[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 2 – Charakter”konzepte”, Zehir-kulte und Monster

Dragon365aKleiner Disclaimer zu Beginn: Jetzt meckert er doch mal. Also ich. Wollte ich ja eigentlich im Rahmen dieses Blogs eher nicht tun, aber andererseits war ich ja bisher ganz lieb zur 4E, also nehm ich mir das einfach mal raus.

Character Concepts. Ist das nicht ein toller Name für eine neue Artikelserie? Endlich einmal wird auch über die Rollenspielwerte (den Character Build) hinaus nachgedacht, was man mit dem gebauten Charakter im Rollenspiel auch so anfangen will, endlich mal werden unsichere Spieler an die Hand genommen, wird ihnen gezeigt, welche Vielfalt durch unterschiedliche Charaktere und das daraus entstehende Charakterspiel erzeugt wird.

Schön wärs gewesen, aber leider interessiert sich Peter Schaefer nicht die Bohne für meine Vorlieben. Normale Fortbewegung ist was für Trottel, wenn man doch statt dessen einfach hin- und herteleportieren kann (und das schreibt er nahezu wörtlich). Das ist der Ausgangspunkt seines ersten Character Builds, Feenan des Teleporters, der über 30 Stufen hinweg auf das Ziel hin gebastelt wird, möglichst viel in der Gegend herumspringen zu können. An den Einsatz des Charakters außerhalb von Kampfhandlungen verschwendet Schaefer nicht einen einzigen Gedanken. Der zweite Build ist der Kampfmagier Germaine, der ebenfalls auf dieselbe Weise über 30 Stufen hinweg entwickelt wird.“Germaine needs to be effective more than colorful“. Das könnte man als Obermotto des Artikels nehmen. Wen interessiert schon, ob ein Charakter interessant ist, hauptsache er funktioniert gut.

Und ja, das ist alles so negativ gemeint, wie es klingt. Artikel wie dieser verkörpern alles, was ich am Rollenspiel (und nicht nur dort) nicht leiden kann. Und Artikel wie diese sind wahrscheinlich auch der Hauptgrund dafür, dass ich mit der 4E nie richtig warm geworden bin, auch wenn es dem System an sich und einigen der anderen Designer gegenüber wahrscheinlich ziemlich unfair ist. Klar, es gibt Spieler, bei denen Effizienz ganz oben steht, aber es gibt eben auch die, denen das nicht ganz so wichtig ist, die dafür mehr Wert auf Charakterdarstellung und andere Dinge legen. Die „Trottel“ eben. Es ist diese Herablassung mancher WotC-Angestellter, die soviele Alt-Fans auf die Barrikaden getrieben hat. Und wer glaubt, dass ich übertreibe, sei um etwas Geduld gebeten. Auch Rob Heinsoo lässt später nämlich einen solchen Spruch los.

Da wächst mir doch Robert Schwalb geradezu ans Herz. Bazaar of the Bizarre war für mich immer ein Kernstück des Dragon Magazine, und mit den Treasures of Ashardalon erweckt er nicht nur diese Rubrik zu neuem Leben, er tut das auch noch mit einem sehr netten Augenzwinkern an die 3E-Spieler, die mit diesem Drachen ja schon im Laufe des offiziellen 3E-Abenteuerpfads zu tun bekamen. Gleich 39 verschiedene Gegenstände aus dem Nachlass des Drachen werden hier vorgestellt, was leider zulasten schöner Hintergrundbeschreibungen geht. Aber gut, seinen Zweck erfüllt der Artikel. Waffen, Rüstungen, Symbole, Orbs, Zepter und Stäbe sowie nach Body Slots geordnet, gibt’s über die unterschiedlichen Stufenbereiche hinweg jeweils einen bis mehrere Gegenstände zur Auswahl.

