[Rezi] Dragon Magazine #366, Teil 5 – Goblin-Mafiosi und Troll-Eroberer

Dragon #366Der letzte Teil der Zusammenfassung des dreihundertsechsundsechzigsten Drachen:

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The Bloodghost Syndicate von Mike Mearls beschreibt eine Verbrecherbande, die sich auf Glücksspiel, Schutzgelderpressung, Kreditvergaben und Auftragsmorde innerhalb von Städten spezialisiert hat. Das besondere an dieser Mafiaähnlichen Organisation ist, dass sie sich in erster Linie aus Goblinoiden zusammensetzt, obwohl auch Angehörige anderer Völker Aufstiegschancen innerhalb des Syndikats haben.

Nach einem kurzen Abriss der Entstehung des Syndikats und einer Beschreibung der Hauptgeschäftszweige (zu denen auch Überfälle auf stadtfremde Abenteurer gehört), wird die aktuelle Führungsriege (inklusive Spielwerten) sowie ein für den Kontakt zu Spielercharakteren gut geeignetes Mitglied vorgestellt. Es folgen mehrere Ideen, wie man das Syndikat in Abenteuern einsetzen kann, zwei Kampfgruppen, die in ihrer Zusammenstellung für das Syndikat üblich sind sowie zwei neue Gegenstände, die für die Geschäfte des Syndikats von großem Nutzen sind. Den Abschluss bildet die Beschreibung eines Verstecks des Syndikats, passenderweise im Inneren einer Krypta auf dem Stadtfriedhof mit kurzer Beschreibung der Räumlichkeiten und dazugehörender Karte.

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Claws of Tyranny von Bruce Cordell und Chris Sims ist ein weiterer Beitrag aus der Reihe Roll vs. Role. Diesmal geht es um eine Gruppe von Trollen, die von einem Adeligen angeheuert wurden, der einen Umsturzversuch in seinem Heimatort plante. Dummerweise entpuppten die Trolle sich als ziemlich gerissen, und machten statt des Adeligen ihren eigenen Anführer zum neuen Herren der Stadt.

Dieses Szenario dient als Grundlage für die folgenden Vorschläge, wie die SC in das Abenteuer hineingezogen werden können und welche Informationen sie im Vorfeld sammeln können. Ein paar Vorschlägen für Wildnisbegegnungen unterwegs folgt eine Skill Challenge, deren erfolgreiches Bestehen den Helden ermöglichen kann, ohne Kampf in die Stadt hineinzukommen.

Danach springt der Artikel zum Schluss weiter. Die Möglichkeit einer weiteren Skill Challenge während einer Audienz bei Trollchef Venduul wird nur kurz angesprochen, der Fokus liegt hier aber auf der Umsetzung als Kampfbegegnung. Und nebenher gibt es natürlich noch einige kleine Ideen zur Anreicherung des Abenteuerplots.

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Das Realms Interview mit Athans und Cordell hab ich ja bereits ausführlich an anderer Stelle besprochen (nämlich hier und hier), daher nenne ich es hier nur der Vollständigkeit halber und mache direkt mit Shelly Mazzanobles Secret Life as a Dungeon Master weiter.. Der Zweite Teil ist der Beschreibung des Ablaufs der ersten beiden von ihr geleiteten Sessions gewidmet und wird wie immer mit sehr viel Humor beschrieben. Darüber hinaus enthält er aber durchaus die ein oder andere Moral, die sich auch andere Spielleiter zu Nutze machen können, geht also über den reinen Unterhaltungsfaktor dieses mal doch hinaus, obwohl man natürlich aufpassen muss, die Überzeichnungen nicht wörtlich zu nehmen.

Im RPGA Report dieser Ausgabe erzählt Chris Tulach ein wenig über die bevorstehenden Ereignisse, nämlich dem Start der D&D Delve Nights sowie dem der Living Forgotten Realms Kampagne. Ist ja inzwischen alles völlig überholt, daher brauch ich darauf wohl nicht groß einzugehen.

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Und auch Bill Slavicsek beschäftigt sich in seiner Ampersand-Kolumne A Busy Month at the Office vor allem mit der näheren Zukunft, insbesondere dem Player’s Handbook 2 und der nächsten Gen Con. Zwischendurch erfahren wir noch, dass die Anfangsverkäufe der Vierten Edition alle Erwartungen übertroffen hätten, aber auch das hat sich in der Zwischenzeit ja wohl etwas relativiert.

