[Rezi]Dragon Magazine #366, Teil 3 – Elfenstädte, Sternenhexer, Rituale und Fallen

mthrdIm Vorwort dieser Ausgabe spricht Chefredakteur Chris Youngs über seine Erfahrungen, die er mit dem temporären Wechsel vom Spielleiter zum Spieler gemacht hat. Erfahrenere Spielleiter wissen, dass es der eigenen Spielleitung nur gut tun kann, wenn man ab und zu mal das Spiel aus Spielerperspektive beobachtet und erlebt, aber sicher kann es nicht schaden, dass ab und zu laut auszusprechen, zumal mit einer neuen Edition auch neue Spielleiter dazukommen.

Es folgt ein eigentlich sehr schöner Artikel über die Stadt Mithrendain, Citadel of the Feywild aus der Feder von Rodney Thompson. Bei Mithrendain handelte es sich ursprünglich um eine Festung, die eine magische Blockade zwischen dem Feywild und der Underdark darstellte. Inzwischen ist dieser Zweck allerdings weitestgehend in Vergessenheit geraten und aus der Festung eine Stadt mit etwa 40.000 Einwohnern geworden. In groben Zügen informiert Thompson den Leser über die Geschichte der Stadt, macht uns mit ihrem Aufbau und den zum Schutz getroffenen Verteidigungsmaßnahmen vertraut, beschreibt kurz verschiedene interessante Örtlichkeiten und stellt uns mit der Stadtwache und den „Wächtern der Stadt“ 2 Organisationen vor, von denen die zweite durchaus interessant erscheint (die Stadtwache ist halt die Stadtwache). Dazu werden noch 3 NSC vorgestellt. Regeltechnisch erhalten wir einige neue Kräfte für Kämpfer und Magier sowie 2 Talente der Paragonebene, die den Eladrin besondere Anwendungsmöglichkeiten ihres Feenschritts eröffnen. Die Wächter der Nacht werden über einen eigenen Paragonpfad definiert, wonach ein paar neue magische Gegenstände den Abschluss bilden.

Die im Text versteckten Abenteuerideen (Blockade zu den Underdark, die mysteriösen Wächter der Nacht und die Alte Batterie, eine Art Slum der Stadt) machen durchaus Lust auf mehr, und ich bin tatsächlich schon am überlegen, wie ich die Stadt für mein eigenes Spiel verwenden kann. Und da schlägt nun leider obiges „eigentlich“ zu. Der Artikel geht auf insgesamt 12 Seiten nämlich kaum über Andeutungen hinaus. Ich hätte mir deutlich mehr Details gewünscht, zumal selbst ohne großzügig weggerechneten Regelanteil 7 Seiten dafür übrig geblieben wären. Das ist ein wenig schade, weil solche Details ja durchaus als Abenteuerideen daherkommen können.

Um einen Vergleich anzustellen: im Pathfinder-AP #15, „The Armageddon Echo“ finden wir die sechseitige Beschreibung einer alten elfischen Ruinenstadt. Obwohl darinnen vor allem wichtige Ruinen beschrieben werden, erhält man dank der deutlich höheren Informationsdichte einen deutlich besseren Eindruck von der ehemaligen Großartigkeit dieser Stadt als in dem vorliegenden Artikel, und dass, ob wohl hier der aktuelle Stand beschrieben wird, der Inhalt also noch nicht durch die Zeitläufte gefiltert ist.

Das liegt natürlich auch und vor allem an der dem AP-Artikel beigefügten Karte der Stadt, die dem Mithrendain-Artikel leider fehlt. Obwohl ich nicht verschweigen möchte, dass die großartige Illustration einiger Gebäude in Mithrendain ebenfalls einen guten Eindruck davon vermittelt, wie man sich die Stadt vorstellen muss (siehe Artikelbild).