Coils Below ist ein Beitrag von Bruce Cordell aus der Roll vs. Role-Reihe. Die Grundidee ist die eines Zehir-Kultes, die sich unter dem Deckmantel einer wohlwollenden Religion in bzw. unter einer Stadt breitgemacht haben, da sie dort das Grab einer uralten Gottheit vermuten, deren Macht sie sich zu eigen machen wollen. Gedacht für Charaktere der 11. Stufe präsentiert Cordell mehrere Abenteueraufhänger, zu denen er gleich auch noch passende Skill Challenges präsentiert, die den Helden bei der Suche nach den Hintergründen behilflich sein können. Aber nicht nur der Kult versteckt sich hinter einer falschen Fassade, auch die Mitglieder einer in der Stadt prominenten Abenteurergruppe, mit der die SC es wahrscheinlich zu tun bekommen, sind nicht ganz das, was sie scheinen.

Mir gefällt insbesondere das Format der Roll vs. Role-Artikel. Kein komplett ausgearbeitetes Abenteuer, aber doch das Skelett sowie ein paar hilfreiche Ideenausarbeitungen machen es auf der einen Seite einfach, die Idee in der eigenen Kampagne zu verwirklichen, ohne dass man zuviel Hintergrundmaterial überschreiben muss, bieten aber andererseits genug Material, auf dem man aufbauen kann, ohne gleich alles selbst erfinden zu müssen.

Tatsächlich wäre es sogar durchaus vorstellbar, den Artikel zum Ausgangspunkt einer kompletten Kampagne zu machen. Dafür wäre natürlich deutlich mehr Eigenarbeit von Nöten. Aber bei mir reicht schon die Erwähnung von Yuan-Ti, als dass ich Lust darauf bekomme, genau das zu tun.

Keith Baker liefert mit Dolurrh’s Dawn einen weiteren Beitrag aus der Eberron-Reihe Expeditionary Dispatches. Wieder geht es um eines der Experimente Mordain des Fleischwebers, nämlich um ein Dorf, dass von legendären historischen Figuren aus der Geschichte Eberrons bewohnt wird. Diesen fehlt nahezu jede Erinnerung an ihr früheres Leben, und es bleibt unklar (bzw. dem Spielleiter überlassen) ob es sich dabei um die echten, wiedergeborenen geschichtlichen Personen oder um Klone oder auf andere Art und Weise erzeugte Abbilder der Originale handelt. Wie dem auch sei, den SC, die bei ihrer Reise durch die von Mordain beherrschten Gebiete auf dieses Dorf stoßen, dürfte eine echte Überraschung warten, wenn sie auf einmal Galivar I., Kaius I. (noch als Nicht-Vampir) oder Karrn dem Eroberer begegnen. Und wer weiß schon, welche Wirkung es auf die Bewohner des Dorfes hat, wenn sie von den SC über die aktuell politische Lage aufgeklärt werden.

Persönlich empfinde ich die Idee als etwas zu bizarr, um sie wirklich reizvoll zu finden. Allerdings spickt Keith Baker sie mit ein paar netten Aufhängern für möglicherweise aus Dolurrh’s Dawn stammenden Spielercharakteren, sei es in der Rolle einer bedeutenden historischen Gestalt oder in der einer Person, deren frühere Wichtigkeit für die Geschichte Eberrons gar nicht bekannt ist, und vielleicht erst noch herausgefunden werden muss. Außerdem gibt es mit dem Wiedergeborenen Champion noch ein neues Episches Schicksal, bei dem Spieler und Spielleiter viel Freiraum haben, dieses selbst festzulegen.

Zitat aus Design & Development: Monsters! Monsters!

Only readers who appreciated strict adherence to known monster-creation formulas got any satisfaction out of a perfectly done stat block. And let’s be honest: The satisfaction these people more often derived was in noticing that we’d miscalculated a formula somewhere.”

Dummer Spruch die zweite, diesmal von Rob Heinsoo. Da hat er die Freunde der 3E-Herangehensweise an das Monsterdesign aber erwischt. Wir haben gar keine guten Gründe für unsere Vorliebe, außer dass wir total scharf drauf sind, Fehler zu entdecken und damit bewaffnet den Designern ihre Unfähigkeit vorzuhalten. Selten sind wir so scharfsinnig beschrieben worden: als kleine Arschlöcher.