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Alles in Allem war das eine sehr schöne Ausgabe des Online-Dragon, auch wenn mir das Verhältnis von Spieler- und Spielleitermaterial nach wie vor doch sehr stark vom eigentlichen Ziel abzuweichen scheint, nämlich den Dragon zum Outlet für Spielermaterial zu machen und die Spielleiter über den Dungeon zu versorgen. Da man über die DI aber sowieso beide Magazine erhält, soll mich das nicht weiter stören. Als Nicht 4E-Spieler kann ich mit den reinen Regelartikeln natürlich nicht ganz so viel anfangen, aber da sie mich teilweise dazu anregen, das Material nach Pathfinder zu konvertieren, sind sie selbst unter diesem Aspekt nicht völlig nutzlos (für mich, 4E-Spieler werden sich natürlich über die neuen Optionen freuen.

Aber die Artikel über Mithendrain, die Enklave der Roten Magier, das Blutgeistsyndikat und die Trolle als Beherrscher einer Stadt enthalten eine Menge brauchbarer Ideen, und der Gontalartikel lässt mich immerhin mit dem Wunsch zurück, mehr über dieses Land zu erfahren. Es sollte also für jeden etwas dabei sein.

[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 1 – Artificer-Playtest, Dragonborn, Cormyr und Imps

Dragon365Das Editorial dieser Ausgabe beschäftigt sich vor allem mit einem neuen Feature, den ab diesem Monat erscheinenden Playtest-Artikeln, in denen für künftige Publikationen geplantes, spielbares Material vorgestellt und zur Diskussion gestellt wird. Daneben gibt es mit dem Code of Betrayal eine Artikelserie, die analog zum Demonomicon of Iggwilv sich mit verschiedenen Teufeln beschäftigen soll. Sowie den ersten Teil der Backdrop-Serie für die 4E, die sich ab sofort mit verschiedenen Örtlichkeiten z.B. Der Vergessenen Reiche befassen wird.

Mit dem Playtest-Artikel geht es dann auch gleich los, genauer gesagt, mit der Vorstellung des Battlesmith, einer auf Heilung und Buffs spezialisierten Variante des Artificers für das Eberron-Setting (das ja erst im nächsten Jahr erscheinen würde). Das vorgestellte Regelmaterial ist nicht vollständig, reicht aber völlig aus, um damit einen spielbaren Charakter zu erstellen.

Interessant sind im Rückblick natürlich vor allem die später vorgenommenen Änderungen. So wird beispielsweise aus dem Klassenmerkmal “Arcane Replenishment” in der Buchversion “Arcane Empowerment”. Die Vorabversion enthielt nur die Möglichkeit, magische Gegenstände wieder aufzuladen, um tägliche Anwendungen wieder freizuschalten, die Möglichkeit, die Energie in einen Angriffsbonus umzuwandeln (Augment Energy) kam erst nachträglich dazu. Auch an der vorgestellten Healing Infusion: Restorative Formula wurde etwas herumgeschraubt. In der Urfassung erlaubte sie es dem Ziel, eine Healing Surge auszugeben (plus ein paar TP), in der Buchfassung kriegt er einfach TP im Werte der Healing Surge + Weisheitsmodifikator. Die Healing Infusion: Curative Admixture des Betatests, mit der das Ziel temporäre Zusatz-TP erhielt, ist nun ganz weggefallen und hat den Namen an die erstgenannte Healing Infusion abgegeben.

Desweiteren wurde die Anzahl der zunächst bekannten Rituale erhöht, dafür ist der in der Testfassung verliehene Zauber “Repair Object” wieder verschwunden. Und natürlich wurden auch die vorgestellten Powers in der Zwischenzeit ein wenig modifiziert: Bei Thundering Armor wurde der Schadenswürfel von W6 auf W8 erhöht, Spike Wire wirkt jetzt nur noch auf einen Gegner bei tendenziell etwas höherem Schaden. Beim Shielding Cube wird ebenfalls der Schaden erhöht, dafür bekommt den AC-Bonus nur noch der Verbündete.

