[Rezi] DragonMagazine #366, Teil 2 – Philipp Athans und Bruce Cordell über die Neugestaltung der Vergessenen Reiche

Dragon #366Weiter geht’s mit den Kernidealen der 4E-Version der Vergessenen Reiche:

3.Die Reiche sind ein Ort, an dem dein Charakter zur wichtigsten Person der Welt aufsteigen, aber auch in völliger Anonymität sein Leben aushauchen kann.

Zu diesem Punkt meint Philipp Athans, dass das eigentlich schon immer hätte offensichtlich sein sollen, statt dessen aber – vielleicht im Zuge der Zeit der Sorgen – der Eindruck entstanden sei, dass die Reiche eine Welt seien, die nur für eine kleine Gruppe von Superhelden erschaffen worden sei, deren Abenteuer man nun nachlesen könne.

Ist das so? Ich habe diesen Eindruck jedenfalls nie gehabt, was mit daran liegen mag, dass ich nie ein Problem damit hatte, zwischen den Romanen und dem Rollenspiel zu trennen. Wenn das die Rückmeldung war, die sich über die Jahre hinweg herauskristallisierte, kann ich natürlich gut verstehen, das man diese entstandene Verkrustung aufbrechen wollte. Ich gewinne allerdings zunehmend den Eindruck, dass man da mit dem Erfolg der Romane in eine selbstgebaute Falle gelaufen ist. In welchem Fall das Problem bei den Romanen, nicht beim Setting liegen würde. Und mit Verlaub, auch im Jahr 2011 habe ich durchaus den Eindruck, dass das Setting nach wie vor als Vehikel für die hauseigenen Romane verwendet wird, sich also durch die Neugestaltung des Settings gar nichts an dem Problem geändert hat.

Den Eindruck, dass das Setting den Fokus stark auf die Bösewichter legen würde, damit künftige Helden auch etwas zu tun bekommen, hatte ich wiederum auch schon in 3.5. Insofern also keine große Änderung.

4.Die Reiche sind eine voll ausgebaute Welt, voller Geschichte, voll von Legenden.

Da gibt es nicht viel zu sagen. Auch das war schon immer so, und es ist durchaus beruhigend, zu sehen, dass sie das auch nicht ändern wollen. Ein Langschwert +1? Langweilig. Die Platinzunge Garthaks? Will ich haben, obwohl es auch nur ein Langschwert +1 ist.

5.Die Reiche sind eine lebendige, ständiger Veränderung unterworfene Welt, die sich stets weiterbewegt.

Jetzt wird es interessant. Philipp Athans merkt an, dass gerade die Romane, in denen die sogenannten „Realms-Shaking-Events“ beschrieben wurden, den größten Erfolg bei den Lesern hatten, während den Romanen, die in die Vergangenheit zurückblickten, ohne das Setting irgendwie voranzubringen, weniger Erfolg beschieden war. Bruce Cordell fügt an, dass es sehr schwer sei, einen theoretisches „definitives Handbuch zu den Vergessenen Reichen“ zu schreiben, wenn schon von vorneherein klar sei, dass der Inhalt ein Jahr später durch solche Ereignisse schon wieder völlig überholt sei. Beide sind sich aber einig, dass es wichtig sei, dass die Welt wächst und sich verändert.

So weit so gut, aber für mich ist das eine ziemlich treffende Beschreibung der „alten“ Reiche. Bei den „neuen“ Reichen bin ich mir da nicht so ganz sicher. Ich kenne nicht alle Romane, mag mich da also täuschen, aber zumindest habe ich bisher nicht mitbekommen, dass sich das Setting, wie es im 4E Kampagnenbuch beschrieben wird, substantiell weiterentwickelt hat. Nach einem riesigen Zeitsprung scheint dieses als wünschenswert beschriebene Wachstum also zu stagnieren.