Den Vergleich ziehe ich übrigens nicht ganz grundlos. Ich hab ja kürzlich von der Idee gesprochen, die verschiedenen Pathfinder-APs in und um Tethyr anzusiedeln. Und in Steven Schends „Land of Intrigue“ gibt es den ein oder anderen Hinweis auf Elfenstädte im Wealdath bzw. dem Firwald, die aber weniger beschrieben als einfach nur genannt werden. Der oben genannte Pathfinder-Artikel in Verbindung mit der Beschreibung Mithrendains liefert nun eine ganze Menge Ideen, um irgendwo im Tethyr-Wald eine passende Elfenstadt zu errichten. Falls ich nicht sogar Suldanessalar entsprechend umbaue.

Ich will also gar nicht zu viel meckern. Ein Artikel, der mich inspiriert, kann nicht so schlecht sein und eigentlich entspringt die Kritik ja dem Bedauern darüber, nicht mehr über Mithrendain erfahren zu haben.

Wish Upon A Star von Bruce Cordell greift das Thema des im Spielerhandbuchs vorgestellten Star Pact Warlocks auf. Neben ein wenig Hintergrund (die Sterne als „Augen“ bestimmter Wesenheiten aus den Fernen Reichen) und einigen Vorschlägen, welche Charakteristiken sich mit einem solchen Hexer verbinden lassen, enthält der Artikel vor allem zusätzliches Regelmaterial: neue Talente (geeignet für jede Art von Hexer), neue Kräfte (diese vor allem für Sternenpakthexer), mit dem Schüler Caiphons einen weiteren Paragonpfad sowie mit dem „Glänzenden“ ein neues episches Schicksal.

Für mich ist der Artikel vor allem unter dem Aspekt interessant, wie man die Klasse im Pathfinder-System darstellen könnte. Auf Anhieb passt keine der offiziellen Klassen und mit dem alten 3.5er Hexer hat der 4E-Hexer auch nicht mehr besonders viel zu tun. Wahrscheinlich müsste man den „Binder“ aus dem Tome of Magic aktualisieren (oder dasselbe mit dem Material aus Dario Nardis Secrets of Pact Magic tun).

Die Grundidee eines Paktmagiers, der seine arkanen Fähigkeiten aus dem Bund zu außerweltlichen Wesenheiten zieht, finde ich nämlich an sich sehr reizvoll (ganz im Gegensatz zu der Umsetzung des Pathfinder-Paktmagiers, der mich überhaupt nicht anspricht).

Ritually Speaking von Peter Schaefer ist ein weiterer Regelartikel. Wie der Name erahnen lässt, geht es um Rituale und ohne große Vorreden gibt es eine ganze Ladung dieser Rituale sprich neue Optionen für all diejenigen, die diesen Regelmechanismus nutzen. Da sind ein paar ganz nette Sachen dabei (z.B. ein Ritual, mit dem man ein Lagerfeuer so tarnen kann, dass es auf Entfernung nicht mehr wahrgenommen wird), aber so richtig interessiert hat der Artikel mich nicht. Liegt wohl daran, dass ich keine Verwendung für Rituale habe

Matthew Sernett steuert mit Trapped einen kurzen Artikel über das Design und den Aufbau von Fallen in der vierten Edition bei. Auch für die Liebhaber anderer Editionen hilfreich dürften sicherlich die beiden vorangestellten Listen der jeweils wichtigsten 10 Punkte sein, welche Arten von Fallen zu vermeiden sind bzw. welche Möglichkeiten es gibt, Fallen für die Spieler interessant zu machen. Über manche Punkte ließe sich allerdings sicher streiten. So warnt Sernett vor Fallen an unerwarteten Plätzen oder vor tödlichen Fallen. Ersteres begründet er damit, dass der Einbau solcher Fallen das Spiel verlangsame, weil die Spielercharaktere dadurch gezwungen würden, sich entsprechend vorsichtig voranzubewegen, zweiteres damit, dass es keinen Spaß mache, an einer unentdeckt gebliebenen Falle zu sterben. Mit beidem hat Sernett zwar einen Punkt, andererseits nimmt man den Fallen natürlich einen guten Teil der Herausforderung, wenn man sich sklavisch daran hält. Abgesehen mal davon, dass man sich dann auch nicht die Frage stellen sollte, warum die Erbauer solcher Fallen diese nie so bauen, dass sie erstens nicht (rechtzeitig) entdeckt werden und zweitens ihren Zweck erfüllen, nämlich wen auch immer am Vorankommen zu hindern. Immerhin ist Sernett sich dessen bewusst, aber für ihn steht an dieser Stelle offenbar Spielspaß vor dem berüchtigten „Realismus“ bzw. dem effektiven Einsatz solcher Fallen. Dummerweise ist für mich das eine ohne das andere nicht denkbar, insoweit kann ich mit solchen Ratschlägen wenig anfangen.