Insbesondere auf den unteren Stufen scheint man also nach dem Spieltest bemüht gewesen zu sein, den eigenen Schadensoutput des Battlesmith Artificers etwas zu erhöhen, damit er auch selbst etwas reißen kann. Auch auf den höheren Stufen gibt es natürlich Änderungen, aber die spare ich mir an dieser Stelle, so was richtig Großes ist mir beim (zugegebenermaßen flüchtigen) Drüberschauen nun nicht aufgefallen.

Zum Schluss werden noch ein paar magische Gegenstände vorgestellt, von denen es aber nur zwei Zepter is Eberron-Spielerhandbuch geschafft zu haben scheinen. Mag aber sein, dass ich sie nur auf die Schnelle nicht gefunden habe.

Cormyr ist der erste der zu Beginn angesprochenen Backdrop-Artikel. Brian James, der Autor der Grand History of the Realms, bringt uns auf den neuesten Stand, was sich in den letzten hundert Jahren im Königreich der Obarskyrs getan hat. Und das ist eigentlich gar nicht mal so sehr viel, die großen Veränderungen haben sich eher außerhalb Cormyrs abgespielt und werden im Artikel nur kurz angetippt. Sicher, die Kriegsmagier mussten einen hohen Blutzoll an die Spellplague zahlen und sind daher nicht mehr ganz so prominent in die Politik Cormyrs involviert, aber ansonsten hat Cormyr das vergangene Jahrhundert eigentlich ganz gut überstanden. Tatsächlich scheint das Reich sogar etwas gefestigter zu sein, als es im Jahre 1372 (dem Startpunkt der 3E-Kampagne) der Fall war.

Der Artikel bietet einen kurzen Überblick über die Geographie, die Gesellschaftsstruktur und über Cormyrs Verhältnis zu Abenteurern (die sich immer noch anmelden müssen, wenn sie keinen Ärger kriegen wollen). Das ist für diejenigen, die Cormyr bisher noch nicht kannten, gar nicht schlecht und bietet so einen guten Startpunkt, wenn man dort eine Kampagne beginnen oder einfach nur schnell auf den neuesten Stand gebracht werden möchte. Der Nachteil ist, dass der Artikel auch sehr im Ungefähren bleibt, was spezielle Abenteuerideen angeht. Das angespannte Verhältnis zum Nachbarn Sembia wird zwar angesprochen und die Möglichkeit eines Nachfolgerstreits nach dem Ableben des aktuell regierenden Königs ist auch schon eingebaut. Aber ansonsten fällt der Artikel diesbezüglich sogar hinter den Cormyr-Eintrag im FRCG zurück, der dafür den hier beschriebenen Hintergrund sehr knapp hält. Positiv ausgedrückt ergänzen sich der Artikel und der FRCG-Eintrag bzw. der im FRPG also ganz gut. Der Artikel selbst ist für Spieler, die einen Charakter aus Cormyr entwerfen möchten, also sehr gut geeignet, für den Spielleiter hätte es aber gerne etwas mehr Fleisch an den Knochen sein dürfen.

Bevor ichs vergesse: Mit dem Draeven Marauder und dem Luckbringer of Tymora werden noch 2 neue Paragon Paths vorgestellt. Man hätte sich an dieser Stelle vielleicht etwas stärker mit dem Thema Verbundenes gewünscht. Der Marauder ist als Paragon Path eigentlich mehr für Charaktere geeignet, die von der Drachenküste stammen (die inzwischen in Teilen von Cormyr annektiert wurde) und abgesehen von dem Tempel Tymoras in Suzail bleibt auch die Verbindung Tymoras zu Cormyr sehr im Dunkeln. Aber die fristet in den 4E-Realms wohl eh eher ein Schattendasein.