Dazu kommt, dass ich hier einen Widerspruch zu früher gesagtem sehe. Gerade diese kontinuierliche Veränderung war es doch, die das Setting frisch hielt, und dafür sorgte, dass den Autoren das Material für neue „Erzählungen“ eigentlich gar nicht ausgehen konnte. Unter diesem Aspekt lässt sich die frühere Aussage, man könne in den „alten“ Reichen keine neuen Geschichten mehr erzählen, nicht weiter aufrechterhalten, denn DIE alten Reiche gabs ja wegen dieser ständigen Veränderung gar nicht.

6.Es ist „Core-D&D Plus“.

Gemeint ist, dass die neuen Reiche natürlich die Elemente der 4E-Grundregelwerke enthalten, diesen aber noch eigene Elemente hinzufügen (die auf diese Weise vielleicht sogar über das Setting hinauswirken). Was natürlich sinnvoll ist. PoL hin oder her, aber auch zu 4E-Zeiten dürften den meisten Spielern bei der Frage nach einer bekannten D&D-Spielwelt in erster Linie die Vergessenen Reiche einfallen. Da wäre es natürlich kontraproduktiv, wenn diese nicht einmal die Grundregeln unterstützten.

7.Es ist zeitgenössische Fantasy.

Einverstanden. Nicht einverstanden bin ich mit Philipp Athans Kommentar, dass das für frühere Versionen der Reiche nicht im selben Maße gegolten habe. Diese sind schließlich deutlich jünger als Tolkiens Herr der Ringe, und der ist neben Star Wars und Harry Potter nach wie vor das Maß aller Dinge, wenn es um zeitgenössische Fantasy geht.

8.Mindestens die Hälfte des Settings ist ganz neu.

Gut, die 50% revidieren sie gleich selber wieder. So oder so aber finde ich diesen Satz deswegen so amüsant, weil mich immer wieder Leute davon zu überzeugen versucht haben, dass sich ja eigentlich zwischen 3E und 4E gar nicht wirklich was an den Reichen geändert hätte. Ich muss zugeben, dass es mich sehr zufrieden stimmt, dass wenigstens die Designer des Settings mit mir einer Meinung sind, was diesen Punkt angeht.

9.Wir machen keinen Retcon, sondern gehen von der Annahme aus, dass alles, was früher beschrieben wurde, nach wie vor Gültigkeit hat.

Absolut meine Lieblingsstelle in diesem Interview. Und hätten sie das nur früher genauso klar geäußert. Ich bin nämlich lange Zeit, gestützt durch Aussagen von WotC selbst, lange davon ausgegangen, dass die Änderungen auch deswegen vorgenommen wurden, weil man das ganze alte Zeug als unnützen Ballast betrachtete. Das konnte ich nie ganz glauben, zumal ja mit wandelnden Settinglexika wie Ed Greenwood, Brian James, Rich Baker und Eric L. Boyd das Know-How ja immer noch vorhanden ist. Jetzt zu lesen, dass gar nicht beabsichtigt ist, die Realmslore einfach zum Fenster hinauszuwerfen, versöhnt mich einigermaßen mit den restlichen Änderungen.

Dennoch bleibt am Ende Verwunderung. Eigentlich alles, was sie für das neue Setting als wünschenswert beschrieben haben, fand sich auch schon in der alten Version der Vergessenen Reiche. Das wirft natürlich die Frage auf, warum man dann trotzdem diese Änderungen vorgenommen hat. An substantiellen Erklärungsversuchen in diesem Interview bleibt eigentlich nur die Behauptung übrig, den Autoren wäre in den alten Reichen der Erzählstoff ausgegangen, und das halte ich (siehe oben) für eine nicht haltbare Aussage.

Bleibt für mich die gute Nachricht, dass neueres Material immer noch von Leuten mit einem Faible für die Vergessenen Reiche geschrieben wird. Und mit der Neuveröffentlichung des Neverwinter Campaign Settings und den kürzlichen Ankündigungen für den Online-Dungeon scheint es ja so, als nehme die Arbeit am Setting tatsächlich neue Fahrt auf.

