Schusswaffen in Tetheril

teth_alphaEs ist eine ganze Weile her, dass ich über das Setting in meinem Kopf geschrieben habe, und wenn ich ehrlich bin, habe ich in dieser Zeit auch nicht wirklich daran gearbeitet. Und eigentlich sollte auch dieser Eintrag nicht um Tetheril gehen. Vielmehr bin ich gestern beim Durchstöbern der von mir abonnierten Blogs auf die Frage gestoßen, wie ich zum Thema Schusswaffen im Fantasy-Rollenspiel stehe. Was mich ein bissl ins Grübeln gebracht hat, weil ich zu dem Thema eine für mich selbst etwas merkwürdige Haltung habe. Persönlich brauch ich Schusswaffen nämlich so gar nicht in meiner Fantasy, zumindest, wenn es um Fantasyliteratur geht. Ich müsste jetzt lügen, aber mir fällt gerade so gar kein Fantasyroman ein, der mir so richtig gut gefallen UND der Schusswaffen enthalten hat. Offensichtlich trenne ich da sehr stark zwischen Fantasy und anderen Genres, in denen Schusswaffen natürlich durchaus vorkommen (dürfen).

Ganz anders verhält es sich dagegen bei den von mir favorisierten Computerspielen. Sei es die Final Fantasy-Reihe mit ihren Gunblades, das Warcraft-Universum, in dem es alle möglichen Arten von Schusswaffen gibt, Action-RPGS wie Sacred oder Torchlight, vor allem aber auch diverse Steampunk-Spiele, bei denen die Kombination von Magie und Technik geradezu zur Grundausstattung gehört, in Computerspielen macht mir die Kombination von Fantasy und Schusswaffen rein überhaupt nichts aus.

Ebenso zwiespältig verhält es sich mit mir und Tabletop-Rollenspielen. Ich würde nie auf die Idee kommen, in den Vergessenen Reiche oder der Welt des Schwarzen Auges einen Charakter bauen zu wollen, der Schusswaffen benutzt. Wenn es aber um Eberron geht, eine Welt, in der Magie als Technikersatz verwendet wird, stört es mich geradezu, dass es in dieser Welt keine Technikentwicklung ohne Magie geben soll (da hab ich sogar schon mit Settinggründer Keith Baker drüber diskutiert, der zwar sehr gute Gründe hatte, warum er gerne auf Schusswaffen verzichten möchte – und netterweise auf seiner Homepage selbst Möglichkeiten aufzeigte, wie man das trotzdem einbauen könnte). Offenbar ist in meiner Fantasy also doch Platz für Technik und speziell für Schusswaffen.

Und auf diesem Umweg bin ich in Tetheril gelandet, da ich auch für dieses Setting zumindest lose über den Einbau von Steampunk-Elementen nachgedacht habe. Ausgangpunkt des Settings ist ja die Zerstörung eines ganzen Kontinents, der die Überlebenden (den jämmerlichen Rest der Menschheit) dazu zwingt, bei den Elfen um Zuflucht nachzusuchen. Gleichzeitig ist dieser Kataklysmus aber auch damit verbunden, dass die Menschen weitgehend den Zugang zur Magie verlieren. Da liegt es natürlich nahe, diesen Verlust mit der Entwicklung von Technik abzufedern, immerhin sind die Menschen ja ein erfinderisches Völkchen. Gewisse Technikgrundlagen sind ja auch im Durchschnittsfantasy-Setting durchaus vorhanden, von daher müsste man ja das Rad nicht komplett neu erfinden, davon abgesehen hätte das aber auch einige settingtechnische Implikationen, über die ich noch genauer nachdenken muss.

Prinzipiell aber gefällt mir die Idee zunehmend besser. Zumal Tetheril ja schon sehr viele typische Fantasy-Elemente a la Vergessene Reiche enthalten wird, die mit einem eher technischen Ansatz kollidieren zu lassen könnte sich als durchaus spannend erweisen.

Tetheril: Eine kleine Zeitreise

teth_alphaDie Idee zu den verschiedenen Epochen Tetherils ist auf recht natürlichem Wege entstanden und ist eigentlich ein Zufallsprodukt meiner Beschäftigung mit verschiedenen Abenteuernideen, die ich auszuarbeiten gedachte und die mich mehr oder weniger unabsichtlich tiefer in mein Setting hineinführten. Inzwischen bin ich nicht mal mehr sicher, ob es bei diesen drei Epochen bleiben wird, da sich am Rande meines Bewusstsein schon die nächsten Ideen bilden, die noch weiter in die Vergangenheit Tetherils führen. Richtig, in die Vergangenheit, denn aus irgendeinem Grund ist das genau der Weg, den meine Gedanken eingeschlagen haben, während ich an diesen Abenteuerideen arbeitete. Ich stelle daher in Kürze die einzelnen Epochen des Settings vor, die mir im Moment im Kopf herumschwirren, lege aber das Hauptaugenmerk auf die drei, an denen ich Stand heute tatsächlich arbeiten möchte.

Die Entstehung Tetherils

Ohne das an dieser Stelle hier groß ausführen zu wollen, ist die Entstehung der Halbebene und des Planeten Tetherils dem Versuch des Zeitdrachen mit demselben Namen geschuldet, das Volk der Drachen vor der Vernichtung zu bewahren. Ein Großteil des Drachenvolks opferte zu diesem Zweck das eigene Leben, um die so freiwerdende Magie zur Erschaffung Tetherils zu nutzen.

Die Elfen besiedeln Tetheril

Im Moment plane ich, die Elfen zu dem einzigen Volk zu machen, dass nicht von den Drachen Tetherils erschaffen wurde. Statt dessen stammen sie aus der Ebene der Feen, die nach Tetheril auswanderten, und dort von der Magie der Drachen verändert wurden. Nicht alle Drachen begrüßen diese Einwanderung, es kommt zum Krieg zwischen Drachen und Elfen und erst der große Verrat eines abtrünnigen Drachen führt dazu, dass die beiden Völker ihren Konflikt beenden und sich dem gemeinsamen Feind entgegenstellen.

