Dragon Magazine #27: Board Games and the Philosopher Stone

Dragon #27The cover of dragon #27 depicts a knight in shining armor readying an attack , lance in his hand, sitting on his horse. Good example of what Editor Tim Kask admits in this issue’s editorial, that some of the covers so far were, let’s say mediocre. And why’s he saying that? Well, #27 is another birthday issue and Mr. Kask takes the opportunity to look back on what The Dragon did well and what it did not so well. He’s also looking forward to what is yet to come, though most things he talks about come down to ‚more of the same, but better‘.

It’s Tim Kask again who reviews SPI’s The Battle of Agincourt, one of those battle simulation games I ‚ve not understood why to play them til today. As much as I’m a history afficionado (and even have studied it for some years), I’ve never had the least interest to play such simulations especially when the result of the game is enforced to ensure historical accurateness. According to the words of Tim Kask, Agincourt is such a game, where the English army will win every time as long as you’re playing by the book. This is like me playing a game of chess against Magnus Carlsen . Ok, but enough from me, Mr. Kask, while critizising some minor points, generally likes this game very much, so different tastes and all.

The game’s designer, James Dunnigan, follows up with some Designer Notes regarding this game. According to him, this game is more than just that, it is also a historical study regarding medieval strategies, tactics and battle formations. This also explains certain design decisions he made regarding leadership and morale factors. Still not my cup of tea, but at least I can see why someone might like activities like this.

The third Agincourt article by Steve Alvin is easily the most interesting of those three. The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War describes the political situation and events in England and France leading to the Battle of Agincourt as well as the consequences and developments after this decisive English victory. I generally like those articles, because when you’re building your own world, they can be really helpful in inspiring the timeline of your setting and the relations between different countries.

Elementals and the Philosopher Stone by Jeff Swycaffer is the first D&D related article of this issue. Jeff presents a new system of 12 elements as well as 12 elementals. Interestingly enough, those 12 elements include Good and Evil (with their elementals being angels and demons), so there is a bit of alignment involved. Apart from those elementals already published in official products, each gets a short description of their looks and their special powers , while a table with game values makes them ready to be used in play. The article also contains instructions to build your own philosopher’s stone as an irregular polyhedron which can be used as a die. Which he uses to add simple rules for a more or less funny Question-Answer game. I think this article is mostly interesting for the fact that he seem to have influenced how D&D’s Inner Planes would be presented in later editions.

In this issue’s Sorcerer’s Scroll, guest author Bob Bledsaw gives his thoughts on what Judges Guild has done for the success of D&D as a whole. As I was a bit late to the party, I’ve never used anything by JG but I’ve heard more good than bad about it. And at the least, this article gives a nice overwiev about the product list, Judges Guild created over the years. Next is a short report on 1979’s Cangames, a canadian convention Gary Gygax visited. And he has a lot of praise for it.

Out on a Limb returns with a very longish answer to accusations against Ralph Bakshi in a former issue. And a very short answer by the editor himself to a really harsh attack against the critique formulated regarding the Soldier of Fortune magazine.

Next is a short articly by Gary Jordan about the use of a Tesseract as an Traveller Artifact, that can be used as additional storage room or as an escape pod in case of an emergency situation. What follows is a one-page comic by Tom Wham about „The Voyages of Exploration Ship Znutar”, which is mainly an advertisment for the game to follow up in the next issue. After that, it’s again Gary Jordan’s turn, this time with a short system for Star System Generation in the Traveller game.

Next article is the Designers‘ notes on Glenn and Kenneth Rahman’s game Divine Rights. Again, board game, so not too much love from me, but Minaria, the background setting for this game was quite awesome and I really enjoyed the article series Minarian Legends that would be later published in the pages of Dragon, but we’ll come back to that.

A quick look at Dwarves by Lance Harrop is a short summary of how the dwarven army might be organised. It comes with a chart for that organization which I guess could easily serve to form a dwarven army in any kind of system that has some rules for mass combat.

Aaaaand another set of Designers‘ notes, this time for The Emerald Tablet, which is a set of rules for miniature combat within a fantasy setting, that seems to be mainly remarkable for how it includes magic into the combat system though it seems as if this game never got much traction.

The second issue of Lawrence Schick’s and Tom Moldvay’s series Giants in the Earth presents Alan Garner’s Durathror, Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser and Edgar Rice Burrough’s John Carter of Mars. Never felt much use for characters from other settings in any of my games, but still like the series for the shout-out it gives to several more or less famous fantasy authors.