In den Worten von Erik Scott De Bie (im Candlekeep—Forum): „If Neverwinter continues to be a success, then that will no doubt go some way to pushing WotC to release more Realms stuff. It’s a new design team with a new design philosophy, and that philosophy seems to be much more supportive of the Realms.

I’m hearing about a lot of FR support coming up. Granted, this is Dragon, but we might also see print products. Don’t give up hope!”

[Rezi] DragonMagazine #366, Teil 1 – Philipp Athans und Bruce Cordell über die Neugestaltung der Vergessenen Reiche

Dragon #366Normalerweise lese ich die Dragon-Ausgaben ja von vorne nach hinten durch. Diesmal habe ich eine Ausnahme gemacht, weil mich ein Artikel besonders interessierte. Besser gesagt ein Interview, denn in der Reihe Design & Development äußern sich Philip Athans und Bruce Cordell über die Neuauflage der Vergessenen Reiche, zu denen ich ja ein einigermaßen gespaltenes Verhältnis habe, ums mal so auszudrücken.

Ich will aber gleich vorausschicken, dass ich den Designern der 4E eigentlich nie unterstellt habe, dass sie nicht versucht haben, im besten Sinne des Settings zu arbeiten. Auch hab ich nicht die Absicht, einen wütenden Rant zu verfassen. Ich will einfach nur die Gedanken niederschreiben, die mir im Verlauf des Interviews gekommen sind

Das Interview beginnt mit einer kurzen Beschreibung des Ablaufs von der Idee hin zum fertigen Produkt. Das ist für mich jetzt nicht ganz so interessant, bis auf einen Punkt, nämlich der Begründung für den Zeitsprung und die Zauberpest (Spellplague). Frei nach den Worten Bruce Cordells hatte man nämlich das Gefühl, dass „etwas drastisches geschehen müsse, um einer geteilten Welt neues Leben einzuhauchen, deren bereits ausgetretenen Grenzen man sich schnell näherte, und dass die Welt in Gefahr sei, an ihrer eigenen umfangreichen Geschichte von Romanen und Spielprodukten zu ersticken.“

Meine Finger zucken hier schon Widerspruch, aber ich komme später eh noch mal darauf zurück, also schenke ich es mir an dieser Stelle und gehe gleich zum interessanteren Teil des Interviews weiter. Für die Erstellung der neuen Version der Reiche hatte man nämlich 9 Kernideale formuliert, die nun im Folgenden genannt und von Athans und Cordell kommentiert werden.

1.Die Reiche sind genau das, was sie zu sein behaupte: eine Welt voller uralter Reiche, die man erkunden und entdecken kann.

Eine Beschreibung der Reiche, der ich mich durchaus anschließen kann. Allerdings machen die folgenden Kommentare klar, dass Athans und Cordell dass für die 3.5-Reiche nicht mehr gegeben sehen, weil schließlich jeder Quadratzentimeter auf der Karte schon irgendwo im Detail beschrieben worden sei.. Was mich dabei besonders überrascht: Beide zielen darauf ab, dass es immer schwerer geworden sei, in den Kernreichen Geschichten zu finden und man immer mehr an den Rand in Gebiete gedrängt worden sei, die eben noch Neuland böten.

Nun sehe ich auf der einen Seite bei einem Blick auf die Landkarte des 3E-Kampagnenbuchs immer noch eine ganze Menge weiße Flecken selbst in Gebieten, die über Quellenbücher abgedeckt wurden, zum anderen liefern mir aber gerade die Gebiete, die beschrieben wurden, eine ganze Menge Ansätze für neue Erzählungen, die ich mir gerne in Form von Abenteuern erlesen oder in Form von Büchern erspielen würde.