Das Ende der Zeit der Drachen

Immer weniger Drachen fliegen über die Meere und Lande Tetherils, gleichzeitig wird die Magie, die Tetheril durchdringt, immer schwächer. Bevor die letzten Drachen verschwinden, erschaffen sie die sogenannten Drachenvölker, die sie als ihre Nachkommen einsetzen. Als erstes dieser Völker betreten die Menschen die Oberfläche Tetherils und besiedeln den Kontinent Veldenia, noch im Einklang mit den dort ansässigen Elfen.

Der Rückzug der Elfen

Die zunehmend aggressivere Siedlungspolitik führt zum ersten großen Konflikt zwischen Elfen und Menschen. Er endet mit dem freiwilligen Rückzug der Elfen aus Veldenia, die stattdessen den Kontinent Cerilia besiedeln.

Der veldenisch-cerilische Krieg

Nachdem das Königreich der Menschen Veldenia vollständig kolonisiert hat, wendet man sich auf der Suche nach neuen Siedlungsmöglichkeiten anderen Kontinenten zu. Insbesondere das fruchtbare Cerilia scheint ein geeignetes Opfer für die Expansionsgelüste der Menschen zu sein, dieses Mal treffen sie aber auf einen unnachgiebigen Gegner, da die Elfen Cerilias nicht erneut bereit sind, ihre Heimat zu räumen. Der Konflikt endet mit der fast vollständigen Vernichtung der menschlichen Seeflotte in der Seeenge von [noch zu benennende Elfenmetropole], wobei allerdings auch besagte Elfenstadt zerstört und in der Folge von den Elfen aufgegeben wird, ein Mahnmal für einen völlig unnötigen Konflikt und eine stete Erinnerung an die Greueltaten, zu der die menschliche Hybris fähig ist.

Der Tag des toten Feuers

An diesem Tag wird das Menschenreich Veldenia komplett zerstört und der Kontinent für die wenigen Überlebenden der Katastrophe unbewohnbar. Diesen bleibt nichts anderes übrig, als gen Cerilia zu segeln und den einstigen Erzfeind, die Elfen, um Asyl zu bitten. Nach anfänglichem Zögern erlauben die Elfen den Menschen, die aufgegebene Metropole zu besiedeln, die einst von Menschenhand zerstört worden war.

Und hier wird es nun interessant, denn mit dieser Besiedelung beginnt die erste Epoche, auf die ich mich fokussieren möchte. Tatsächlich soll sich ein erster Kampagnenbogen mit der Besiedelung der Stadt beschäftigen, die gleichermaßen neue Heimat wie auch ein Gefängnis für den kümmerlichen Rest der Menschheit darstellen wird. Dass die Stadt auf einer dem Kontinent Cerilia vorgelagerten Insel liegt, erlaubt es mir, Stadtexploration a la Bard‘s Tale mit traditionellerer Hexploration zu verbinden, und ich bin selbst ganz gespannt darauf, auf welche elfischen Hinterlassenschaften, aber auch inzwischen dazugekommene Bewohner die Menschen treffen werden.

Die Zeit der Stasis

Ein interessanter Effekt, den die neue Umgebung auf die Menschen hat, ist dass diese zu altern aufhören. Abgesehen von dem damit verbundenen Mysterium hat dies aber auch die unschöne Nebenwirkung, das Neugeborene ebenfalls nicht weiteraltern, was die Menschen dazu zwingt, sie in elfische Obhut zu übergeben, die sie bis zum Erwachsenenalter großziehen und dann wieder auf die Gefängnisinsel zurückschicken, um Teil der dortigen Gesellschaft zu werden. Da der menschliche Geist nicht für die Unsterblichkeit gemacht ist, wird der Druck, aus dem goldenen Käfig auszubrechen zunehmend größer. (allerdings rede ich hier von Jahrhunderten, wenn nicht gar Jahrtausenden, wahrscheinlich werde ich diesen Effekt graduell gestalten, so dass neue menschliche Generationen immer langsamer altern, dafür aber auch immer älter werden)

Die Rückkehr nach Veldenia

Der Ausbruch gelingt, und die Menschen kehren in ihre alte, inzwischen wieder bewohnbare Heimat zurück. Veldenia stellt sich aber alles andere als unbewohnt heraus, so dass die Neubesiedlung der alten Heimat ganz sicher nicht konfliktfrei verlaufen wird. Die Rückkehr markiert quasi den Start der zweiten wichtigen Epoche, und ich möchte die Neubesiedlung im Stile von Paizos Kingmaker-Kampagne gestalten, von der auch die Inspiration für diesen Erzählstrang herrührt. Für diesen Teil der Tetheril-Chroniken habe ich wohl die meisten Ideen, angefangen von der Rückeroberung Veldenias bis hin zur Suche nach der alten Hauptstadt, die , soviel sei verraten, inzwischen von einer Gesellschaft von Untoten bewohnt wird.

Die Wiederkehr der Magie

markiert die dritte große Epoche, mit der ich mich beschäftigen möchte, und die sozusagen den Anfang vom Ende der Kampagne markiert. Mit der Magie kehren nämlich auch die Drachen zurück, uralte Feinde werden aktiv und die Grenzen zwischen Tetheril und dem Rest des Multiversum werden zunehmend kürzer. Ob dieser Prozess aufzuhalten ist, mag über Wohl und Wehe des Planeten und seiner Bewohner entscheiden, denn an den Grenzen zu Tetheril lauert bereits der übermächtige Feind, der die Drachen einst dazu zwang, sich in der Halbebene seinem Zugriff zu entziehen.

Hier sind meine Ideen noch sehr im ungefähren, allerdings sehe ich hier eine Rückkehr vom vorher angestrebten Low-Magic-approach meiner Kampagnen zu einem eher typischen D&D/Pathfinder-Spiel zurück voraus, die Gegner werden epischer, die Herausforderungen größer, der Knall am Ende ziemlich laut (so hoffe ich jedenfalls).