Chris Sims stellt uns in der Ecology of the Dragonborn eben dieses Volk etwas genauer vor. Ich mache keinen Hehl daraus, dass ich mit diesem Volk nicht viel anfangen kann (mir sind schon die vielen Halbdrachen der 3E total auf den Keks gegangen, und das letzte, was ich mir in meiner Fantasy wünsche, ist gleich ein ganzes Volk von Drachenabkömmlingen, Schlangen sind eh viel cooler), zumal es für meinen Geschmack ein wenig zu sehr darauf getrimmt zu sein scheint, ein gutes Reservoir an Abenteurern zu erzeugen (wenn alle gute Abenteurer abgeben, wo bleibt dann das Spezielle?). Für diesen Artikel bin ich also eher die völlig falsche Zielgruppe. Neutral betrachtet macht der Beitrag von Sims seine Sache aber richtig gut, indem er sich viel Zeit für die Kultur, Mentalität und Psychologie dieser Wesen nimmt und damit einen sehr guten Eindruck davon gibt, wie die Dragonborn ticken. Dazu werden dann noch ein paar neue Dragonborn-Talente und für die Spielleiter zwei neue Monstervarianten für den Einsatz gegen die SC vorgestellt. Spieler, die die Dragonborn mögen, werden hier also in jedem Fall sehr gut bedient, und wer wie ich dazu neigt, alleine schon bei dem Namen “Dragonborn” IHBÄH! zu rufen, sollte sich diesen Artikel zwecks Selbstüberprüfung einfach mal durchlesen. Mich hat er jedenfalls ins Grübeln gebracht, ob ich die, wie es ursprünglich meine Absicht gewesen wäre, wirklich in meiner eigenen Welt unbedingt verbieten würde, falls ein Spieler den Wunsch äußern würde, einen Dragonborn (oder das Äquivalent einer anderen Systemvariante) zu spielen. Zumal die in meiner eigenen Welt erschreckend viel Sinn ergeben würden.

Eigentlich mag ich ja Dämonen lieber als Teufel, wozu James Jacobs “Demonomicon of Iggwilf”-Reihe sicher einen großen Beitrag geleistet hat. Ari Marmell zeigt aber im ersten Beitrag von Code of Betrayal, dass dasselbe auch für Teufel funktionieren kann. In Beleth, the Witch’s Viscount, geht es um den Herrn der Imps, der quasi als Chef des Höllengeheimdienstes beschrieben wird. In dieser Funktion steht er nach außen hin in der zweiten (oder besser dritten) Reihe der Höllenhierarchie, der aber fast in jedem Höllenkochtopf seine Finger (sprich Imps) drin hat, und damit durchaus das Potential besitzen mag, eine wesentlich größere Rolle in der Hölle zu spielen, als man auf den ersten Blick meinen mag. Ari Marmell beschäftigt sich dabei vor allem mit der Geschichte, Entwicklung und aktuellen Position Beleths am Hofe der Asmodeus-Tochter Glasya sowie seiner Verbindung zu einigen der prominenteren Ereignisse wie dem gescheiterten Aufstand Molochs gegen Asmodeus. Dazu kommen noch Informationen über die Organisation seiner weltlichen Diener, die Spielwerte Beleths und seines wichtigsten Dieners Alzach und mit dem Assassin Imp eine weitere Impvariante.

Insgesamt ein sehr schöner Beitrag, zumal Beleth gerade aufgrund seiner geringeren Prominenz und der Wahl seiner menschlichen Diener sehr gut geeignet ist, in diverse Kampagnen eingebaut zu werden, ohne dass man die Spieler gleich mit der Nase draufstupst, dass die Hölle ihre Finger im Spiel hat. Da könnte man gerade in niedrigstufigen Abenteuern schon einige Verknüpfungen anlegen, die erst viel später im hochstufigen Bereich ihre volle Wirkung entfachen.

[Rezi]Dragon Magazine #364, Teil 1 – Orkus, Yeenoghu und die Warforged

Wie der Titel schon andeutet, werde ich in Zukunft speziell die neueren Dragon-Ausgaben in mehreren Teilen vorstellen. Das wird mir zum einen hoffentlich erlauben, genauer auf die einzelnen Beiträge einzugehen, andererseits aber ebenso hoffentlich dazu führen, dass ich die alle paar Ausgaben entstehenden größeren Pausen etwas minimieren kann, indem ich den Lesestoff in handlichere Häppchen unterteile. Aber genug der Vorrede:

Dragon #364 (Juni 2008)

Dragon364Und hier sind wir nun bei der ersten offiziellen 4E-Ausgabe des Dragon Magazines. Erkennbar schon am Cover, dass dem Layout der vierten Edition angepasst ist. Allerdings finde ich die Lösung mit dem seitlichen Titelbalken deutlich schöner und eleganter, zumal er nicht so über das Coverbild drübergeklebt erscheint, wie das bei manchen (allen?) Büchern der Fall ist.