Um ehrlich zu sein, trifft es Peter Schaefer da deutlich genauer, wenn er konstatiert, dass die meisten 3E-Spieler einen Fehler im Stat-Block gar nicht bemerken. Kann es sein, dass es vielleicht doch einen anderen Grund gibt, die 3E-Vorgehensweise zu bevorzugen?

Und natürlich gibt es den. Spielleiter neigen nämlich automatisch dazu, abgesehen von der Existenz von Magie dieselben Naturgesetze in ihre Kampagnen einzubauen, die sie auch aus der echten Welt kennen. Und dass heisst insbesondere, dass diese Naturgesetze (z.B. die der Evolution) für alle gleichermaßen gelten.

Unter diesem Gesichtspunkt macht es recht wenig Sinn, wenn Monster und NSC (insbesondere für letztere) vom Design her völlig anders funktionieren als die Spielercharaktere. Und nicht zufälligerweise haben viele Kritikpunkte, die ich gegenüber der 4E habe, genau mit dieser Sichtweise als Spielleiter zu tun.

Wohlgemerkt, ich verstehe durchaus die Motivation und die Gründe für die Herangehensweise der 4E, teilweise teile ich sogar die Kritik an der übermäßig komplizierten 3E-Verfahrensweise. Und Schaefer und Heinsoo haben ja recht: dem Spieler ist es egal, was ein Monster noch so alles an tollen Dingen kann, wenn diese im Spiel eh nicht zum tragen kommen. Obwohl auch das etwas mit der jeweiligen Spielweise zu tun hat, wenn man wie ich viele Begegnungen auch ohne Kampf lösbar macht, dann werden diese “weichen” Fähigkeiten unter Umständen plötzlich viel wichtiger.

Aber gerade unter dem Aspekt, interessante Kämpfe mit mehreren Gegnern zu ermöglichen, hat die 4e ihrer Vorgängerversion gegenüber sicher einen deutlichen Vorteil, dass kann ich auch zugestehen, wenn mir der Grundansatz eher nicht behagt. Obwohl auch die (was der Artikel kurz anspricht) zu Änderungen an der Hintergrundwelt führt (führen kann), die ich nicht ganz so toll finde. Heinsoo drückt das so aus, dass man nunmehr nach Möglichkeiten suchen müsse, wie verschiedene Monster kooperieren können, wenn man diese Stärke ausspielen will. Im Extremfall führt das dazu, dass wild zusammengemischte Monstergruppen entstehen, deren Zusammenarbeit kaum einen Sinn ergibt, was aber zugunsten eines interessanten Kampfablaufs in Kauf genommen wird (das 4E-Monster Manual enthält einige solcher Beispiele für kaum bis gar nicht begründete Monstergruppenzusammenstellungen).

Der Rest dieser Ausgabe noch schnell zusammengefasst: Shelly Mazzanoble erzählt in My Secret Life as a Dungeon Master von ihren Vorbereitungen auf ihren ersten Rollenspielabend als Spielleiter (ich weiss gar nicht, warum die Confessions-Serie immer so hart kritisiert wird, ich find Shellys Beschreibungen köstlich und hab auch diesmal wieder mehr als einmal vor mich hingekichert).

Chris Tulach gibt in The Evolution of Shared-World Campaigns in the RPGA einen Ausblick auf die Änderungen am Ablauf und der Organisation, die für die neu startende 4E-Living Realms-Kampagne vorgenommen werden (bzw. wurden, das ist ja alles inzwischen auch schon wieder überholt).

Und Bill Slavicsek artikuliert in seinem Ampersand-Beitrag To DM Or Not To DM, das Ziel der vierten Edition, das Spielleitertum einer größeren Anzahl von Spielern schmackhaft zu machen. Und liefert noch für den Swordmage, der kurz zuvor als für die LFR spielbare Klasse von der RPGA vorgestellt wurde, 3 Paragon Powers nach, die in der RPGA Preview nicht enthalten waren.

