[Rezi] Dragon Magazine #13 – Der Drache kommt jetzt monatlich

Dragon #13Das Titelbild des dreizehnten Drachen, gemalt von Joe Canty, zeigt wohl eine Szene aus der im Inneren abgedruckten neuen Erzählung von Gardner F. Fox. Allerdings hab ich mir Niall immer ein wenig älter und erfahrener vorgestellt. Abgesehen mal davon, dass man solche Szenen nicht mal beim Pro-Wrestling zu sehen bekommt, geschweige denn in einem richtigen Kampf. Nicht das einzige Mal, dass es diese Ausgabe nicht so genau mit den Gesetzen der Physik nimmt.

Ansonsten handelt es sich hierbei um eine April-Ausgabe, was man auch gleich am ersten Artikel, How Heavy Is My Giant aus der Feder von Shlump Da Orc, ersehen kann. Da verwendet der Autor sensationell viel Mühe darauf, eine möglichst komplizierte Formel zu erstellen, um aus der Länge einer Person ihr Körpergewicht zu berechnen. Und nicht nur dass, so ein Riesenwesen muss ja nicht unbedingt aus Fleisch und Blut, sondern kann auch aus anderen Materialien bestehen. Also bekommt man noch gleich eine Tabelle mit der Dichte diverser Stoffe mitgeliefert, damit man diese Berechnung auch für beispielsweise einen Riesen aus Katzengold durchführen kann. Immerhin, die Formel funktioniert, aber so genau will man es doch eigentlich gar nicht wissen. Ok, Orks vielleicht schon. Die kümmern dann auch nicht die Probleme, die der beschrieben Gewichtszuwachs für Riesen in einer Welt mit irdischer Physik mit sich brächte.

In der Sorcerer’s Scroll beschäftigt sich Rob Kuntz dieses Mal mit dem Einfluss von Tolkien auf D&D. Offenbar sind wir noch nicht ganz so weit, dass aus rechtlichen Gründen jeglicher Einfluss komplett abgestritten wird. Aber (und meiner Meinung nach vollkommen zu Recht) auch jetzt schon weist Rob Kuntz darauf hin, dass andere Schriftsteller wie Howard, Burroughs oder Leiber einen viel stärkeren Einfluss auf das Spielsystem hatten, und dass sich Tolkiens Mittelerde eigentlich nicht dafür eignet, mit den Regeln von D&D bespielt zu werden. Ob man jetzt so weit gehen muss, denjenigen, die sich das System eben passend machen, gleich abzusprechen, dass sie noch „richtiges“ D&D spielen würden, weiß ich nun nicht, immerhin betrachte ich gerade diese Flexibilität als eine der großen Stärken des Systems quer durch alle Editionen.

Brian Blume zeigt in Bionic Supplement eine Möglichkeit auf, wie man in Metamorphosis Alpha einzelne Börperteile ersetzen und dadurch gewisse Verbesserungen erwerben kann. Allerdings darf der Spieler nicht selber wählen, welches Körperteil er so „verbessern“ will. Statt dessen wird das Organ auf einer Zufallstabelle ausgewürfelt.

Letztens hatten wir schon Zufallstabellen für den Bau neuer Zufallsmonster, dieses Mal nimmt sich Jon Pickens der Dämonen an. D&D Option: Demon Generation ist ein System von Zufallstabellen, mit dem dem neuen Dämon je nach Stärke verschiedene zufällige Fähigkeiten zugeordnet werden. Auch das Aussehen kann man zufällig ermitteln.

In der zweiten Folge seiner Artikel-Reihe wendet sich Jerome Arkenberg dem Japanischen Mythos zu. Natürlich kann er nur einen kleinen Ausschnitt aus der japanischen Götter- und Mythenwelt präsentieren. Dafür gibt’s dann noch ein paar Kreaturen, Helden und Artefakte zu bestaunen.