Next is a review about Philmar’s The english Civil War another board game, that seemed, according to Tim Kask, to suffer under a very shoddy presentation. It follows a game variant for the Imperium board game by Roberto Camino and a review by D.Minch for the air warfare game MiG Killers (what a name).

I generally like Jerome Arkenberg’s Mythos of… series, but with Mythos of Africa, I think that he crammed too much stuff into one article. I’m by no way an expert for african myths and folklore, but I know enough about the variety of the african people to be fairly sure that you‘ can’t do this topic justice on two pages. Now Arkenberg doesn’t pretend otherwise, but still I think that there is a lot of potential wasted by putting all of this in one pantheon.

Dragon’s Bestiary; The Horast by Mary Lynn Skirvin presents us with a fairly unimpressing monster that is also called the whipper beast for the whip-like tail it possesses and that it can use as a weapon in combat.

In the comics section we have another hilarious issue of Fineous Fingers, in which his friends continue their escape from the evil wizard’s castle. And last but not least, Gary Gygax presents us another issue of the Bazaar of the Bizzare, this time with the Bag of Wind, which comes in 5 variants named after the four winds of greek mythology and their keeper Aeolus. This item should be well-known to everyone who has read Homer’s Odyssey.

Wow, this took me along time. I hope you won’t have to wait for the next installment of my review series as long as for this one.

[Rezi] Dragon Magazine #18 – Die erste Traveller-Ausgabe

Dragon #18Zur Abwechselung hat der 18. Drache mal wieder ein Titelbild, dass mir ganz gut gefällt. Passend zur auf dem Cover angekündigten Geschichte der Jugend des Grauen Mauser hat ihn Dean Morrissy unterwegs mit seinem damaligen Lehrmeister Glavas Rho abgebildet.

Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen ersten, und bei mancher Kritik durchaus positiven Ausblick auf die Origins’78. Allerdings scheint sich hinter den Kulissen bereits Unheil anzubahnen, und ich meine mich zu erinnern, dass es in künftigen Jahren einiges böses Blut geben würde.

Um die Kunst des Überlebens geht es in Edward C.Coopers anschließendem Traveller-Artikel, in der er nachzuweisen versucht, dass ein Misserfolg im Spiel weniger mit Glück oder Pech als mit dem Können der Spieler zu tun hat. Zu diesem Zwecke nutzt er das Beispiel eines erfolglosen Spielers, dessen Misserfolg darin begründet liege, dass er mit der Wahl seiner Karriere, die Schwächen statt der Stärken betont habe, und der sich daher nicht wundern brauche, wenn sein Charakter im Spiel scheitert. Man meint hier, schon einen Vorgeschmack auf viele aktuellen Diskussionen zu bekommen, in denen so oft das Wörtchen “Stormwind” aufkommt (manchmal zu Recht, manchmal weniger). Ich bin ja nun auch eher der Typ, der vom Charakter zu den Werten hindenkt, nicht anders herum, , allerdings habe ich das wie Cooper in dem Artikel auch schon anders gehandhabt und habe, wie hier trefflich demonstriert, auch auf diese Weise Charaktere gebastelt, bei denen der Hintergrund ziemlich gut ausgefeilt war. Den SC, den Cooper hier vorstellt, würde ich jedenfalls jederzeit spielen wollen. Mir mangelt es nun an der nötigen Kenntnis von Traveller, um die Richtigkeit von Coopers These einschätzen zu können, aber da ich sie auch im mir besser bekannten D&D für richtig halte, hab ich keine grundsätzlichen Einwände gegen die These an sich. Deswegen nerven mich übliche Pauschalisierungen wie “der Mönch in D&D3E taugt nix” auch so sehr.

Auch in der Abteilung Rewiews nimmt Traveller den größten Platz ein, Tony Watson zeigt sich durchaus angetan von dem Spiel. Aber auch für The Emerald Tablet, Imperium, Pellic Quest und Cosmic Encounter sind die Kritiken eher positiv.

Bisher war die Ausgabe sehr Science Fiction-lastig, schnell also wieder zurück zu D&D. Kevin Thompson bereichert das Spiel um eine recht einfache Variante für Irrsinnsregeln, bei der ein d20 zur Charakterstufe addiert und das Ergebnis mit einem Schwierigkeitsgrad abgeglichen wird, der sich aus einer Kombination der Weisheits-und Intelligenzattribute ergibt. Die möglichen Konsequenzen sind teilweise recht heftig und würden in diesen Fällen sicher dazu führen, dass der Charakter ohne vorherige Heilung kaum noch vernünftig spielbar ist. Da aber mit steigender Charakterstufe der Rettungswurf kaum noch schaffbar ist (man muss unterhalb des SG bleiben), ist die Regel sicher eher etwas für Hartgesottene und Call of Ctulhu-Spieler 😉.

