Wie etwas Downtime mein Leben auf den Kopf stellte

wormyDer Angry DM hat mich mit seinem neuesten Rant zum Thema Downtime mal wieder arg ins Grübeln gebracht, ob ich nicht doch demnächst das System meiner Wahl wechseln sollte. In dem Artikel geht es darum, dass Downtime in Rollenspielen meist unzureichend umgesetzt wird, da Zeit im Pen & Paper kein wirklich limitierender Faktor sei. Immerhin reicht ein Satz des Spielleiters, um einen beliebig großen Zeitraum verstreichen zu lassen. Gerade Systeme wie D&D 3.5 oder auch Pathfinder haben aber Subsysteme (Beispiel: Herstellung magischer Gegenstände), die es den Spielern prinzipiell ermöglichen, ihren Lebensunterhalt auch ohne Abenteuer zu verdienen, so dass man sich eigentlich schon auf niedriger Erfahrungsstufe zur Ruhe setzen könnte, ohne „Türen einzutreten, Monster zu töten und den Schatz zu klauen“. Und da das System selbst keinen limitierenden Faktor setzt, muss der Spielleiter zu allerlei Tricks greifen, um die Spieler davon abzuhalten, diese Subsysteme zur Optimierung der eigenen Charakter auszunutzen und dann erst den Endgegner plattzumachen, wenn dieser keine richtige Herausforderung mehr darstellt.

Woraus Angry die Forderung ableitet, dass ein System, dass wirklich Downtime als Gegenstand des Spiels einsetzen möchte, auf mechanischer Ebene eine entsprechende Limitierung welcher Art auch immer bereitstellen muss.

Ich bin mir nicht so sicher, ob das auf solche Art systemseitig gelöst werden muss, gebe aber zu, dass das sehr vom Spielstil einer Gruppe abhängt. Bzw. (und damit sind wir irgendwie beim eigentlichen Thema dieses Artikels gelandet), was die Core Story des Systems ist.

Ich zitiere Mike Mearls (mit Dank an Johnn Four, ohne den ich das Zitat nicht mehr gefunden hätte), der wiederum Ryan Dancey zitierte:

„The “core story” of D&D is:

A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.

(Note: This can be reduced to: “The party of adventurers kicks down the door, kills the monster, takes its stuff, and powers up.”)

Das war noch zu 4E Zeiten, und für mich ein weiterer Hinweis darauf, warum ich mir mit dieser Version von D&D so schwer tat. Ich habe nämlich D&D nie so gespielt, und im Prinzip war das immer der Teil des Spiels, der für mich am irrelevantesten war und nur als Mittel zum Zweck diente. Für mich ging es immer um das Narrativ und um die Charaktere, und wie meinen Lieblingshelden aus Film und Literatur ging es auch meinen Charakteren (bzw. ging es in den von mir geleiteten Spielen) eigentlich nie darum, Ruhm und Reichtum zu erwerben, sondern darum, sich heldenhaft Bedrohungen in den Weg zu stellen, die für den Durchschnittsbewohner des jeweils bespielten Settings nicht zu bewältigen waren. Klar, in den Geschichten durfte auch mal Han Solo vorkommen, der aber idealerweise immer auch eine ähnliche Wandlung zum Guten hin durchmachte wie der Held des Star Wars-Universum. Und mit zunehmendem Alter hab ich durchaus Geschmack an Antihelden gefunden. Aber dennoch: „Eine Gruppe von Abenteurern findet sich zusammen um Ruhm und Reichtum zu suchen?“ hat es in der puren Form bei mir nie gegeben. Bis heute weiss ich nicht, was daran reizvoll sein soll.

Nur nebenbei gesagt: Wie Mike Mearls diese Aussage in dem verlinkten Artikel durchaus wertend mit den Realms belegte und gleichzeitig Eberron als Gegenbeispiel für ein Setting anführte, dem eine klare Core Story fehle, hat mich damals fast noch mehr geärgert, weil er damit meiner Meinung nach die Realms missinterpretierte (die zugegebenermaßen mit der Grey Box schon irgendwie so startete, was mir aber nicht so bewusst war, weil ich erst viel später in die Realms eingestiegen war) und gleichzeitig mit Eberron eines meiner aktuellen Lieblingssettings schlecht redete, dessen Stärke es gerade war, diese Core Story zu ignorieren und statt dessen komplexere Themen einzubinden (und wer das nicht wollte, konnte sich immerhin noch auf Xendrik nach Herz und Lust austoben)

Dennoch: Hauptproblem war für mich, dass diese Core Story absolut nichts mit dem Spiel zu tun hatte, dass ich gerne spielen wollte, und dass der Chefdesigner der 4E diese Core Story nun so in den Vordergrund stellte, war einer mehrerer Nägel, mit denen ich den Sargdeckel über der 4E damals verschloss. Es gab zwar einzelne Leute, die mich davon zu überzeugen versuchten, dass die 4E im Gegenteil sogar für narratives Spiel besser geeignet wäre, ich habe aber bis heute Schwierigkeiten, dass zu glauben, Skill Challenges und Soziale Begegnungen hin oder her.