War nicht April? Richtig, und zur Feier des Monats sind im Dragon #13 einige lustige Trinklieder mit D&D-Bezug abgedruckt. Da diese sich jeweils an der Melodie bekannter Lieder orientieren, eignen sie sich durchaus zum Nachsingen, obwohl man die für unseren Sprachraum vielleicht erstmal eindeutschen sollte. Herausforderung an mich selber? Mal sehen.

Tim Kask beschäftigt sich in Warlord: Correcting a few Flaws mit dem Kriegsspiel gleichen Namens. Wie immer gilt: kenn ich mich nicht mit aus, aber immerhin kommts mir zumindest so vor, als hätten die Änderungsvorschläge durchaus Hand und Fuß.

Es folgt die Ankündigung des zweiten Creature Feature Contest. Beim ersten Mal mussten die Teilnehmer zu einer Illustration Name und Spielwerte liefern. Dieses Mal dient ein Absatz aus Fritz Leibers The Bleak Shore als Vorlage. Die Gewinner des ersten Contests werden später im heft auch noch bekanntgegeben, die Gewinnereinträge für die nächste Ausgabe des Drachen versprochen.

Wie schon zu Beginn angesprochen ist im dreizehnten Drachen eine weitere Kurzgeschichte aus der Feder von Gardner F. Fox enthalten. In The Stolen Sacrifice bringt sich Niall mal wieder selbst in Teufelsküche, als er in einen Tempel des Dämonengotts Korvassor einbricht, um die hübsche Amyrilla zu befreien, deren Vergehen es war, die Eifersucht der Königin Thyra auf sich gezogen zu haben. Der anschließende Fluchtversuch schlägt fehlt, so dass sich Niall plötzlich selbst als Opfer für Korvassor wiederfindet. Aber natürlich hat auch dieses Mal Nialls Schutzgöttin Emalkartha ihre Finger im Spiel, die offenbar mit allen möglichen anderen Göttern ein Hühnchen zu rupfen hat. Auch wenn sich das bisherige Hauptmotiv der Erzählungen um Niall wiederholt, macht es dennoch Spass, seine Abenteuer mitzuverfolgen.

Finieous Finger und seine Freunde zeigen uns in „How not to enter an Evil Wizard’s Castle“ genau das, während Wormys Aktivitäten offenbar einen sehr belebenden Einfluss auf die örtliche Ökonomie haben, denn schon bilden sich die ersten Imbissbuden, die gegrillte Zwergenburger anbieten.

Den Abschluss macht James Ward mit seinen Notes From A Semi-Successful D&D-Player, einer kleinen Sammlung von Tipps und Tricks. Din inzwischen gut bekannte Everflaming Torch hat hier wohl, noch als Continual Light Wand, ihren ersten Auftritt, außerdem gibt’s Trankfläschen aus Stahl, das 1,50 m-Stahlszepter als Ersatz für die altehrwürdige Dreimeterstange und andere Nettigkeiten.

Fazit: Die relative Kürze des Blogeintrags verräts wohl schon, dass mich diese Ausgabe nicht so recht mitgerissen hat. Dass ich die Storys von Fox und die Götterartikel von Arkenberg mag, habe ich ja schon in früheren Blogs verraten, der Rest ist für mich jetzt nicht so fürchterlich interessant.

[Rezi] Dragon Magazine #12 – Illusionisten, Druiden, Persische Götter und der Lovecraft-Mythos

Dragon #12Die Ausgabe des zwölften Drachen wird von einem weiteren Cover von Elrohir geziert. Auch wieder sehr bunt, gefällt mir aber dennoch besser als das der letzten Ausgabe. Dargestellt wird eine Szene aus der im Inneren enthaltenen Erzählung von Andre Norton (dazu später mehr).

Das Editorial nutzt Tim Kask dieses Mal für einige Ankündigungen: Verdoppelung der Abokosten wegen der Umstellung auf monatliches Erscheinen, auch dadurch bedingt der Aufruf zur Einsendung von Material und außerdem der Hinweis auf einen Sammelband, der die besten Artikel aus den ersten sechs Drachen und den vorangegangenen Ausgabend er Strategic Review sammeln soll.