New Spells in D&D!, so lautet der Titel von Paul Suliins Beitrag und wenig überraschend besteht er us einer Liste neuer Zauber zwischen Stufe 1 und 9. Interessanterweise wird der Untertitel des Artikels – Cure for an Ailing campaign or Killer of a Healthy One? – gar nicht diskutiert, und so lässt das Vorwort von Tim Kask nahezu vermuten, dass der Untertitel nicht vom Autor selbst, sondern der Dragon-Redaktion stammt. Muss wohl am Rust Monster Touch gelegen haben, dem man sicher nur ungerne zum Opfer fallen würde. Nicht dass die Warnung vor zu starken Zaubern nicht berechtigt wäre, aber mir deucht, ich hätte schon schlimmeres Zeug im Dragon kommentarlos durchgehen sehen.

Ebenfalls mit mit Magie, aber eher mit der dahinterstehenden Theorie, beschäftigt sich Thomas A. McCloud in Magic: Governed by Laws of Theory. Für jemanden, der wie ich mit Magie außerhalb des Fantasygenres wenig am Hut (und entsprechend wenig Ahnung) hat, ist es ganz interessant zu sehen, wie die Prinzipien der “echten” Magie unserer Welt (Voodoo und Co.) auch in der Literatur Anwendung finden. McCloud zitiert die Encyclopedia Britannica und andere Quellen, um gewisse Gesetze zu formulieren, nach denen die Anwendung von Magie funktioniert und unterfüttert das mit literarischen Beispielen von Heinlein bis Tolkien, und bietet damit demjenigen, der die Magie seiner Welt besser als mit “sie existiert halt” begründen will, einen guten Ausgangspunkt für weitere Recherchen.

In Let Your Town have a Purpose, or, How to Design a Town in Boot Hill beschäftigt sich Mike Crane mit dem Design von Städten im titelgebenden Western-RPG. Abgesehen von ein paar settingspezifischen Details steht da allerdings eigentlich nichts drin, was nicht in jedem anderen Setting ebenso gültig wäre. Und leider ist der Artikel viel zu kurz, außer Allgemeinplätzen ist da also nicht viel zu holen.

Und noch eine Rezension, diesmal über das “taktische Kampfspiel” Alpha Omega (noch ein SF-Spiel). Diesmal fällt der Rezensent ein eher negatives Urteil, wobei es mich etwas belustigt hat, dass er dem Setting des Spiels zunächst Ähnlichkeiten zu Star Wars bescheinigt, um sich dann über die fehlende Glaubwürdigkeit in technischer Hinsicht zu ärgern.

The Chamber of the Godgame ist eine Chiffre für das Szenario einer Selbstopferung, um der Gruppe aus einer Notsituation zu retten. Mick McAllister diskutiert in Abhängigkeit von der Gesinnung des Prüfers und der Prüflinge mehrere mögliche Ausgänge des Szenarios, aber heutzutage dürfte dieses dennoch zu banal (und je nach Ausgang zu bestrafend) sein, als das man es bedenkenlos einsetzen könnte. Glücklicherweise kann man die Idee an sich aber auch geschickter umsetzen, vor allem, ohne sie den Spielern aufzuzwingen.

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe geben James M. Ward und Gary Jacquet einige Ratschläge bzgl. des Starts einer Kampagne in dem damals noch neuen Gamma World Setting (kürzlich wiederbelebt von WotC). Auch hier verhindert der Platz (gerade mal eine halbe Seite) eine tiefergehende Auseinandersetzung mit dem Thema.

Stephen Blair steuert einige Zufallstabellen bei, mit denen man den Hintergrund eines Boot Hill-Charakters auswürfeln kann. Mit ein paar schnellen Würfen hat man schon ein ungefähres Bild von der Herkunft des Charakters sowie 2 Gebiete, auf denen er besonderes Talent besitzt (sowie ein Talent des Vaters). Mein Beispielscharakter wäre der dritte Sohn eines Bankkassierers gewesen (von dem er wohl sein Talent für Zahlen geerbt hätte), der besonders gut mit Wurfwaffen umgehen kann (sein Vater ist ein guter Schwimmer, aber das war dem Tunichgut wohl zu langweilig), und im Alter von 21 Jahren von seinem alten Herrn mit einem kleinen Vermögen (100$) vor die Tür gesetzt wurde. Man kann nur hoffen, dass der junge Mann bald auf einen John Wayne-Charakter trifft, bevor er von einem John Wayne-Charakter getroffen wird ^^.