Fazit: Eigentlich bin ich mir sicher, dass zum Zeitpunkt dieser Ausgabe bereits das Ziel formuliert war, Spielleiter- und Spielermaterial stärker zwischen den beiden Magazinen zu trennen. Vollends verwirklicht ist das Konzept aber jedenfalls noch nicht, einige der Artikel enthalten ganz offensichtlich vor allem für Spielleiter interessantes Material. Stört mich persönlich jetzt aber nicht so sehr, da dass gerade die Artikel sind, die mich am meisten interessieren. Inhaltlich trifft die Ausgabe nicht immer meinen Geschmack, aber mit dem Teufel Beleth, dem Zehir-Kult (und sogar der Dragonborn-Ecology) kann ich durchaus etwas anfangen, und der Rest ist immerhin ganz interessant zu lesen. Alles in Allem bin ich also ganz zufrieden.

[Rezi]Dragon Magazine #363 – Von Fehlentscheidungen, Kriegsfürsten und Nekrokratien

Einmal muss man noch suchen, wenn man an die Inhalte der hier besprochenen Ausgabe des Dragon Magazines nachlesen will, dann dürfen wir endlich wieder (eine Zeitlang) Sammelausgaben des Online-Dragons bewundern. Schaun wir mal, was wir haben.

Los geht’s mit Remembering the Dungeon Master, einem Nachruf auf Gary Gygax, einem der beiden Urväter des Rollenspielspiels, den Bill Slavisek zum Anlass nimmt, um vielen anderen Weggefährten und Vorbildern zu danken, die ihm Hilfe oder auch einfach nur Inspiration gewährten.

Gleich noch mal Bill Slavisek mit einem Scoop on the D&D Insider. Und ein drittes Mal mit einer Erläuterung der Pläne WotCs bzgl. des künftigen Umgangs mit ihren Settings. Über die DDI sag ich mal lieber nichts, die gehört für mich persönlich zu einer der großen Enttäuschungen. Ob sie auch für WotC zu einer wurde, vermag ich nicht zu sagen, will ich ihnen auch gar nicht wünschen. Damals war ich ja noch hoffnungsfroh, wenn auch ob der hochtrabenden Pläne etwas skeptisch.

Der andere Artikel berührt aber ein Thema, dass sofort bei mir Enttäuschung auslöste, und an der Stelle bin ich auch einigermaßen sicher, dass sich die Hoffnungen WotCs ebenfalls nicht erfüllten. Dabei ist die grundlegende Analyse Slaviseks sicher richtig, nämlich das die Fans eines Settings um das Material aus anderen Settings gerne einen großen Bogen machen (Kriegsgeschmiedete in den Reichen? Kommt nicht in Frage! – So etwas hat man sicher schon mal gehört). Slavisek hat auch recht, wenn er urteilt, dass das doch eigentlich gar nichts Schlimmes sei, und die Spieler dazu ermutigen möchte, mehr Mut zum wilden Mischen zu zeigen.

Die daraus abgeleitete Politik, die Materialversorgung so beliebter Settings wie der Reiche auf das Allernötigste einzudampfen (Kampagnenbuch, Spielerhandbuch +1 Abenteuer) und gleichzeitig den Kaufdruck auf die Nichtfans zu erhöhen, indem man so generisches und gleichzeitig ikonisches Material wie die Drow in einem Settingbuch versteckt, musste aber nahezu zu einem Fiasko führen. Das Problem ist nämlich einfach, dass die Kunden, die nicht mischen wollen, sich nicht dazu zwingen lassen, dass die Settingfans einerseits mit den großen Veränderungen an den Reichen nichts anfangen können, andererseits (im Falle von Eberron) sich zu Recht fragen, wozu sie sich die neuen Settingbände zulegen sollen, da sie die Inhalte in Form der alten Settingbände eh schon besitzen. Während umgekehrt nur eine handvoll Leute, die mit dem Detailreichtum der alten Settings nichts anfangen können, sich plötzlich in die Settings verlieben, weil da nur noch die Grundlagen beschrieben werden. Die Mehrzahl dieser Fan spielte eh in selbstgebastelten Werken, und wenn sie doch mal zu Kaufsettings griffen, dann genau zu dem Zweck, um die Ideen zu klauen, die nun nicht mehr enthalten sind.