Das einzig lustige an The More Humorous Side of D&D von Leon Wheeler ist aus heutiger Sicht die Arroganz des Spielleiters, der (teilweise zusammen mit anderen Spielern) einen als besonders dumm ausgeguckten Spieler ständig gegen die Wand fahren lässt und dass dann als lustig verkauft. So verkauft Wheeler das natürlich nicht, statt dessen zeigt er die ganze Zeit nur auf den Spieler. Aber angesichts solcher Spielleiter wundert man sich dann plötzlich weniger, wenn die Spielerbevollmächtigung (Player Empowerment) inzwischen so modern geworden ist.

Interessanter ist da schon der nächste Artikel. Rafael Orvalle wirft „Einen Neuen Blick“ auf den (in der Strategic Review #4 vorgestellten) Illusionisten, macht hier und da einige kleine Regelanfügungen, z.B. was die Fähigkeit angeht, magische Gegenstände zu nutzen, und bastelt vor allem an der Zauberliste, indem er sie um einige Magiersprüche erweitert und den ein oder anderen Zauber modifiziert.

In dieser Ausgabe beginnt Jerome Arkenberg eine meiner Lieblingsserien im Dragon. The Persian Mythos ist nur der erste einer Reihe von Artikeln, in denen verschiedene irdische Göttermythologien mit Spielwerten aufbereitet, und damit dem Spiel zugänglich gemacht werden. Ich finde es immer wieder erstaunlich zu sehen, wieviele verschiedene Denksysteme und Religionen die Menschheit in recht kurzer Zeit hervorgebracht hat, und bilde das auch gerne in eigenen Welten ab. Übrigens finde ich die Tendenz, im Rollenspiel zugunsten eines kleinen, kompakten Pantheons auf diese Vielfalt freiwillig zu verzichten, ebenso erstaunlich. Jedenfalls habe ich nie verstanden, dass es Spieler gibt, denen schon die Götterwelt der Vergessenen Reiche oder Greyhawks viel zu umfangreich war. Aber jedem das seine, schätze ich.

Jedenfalls geht es in diesem ersten Beitrag Arkenbergs um den Zoroastrismus (oder Mazdaismus). Zwar scheinen sich ein paar kleinere Fehler in die Kategorisierung der einzelnen Götterwesen eingeschlichen zu haben. Zu den von Arkenberg „Erzengel“ genannten Amschaspand, zählt er auch Mithra und Sraosha hinzu, die in diesem Zusammenhang eigentlich eher in die Kategorie der Yazata gepasst hätten. Und wenn schon, hätte er auch Rashnu dazu nehmen können, der eigentlich zu den beiden dazu gehört.

Wie dem auch sei, natürlich kommt auch die böse Seite dieses Dualen Glaubenssystem nicht zu kurz. Angra Mainy und ein paar der Daeva sind auch vertreten. Zusätzlich packt Arkenberg auch noch ein paar der Helden der iranischen Folklore dazu. Wenn ich bedenke, dass beispielsweise in Golarion ja durchaus auch eine persisch beeinflusste Kultur existiert, hab ich recht schnell einen Einsatzzweck für diese Religionsvariante. Davon ab bringt mich sowas regelmäßig dazu, etwas rumzurecherchieren. D&D erfüllt hier also voll und ganz seinen Bildungsauftrag.

Der nächste, kurze Artikel ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich doch die Verhältniss im D&D-Universum geändert haben. In Some Thoughts on the Speed of A Lightning Bolt freut sich James Ward doch tatsächlich darüber, dass die Nahkampf-Rundentabelle aus dem Buch Eldritch Wizardry dem Magieanwender eine reelle Chance gegen Kämpfer im direkten Zweikampf gibt. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass im modernen D&D ein Designer so etwas schreiben dürfte, ohne von seinem Redakteur direkt eines auf die Mütze zu bekommen. Sicher waren die M-Us damals deutlich fragiler als heutige Vollzauberer, aber so ganz arm und hilflos, wie man nach Wards Worten den Eindruck bekommen könnte, waren sie auch schon damals nicht.