Aber das sind zwei von 20, und den meisten anderen Tips kann man im großen und ganzen durchaus zustimmen.

Im weiteren Verlauf des Artikels diskutiert Sernett den Aufbau von Fallen und steuert einige hilfreiche Tabellen bei, an denen man sich gut orientieren kann, wenn man eigene Fallen kreiert. Gut gefällt mir sein Hinweis, dass es oft leichter ist, eine bereits existierende Falle zu nehmen und diese einfach so zu modifizieren, dass daraus etwas neues entsteht.

Den Abschluss bilden mehrere ausgearbeitete Beispielsfallen, die mehrheitlich auf ganz berühmten Motiven aufbauen (wie z.b. die Rollende Felskugel, bei der automatisch die Melodie von Indiana Jones im Kopf zu spielen beginnt). Ich war ehrlich gesagt überrascht, dass diese Fallen nicht schon im Spielleiterhandbuch enthalten waren, aber sie fielen wohl dem Platzmangel zum Opfer, insoweit füllt Sernett hier dankenswerterweise eine Lücke (in meinem Buch gibt das Bonuspunkte für den Artikel).

So, den Rest spar ich mir für einen Folgebeitrag auf. An der Stelle vielleicht mal als Frage an die Leser: ich mache aktuell den Cut in meinen Einträgen bei etwa 2 Seiten Text in meinem Schreibprogramm. Ist das für euch so ok oder sind euch die Einträge schon zu lang und ihr hättet es lieber auf (noch) mehr Einträge aufgeteilt? Ihr dürft natürlich auch sagen, dass ihr lieber alles auf einen Klapf haben wollt, aber da mir die Aufteilung der einzelnen Besprechungen dabei hilft, etwas gleichmäßiger zu posten, kann ich euch da nur wenig Hoffnung machen.

[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 2 – Charakter”konzepte”, Zehir-kulte und Monster

Dragon365aKleiner Disclaimer zu Beginn: Jetzt meckert er doch mal. Also ich. Wollte ich ja eigentlich im Rahmen dieses Blogs eher nicht tun, aber andererseits war ich ja bisher ganz lieb zur 4E, also nehm ich mir das einfach mal raus.

Character Concepts. Ist das nicht ein toller Name für eine neue Artikelserie? Endlich einmal wird auch über die Rollenspielwerte (den Character Build) hinaus nachgedacht, was man mit dem gebauten Charakter im Rollenspiel auch so anfangen will, endlich mal werden unsichere Spieler an die Hand genommen, wird ihnen gezeigt, welche Vielfalt durch unterschiedliche Charaktere und das daraus entstehende Charakterspiel erzeugt wird.