Das Cover von Steve Prescott selbst zeigt den Dämon Yeenoghu mit ein paar seiner Gnoll-Diener, womit wir auch schon direkt beim ersten Artikel dieser Ausgabe wären (im Editorial steht nichts besonders Interessantes, abgesehen vielleicht von der Ankündigung, dass der Dragon künftig Material enthalten wird, dass dem Playtest durch die Leser dienen soll). Robert Schwalb übernimmt mit dieser Ausgabe nämlich die Demonomicon of Iggwilv-Kolumne von James Jacobs und eröffnet die Fortführung mit dem Dämonenfürsten der Gnolle. Nun hat ja die 4E den Fokus der Dämonen an sich noch stärker auf den rein zerstörerischen Charakter der chaotisch bösen Externare gelegt, als dass zuvor schon der Fall war, und trägt das „Beast of Butchery“ diesen Beinamen nicht zu Unrecht. Das macht Yeenoghu für mich auf der einen Seite per se zu einem eher uninteressanten Charakter, und macht es Schwalb auf der anderen Seite schwer, diesen mit besonders viel interessantem Hintergrund zu hinterlegen. Insoweit muss man dem Autoren ein Kompliment machen, wieviel er aus dem Thema herausholt. Interessant für mich vor allem die Verknüpfung des Dämonenfürsten mit der Historie der 4E-Kampagnenwelt, indem dieser und seine Horden direkt mit dem Untergang des alten Menschenimperiums Nerath verantwortlich zeichnen. Ansonsten gibt’s neben Spielwerten für Yeenoghu noch die für seinen etwas schwächeren Aspekt, zwei seiner wichtigsten Diener und dem bereits aus früheren Editionen bekannten Crocotta, dass also auf diesem Wege Eingang in die 4E findet. Dazu kommt dann noch eine Kurzbeschreibung von Yeenoghus Reich. Die ein paar durchaus interessante Örtlichkeiten enthält

Auch der zweite große Artikel beschäftigt sich mit einem Teil des PoL-Settings, nämlich dem untergegangenen Tieflingsreich Bael Turath. Genauer gesagt, mit Vor Kragal, der Stadt der Asche, die erst vor kurzem wieder aus der Vergessenheit aufgetaucht ist. Nicolas Logue beschreibt die drei Familien, die einst die Stadt beherrschten, einige wichtige Örtlichkeiten, deren Ruinen von mutigen Abenteurern aufgesucht werden könnten, sowie mehrere magische Gegenstände und Monster, die mit der Stadt in Verbindung stehen oder dort angetroffen werden können. Der Artikel enthält einiges an Ideen, an denen man sich bedienen kann, und natürlich kann man die Stadt auch in ihrer Gänze verwenden, wobei natürlich einiges an Details vom Spielleiter selbst auszuarbeiten wäre. Das ist auch für mich der Hauptschwachpunkt des hintergrundreichen, schön geschriebenen Artikels, nämlich der Mangel an technischer Ausarbeitung wenigstens einer der vorgestellten Örtlichkeiten. Für mich persönlich wäre es wahrscheinlich nützlicher gewesen, die eine oder andere Kartendarstellung inkl. Räumlichkeiten zu den Beschreibungen zu erhalten, was es mir erleichtert hätte, sie irgendwo in meiner Welt zu platzieren. Aber mehr als Ideenlieferant will der Artikel wohl nicht sein, und diesen Zweck erfüllt er ganz ordentlich.

Playing Warforged von Chris Sims bietet die erstmalige Präsentation der Kriegsgeschmiedeten als Spielervolk. Auch hier gibt es erstmal ein bissl Fluff, mit dem sie in das PoL-Setting eingebunden werden, dann folgt natürlich vor allem Mechanik mit der regeltechnischen Beschreibung des Volkes selbst, den dazu gehörigen Racial Feats, 2 Paragonpfaden ( der Juggernaut und der Lifeseeker, also quasi die beiden Extrema dieses zwischen Mensch und Maschine herumirrenden Volkes). Dazu gibt es noch einige Komponenten, die der Kriegsgeschmiedete an seinem Körper befestigen oder in ihn einbetten kann, sowie in Kästen ein paar Ideen, wie man das Thema „Kriegsgeschmiedete“ in die eigene Kampagne einbauen kann und welche designtheoretischen Hintergründe hinter den Änderungen stehen, die im Vergleich zur 3E vorgenommen wurden. Ich hab den Artikel zugegebenermaßen mehr überflogen, weil ich wenig Bedarf für Kriegsgeschmiedete außerhalb Eberrons habe. Eberron-Fans dürften sich damals aber sicher über die prompte Bedienung gefreut haben, schließlich sollte es noch ein Weilchen dauern, bis dass Setting in seiner 4E-Version erschien.