Ship’s Cargo von James Enders und John Caroll ist noch kürzer und beschreibt ein einfaches System, wie man bei auf hoher See aufgebrachten Schiffen die Ladung bestimmen kann.

The Druids ist ein wunderschöner Artikel von John Brunner, in dem dieser unter Rückgriff auf die historischen Quellen das wenige tatsächliche Wissen über die Druiden der Antike von dem Mythenhaufen zu trennen, der sich in den darauffolgenden Jahrhunderten über die historische Wahrheit gelegt hat. Da lacht mein Historikerherz, zumal ich mich mit einigen der genannten Quellen selbst schon beschäftigen durfte.

Grad waren wir noch bei irdischen Göttern, da legt Rob Kuntz noch ein der Fiktion entstammendes Pantheon nach. From the Sorcerer’s Scroll präsentiert die erste offizielle Umsetzung des Lovecraft-Mythos in D&D-Spielwerte. Diese waren ja auch in den ersten beiden Auflagen des später veröffentlichten Götterbuches Deities & Demigods enthalten, bevor sie dann aus rechtlichen Gründen in der dritten Auflage weggelassen wurde. Da Kuntz deutlich mehr Fluff an die einzelnen Wesen dranhängt als das zuvor Arkenberg getan hatten, erhalten auch Nichtkenner des Mythos einen ganz guten Ersteindruck davon, mit was für grauenhaften Kreaturen man es hier zu tun bekommt.

Shameless Plug, so nennt die englischsprachige Welt wohl das, was Tim Kask veranstaltet, wenn er in gerade mal 14 Zeilen eine unverschämterweise als Review getarnte Lobpreisung des AD&D Monster Manuals anstimmt. Nicht, dass es das nicht verdient hätte, aber für jemanden, der sonst ständig seine redaktionelle Unabhängigkeit betont, ist das schon ein sehr lächerliches Verhalten, zumal selbst die in der letzten Ausgabe enthaltene ganzseitige Anzeige einen höheren Informationsgehalt hatte.

Aber vielleicht musste Kask ja auch einfach nur den Platz vollkriegen, denn im nun folgenden Ausschnitt aus dem ersten D&D-Roman aller Zeiten, Andre Nortons Quag Keep, werden die einleitenden Worte gleich zweimal hingeschrieben. Bei der Gelegenheit fällt mir ein, dass die in den ersten Ausgaben veröffentlichten Erzählungen um den jungen Tunichgut Dunstan offenbar stillschweigend fallengelassen wurden. Aber was solls, die großartige Andre Norton lese ich eh viel lieber.

Der Ausschnitt enthält die Einleitung des Romans, indem man erfährt, dass mehrere Rollenspieler unserer Welt aus unbekannt bleibenden Gründen in Gestalt ihrer Charaktere nach Greyhawk versetzt wurden. Dort verlieren sie allerdings schnell ihre Erinnerungen an ihr früheres Ich und müssen von Hystapes, einem Magier erst wieder über die Geschehnisse aufgeklärt werden. Dieser Magier nun hat nichts besseres zu tun, als die Spieler mit einem Geas zu belegen, um damit sicherzustellen, dass sie der für die Ereignisse verantwortlichen Macht, die er als Bedrohung empfindet, nachstellen und sie zu besiegen versuchen. Interessant wird das Ganze dadurch, dass jeder der Spieler/Charaktere ein Armband trägt, an dem Würfel befestigt sind, die sich in bestimmten Momenten zu drehen beginnen und offenbar immer noch Kontrolle über die Geschehnisse ausüben.