Ich glaube nach wie vor, dass nichts WotC mehr schlechte Presse eingebracht hat als der Umgang mit den Vergessenen Reichen, und dass sie das nicht vorhergesehen haben, erfüllt mich immer noch mit Unglauben. Die Auswirkungen kann man eigentlich überall da beobachten, wo früher noch aktiv über die Reiche diskutiert wurde. Schade, schade.

Aber eigentlich geht’s ja um den Dragon #363, also schnell weiter im Text. Shelly Mazzanoble steuert 2 weitere Beiträge aus der Reihe Confessions of a Part-Time Sorceress bei. Im ersten Beitrag schreibt sie in gewohnt enthusiastischer Weise über ihre erste Erfahrung mit dem DDI-Character Visualizer (das beigelieferte Bild mit dem Endergebnis lässt allerdings deutliche Zweifel daran aufkommen, dass der Enthusiasmus gerechtfertigt ist). Im anderen beschreibt sie ihre anfänglichen Angstattacken ob ihrer unerwarteten „Ernennung“ zum Spielleiter.

Aus der Reihe Design & Development stammt der Artikel The Power of Editing, in dem Michelle Carter und Jeremy Crawford die 4E-Ausgabe des Zaubers Magie bannen vorstellen. Nun muss man ja zugeben, dass 10 Zeilen gegenüber 125 Zeilen (Angabe der Autoren) tatsächlich eine deutliche Straffung darstellt. Andererseits scheint mir das nach Lektüre des Artikels doch deutlich weniger mit dem Können der Redakteure als mit dem Streamlining der Zaubermechanik und ihrer Einpassung ins Power-System der 4E zu tun zu haben. Aber wie dem auch sei: angesichts der Tatsache, dass meine Zauberwirker meines Wissens nach diesen Zauber in der 3E nicht ein einziges Mal gewirkt haben (geschweige denn, dass ich mir die Mühe gemacht hätte, die Zauberbeschreibung überhaupt durchzulesen), ist es für mich doch recht einfach, an dieser Stelle den Fortschritt zu erkennen. Als Zauber, bei dem ich nach einmaligem Lesen genau weiß, was er kann und was er nicht kann, wird Magie bannen für mich plötzlich deutlich interessanter. Auch wenn es mit einer deutlichen Einschränkung dessen verbunden ist, was man mit dem Zauber erreichen kann. Und ja, ich bin so faul.

Rob Heinsoo stellt uns in The Warlord: Three Commandments anhand dreier Power-Beispiele den Kriegsherren und die mit ihm verbundenen Möglichkeiten etwas genauer vor. Nun spiele ich gerne Support-Charaktere, aber nur ungerne Führungspersönlichkeiten, weswegen der Warlord eher nicht zu meinen Lieblingsklassen zählt. Der Nutzen für das Funktionieren einer Gruppe von SC ist aber anhand der gegebenen Beispiele wohl offensichtlich.

Chris Tulach spricht im dritten Teil seiner Serie über die Geschichte der RPGA mit dem bezeichnenden Titel Living Fever über die Vielzahl verschiedener Kampagnen, die nach dem Vorbild der Living City-Kampagne entstanden, aber auch über die Probleme, die sich daraus für die Spielergemeinde ergaben. Im Prinzip so was ähnliches wie das TSR-Syndrom: Zersplitterung der Fangemeinde in immer kleinere Gruppen, deren Überleben oft an einigen wenigen hing und die daher selten auf Dauer überlebensfähig waren.