Schön wärs gewesen, aber leider interessiert sich Peter Schaefer nicht die Bohne für meine Vorlieben. Normale Fortbewegung ist was für Trottel, wenn man doch statt dessen einfach hin- und herteleportieren kann (und das schreibt er nahezu wörtlich). Das ist der Ausgangspunkt seines ersten Character Builds, Feenan des Teleporters, der über 30 Stufen hinweg auf das Ziel hin gebastelt wird, möglichst viel in der Gegend herumspringen zu können. An den Einsatz des Charakters außerhalb von Kampfhandlungen verschwendet Schaefer nicht einen einzigen Gedanken. Der zweite Build ist der Kampfmagier Germaine, der ebenfalls auf dieselbe Weise über 30 Stufen hinweg entwickelt wird.“Germaine needs to be effective more than colorful“. Das könnte man als Obermotto des Artikels nehmen. Wen interessiert schon, ob ein Charakter interessant ist, hauptsache er funktioniert gut.

Und ja, das ist alles so negativ gemeint, wie es klingt. Artikel wie dieser verkörpern alles, was ich am Rollenspiel (und nicht nur dort) nicht leiden kann. Und Artikel wie diese sind wahrscheinlich auch der Hauptgrund dafür, dass ich mit der 4E nie richtig warm geworden bin, auch wenn es dem System an sich und einigen der anderen Designer gegenüber wahrscheinlich ziemlich unfair ist. Klar, es gibt Spieler, bei denen Effizienz ganz oben steht, aber es gibt eben auch die, denen das nicht ganz so wichtig ist, die dafür mehr Wert auf Charakterdarstellung und andere Dinge legen. Die „Trottel“ eben. Es ist diese Herablassung mancher WotC-Angestellter, die soviele Alt-Fans auf die Barrikaden getrieben hat. Und wer glaubt, dass ich übertreibe, sei um etwas Geduld gebeten. Auch Rob Heinsoo lässt später nämlich einen solchen Spruch los.

Da wächst mir doch Robert Schwalb geradezu ans Herz. Bazaar of the Bizarre war für mich immer ein Kernstück des Dragon Magazine, und mit den Treasures of Ashardalon erweckt er nicht nur diese Rubrik zu neuem Leben, er tut das auch noch mit einem sehr netten Augenzwinkern an die 3E-Spieler, die mit diesem Drachen ja schon im Laufe des offiziellen 3E-Abenteuerpfads zu tun bekamen. Gleich 39 verschiedene Gegenstände aus dem Nachlass des Drachen werden hier vorgestellt, was leider zulasten schöner Hintergrundbeschreibungen geht. Aber gut, seinen Zweck erfüllt der Artikel. Waffen, Rüstungen, Symbole, Orbs, Zepter und Stäbe sowie nach Body Slots geordnet, gibt’s über die unterschiedlichen Stufenbereiche hinweg jeweils einen bis mehrere Gegenstände zur Auswahl.

Coils Below ist ein Beitrag von Bruce Cordell aus der Roll vs. Role-Reihe. Die Grundidee ist die eines Zehir-Kultes, die sich unter dem Deckmantel einer wohlwollenden Religion in bzw. unter einer Stadt breitgemacht haben, da sie dort das Grab einer uralten Gottheit vermuten, deren Macht sie sich zu eigen machen wollen. Gedacht für Charaktere der 11. Stufe präsentiert Cordell mehrere Abenteueraufhänger, zu denen er gleich auch noch passende Skill Challenges präsentiert, die den Helden bei der Suche nach den Hintergründen behilflich sein können. Aber nicht nur der Kult versteckt sich hinter einer falschen Fassade, auch die Mitglieder einer in der Stadt prominenten Abenteurergruppe, mit der die SC es wahrscheinlich zu tun bekommen, sind nicht ganz das, was sie scheinen.

Mir gefällt insbesondere das Format der Roll vs. Role-Artikel. Kein komplett ausgearbeitetes Abenteuer, aber doch das Skelett sowie ein paar hilfreiche Ideenausarbeitungen machen es auf der einen Seite einfach, die Idee in der eigenen Kampagne zu verwirklichen, ohne dass man zuviel Hintergrundmaterial überschreiben muss, bieten aber andererseits genug Material, auf dem man aufbauen kann, ohne gleich alles selbst erfinden zu müssen.