Und damit sind wir für diese Ausgabe auch schon fast am Ende. Bleibt noch zu erwähnen, dass Wormy nach wie vor damit beschäftigt ist, Zwerge zu Mus zu stampfen, und dass Finieous und seine beiden Kumpane auf dem Weg zum bösen Magier Telemark die Vogelscheuche und den Zinnmann erschlagen (Dorothy und Toto können entkommen, der Löwe ist eh gleich getürmt) und aufgrund einer Verwechslung auch noch gleich Geppetto den Puppenmacher abzumurksen versuchen. War ja auch zu leicht, das riesige Schloss mit dem Totenkopftor hoch oben auf dem Berg zu übersehen.

Fazit: Ich bin fast geneigt, diese die beste bisher erschienene Ausgabe des Dragon zu nennen. Die Artikel lesen sich nicht nur gut, sondern enthalten nahezu alle auch nützliche Regelelemente, wenn auch der Hintergrund überwiegt (was in meinem Buch ein dickes Plus darstellt). Mir haben es, wie man wohl gemerkt hat, vor allem die Götterartikel und der zu den Druiden gut gefallen. Und nun, da AD&D am Horizont dräut, segeln wir ja nun auch solangsam in Gefilde, die nicht mehr ganz so old-schoolig sind, aber dafür mehr meinem eigenen Geschmack entsprechen.

[Rezi] dragon Magazine #11 – Gary meckert über Ideendiebe

Dragon #11Das Cover der elften Dragon-Ausgabe stammt diesmal von Elrohir. Mir gefällt die Farbgebung nicht besonders, da sie irgendwie vom eigentlichen Inhalt des Bildes ablenkt, aber gute Titelbilder waren bisher eher rar, insoweit passt es ganz gut ins Schema. Im Editorial freut sich Tim Kask dann über Fritz Leiber, Andre Norton und L.Sprague DeCamp, die in dieser (Leiber) oder künftigen Ausgaben mit Fiktion vertreten sein werden. Außerdem hat er nun in Joe Orlowski einen Mitredakteur erhalten, was ein Zeichen für das Wachstum des Dragon Magazines ist. Das übrigens alsbald von zweimonatigem auf Monatsrhythmus umstellen sollte.

Gary Gygax eröffnet den Artikelreigen mit einem Gasteditorial. View From the Telescope Wondering Which End is Which beschäftigt sich mit bereits bestehenden Plagiatorien und der recht restriktiven Politik TSRs, was die eigenen Rechte an D&D angeht. Grundtenor ist: Wir selbst sind am Besten geeignet, unser Regelwerk um neue Elemente zu erweitern und wollen uns das von anderen auch nicht zerschießen lassen. Man sieht, an eine Art OGL dürfte Gary eher nicht gedacht haben. Nun kann  es ihm nicht verdenken, dass er angesäuert ist, wenn Wettbewerber (so stellt er es dar) TSR-eigenes Material neu kompilieren und dann auf den Markt werfen. Wie ich es ihm auch nicht übel nehme, wenn er sich nicht dafür beschimpfen lassen will, dass TSR sich nicht einfach die Ideen klauen lässt. Allerdings zeigt er, wenn er TSR mit einem Löwen und die anderen mit Geiern und Schakalen vergleicht, einen ziemlich ausgeprägten Hang zur Polemik, was sicher dazu beigetragen haben dürfte, dass seine Popularität die ein oder andere Delle abbekam. Zumal TSR ja selbst ein wenig Ärger bekam, weil man sich allzu freigiebig am Tolkienmythos bedient hatte, ohne vorher um Erlaubnis zu fragen.

Es folgt eine Regelvariante von Robert J. Kuntz, mit der man Raufereien umsetzen kann. Dabei hat man zwei Angriffsvarianten: den Ringkampf und den Faustschlag. Im ersten Fall werden Stärke und Geschick der Kontrahenten gemittelt und miteinander verglichen. Die Differenz ergibt in Kombination mit 2W6 den möglichen Schaden. Beim Faustschlag wird durch Würfeln zuerst ermittelt, ob ein Treffer vorliegt, wonach die Stärke des Angreifers mit der Konstitution des Verteidigers verglichen wird. Ein weiterer Wurf ergibt dann wiederum den möglichen Schaden (es ist durchaus möglich, trotz eines Treffers keinen Schaden zu erzielen).