Um kurz zum Ausgangspunkt des Artikels zurückzukommen, ist hier aber glaube ich leicht erkennbar, wie unlimitierte Downzeit in einem Spiel, dass von dieser Core Story geprägt ist, zum Problem werden kann. Allzuleicht kann es zum Rüstungswettlauf zwischen Spielleiter und Spielern kommen, was oft damit endet, dass der Spielleiter entweder für seine allzugroße Großzügigkeit oder eben für seine Unfairness gegen die Spieler kritisiert wird. Hier die Balance zu halten, ist recht kompliziert und hat möglicherweise mit dazu beigetragen, dass das Thema mechanisch balancierter Charaktere so hochgekocht ist.

Interessanterweise bin ich nun bei der Suche nach eben diesem Kommentar von Mike Mearls auf einen anderen Kommentar gestolpert, in dem er die 5E charakterisierte und der mir von LazyGM Sly Flourish in Paraphrase überliefert wurde. Während die 4E sehr auf den Kampf fokussiert sei, und der Plot quasi die Verbindung zwischen den einzelnen Begegnungen herstelle, liege der Fokus der 5. Edition wieder viel stärker auf der Story und den Charakteren. Ich zitiere:

Mike Mearls suggests that we consider the story of our adventures and campaigns without thinking about combat. What would our story look like without combat? What is the arc of the characters and villains regardless of the fights?

!!!111!!!YAYGENAUSO111!!!

Man verzeihe mir den Ausbruch, aber das hört sich glatt so an, als sei die 5E genau mit Spielern wie mir im Visier geschrieben worden. Genau das ist der Grund, warum ich damals zum Fan Paizos geworden bin, weil Paizo früher mal vor allem in Geschichten gedacht hat (Dungeon Magazine, Pathfinder Abenteuerpfade), bevor sie mit ihrem eigenen System den regelmechanischenAbgrund zum Abyss öffneten (und prompt runterfielen). Wahrscheinlich bin ich da ein bissl unfair, und es liegt mehr an uns Fans als am Publisher (die haben ja nie gesagt, dass wir uns mehr mit den Regeln als mit den Abenteuern beschäftigen sollen), aber die Wahrheit ist nun mal, dass ich ca 95% allen Regelkrams, den Paizo in den letzten 10 Jahren prouziert hat, nicht mal flüchtig überblättert habe, weils mich schlichtweg nicht wirklich interessiert (es sei denn ich brauchs für was ganz konkretes, aber dazu reichts ja, wenn ich weiß, wo ich es finden kann). Gegen den Ausstoß, den Paizo an den Tag gelegt hat, ist der der 5E geradezu bescheiden zu nennen, und während ich die von Paizo produzierten Abenteuer und Kampagnen nach wie vor höher schätze als das, was die Konkurrenz von der Küste so liefert, wird mir das vergleichsweise schlanke Regelsystem der Küstenmagier zunehmend sympathischer.

Und dann kommt Mike Mearls auch noch mit so einem Satz um die Ecke. Würde mich mal interessieren, ob sich unter den geänderten Umständen auch seine Meinung über Eberron geändert hat. Wie dem auch sei, wie es aussieht, muss ich mich nun doch mal etwas ausführlicher mit der 5E beschäftigen. Mal schauen, ob die mich nicht doch zu leiten reizt.

Bleibt nur zu hoffen, dass, bis ich mit nachlesen fertig bin, nicht schon wieder die 6E um die Ecke kommt, die fünfte hat ja nun auch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel. ^^

[Rezi]Resolute, Adventurer & Genius – Regelleichter Pulp in 36 Seiten

RAG ist ein auf dem Wyrm System aufsetzendes Regelsystem von Stargazer Games, dass sich bemüht, das Spiel in der Pulp-Ära (grob gesagt die erste Hälfte des 20. Jhdt) zu ermöglichen und zu unterstützen. Mir ist die kostenlos bei RPGNow oder DrivethruRPG erhältliche PDF letzte Woche in die Hände gefallen. Ich habs selbst gar nicht so sehr mit Pulp, hab aber trotzdem mal einen Blick riskiert, und ohne jetzt groß getestet zu haben, gefiel mir der Ansatz des Systems eigentlich ganz gut.