Wie wird das Design der drei Epochen funktionieren?

Nun, ehrlich gesagt, findet da in meinem Kopf eine Mischung aus parallelem, unabhängigen Design auf der einen, und interdependentem, sich beeinflussenden Design auf der anderen Seite statt. Ich habe eine recht konkrete Idee von dem Metaplot, der von der einen in die andere Epoche führen soll und sehe diese gleichzeitig zeitlich so stark voneinander entfernt, dass es recht leicht sein sollte, den Spielercharakteren großen Einfluss auf die Entwicklung des Settings zu geben, ohne dabei in grundsätzliche Widersprüche zu geraten. Das ist besonders beim Übergang von der ersten in die zweite Epoche relativ einfach, da es sich dabei im Grunde genommen um sowohl zeitlich als auch räumlich getrennte Teilsettings Tetherils geht. Von der zweiten zur dritten Epoche gilt es hingegen aufzupassen, da es dort eher um einen Zeitsprung geht, weswegen die Gefahr besteht, dass sich die bespielte Region in der zweiten Epoche nicht so entwickelt, wie es dem Ausgangspunkt der dritten Epoche eigentlich entsprechen würde. Was für die heimische Spielrunde nicht so wild wäre, da hab ich als Spielleiter schließlich die Zügel in der Hand, kann also mitbeeinflussen. Schwieriger wird es da schon, sollte sich mein Traum, das ganze auch mal zu veröffentlichen, tatsächlich in die Tat umsetzen lassen, denn natürlich kann und will ich nicht kontrollieren, was andere Gruppen aus meinem Setting machen, möchte aber auch nicht, dass diese mögliche Produkte der dritten Epoche einfach aus Prinzip ablehnen, weil sich das dort Beschriebene nicht mit den von ihnen erspielten Alternativen entspricht.

Über Epoche eins habe ich früher schon das ein oder andere geschrieben. Im Endeffekt geht es darum, dass die Spielercharaktere als Stellvertreter der Menschheit eine von den Elfen aufgegebene alte Ruinenstadt in Besitz nehmen, die aber nicht ganz so verlassen ist, wie man sich das vielleicht gerne vorstellen würde. Es geht also darum, die Stadt zu erkunden, in ihr lauernde Gefahren zu beseitigen und sie so für die Menschen wieder bewohnbar zu machen. Allerdings haben sich in der Zwischenzeit schon einige andere Gäste in der Stadt breit gemacht, die sicherlich ein Wörtchen dabei mitreden wollen, wo und ob die Menschen sich in dem von ihnen beanspruchten Gebiet breitmachen dürfen. Abgesehen davon werden die misstrauischen Elfen das Tun und Treiben der neuen Gäste sehr misstrauische verfolgen und einige harte Grenzen setzen, auch hier dürfte also für Spannung gesorgt sein

Im folgenden wird eine uralte Magie dafür sorgen, dass sich das Leben und Sterben der ansässigen Menschen dort deutlich auf eine Weise ändert, die der menschlichen Gesellschaft alles andere als zuträglich ist. Da ein erneuter Auszug aus der Stadt aus Mangel an Möglichkeiten nicht in Frage kommt, wird es immanent wichtig werden, der Quelle dieser Magie auf die Spur zu kommen und den damit verbundenen Fluch zu brechen, was wiederum zu Konsequenzen führt, die das Leben der Menschen in der Stadt weiter erschweren.

Letzen Endes soll der Druck aber dazu führen, dass das inzwischen wieder erstarkte Menschenvolk beschließt, wieder die alte Heimat zu besiedeln. Inwieweit das zu Konflikten mit den Elfen oder zu deren Unterstützung führt, soll entscheidend mit davon abhängen, wie die Helden mit denen zuvor gestellten Herausforderungen umgingen. Letzten Endes aber geht es wieder zurück nach Veldenia.

Wohlgemerkt, ich spreche hier von einem Zeitraum, der wenigstens mehrere Jahrhunderte umfasst, und die oben kurz angerissenen Entwicklungen werden entsprechend über mehrere Abenteuer und Kampagnen verteilt sein, da wird also noch ganz viel Platz für andere Abenteuer sein (hoffe ich jedenfalls). Das gilt analog auch für die folgenden Epochen und es soll ja gerade diese zeitliche Entzerrung sein, die dafür sorgt, dass es zu keinen Konflikten zwischen diesen Epochen kommt.

Epoche Zwei beginnt mit der Landung einer ersten Expedition der Menschen nach Veldenia, die herausfinden soll, ob sich der Plan einer Rückbesiedlung überhaupt umsetzen lässt. Hier möchte ich die Spieler im Stile der Kingmaker-Kampagne ermöglichen, den Kontinent nach und nach zu erkunden und vielleicht ein eigenes Reich zu gründen, über dass sie und ihre Nachkommen die Herrschaft übernehmen können. Da wir hier von einem ganzen Kontinent reden, werde ich es sicher auch analog zu Kingmaker so handhaben, dass die SC nur eine von mehreren Expeditionsgruppen sind, was es mir auf settingtechnischer Seite ermöglicht, einen größeren Teil des Kontinents nach eigenem Gutdünken zu gestalten. Was es mir wiederum leichter macht, für die Epoche Drei gewisse Pflöcke einzuschlagen, die nicht mit dem kollidieren, was den SC in den konkreten Kampagnen so einfällt.

Prinzipiell gilt aber auch hier analog zur Elfenstadt, dass die neue Heimat natürlich bereits wieder besiedelt ist, sich die Menschen ihren Platz also erst wieder erkämpfen oder anderweitig besorgen müssen. Die ein oder andere Idee hab ich da schon, wer diese anderen Siedler sind, aber das kann sich bis dahin natürlich noch alles ändern.