Der Schaden wird jeweils vom Konstitutionswert abgezogen. Fällt dieser auf Null, wird der entsprechende Charakter bewusstlos. Interessant wird das besonders im Fall von Faustschlägen, weil dort die Konstitution eine besondere Rolle spielt. Sinkt diese beim Gegner, wächst dadurch die Wahrscheinlichkeit, bei künftigen Angriffen höheren Schaden zu erzielen.

Tony Watson beschäftigt sich in How Do You Stop That Thing or Defending Against The Ogre mit dem Kriegsspiel  Ogre, bzw. genauer gesagt mit Verteidigungsstrategien gegen die Einheit gleichen Namens. Kann ich wie üblich beim Thema Wargames nicht viel zu sagen.

Warum Thomas Filmores kurzer Beitrag The Play’s The Thing in die Kategorie “Design Forum” geschafft hat, ist mir nicht ganz klar, designt wird da nämlich nicht viel. Statt dessen steht da einfach nur eine Aufforderung an andere Spieler, ihre Charakter doch beim nächsten mal über die Werte hinausgehend zu definieren, und auf diese Weise die ersten Schritte Richtung Charakterspiel zu tun. Aus anderen Beiträgen hab ich allerdings den Eindruck, dass die Rollenspielwelt damals schon einen Schritt weiter war.

M.A.R. Barker beantwortet in Seal of the Imperium wieder einige Fragen zum Regelsystem von Empire of the Petal Throne und der Kampagnenwelt Tékumel.

Wohl einen Lückenfüller stellt James Wards Auszug aus den Chronicles of Emaj the Rotund dar, in dem er in leidlich amüsanter Weise einen Teil der Geschichte der Snits (ja, die aus dem Spiel der letzten Ausgabe) erzählt. Das eigentlich interessante sind die Anmerkungen und Errata zu den in der letzten Ausgabe veröffentlichten Spielregeln.

Es folgt die erste Ausgabe von From the Sorcerer’s Scroll. Rob Kuntz gibt den Lesern einen kleinen Einblick in die bei TSR anstehenden Produkte und die Entwicklung von D&D auf dem internationalen Markt. Den recht kurzen Artikel schließt er mit einem kleinen Fragebogen ab, mit dem er abzufragen versucht, welche Themen künftig in dieser Kolumne besprochen werden sollen.

Sea Magic aus der Feder von Fritz Leiber bildet den ersten Teil der Ereignisse, die in Leibers Kurzgeschichtensammlung Knight and Knave of Swords erzählt werden. Der Graue Mauser ist gerade auf Reisen und der inzwischen einhändige Fafhrd trainiert das Bogenschießen, als ein uraltes Meerwesen sich anschickt, die Artefakte zurückzuholen, die einst von den Piraten der Rime-Inseln gestohlen wurden. Fafhrd wird natürlich in die Ereignisse verstrickt, die durch eine angebliche Geistersichtung eingeleitet werden. Nach schwerfälligem Beginn lässt sie sich auch heute noch gut lesen, zumal Leiber eine wichtige Inspirationsquelle für D&D darstellt. Die gesammelten Lankhmar-Erzählungen Fritz Leibers sind übrigens 2008 als Taschenbücher von Dark Horse neu aufgelegt worden und sollten noch recht günstig erhältlich sein (ich mach normal keine Werbung, aber für Leiber mach ich eine Ausnahme).

Zu Beginn hatten wir Regeln für Raufereien, nun liefert James Ward ein System für den Kampf mit Kampfstäben. Die Kontrahenten führen jeweils eine beliebige Zweierkombination aus Angriff und Verteidigung aus (AA, AV oder VV), wobei die Verteidigung keine direkte Parade eines Angriffs darstellt, sondern einfach dazu dient, eventuellen Schaden um eine auszuwürfelnde Menge zu verringern. Die Schadenshöchstmenge berechnet sich aus der Summe von Stärke und Konstitution, außerdem können hohe ST-, GE- oder KO-Werte Boni auf den Angriff oder den Schaden verleihen bzw. den erlittenen Schaden weiter reduzieren. Je nach Können gehört ein Kämpfer einer von drei Stufen an, die wiederum die grundsätzliche Trefferwahrscheinlichkeit definieren.