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RAG-Charaktere definieren sich über 6 Werte:

  • die drei im Titel genannten Hauptattribute Resolute (ein Maß für die eher körperlichen Attribute), Adventurer (was das Geschick, die Handlungsschnelligkeit, aber auch das Charisma eines Charakters abbildet) und Genius (die geistigen Fähigkeiten eines Charakters
  • Hit Points (Trefferpunkte wie gehabt, abhängig vom besten Attribut)
  • Luck Points (vom Spieler einsetzbare Punkte, mit denen er Einfluss auf den Ausgang bestimmter Ereignisse im Spiel nehmen kann, abhängig vom schlechtesten Attribut)
  • Defense (von den Attributen abgeleitete „Rüstungsklasse“)
  • Initiative (ebenfalls von den Attributen abgeleitet)

Dieser Teil der Charaktererschaffung ist also in Windeseile ausgeführt. Dazu kommen noch 3 Skills und 1 Talent, die das Können des Charakters regeltechnisch ausdrücken. Die Skills stehen dabei für erlernte Fähigkeiten des Charakters (darunter auch die Ausbildung in den verschiedenen Kampfarten), während die Talente daraus erwachsende besondere Fähigkeiten darstellen. Die Talente selbst sind benutzerfreundlich in verschiedene Kategorien eingeteilt, die es dem Spieler ermöglichen, die Suche nach dem geeigneten Talent von vorneherein einzugrenzen. Außerdem erhält jeder Spieler ein Startvermögen, um sich mit der gewünschten Ausrüstung einzudecken.

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Die Spielmechanik selbst ist auch schnell beschrieben. Um eine bestimmte Handlung durchzuführen, würfelt der Spieler einen W6 und addiert das entsprechende Hauptattribut und gegebenenfalls noch über Skills und Talents erworbene Boni obendrauf. Kämpfe sind rundenbasiert, Angriffswürfe werden wie Fertigkeitsproben mit dem entsprechenden Bezugsattribut gegen die Defense des Gegners durchgeführt. Es gibt keine besonderen Spezialangriffe, was einen schnellen Kampfablauf verspricht.

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Die Glückspunkte können sowohl für Fertigkeitsproben als auch für Angriffswürfe eingesetzt werden (um tödlichen Angriffen auszuweichen, einen Wurf zu wiederholen oder sich einen Bonus zu verschaffen). Darüber hinaus ermöglichen sie es den Spielern aber auch, ein gewisses Maß an narrativer Kontrolle auszuüben und Details des Settings zu verändern.

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Charaktere können dadurch verbessert werden, dass die im Laufe ihrer Abenteurerkarriere erworbenen Erfahrungspunkte zum Kauf bestimmter Perks verwendet werden (von zusätzlichen Trefferpunkten, Verbesserung des Rangs in einer Fertigkeit, Kauf neuer Talente bis hin zur Attributssteigerung).

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Im Prinzip ist damit der grundlegende Regelteil bereits erklärt. Das Dokument fügt noch eine Liste mit Ausrüstungsgegenständen an und macht einen Regelvorschlag für die Auflösung von Verfolgungsjagden und die Darstellung von Minions (dem Fußvolk) und Henchmen (die Unteranführer) im Dienste insbesondere der Schurken. Für letztere gibt es ein paar Spielwerte in Form von Archetypen (der verrückte Wissenschaftler, oder auch die Femme Fatale). Spielwerte für verschiedene Tiere, aber auch übernatürliche Gegner sowie eine kurze Liste der Abhandlung von Umweltgefahren (Erdbeben, Lawinen etc) runden diesen Teil des Dokuments ab. Noch ein paar Anmerkungen zu den verschiedenen Phasen der Pulp-Ära und den dafür geeigneten Abenteuern, und schon sind wir am Ende angelangt.

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Fazit: Ich verzichte auf eine Bewertung des Systems, da ich es nur einmal durchgelesen habe. Ich glaube sagen zu können, dass es sich nicht für Spieler eignet, die möglichst alles in Regeln ausgedrückt sehen wollen. Aufgrund seiner Simplizität eignet es sich aber sicherlich für One-Shots zwischendurch und während ich nicht ganz sicher bin, ob das System für länger angelegte Kampagnen nicht etwas zu simpel ist, scheint es leicht erweiterbar zu sein, so dass ich dieses Problemchen für beherrschbar halte.

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Jedenfalls hat es mich nicht abgeschreckt, sondern eher neugierig darauf gemacht, mir auch die Vorlage des Systems, das Fantasy-Äquivalent Warriors, Rogues and Mages (der Name des Wyrm Systems stellt eine Verballhornung dieses Namens dar) mal anzuschauen. Auch das kann kostenlos erworben werden, dafür gibt es sogar (ebenfalls kostenloses) Zusatzmaterial, und das klingt (zumindest für mich) durchaus interessant.

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Lobend erwähnen sollte man noch die Gestaltung des Dokuments: Klares Layout, schöne Farbgestaltung des Hintergrunds sowie das Thema hervorragend unterstützende Schwarz-Weißillustrationen, die durchaus zu gefallen wissen lassen RAG aus der Menge kostenloser Produkte herausragen. Dass das Angebot kostenlos ist, scheint zur Firmenphilosophie zu gehören, man kann also am Äußeren ablesen, wieviel Liebe da mit eingeflossen ist. Und alleine das ist schon der Erwähnung wert, auch wenn man da wohl etwas von der Großzügigkeit der Künstler profitiert, mit deren Erlaubnis das Artwork verwendet wurde.