Was den Menschen vorerst nicht gelingen wird, ist die Rückeroberung ihrer legendären alten Hauptstadt, zunächst, weil sie die einfach nicht finden können, aber auch, weil ihnen ein zunächst unbekannter Gegner aktiv diesem Ziel entgegenarbeitet. Ein zweiter großer Höhepunkt wird also sein, herauszufinden, wer das ist, was seine Ziele und Motive sind, und wie man sich ihm widersetzt bzw. ob man zu einem Miteinander finden kann. Das Ende dieser Herausforderung wird aber jedenfalls das Ende der zweiten Epoche bedeuten und den Beginn der Dritten Epoche einleiten.

Die dritte Epoche ist dadurch gekennzeichnet, dass die Drachen wieder in die Welt zurückkehren, was nicht nur mit entsprechender Gefahr für die anderen Lebewesen verbunden ist, sondern auch mit seinen Implikationen eine Gefahr für das Setting an sich bedeuten wird. Die Grenzen zwischen den Halbebene Tetheril und dem Rest der materiellen Ebene wird zunehmend brüchig, was es Gefahren von außerhalb ermöglicht, in die Halbebene einzudringen. Diese Gefahren abzuwehren, sollte Raum für diverse Kampagnen bilden, aber natürlich entwickelt sich das Setting auch davon unabhängig weiter, Raum für andere Abenteuer bleibt jedenfalls vorhanden.

Am Ende steht dann quasi eine letzte große Schlacht, die über Wohl oder Wehe Tetherils entscheiden wird und unabhängig vom Ausgang wohl den Endpunkt meiner Beschäftigung mit diesem Setting darstellen wird. Vermutlich jedenfalls, da sich das Rad der Zeit immer weiter dreht, und unabhängig vom Zustand der materiellen Ebene nach dieser letzten Schlacht dürfte es sicher die Möglichkeit geben, die Geschichte weiter fortzuschreiben, allerdings stellt diese Schlacht für mich aktuell den zu erreichenden Höhepunkt dar, und wenn man mal ehrlich ist, könnte ich wahrscheinlich mit jeder dieser drei Episoden den Rest meines Lebens verbringen, selbst wenn ich plötzlich denselben Materialausstoß hinbekomme wie die großen Settingdesigner.

Warum Tetheril?

teth_alphaDas hier ist ein im Rahmen der letzten Writing Challenge entstandener Text, bei dem ich mir noch mal selbst klarzumachen versuchte, was denn eigentlich die Ziele meines eigenen Settings sein sollten. Ich rede darin eine Menge über D&D, da ich aber im Moment noch gar nicht so genau weiss, welches Regelsystem ich dafür benutzen werde (im Moment deutet so einiges auf 13th Age hin, da allerdings das eigentliche D&D sowie der Ableger Pathfinder deutlich populärer sind und mit mehr Material versorgt werden, bin ich da noch nicht so ganz sicher. Spielt jetzt aber aktuell auch nicht so die ganz große Rolle, auch 13th Age ist schließlich ein Ableger von D&D, und das Setting ist jedenfalls von der Welt größtem Rollenspiel beeinflusst.

Warum also Tetheril?

Der Aspekt, der mich (abgesehen von der Möglichkeit, gemeinsame Geschichten zu erschaffen) schon immer am meisten am Rollenspiel (und dem Fantasygenre im Allgemeinen) fasziniert hat, sind die Welten, die von Schriftstellern wie Tolkien und Martin oder Designern wie Ed Greenwood oder Keith Baker erschaffen wurden. Welten, die mehr sind als nur die wichtigsten Details, die für das Spiel notwendig sind, Welten, die ein eigenes Leben angenommen haben, und sich von der Geschichte unabhängig weiterentwickeln. Vielleicht liegt es daran, dass einer der am meist gegebenen Ratschläge für Spielleiter der ist, nicht zu viel Zeit auf den Weltenbau zu verschwenden, aber genau dieser Teil des Spiels ist es, der für mich am reizvollsten ist. Kurz gesagt, ist Tetheril der wahnsinnige Versuch, den Kreationen anderer Weltenschöpfer etwas annähernd gleichwertiges entgegenzusetzen, ohne deren Talent und Energie zu besitzen. Und natürlich ist Tetheril mein persönlicher Heartbreaker, in dem ich all das richtig machen werde, was mich an anderen Welten immer etwas gestört hat. Als da wäre:

1. „If it exists in D&D, then it has a place inEberron!“ Dieser Satz im im Kampagnenbuch für Eberron hat mich sehr stark beeindruckt, da er auf der einen Seite einen gewissen Größenwahn angesichts der schieren Menge an Material ausdrückt, die schon damals für D&D geschrieben worden war, da er aber auf der anderen Seite auch einen gewissen Widerspruch zu dem speziellen Flair einer Kampagnenwelt darstellte, die (anders als die Vergessenen Reiche) zu originell und wenig generisch erschien, als das man einfach alles mögliche reinschmeißen konnte, ohne dem Setting damit zu schaden. Für mich war dieser Satz eine Herausforderung, Elemente, die ich dem Setting hinzufügen wollte, wirklich auf eine Art in die Welt zu integrieren, die Sinn machte, konsistent zu den anderen Elementen Eberrons war und die Atmosphäre der Welt unterstützte, ohne sie zu einem generischen Kitchen Sink-Setting zu verändern. Das ist also auch der Ansatz, den ich für Tetheril wählen möchte, prinzipiell keine Elemente des Spiels auszuschließen, diese aber so einzubauen, dass sie sich wirklich wie Teile des Settings anfühlen, und nicht so wirken, als wären sie nachträglich einfach drangepappt worden.

