischen als Visualisierungshilfe schätzen gelernt und nutze lieber die, auch wenn ich dafür darauf verzichten muss, den Spielern Schwierigkeiten bei der Erforschung eines Dungeons zu bereiten. Dafür vermeide ich ganz elegant die vom Spielleiter beklagte Neigung mancher Kartographiepedanten, die das Spiel in die Länge ziehen, nur um möglichst alle Fehler beim Zeichnen zu vermeiden.

In OGRE Piece by Piece analysiert Jerry Epperson die Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten in diesem Brettspiel und gibt Hinweise und Ratschläge auf ihre sinnvollen taktischen Einsatzmöglichkeiten. Wie üblich bei diesem Thema enthalte ich mich einer Wertung, allerdings macht die strukturierte Vorgehensweise des Autors einen guten Eindruck, von daher vermute ich, dass der Artikel auch inhaltlich Sinn ergibt.

Boredom and the Average D&D Dungeon: böse Zungen könnten jetzt den ein oder anderen Spruch riskieren, warum man nicht schon früher andere Elemente ins Spiel eingebunden hat, wenn Durchschnittsdungeons so langweilig sind. Damit hätten sie zwar einen Punkt, aber darum geht es James M.Ward an dieser Stelle gar nicht. Tatsächlich schlägt er hier zur Abhilfe einfach vor, den Dungeon in ein historisches Thema einzubetten und entsprechend auszugestalten, um die Langeweile verhindern zu helfen. Klingt eigentlich nach einer Selbstverständlichkeit, zumal in Gods, Demi-Gods and Heroes die entsprechenden Götterreligionen auch schon ins Spiel eingebunden worden waren. War es zu der Zeit aber wohl noch nicht.

A Short History of Adamanite (sic!) ist für mich so etwas wie der Lichtblick dieser Ausgabe. Kein Glanzstück, bei weitem nicht, aber nach dem ganzen drögen Rest war die Charles Seguis Geschichte über den Zwerg Aolor, den Erfinder des Mithriferral Carbide (alleine dafür gibts schon Pluspunkte^^) richtiggehend erholsam und bietet ganz nebenbei ein Szenario, was sich durchaus als Rollenspielabenteuer umsetzen ließe.

Messengers of God: Angels in Dungeons and Dragons von Stephen H. Dornemann erweitert das Spiel um Engelswesen. Dabei werden diese in vier Typen unterteilt (Engel des Zorns, der Heilung, der Gnade, sowie die Seraphim) und mit entsprechenden Fähigkeiten ausgestattet. Damals durfte man das halt auch mit guten Wesen noch so handhaben.

Monsters!Monsters! Ist eine Variante von Tunnels & Trolls, bei der die Spieler in die Rolle von Monstern schlüpfen (wird übrigens heute noch im Original als Nachdruck von Flying Buffalo vertrieben). Doug Miller erweitert das System um Natural Armor, also eine Eigenschaft, die später auch in D&D Einzug halten sollte.

Finieous Fingers und seine Kumpels haben es immer noch mit dem Berserker Grond zu tun. Glücklicherweise bedarf man wohl seiner Fähigkeiten als Dieb, hat allerdings bei Grond den Ausknopf vergessen. Zeit für innovative Maßnahmen zur Kampfbeendigung.

Bei Wormy gibt es unterdessen explodierende Goblins und verlorene Augenbrauen zu bewundern.

Den Schluss bildet eine recht wohlwollende Rezension des Mikrospiels Warp War, bei dem die Spieler Raumschiffsflotten zuerst aufbauen und dann gegeneinander antreten lassen.

Wie schon zu Beginn gesagt, ist das alles recht belangloses Zeug (zumindest für mich), zumal bis auf die von mir ignorierte Gygax-Story den einzelnen Artikeln kaum Platz eingeräumt wird, um das jeweilige Thema tiefergehend zu behandeln. Und viele der Ideen, die damals noch Neuigkeitswert gehabt haben mögen, sind heute halt ein ziemlich alter Hut. Aber was solls, 2011 ist halt nicht mehr 1978.