In der Abteilung Comic geben sich Wormy und Finieous Finger ein neuerliches Stelldichein. Mit dieser Ausgabe wurde mein Lieblingsdrache für mich unsterblich, indem er sich auf unnachahmliche Art der Zwerge vor seiner Höhle entledigte (What wears Chainmail and looks like Black Pudding? – Squashed Dwarves!). Und Finieous beweist ein weiteres Mal seine unglaubliche, dafür aber extrem lustige Dämlichkeit. Gerade noch auf der Flucht vor den Hobbitdieben, die seinen Gildenmeister abgemurkst haben, lässt er sich prompt von einem der Halblinge bequatschen, für diesen auf eine lebensgefährliche Mission zu begeben. Da kannte wohl schon jemand die Diplomatieregeln der dritten Edition, so einfach geht das sonst nämlich nirgends.

Dann gibts noch einen kleinen Verriss von Tim Kask, der an der 1977 auf NBC erschienen Zeichentrickverfilmung des Kleinen Hobbits so gar keinen Gefallen finden mag. Ich kenne den Streifen nicht, kann also nichts darüber sagen, aber wenn Kask sich darüber aufregt, dass der Zuschauer keinen Eindruck von der Bedeutung der Ereignisse für den Herrn der Ringe erhält, werde ich schon etwas misstrauisch, schließlich bekommt man diesen Eindruck auch nicht, wenn man das Buch liest. Da wollte der selbsternannte Tolkien-Experte sich auch wohl mit aller Gewalt aufregen, solche Spezialisten kennt man ja auch, wenn es um Jacksons Verfilmung des HdR geht.

In der Sorcerer’s Scroll wurde es schon angesprochen, und die folgende ganzseitige Werbung macht es noch einmal deutlich: AD&D steht vor der Tür, mit dem Monster Manual als Türöffner. Als Beispielsmonstereintrag dient der Carrion Crawler, und die beigefügte Illustration ist so hilarious (gibts dafür eigentlich ein äquivalent verwendbares deutsches Wort?), dass ich wohl mal wieder dass dazugehörige Buch werde aufschlagen müssen.

Und zu guter Letzt gibt’s die Rache der Snits: Snit’s Revenge ist ein zweites Spiel aus der Feder Tom Whams, in dem die so arg von den Bolotomi gepiesackten Snits versuchen können, Rache zu nehmen, indem sie in den Körper eines Bolotomus eindringen und diesen töten, indem sie entweder genügend Organe funktionsuntüchtig machen oder indems sie ihm den Lebensfunken zerstören. Ich habs mir jetzt nicht ganz im Detail durchgelesen, aber auch dieses Spiel wirkt wieder, als könne man damit ganz kurzweiligen Zeitvertreib mit zwei oder mehreren Spielern verbringen.

 Fazit: Die Kurzgeschichte von Leiber rettet diese Ausgabe für mich so ein wenig. Ansonsten ist es für meinen Geschmack ein bissl zu viel Gelaber und ein bissl zu wenig Inhalt.

[Rezi]Dragon Magazine #8 – Der Graue Mauser erzählt Geschichten und Gary Gygax bastelt ein Ebenensystem

dragon-8Der achte Drache beginnt mit einem Beitrag von Gary Gygax. In Planes – The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D entwickelt er nicht nur die Grundzüge eines Ebenensystems, sondern macht sich auch Gedanken über die Bedeutung eines solchen Systems in Bezug auf magische Waffen und durch sie verwundbare Kreaturen. Plötzlich hat man also eine Theorie darüber, was die Boni magischer Waffen tatsächlich bedeuten und was es eigentlich heisst, wenn eine Kreatur nur durch eine +2-Waffe verwundbar ist.