2. High Magic Setting vs. Low Magic game. Schaut man sich die meisten D&D-Settings an, fällt auf, dass diese Unmengen an verschwundenen Reichen voller Magie enthalten, die der Grund dafür sind, dass die Helden des Spiels so viele Dungeons und Ruinen vorfinden, deren Schätze es zu plündern gilt. Ich liebe die dahinterstehende Grundidee, dass das Spiel in einer Welt stattfindet, in der das Wissen der Altvorderen verlorengegangen ist und seiner Wiederentdeckung harrt. Dummerweise wird diese Idee etwas dadurch konterkariert, dass die stärkste, welten- und ebenenerschütternde Magie den Spielern eigentlich von Anfang an zur Verfügung steht, was unter Umständen dazu führt, dass der ach so mächtige Runenfürst Karzoug im Vergleich zum hochoptimierten Magier der Gruppe ein armes Würstchen ist. Persönlich liebe ich den Ansatz von Mittelerde, einer durch und durch magischen Welt, durch die die Protagonisten (zumindest die Nichtelbischen) mit staunenden Augen hindurchwandern, und in der sich Heldentum gerade nicht daran bemisst, wer den stärksten Zauber memoriert hat, sondern daran, dass man sich mit Mächten anlegt, gegen die man eigentlich keine Chance hat.

Auf Tetheril bezogen heißt das, dass ich den Zugang zu (hochstufiger) Magie für Spielercharaktere deutlich erschweren möchte. Zumindest zu Beginn, im Verlauf der Entwicklung des Settings könnte sich das ändern.

3. Spiel in verschiedenen Epochen. Die typische Kampagnenwelt hat einen speziellen Zeitpunkt, zu der das Kampagnenspiel startet. Manche Welten bleiben zeitlich statisch, in anderen Welten schreitet die Zeit mehr oder weniger langsam voran. Ich bevorzuge letzteren Ansatz, weil ich Welten mit fortschreitender Geschichte (aka Metaplot) für die dynamischeren und damit interessanteren halte. Für viele dieser Welten gibt es auch Quellenbücher, die sich mit der Vergangenheit des Settings beschäftigen, was diesem zusätzliche Tiefe verleiht, meiner Erfahrung nach aber nur selten dafür benutzt wird, auch in diesen Zeiten zu spielen. Für Tetheril hat sich daher noch ein weiterer Ansatz herauskristallisiert, den ich gerne verfolgen möchte, nämlich das Spiel in unterschiedlichen Epochen, die zeitlich so weit auseinanderliegen, dass das Spiel in ihnen unabhängig voneinander möglich ist, die aber dennoch durch einen Metaplot miteinander verbunden sind, der sich den Spielern hoffentlich mit der Zeit erschließen wird. Letzten Endes wird daraus eine groß angelegte Saga der Menschheit in diesem Setting entstehen, ausgehend von einem katastrophalen Ereignis, dass fast ihr Ende bedeutet hätte (und eines der großen Mysterien des Settings darstellen wird).

4. Kultur und Regelelemente. Dieser Punkt beschäftigt mich schon eine Weile, da ich hier am ehesten mit dem normalen D&D-Ansatz in Konflikt geraten werde. Ich bin nämlich nicht besonders zufrieden damit, dass Regelelemente so generisch gehalten werden, dass sie quasi für jeden Charakter wählbar sind, selbst wenn sie im Widerspruch zu dem stehen, wie das Volk definiert wurde, dem der Charakter angehört. Ich verstehe diesen Anything goes-Ansatz, der vor allem den Spielern dienlich ist, die gerne so viele Optionen wie möglich haben möchten, meine aber, dass er dem Spiel bzw. dem Setting schadet, in dem das Spiel stattfindet, weil er letztlich die Wahlmöglichkeiten entwertet. Geplant ist daher, den Klassen, Archetypen und anderen Regelelementen einen stärkeren kulturellen Anstrich zu geben, so dass die Wahl des Volks bzw. der Kultur eines Charakters eine stärkere Rolle dafür spielt, welche Klassen, Talente usw. für diesen Charakter in Frage kommen. Dabei möchte ich nicht so weit gehen, Optionen einfach zu verbieten, allerdings möchte ich die Spieler dazu motivieren, sich Gedanken darüber zu machen, warum ihr Charakter Fähigkeiten besitzt, in denen eigentlich nur die Mitglieder anderer Völker und Kulturen ausgebildet werden, wenn sie denn einen solchen Charakter spielen möchten.

5. Die Ebenen. Auf der einen Seite bin ich ein großer Fan der Existenzebenen, die D&D ins Rollenspiel eingeführt hat und habe insbesondere das Planescape-Setting besonders in mein Herz geschlossen. Trotzdem hat es mich nie groß interessiert, wenn Abenteuer die Helden in diese Ebenen entführte, speziell wenn es auf höheren Stufen darum ging, irgendwelche Erzteufel, -dämonen oder gar -engel zu verkloppen. Für Tetheril habe ich daher einen kleinen Trick gewählt, um mich dieses lästigen Problems von vorneherein zu entledigen, indem ich die Welt nämlich in ihrer eigenen Halbebene einschließe, die in keiner Verbindung zum Rest des Ebenensystems mehr steht, während ihrer Entstehung aber Teile der anderen Ebenen mitgenommen hat, was die Existenz von Monstern ermöglicht, die aus eben diesen Ebenen stammen. Es wird ein paar Ausnahmen für Ebenen geben, die mir besonders am Herz liegen, und die man quasi als Spiegel- oder Zerrbilder der materiellen Ebene ansehen könnte (die Ebene der Träume, die Ebene der Schatten, vielleicht auch die Ebene der Feen), und die ich eher im Sinne von Robert Jordans Rad der Zeit-Zyklus interpretieren werde. Dadurch wird ein gewisses Maß an Ebenenreisen für diejenigen möglich sein, die im Laufe der Zeit herausfinden, wie man Zugang zu diesen Ebenen erlangt. Gleichzeitig stellt sich die Frage, ob die Halbebene Tetheril wirklich so hermetisch vom Rest des Ebenensystems abgeschlossen ist, oder ob man über den Umweg dieser Parallelebenen nicht vielleicht doch irgendwie Zugang nach Tetheril erhalten kann.