In Guidelines For Mixing Campaigns ist James M. Ward wieder in seinem Element. In wenigen Federstrichen erklärt er, wie man D&D-Charaktere in sein Metamorphosis Alpha integrieren kann und gibt auch noch ein paar Hinweise, wie man den umgekehrten Weg umsetzen kann. Wie üblich kümmert es ihn dabei kaum, was dabei aus der Spielbalance wird, denn während z.B. Magier und Krieger deutlich stärker werden, müssen Mönche und Schurken mit deutlichen Einbußen an Spielstärke vorlieb nehmen. Mich stört ja so was nicht, aber wenn man sich vorstellt, dass heutzutage jemand mit dieser Einstellung ein Spiel vorstellen würde: den würde man doch in der Luft zerreißen.

Gary Eckert diskutiert in Monkish Weapons verschiedene japanischen Waffenarten und ihre Anwendbarkeit durch den Mönch. Welche Waffen ein Mönchscharakter dabei wirklich benutzen darf, macht der Autor von seiner Stufe bzw. Seinem Titel abhängig. Außerdem fügt er noch eine Matrix für den Schwerterkampf hinzu, in der festgehalten wird, welche Konsequenzen aus der Kombination der Aktionen von Angreifer und Verteidiger entstehen.

Und Bill Coburn fügt noch eine kleine Tabelle mit Giften, der Art ihres Einsatzes und ihrer Wirkung an.

Finieous Fingers (und vor allem seine beiden Kumpels Charly und Fred) lernt in dieser Ausgabe eine schmerzhafte Lektion über die Macht von Zauberstäben und außerdem, warum der böse Zauberer ihn trotzdem am Leben lässt. Und während Wormy sein Gold zählt, nutzen die beiden Trolle seine Billardkugeln zum Baseballspielen. Prompt geht eine kaputt, warum daraufhin aber ein mysteriöser Rauch aus dem inneren entweicht, werden wir wohl erst nächsten Monat erfahren.

Womit wir wieder beim Titelbild angelangt wären: Harry O. Fischer erzählt uns seine Version der Kindheit und Jugend des Grauen Mausers, die mir leider viel zu unglaubwürdig daherkommt, da ihm quasi schon als Kleinkind ein Können zugesprochen wird, dass das eines normalen Erwachsenen  bei weitem übertrifft (und unter “normal” fällt in diesem Fall so mancher berühmte Held literarischer Abenteuer). Wenn man jetzt bedenkt, dass Fischer diese Entstehungsgeschichte des Mausers deswegen verfasst hat, weil ihm die Variante von Fritz Leiber nicht gefiel, möchte man diese eigentlich gar nicht mehr kennenlernen. Obwohl ich ganz zuversichtlich bin, dass Leiber das besser gemacht hat.

Die Laune bessert sich aber wieder mit der All-Star Super Snit Revue. Zur Erinnerung: die Snits sind die Protagonisten eines recht kurzweiligen Spiels, dass in einer vorausgegangenen Ausgabe dem Dragon beilag und wohl ganz beliebt zu sein schien. Hier paradieren die Snits nun in allen möglichen Rollen (vom Spider-Snit über Darth Snit bis hin zum Frankensnit) oder als Monster (Displacer Snit, Quasnit etc). Snit the Barbarian darf in der Bildergalerie natürlich auch nicht fehlen. Putzig.

Und noch eine letzte Regelvariante. Ein nicht genannter Autor findet es langweilig, das in so mancher Kampagne die geschäftstreibenden NSC sich nicht allzusehr voneinander unterscheiden und erweitert daher die Spielwerte der NSC um die Eigenschaften Stolz, Gier und Produktqualität. Die Spieler werden es sicher total spannend finden, wenn ihnen ein gieriger Händler einen Gegenstand zum dreifachen seiners Wertes verkauft und dieser dann nach nur wenigen Benutzungen seinen Geist aufgibt. Aber heutzutage hat man eh meist feste Preise und spielt der Handel oft eine nur sehr untergordnete Rolle.

Fazit: teilweise nette Ideen, die aber aufgrund Platzmangels nur ganz grob ausgearbeitet sind. Mehr als Inspirationshilfen sind sie also eher nicht. Aber das ist ja auch schon mal was.