The Ashen Covenant von Ari Marmell beschreibt eine Organisation im Dienste des Dämonenfürsten Orkus, die es sich zum Ziel gesetzt hat, ihm den Thron der Raven Queen zu verschaffen.Das ist im Rückblick vor allem deswegen interessant, weil der Konflikt zwischen diesen beiden Gottheiten den Kern der offiziellen Kaufabenteuerkampagne H1-E3 bildet und die Organisation dort tatsächlich eine tragende Rolle spielt. Ich weiß nicht, ob das seinerzeits bereits kommuniziert wurde, aber für diejenigen, die die Abenteuer spielen wollen, macht das diesen Artikel zu einer Informationsgrube ersten Grades.

Aber auch so finde ich diesen Artikel sehr gelungen. Die Idee eines Kultes, in dem teilweise miteinander rivalisierende Untergruppen mit verschiedenen Methoden das selbe Ziel zu erreichen versuchen gefällt mir sehr gut, weil sie die unterschiedlichsten Anknüpfungspunkte für das eigene Spiel liefert. Der Artikel verbindet also ganz viele Ideen zu einem großen Ganzen und zeigt anhand verschiedener Vorschläge zusätzlich eine Möglichkeit auf, wie man diese in Abenteuern verwursten oder gar zu einer Kampagne zusammenfügen kann.

Dazu gibt’s Spielwerte für Arantham und Mauglurion, einen der Anführer einer solchen Untergruppe, werden mehrere neue magische Gegenstände eingeführt und mit dem Huecuva, dem Ashgaunt und dem Flameharrow drei neue Monster präsentiert.

Alles in allem für mich das Glanzstück dieser Ausgabe, eine sehr gelungene Mischung aus Regel- und Hintergrundmaterial.

[Rezi]Dragon Magazine #362 – Die Penultimate 4E-Vorschau

Chris Thomasson eröffnet den Reigen der 362. Ausgabe des Dragon mit seinem Editorial Fearless, in dem er beschreibt, wie die besser austarierte Mathematik der 4E ihn dazu ermutige, seinen Charakter wie einen Kinohelden aus den bekannten Actionkrachern zu spielen. Und zwar jede Woche, ohne Ausnahme und ohne wie früher in manchen Situationen die Handbremse ziehen zu müssen, sicher in dem Wissen, dass ein dummer Fehler oder ein schlechtes Würfelergebnis ihn nicht mehr so schnell umbringe. (Der Spötter in mir merkt an, dass die beigefügten Beispiele Thomassons Charakter weniger als echten Helden denn als echten Vollidioten kennzeichnen, aber gut, dass lässt sich auch über so manchen Action-Helden sagen. Und wenn Chris seinen Charakter als Kandidaten für die Darwin Awards) bezeichnet, zeigt das immerhin, dass er sich darüber im Klaren ist).

Bill Slavicek nutzt seine beiden Ampersand-Artikel zur Präsentation der neuen Schurkenklasse (inklusive einiger ausgewählter Powers) und des neuen Pit Fiends. Auch Shelly Mazzanoble ist wieder doppelt vertreten. In D&D Resolutions berichtet sie uns über ihre guten Vorsätze für das neue Rollenspieljahr, die durchaus auch für den ein oder anderen Spieler nützlich wären, mit denen ich schon das Vergnügen hatte (von mir selbst ganz zu schweigen). Und in The Down & Under Adventurer zieht sie einige verblüffende Vergleiche zwischen der Ausrüstung ihres neuen 4E-Charakters und ihrer eigenen Vorbereitung auf einen Reise nach Australien.