In jedem Fall wird das natürlich auch regelmechanische Auswirkungen auf Tetheril haben, worüber ich mir allerdings erst später Gedanken machen möchte (wenn ich weiß, welches Regelsystem ich in Zukunft nutzen möchte)

6. Gesinnungen. Gesinnungen existieren in Tetheril, allerdings werden die Konfliktlinien innerhalb des Settings nicht zwingend an den Gesinnungsgrenzen entlang verlaufen. Mir hat der Eberron-Ansatz diesbezüglich sehr gut gefallen, dass man nicht unbedingt auf den ersten Blick erkennen kann, ob eine Kreatur gut oder böse ist, zum anderen aber hat der Kampagnenhintergrund, der zur Entstehung Tetherils führte, einiges in dieser Beziehung durcheinander gebracht, so dass die Gesinnung einer Person/Kreatur nicht automatisch über Freundschaft oder Feindschaft entscheidet.

Insgesamt soll es mehr darum gehen, ob die Ziele einer Person oder Organisation den Zielen der Helden entgegenstehen oder mit ihnen übereinstimmen, als darum, ob jemand gut oder böse ist. Das soll den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen, ohne vom Setting dafür bestraft zu werden, die „falsche“ Entscheidung getroffen zu haben. Aber natürlich wird nicht jedes Abenteuer versuchen, die Spielercharaktere auf die falsche Fährte zu locken, manchmal ist der Bösewicht der Handlung auch einfach wirklich der Bösewicht.

7. Menschen und andere Völker. Ich hab das unter Punkt 3 schon angedeutet, aber letztlich erzählt das Setting die Geschichte der Menschheit nach. Anders als in vielen anderen Settings sind die Menschen aber nicht das dominierende Volk Tetherils. Ganz im Gegenteil beginnt das Setting mit der nahezu völligen Auslöschung der Menschheit und wird sie in gewissem Maße von der Gnade der Elfen abhängig machen, mit denen sie sich bis dahin eher in einer latenten Kriegssituation befanden. Dazu kommt, dass die Menschheit bis dahin eher technisch (im Sinne von Steampunk) orientiert war, während die Elfen ein durch und durch magisches Volk sind, dass für Technik eigentlich keinen Bedarf hat. Es bleibt abzuwarten, inwieweit die Menschen sich an die neuen Gegebenheiten adaptieren können und wie weit die Gastfreundschaft der Elfen reicht, die dass ihnen von Menschenhand zugefügte Unheil beileibe nicht vergessen haben.

Die ersten Kampagnen und Abenteuer werden also sehr auf diese beiden Völker konzentriert sein, wobei der Fokus eindeutig auf den Menschen liegt. Natürlich gibt es aber auch andere Völker in und auf Tetheril (bzw. wird es geben), die allerdings wahrscheinlich erst nach und nach eine Rolle spielen werden (je nachdem, in welcher Epoche die Menschen auf diese treffen). Hier habe ich allerdings noch das ein oder andere Problem zu lösen, wie die Völker in den Settinghintergrund einzubetten sind, da ich für ihre Entstehung verschiedene Ansätze verfolge und noch nicht im Einzelnen entschieden habe, welche Völker wie entstanden sind. Im Sinne von Punkt 1 habe ich aber natürlich eine unglaubliche große Auswahl an Völkern zur Verfügung, also die Qual der Wahl.

8. Drachen und die Götter. Sind in Tetheril gewissermaßen ein- und dasselbe. Es sind die Drachen, die Tetheril erschaffen haben, es sind die Drachen, die vor ihrem Verschwinden die Menschen (und andere Völker) erschufen und in gewissem Sinne auch die Entstehung der Elfen zu verantworten haben. Niemand erinnert sich aber mehr daran, allerdings spielen die Drachen als Schöpfer der Völker in den Mythen und Schöpfungssagen der Völker eine wichtige Rolle; sie sind die Götter, die in Tempeln und an Schreinen verehrt werden und die den Priestern, Klerikern und Schamanen ihre göttlichen Kräfte verleihen. Die (mögliche) Rückkehr der Drachen dürfte daher erhebliche Auswirkungen auf die Magie und die Religionen des Settings haben, ganz zu Schweigen von der Stabilität der Halbebene, die dadurch bedroht würde.

Bei der Ausarbeitung des Pantheons orientiere ich mich dabei an den verschiedenen Gruppen von Drachen, die im Rahmen der Pathfinder Bestiaries über die Jahre hinweg erschienen sind. Natürlich also chromatische und Metalldrachen, aber auch Imperiale, Planare, Esoterische und Äußere(?) Drachen, dazu eine Anzahl von Drachen, die keinem dieser Gruppen zuzuordnen sind. Insgesamt 46 Stück, dazu noch den Verräter (quasi ein Analog zum Namenlosen Gott aus DSA), also ein recht ausgedehntes Pantheon, dass ich glücklicherweise nicht von Anfang an komplett erstellen muss. Ich werde hier aber meinem Hang zum Würfeln nachgeben und insbesondere die Domänen der Götter zufällig erstellen, wobei es durchaus möglich ist, dass ein beliebiger Drache, der für eine Gottheit verschiedener Völker Pate stand, im jeweiligen Pantheon eine unterschiedliche Rolle einnehmen wird. Das hier wird also ein recht komplexes Unterfangen, aber da ich ein großer Fan davon bin, dass unterschiedliche Völker und Kulturen unterschiedlichen Gottheiten und Religionen anhängen, muss ich mir diese Mühe wohl machen

Wahrscheinlich werden auch nicht alle dieser Götter in jedem Volkspantheon Verehrung finden, wobei es durchaus Überschneidungen geben kann und wird. Die Drachen als solche werden settingtechnisch jedenfalls erst einmal keine Rolle spielen.

Mein erster Würfelversuch ergab übrigens folgende Domänen: Stärke. Bewahrung, Gut, Elf. Das passt doch schon mal ganz gut zu einem der beiden Hauptvölker, ich bin allerdings fast enttäuscht darüber, dass die Domänen so gut zueinander passen.