Tatsächlich wäre es sogar durchaus vorstellbar, den Artikel zum Ausgangspunkt einer kompletten Kampagne zu machen. Dafür wäre natürlich deutlich mehr Eigenarbeit von Nöten. Aber bei mir reicht schon die Erwähnung von Yuan-Ti, als dass ich Lust darauf bekomme, genau das zu tun.

Keith Baker liefert mit Dolurrh’s Dawn einen weiteren Beitrag aus der Eberron-Reihe Expeditionary Dispatches. Wieder geht es um eines der Experimente Mordain des Fleischwebers, nämlich um ein Dorf, dass von legendären historischen Figuren aus der Geschichte Eberrons bewohnt wird. Diesen fehlt nahezu jede Erinnerung an ihr früheres Leben, und es bleibt unklar (bzw. dem Spielleiter überlassen) ob es sich dabei um die echten, wiedergeborenen geschichtlichen Personen oder um Klone oder auf andere Art und Weise erzeugte Abbilder der Originale handelt. Wie dem auch sei, den SC, die bei ihrer Reise durch die von Mordain beherrschten Gebiete auf dieses Dorf stoßen, dürfte eine echte Überraschung warten, wenn sie auf einmal Galivar I., Kaius I. (noch als Nicht-Vampir) oder Karrn dem Eroberer begegnen. Und wer weiß schon, welche Wirkung es auf die Bewohner des Dorfes hat, wenn sie von den SC über die aktuell politische Lage aufgeklärt werden.

Persönlich empfinde ich die Idee als etwas zu bizarr, um sie wirklich reizvoll zu finden. Allerdings spickt Keith Baker sie mit ein paar netten Aufhängern für möglicherweise aus Dolurrh’s Dawn stammenden Spielercharakteren, sei es in der Rolle einer bedeutenden historischen Gestalt oder in der einer Person, deren frühere Wichtigkeit für die Geschichte Eberrons gar nicht bekannt ist, und vielleicht erst noch herausgefunden werden muss. Außerdem gibt es mit dem Wiedergeborenen Champion noch ein neues Episches Schicksal, bei dem Spieler und Spielleiter viel Freiraum haben, dieses selbst festzulegen.

Zitat aus Design & Development: Monsters! Monsters!

Only readers who appreciated strict adherence to known monster-creation formulas got any satisfaction out of a perfectly done stat block. And let’s be honest: The satisfaction these people more often derived was in noticing that we’d miscalculated a formula somewhere.”

Dummer Spruch die zweite, diesmal von Rob Heinsoo. Da hat er die Freunde der 3E-Herangehensweise an das Monsterdesign aber erwischt. Wir haben gar keine guten Gründe für unsere Vorliebe, außer dass wir total scharf drauf sind, Fehler zu entdecken und damit bewaffnet den Designern ihre Unfähigkeit vorzuhalten. Selten sind wir so scharfsinnig beschrieben worden: als kleine Arschlöcher.

Um ehrlich zu sein, trifft es Peter Schaefer da deutlich genauer, wenn er konstatiert, dass die meisten 3E-Spieler einen Fehler im Stat-Block gar nicht bemerken. Kann es sein, dass es vielleicht doch einen anderen Grund gibt, die 3E-Vorgehensweise zu bevorzugen?

Und natürlich gibt es den. Spielleiter neigen nämlich automatisch dazu, abgesehen von der Existenz von Magie dieselben Naturgesetze in ihre Kampagnen einzubauen, die sie auch aus der echten Welt kennen. Und dass heisst insbesondere, dass diese Naturgesetze (z.B. die der Evolution) für alle gleichermaßen gelten.

Unter diesem Gesichtspunkt macht es recht wenig Sinn, wenn Monster und NSC (insbesondere für letztere) vom Design her völlig anders funktionieren als die Spielercharaktere. Und nicht zufälligerweise haben viele Kritikpunkte, die ich gegenüber der 4E habe, genau mit dieser Sichtweise als Spielleiter zu tun.