Über die Grundidee des Ebenensystems hinaus ist das aufgrund der hohen Komplexität wohl nie konsequent in D&D umgesetzt worden, aber immerhin zeigt der Artikel, dass die Designer sich damals schon Gedanken weit über die reine Spielbarkeit des Systems hinaus machten.

Es folgt Tony Watson mit einem Artikel über The Development of Towns in D&D. Städte spielten in D&D zu dieser Zeit noch keine allzugroße Rolle (wenn überhaupt eine), und so ist dieser Artikel möglicherweise der erste Beitrag zum Spiel, der sich überhaupt etwas intensiver damit beschäftigt, wie man Städte von einer reinen Basis für die SC zu einem Ort machen kann, an dem man selbst Abenteuer erleben kann. Auf drei Seiten kann man natürlich nur grundlegende Gedankenanstöße geben, aber auch hier zeigt sich wieder, dass D&D-Spieler sich schon sehr früh vom reinen Dungeon-Crawl wegbewegten.

Harry O. Fischers Name dürfte heute nur noch wenigen bekannt sein. Bekannter ist wahrscheinlich die Figur des Gray Mousers aus Fritz Leibers Lankhmar-Erzählungen. Nun, Harry O. Fischer war nicht nur an der Entstehung und Ausarbeitung Lankhmars mitbeteiligt, auf seiner Person basiert auch die Figur des Gray Mousers. Und nebenbei besaß er selbst ein gewisses schriftstellerisches Talent, wie er mit dem ersten Teil von The Finzer Family – A Tale of Modern Magic beweist, in dem er Episoden aus dem Leben eine Familie magisch begabter Menschen erzählt, die, als ganz normale Bürger getarnt, mitten unter uns leben. Die Geschichte lässt sich durchaus angenehm lesen und der geschickt gewählte Cliffhanger am Ende funktioniert gut genug, um mich gespannt auf die Fortsetzung warten zu lassen.

Dieser Dragon sieht auch die erste Erwähnung des heute noch populären Settings Gamma Worlds. Eine kleine Preview erzählt die Vorgeschichte des Settings. Inzwischen kennt man ja genug Endzeitsettings, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass das damals noch etwas eher ungewöhnliches war.

Robert Kuntz liefert uns ein System, mit dem sich Juwelen und Schmuckstücke genauer bestimmen lassen. Wie er selbst zugibt, eignet sich dieses System vor allem für Detailliebhaber, das leicht in Würfelorgien ausarten kann. Mich als Detailliebhaber stört das allerdings wenig (deswegen sag ich ja auch -Liebhaber und nicht – Fanatiker 😉 ).

Brian Blume macht einen eher unernst gemeinten Vorschlag, wie man seine eigenen Spielwerte durch entsprechende Tests bestimmen kann. Da gemäß dieses Vorschlags die Weisheit davon abhängt, wieviel (bzw. Wie wenig) man sich mit Rollenspielen beschäftigt, sehe ich meinen hohen Weisheitswert mit eher gemischten Gefühlen. Ich hätte jedenfalls nichts dagegen, wenn mein Wert niedriger wäre.

Die Kolumne Featured Creature präsentiert dieses Mal nur eine Illustration von Erol Otus. Damit verbunden ist ein Wettbewerb, in dem diese Illustration mit Spielwerten und Hintergrund zu einem vollständigen Monstereintrag ausgearbeitet werden soll. Hier das Bild:

Still More Additions to MA präsentiert James Ward. Dieses Mal gehts vor allem um mutierte Pflanzen und Tiere, von denen man sich zumindest einige durchaus auch in traditionellen Fantasy-Settings vorstellen könnte. Ich jedenfalls.

Fazit: Wieder eine mehr für den Historiker interessante Ausgabe mit recht wenig direkt anwendbarem Material. Immerhin aber mit dem vielleicht bisher besten Titelbild