Me and my generators

MusingsI’m a big fan of random stuff generators. They can be an incredible tool that sparks your own creativity and, in comparison to adapting (aka stealing) stuff from other sources, they don’t influence you with the added fluff contained in those. I mean, I steal from any source I can and have a lot of fun doing it, but really making those things my own is just that bit harder than if you just have the skeleton.

Take for example Immarion, my elven metropolis in ruins that I’m planning to get inhabited by humans. There are great examples for such a city and as a fellow fan of the Forgotten Realms, Myth Drannor comes to mind immediately; but while I don’t mind if Immarion has a bit of those Myth Drannor vibes that I like so much, I also don’t want this to be just a copy of what has already been done before. And while I might find a lot of valuable things in any of the old 2e setting books, I don’t want to make this into a simple plug ’n‘ play game (apart from any legal issues this would cause).

That’s where random generators can really come in handy. For example, Johnn Four from roleplaying tips.com just mailed my a link to a fantastic city map generator, that I immediately used to get a map for my elven city. I would love to have a full-colored, detailed city map somewhere along the road, but for starters, I can easily use this thing as a template for my adventures playing in this city. In the same vein, I might use a couple of other generators from one of the several fantastic sites I’ve stumbled upon in the past.

For example, I can use other generators to create the demographics of that city, I could fill it with randomly generated buildings and NPCs, I could even create whole plotlines and adventures based on random generators. So this approach can really be helpful to create something on the fly, but it can also serve to help you find a new angle if you get stuck writing your setting.

In my case, I might use those to get a feel for how the city originally looked like, before it got devastated by the war efforts of the humans and abandoned by the elves. What I especially need will be locations for the PCs to explore, monsters and other opponents to battle and treasure to be found. I already have some ideas about that, but I will probably need a lot of ideas for those parts of the city that aren’t integral to any plot I might come up with.

Here are the sites I frequent most when it comes down to using random generators. They contain a multitude of generators for different topics, so no matter what you look for, you might be able to find it at these sites.

Random Tables, a site I just stumbled about that presents a lot of links to other sites with generators.

Seventh Sanctum

Chaotic Shiny

Donjon

And a little shout out to d20srd, a site I used to frequent heavily when I was still running 3E games; when I visited it recently, I was pleasantly surprised to see that not only it got extended to include the 5E SRD, but that also the GM tools section was expended on with different generators.

Staring at Monsters – The Alp (2)

Ok, here are two ideas how to use Alps as the centerstone of an adventure:

When the metropolis of Immarion was settled by the humans that had survived the end of Veldenia, they couldn’t know that this would awake the vengeful ghosts of a past war. Only when a sudden outbreak of a strange illness befalls several members of the small human community, old ship’s doctor Haydriff suspects that there is more behind it and contacts a group of adventurers to find a cure for that illness.

Comments: I hinted at that in my last post, but the idea is the elven metropolis suffered vast destruction in the last war between elves and humans. A lot of Immarion’s inhabitants suffered a grueling fate and some of them became Alps. Now, when their ancient home is suddenly inhabited by their old enemy, they seek revenge. I could imagine one of the still living elves being the mastermind behind that attack, because he can’t stand the thought of his old home being desecrated by human presence

The little town of Yonder is threatened by a hunger crisis when the farmers around that town report, that their cows have stopped giving milk and smaller livestock is found crushed to dead on the meadows, without any obvious hints why this would happen. Investigations show that there’s only one farmer whose cattle is totally unaffected by those events, and it doesn’t take the other residents of that area long to suspect him of being the culprit behind that catastrophe. Fearing for his life, farmer Padley asks a group of adventurers to protect his life and to find out who or what’s the real villain behind these events.

Comments: For this idea, I imagine that this adventure starts at a time when the humans have returned to their old home continent. No one knows that Yonder lies where once a human city stood that fell prey to the devastation of the Cataclysm and became a mass grave for its inhabitants. Here I think I could easily use the shape-shifting aspect of the Alps, and to solve the riddle, the PCs might have to find out where those Alps came from and put their poor souls to rest to save the still living. Oh yeah, and why is the farm of Old Padley the only one not to be affected by the curse?

Word Count: 396

per/day: 340 (well, this needs to get better ^^)

Tetheril through time

teth_alphaOk, first, dammit, already failed the challenge I set up for myself on day 2. Well, I’ll simply pretend it didn’t happen. But in the meantime, I’ve read some blogs, had some ideas, so the adventure ideas for the Alp might still have to wait for a bit.

First off, I should talk a bit about Tetheril, the setting I’ve been brainstorming for a couple of years right now. In my head, it went through various stages, and as I’ve real difficulties to cut away stuff, at the moment, I’ve kinda kept all those stages and turned them into different time points of the same setting. Here’s what I have so far in chronological order:

1. World creation: The history of Tetheril is not really important at this point and serves only to explain how this world came to be and why certain things are different from what a standard D&D campaign might be like. Questions like why is there no plane-hopping possible and why is Tetheril still populated with planar beings? Why is magic functioning the way it does (or rather: doesn’t) and why are there no dragons? And when the status quo on all this questions start to change, what might this spell for the future of the world? I think I might get more explicit about all that stuff in another post, but as it just serves as a starting point for my ideas, it might change or even be totally rewritten at any time.

2. Once upon a time: Like in Eberron and Golarion, the actual campaign start coincides with a big world-shaking event. In my case, it’s a catastrophic cataclysm that completely destroys the continent that used to be the home of the human race and makes it absolutely inhabitable for the time being. The few survivors have no other choice than to seek shelter with the elves, which is a bit of the problem because the human-elf relationship was very shaky before. The elves will allow them to resettle a bigger island before the elven main continent, including the ruins of an old elven metropolis that was abandoned by the elves during the last war between elves and humans.

3. Nothing like the present: A whole lot of time later (think millenia), the humans have enough of the elven hospitality (for reasons) and decide to go looking for another home to live in. An expedition finds another continent and soon stumbles about hints that this might be the old human home of legends that no one knows why they had to leave it in a past long gone (the elves might know, but they aren’t saying :D). Humans start to resettle that continent that is not quite as empty as you might expect, given what I wrote about it’s destruction before.