Wohlgemerkt, ich verstehe durchaus die Motivation und die Gründe für die Herangehensweise der 4E, teilweise teile ich sogar die Kritik an der übermäßig komplizierten 3E-Verfahrensweise. Und Schaefer und Heinsoo haben ja recht: dem Spieler ist es egal, was ein Monster noch so alles an tollen Dingen kann, wenn diese im Spiel eh nicht zum tragen kommen. Obwohl auch das etwas mit der jeweiligen Spielweise zu tun hat, wenn man wie ich viele Begegnungen auch ohne Kampf lösbar macht, dann werden diese “weichen” Fähigkeiten unter Umständen plötzlich viel wichtiger.

Aber gerade unter dem Aspekt, interessante Kämpfe mit mehreren Gegnern zu ermöglichen, hat die 4e ihrer Vorgängerversion gegenüber sicher einen deutlichen Vorteil, dass kann ich auch zugestehen, wenn mir der Grundansatz eher nicht behagt. Obwohl auch die (was der Artikel kurz anspricht) zu Änderungen an der Hintergrundwelt führt (führen kann), die ich nicht ganz so toll finde. Heinsoo drückt das so aus, dass man nunmehr nach Möglichkeiten suchen müsse, wie verschiedene Monster kooperieren können, wenn man diese Stärke ausspielen will. Im Extremfall führt das dazu, dass wild zusammengemischte Monstergruppen entstehen, deren Zusammenarbeit kaum einen Sinn ergibt, was aber zugunsten eines interessanten Kampfablaufs in Kauf genommen wird (das 4E-Monster Manual enthält einige solcher Beispiele für kaum bis gar nicht begründete Monstergruppenzusammenstellungen).

Der Rest dieser Ausgabe noch schnell zusammengefasst: Shelly Mazzanoble erzählt in My Secret Life as a Dungeon Master von ihren Vorbereitungen auf ihren ersten Rollenspielabend als Spielleiter (ich weiss gar nicht, warum die Confessions-Serie immer so hart kritisiert wird, ich find Shellys Beschreibungen köstlich und hab auch diesmal wieder mehr als einmal vor mich hingekichert).

Chris Tulach gibt in The Evolution of Shared-World Campaigns in the RPGA einen Ausblick auf die Änderungen am Ablauf und der Organisation, die für die neu startende 4E-Living Realms-Kampagne vorgenommen werden (bzw. wurden, das ist ja alles inzwischen auch schon wieder überholt).

Und Bill Slavicsek artikuliert in seinem Ampersand-Beitrag To DM Or Not To DM, das Ziel der vierten Edition, das Spielleitertum einer größeren Anzahl von Spielern schmackhaft zu machen. Und liefert noch für den Swordmage, der kurz zuvor als für die LFR spielbare Klasse von der RPGA vorgestellt wurde, 3 Paragon Powers nach, die in der RPGA Preview nicht enthalten waren.

Fazit: Eigentlich bin ich mir sicher, dass zum Zeitpunkt dieser Ausgabe bereits das Ziel formuliert war, Spielleiter- und Spielermaterial stärker zwischen den beiden Magazinen zu trennen. Vollends verwirklicht ist das Konzept aber jedenfalls noch nicht, einige der Artikel enthalten ganz offensichtlich vor allem für Spielleiter interessantes Material. Stört mich persönlich jetzt aber nicht so sehr, da dass gerade die Artikel sind, die mich am meisten interessieren. Inhaltlich trifft die Ausgabe nicht immer meinen Geschmack, aber mit dem Teufel Beleth, dem Zehir-Kult (und sogar der Dragonborn-Ecology) kann ich durchaus etwas anfangen, und der Rest ist immerhin ganz interessant zu lesen. Alles in Allem bin ich also ganz zufrieden.