Beispiel Tethyr (damit beschäftige ich mich ja gerade etwas intensiver): Wer das hervorragende Lands of Intrigue liest, wird doch von Ideen geradezu erschlagen; ein gerade erst neugeordnetes, von äußeren wie auch inneren Gegnern bedrohtes Königreich, dessen Herrscher erst noch beweisen müssen, dass sie sich auf Dauer halten müssen. Große Teile des Gebiets sind noch nahezu unerschlossen und nur punktuell beschrieben. Dazu kommt noch, dass Tethyr in der 3E nicht sonderlich im Fokus stand, das im Lands of Intrigue beschriebene Wissen also gar nicht mehr völlig Up-to-date ist.

Man müsste ihn mal fragen, aber ich würde wetten, dass Tethyr-Experte Steven Schend Ideen für Tethyr-Romane und -Abenteuer fast dutzendweise aus dem Ärmel schütteln könnte. Und das ist jetzt nur eine von vielen „detailliert“ beschriebenen Teilen der Reiche. Da fällt es mir wirklich schwer, den Autoren abzunehmen, dass ihnen dazu nichts mehr einfällt.

Mehr Sinn würde das ergeben, wenn der Begriff „Entdecken“ tatsächlich im Sinne der guten alten „Exploration“ gemeint ist. Aber zum einen habe ich ja bereits angemerkt, dass Exploration sogar in einem vergleichsweise zivilisierten Gebiet wie Tethyr noch möglich ist, zum anderen aber glaube ich, dass Exploration alleine für moderne Spielergenerationen keine ausreichende Motivation für Rollenspiel mehr darstellt. Persönlich halte ich den Detailreichtum der Reiche also vor allem für eine Stärke, gerade in Bezug auf die Möglichkeit, interessante, erzählenswerte Geschichten zu finden.

Witzigerweise scheint das nächste Kernideal meine Meinung sogar zu bestätigen:

2.Die Reiche sind tausende von Geschichten, die alle gleichzeitig geschehen.

Wenig überraschend drücken sich Athans und Cordell an dieser Stelle auch ein wenig um eine Antwort auf die Frage, wo da der Unterschied zu den bisherigen Reichen sein soll. Cordell verweist als Teilargument immerhin auf die vielen guten, „epischen“ NSC und impliziert, dass diese den Spielercharakteren das Spotlight stehlen, bzw. es erschweren, schwächere SC zum Zug kommen zu lassen und weniger epische Geschichten zu erzählen.

Moment mal. Angeblich geschehen doch Tausende von Geschichten gleichzeitig. Und weil ein Bruchteil davon (und wenn man das „tausende“ wörtlich nimmt, stellen alle bisher erschienenen Romane nur einen solchen Bruchteil dar) nichts mit den Spielercharakteren zu tun hat, wird gleich in Frage gestellt, ob es für (speziell niedrigstufige) Charaktere noch etwas zu tun gibt? Da muss wohl ein Denkfehler vorliegen, zumal gerade die Romane um Elminster, Drizz’t und wie sie alle heißen, dem SL die perfekte Erklärung dafür liefern, warum die Damen und Herren sich nicht auch noch um das aktuelle Problem für die SC kümmern können.

Interessant aber an der Stelle der Einwurf, dass die Zauberpest nicht der einzige Katalysator der Veränderungen in den „neuen“ Reichen gewesen sei, und diese eigentlich im Vorfeld viel zu viel Aufmerksamkeit erhalten habe, zumal diese 100 Jahre nach ihrem Auftreten gar keine so große Rolle für das aktuelle Setting besitze. Da stimme ich nicht nur zu (und wenn mir das seinerzeit bewusst gewesen wäre, hätte ich manche Dinge bestimmt anders geäußert), ich finde das sogar einigermaßen schade, da ich mir Rollenspiel in dieser Zeit eigentlich sehr spannend vorstelle. Ein Quellenbuch über diese Zeit a la dem Eberron-Quellenband „The Forge of War“ würde ich jedenfalls auf der Stelle kaufen.

Hm, jetzt hab ich das Interview schon aus dem Kontext der Dragonausgabe herausgelöst, aber wie es scheint wird das sogar ein Mehrteiler. Für dieses Mal soll es jedenfalls genug gewesen sein.