4. You never know what the future holds: Well, actually I do know a bit about that. Again, time has passed, humans have settled parts of the continent, but so far, no one has able to find the location of the capital of the historic human kingdom. That might change , but you know the old saying? Be careful what you wish for, because you might not like, if you finally get it?

5. The big finale: Remember the questions I asked in the world creation paragraph? Well, there are answers to them, and my main problem with them is that while I know how I want them to answer, I have actually no idea how I can answer them without destroying the setting once and for all. This is really high level cosmological stuff which I might completely ignore except for the “one campaign to end them all”- campaign. If you have read the Marvel storyline before the 2015 Secret Wars event, when the Beyonders decided to completely destroy the multiverse, then that’s kinda what I’m talking about.

So what I have here is in fact several settings combined into one, and if you believe that I’m a bit megalomaniac thinking this big, you might be totally right. What it mainly does for me, is that it gives me several docking points for stuff I create/steal for the setting, because when something I stumble about doesn’t fit the part I’m working on, It might still be usable for another part of the world. Also it allows me to create adventure arcs (that I already have in mind), that can be played independently and still have common ground in that they are using the same setting. Plan is to work mainly at the earliest part of the setting and then go from there through time. But I’m a free man and I can totally change my plans as soon as another idea strucks me.

Word count day 3: 791

average word count: 436 *sigh*

If I could turn back time…

Well, originally I wanted to make another post in which I put out some ideas about what to do with the „Abbey of the Crusader Goddess“ in my own setting, but as that could get kinda confusing I think it’s better to talk a bit about the setting itself, especially about where I started with it and where I landed at the moment. Because in fantasy worlds, you sometimes can turn back time and that’s what I did while mulling ideas in my head over and over again.

So where did it started ? It kinda started with this sentence I found in the 3.5 Eberron Campaign setting: If it exists in D&D then it has a place in Eberron. What a bold and impressive statement that was. And given that I was an avid reader of all things D&D at that time and that I tend to get a lot of ideas just by reading things, I immediately thought that it would be awesomely cool to make that statement my own and build a world containing all the ideas I found in the books or magazines I was reading (with the additional caveat that it should all make sense and still feel like a cohesive setting).

From that point I developed the idea of a world created by dragons, shut up from the rest of the universe in a closed demi-plane [insert long cosmological background here]. Dragons would have gone extinct on that world, and as they were the universal bearers of magic, magic would be all but gone as well. Until the barriers between that demi-plane and the surrounding material plane started to dissolve and magic crept back into the world (and with the magic the dragons would return), though that was planned to be the theme of the adventures to be played in that setting. By the way, I think the dragon theme was inspired by Eberron as well, as Tetheril (the setting’s name) was literally the ancient time dragon that created that world.

Now, the reason for the slow dissolution of the plane’s barriers was intended to be a big cataclysmic event that all but destroyed the continent on which the human race had developed. So I developed the idea that in a future age, humans would return to that continent to resettle it, eventually finding out what the mystery behind that cataclysmic event was. I’m not totally sure about the timeline, but I think that at that time, Pathfinder’s Kingmaker AP was published and I thought that hexploration was a good way to introduce players in a setting totally unknown to them. By exploring the continent, they would not only learn about the general setting, but they could also delve into the human race’s history and learn about past events as those started to shape the present and future.

In the meantime I had suffered a severe case of GM burnout and basically stopped doing anything roleplaying-related. I probably would have totally given up on the hobby, if not for Johnn Four, publisher of the Roleplaying tips, who started an adventure workshop in which he let me (and other interested people) take part in his design of an adventure and invited us to develop our own adventure parallel to his. I have to admit that I didn’t succeed with that, but it renewed my interest in the hobby and it brought some new inspiration. And this is where the first time jump comes in. Because when originally I had planned to start with the landing on their old/new home continent, the adventure I had planned for the workshop was intended to be a prelude to that, basically explaining the reason for why the humans wanted to go back to the old continent. (in short: after the cataclysm they had found refuge with the elves that lived on another continent, but because of old enmities they were basically living in a golden cage which is nothing human nature is suited for.)

I didn’t went through with this idea and again, things kept simmering in my stew pot brain, until I got (again) an email by John, in which he announced a second walk-through through his workshop, only that this time, he went from a messageboard to a homepage-based format. I started again, but in the meantime, another idea had formed in my head. And here comes another time jump back to the past.

Because in the meantime, I had found out for myself that one thing that I really don’t like in campaign settings, is that more often than not, that there are big-world-shaking events that you never get to experience first hand because the campaign starts well after those events took place. Think Golarion, where campaign play starts 100 years after the death of the god if humanity, think the Realms‘ Spellplague, that was a major shake-up between the editions, only that 4E started the campaign when it already was over (again, 100 years later). Contrary to that, Eberron really clicked with me because there the campaign started directly in the aftermath of such an event (the destruction of Cyre resulting in the end of the Last War), so the direct consequences of that were point and center of campaign play in that world.

So why not start directly after the destruction of the homestead of humanity (I would have started with it, but that would have meant explaining the mystery around that event) and the rest of humanity finding shelter with the elves. The idea was that the elves would allow the humans to settle an abandoned elven city located on an island before the coast of the elven kingdoms. So I could still have exploration of a new setting, but I could also explore what the loss of their old home and the reliance on what they used to consider an enemy would mean for the human survivors.

And this is basically where I am now. A huge elven city in ruins (think Myth Drannor) to be explored and to be settled by the PCs, maybe finding new allies (and enemies) in the process. That does not mean though that I’ve given up on all those other ideas I had before. In fact, wouldn’t it make for an awesome chronicle of the world of Tetheril, if I could succeed in developing the different parts throughout time and space and make them into a coherent hole?

Guess I’ll better start soon, because I’m only human and my life is finite.