Einen recht interessanten Beitrag liefert Mike Mearls mit Classic Adventures, 4E style, indem er anhand zweier Beispiele (Keep on the Borderlands und Steading of the Hill Giant Chieftain) illustriert, wie man solch alte Abenteuer mit den neuen Mechaniken der 4E umsetzen kann. Im Anschluss diskutiert er noch einige für solche Konvertierungen wichtige Bereiche. Für jeden, der eine solche Konvertierung nach 4E vornehmen will, ist das ein sicher sehr interessanter Artikel.

Auch der Artikel Epic Binders von Eytan Bernstein ist für mich hochinteressant. Ich mag den epischen Bereich zwar nicht sonderlich und bin auch kein besonderer Fan des Binders an sich, aber die im Artikel präsentierten Epic Vestiges bieten mehr als eine Idee, um sie in welcher Form auch immer in die eigene Kampagne einzubinden. Für mich ein gutes Beispiel dafür, wie nützlich auch Material sein kann, mit dem man direkt gar nichts anzufangen weiß, und für Spieler dieser Klasse speziell im epischen Bereich sicherlich auch mit einem ganz direkten Nutzen verbunden.

Logan Bonner beschäftigt sich ebenfalls mit dem epischen Bereich, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, wie man die Epic Destinies der 4E nach 3.5 umschreiben kann. Auch dieser Artikel ist wieder mit inspirierenden Beispielen gespickt, für die jeweils auch noch einige Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie man das gegebene Schicksal in die Kampagne einbauen kann. Darüber hinaus gibt es sogar einen kleinen Hinweis darauf, wie man diese Destinies auch im präepischen Bereich verwenden kann (verbunden mit der Warnung, dass sie so eingesetzt natürlich extrem machtvolle Optionen darstellen). Für mich: wieder eine Menge Gedankenfutter.

Mit Robert Wieses Havoc Orb kann ich hingegen nicht so viel anfangen. Streng genommen ist es auch gar nicht seine Kreation, sondern das Ergebnis eines auf der D&D-Homepage durchgeführten Fan-Wettbewerbs. Kurz gesagt handelt es sich dabei um eine rechtschaffen böse Aberration, deren Ziel es ist, dass Chaos komplett aus dem Multiversum zu eliminieren. Ein hohes Ziel für eine HG 16-Kreatur, so dass man fast vermuten möchte, dass ihre Existenz das Chaos eher zu mehren als zu vernichten hilft. Wie gesagt, meins ist es nicht.

Das Glanzstück dieser Ausgabe aber ist sicherlich The Oligarchy of Mavet Rav von Uri Kurlianchik, der sich hier mit einer besonderen Gesellschaftsform beschäftigt, nämlich der Nekrokratie, also einer von Untoten beherrschten Gesellschaft. Nach einer allgemeinen Erklärung der unterschiedlichen Ausprägung dieses Konzepts stellt Kurlianchik mit der Stadt Mavet Rav das Kernstück des Artikels vor. Die etwa 16-seitige Beschreibung der Stadt enthält Unmengen an Örtlichkeiten, NSC und Abenteuerideen, was geradezu zum Bespielen einlädt. Bei mir entwickelten sich jedenfalls schon beim Lesen Ideen für eine komplette Kampagne und das ist für mich immer ein Zeichen, dass ich auf Gold gestoßen bin. Möglicherweise der beste Beitrag seit der Einstellung der Printausgabe des Dragons, alleine dafür lohnt es sich schon, sich auf die Suche nach dieser Dragon-Ausgabe zu machen.

So, dass waren die damals von mir für diesen Drachen gesammelten Beiträge. Auf der WotC-Homepage gibt es aber noch einiges an Material, was die Küstenmagier dieser Ausgabe zurechnen bzw. ohne entsprechende Kennzeichnung veröffentlicht haben, das hier aufzunehmen ich mir aber nicht die Mühe mache..