Passend zum Editorial erzählt uns Andy Collins in der Reihe Design & Development etwas mehr darüber, wie Sterben und Tod in der neuen Edition gehandhabt werden. Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob die Designer es inklusive anderer Elemente die Gefahr des Charaktertodes nicht zu stark verringert haben (und dass diese Gefahr im Spiel bleiben sollte, sieht auch Andy Collins so), aber nur auf den hier abgehandelten Umgang mit negativen Trefferpunkten bezogen scheint die Argumentation sehr gesund und scheinen die diesbezüglichen Mängel der Vorgängeredition durchaus treffend beschrieben zu sein. Interessanterweise fügt Andy Collins eine ungefähre Konversion des 4E-Systems nach 3.5 an, bei der ich schon damals drüber nachdachte, ob ich die nicht für mein Spiel verwenden soll. Hab ich aber wohl nicht gemacht, denn ich denk schon wieder drüber nach.

In einem weiteren Artikel beschreibt Chris Sims die Halblinge in ihrem Hintergrund und ihren Charaktereigenschaften. Kein Regelmaterial, nur Fluff und die (für mich) beruhigende Gewissheit, dass sich an einem meiner Lieblingsvölker nicht so sehr viel getan haben. Auch wenn ich ihrer historischen Abstammung von den Hobbits bewusst genug bin, um zu stutzen, wenn ihnen plötzlich eine Liebe zum Wasser zugeschrieben wird.

Der vielleicht interessanteste Artikel stammt aber vielleicht von Logan Bonner, der über das neue Slotsystem für magische Gegenstände spricht. Interessant besonders deswegen, weil Bonner selbst Anfang 2011 in einem Blogbeitrag bei Critical Hits das Design der magischen Gegenstände im Rückblick sehr skeptisch betrachtet. Insoweit lohnt es sich wahrscheinlich, beide Artikel im zusammenhang zu lesen, weil das einen gewissen Einblick in die Einsichten eines Designers über einen längeren Zeitraum hinweg ermöglicht, wie man ihn sonst selten erhält.

Im Dragon #362 sind auch drei lange Artikel von Richard Baker, Bruce Cordell und Brian James unter dem Obertitel Countdown to the Realms versammelt, in denen man erstmals ausführliche Informationen über die Hintergründe und Entwicklungen lesen konnte, die zu den massiven Umwälzungen in den Vergessenen Reichen führten und diese ausmachten. Ich war und bin ein sehr lautstarker Kritiker des Umgangs mit den Realms im Zuge der 4E-Einführung. Witzigerweise, und das wird mir beim nochmaligen Überblättern dieser Artikel erneut bewusst, ist es gar nicht so sehr die hier vor allem thematisierte Spellplague an sich, der meine Kritik gilt. Insoweit belasse ich es einfach bei dem Hinweis darauf, dass für alle Spieler, die in den 4E-Realms spielen, in diesen Artikeln eine Menge für sie interessanter Hintergrund enthalten sein dürfte.

Definitiv aber auch für die Spieler interessant, die den alten Reichen verhaftet blieben, ist ein großartiger Artikel von Grand History-Autor Brian James der eine Timeline der Moonshae-Inseln bis zum Jahr 1375 DR verfasst hat. Wer dort eine Kampagne zu leiten beabsichtigt, für den ist diese Zusammenstellung eigentlich ein Muss, zumal die Moonshae-Inseln in der dritten Edition doch arg vernachlässigt wurden.

Über Shotragoth, eines der Elder Evils haben wir ja schon in einer der vorangegangenen Ausgaben Andeutungen erhalten. In dieser Ausgabe stellt Robert Schwalb uns diesen Diener Tharizduns etwas genauer vor, verbunden mit der Idee, damit vor dem Wechsel zur 4e die noch laufenden 3.5- Kampagnen mit einem richtigen Kracher zu beenden. Der Artikel ist ebenfalls eine Perle. Schwalb liefert gleich einen kompletten Kurzabriss einer möglichen Kampagne mit, mit der man diesen Kracher vorbereiten kann, gibt Konversionshinweise für Eberron und die Realms mit und liefert uns für ein in diesem Zusammenhang wichtiges neues Monster, die Black Cyst fast schon einen ganzen Ecology-Artikel mit. Ich bin nicht so der allergrößte Fan von Robert Schwalb, aber das hier ist in meinen Augen schon sehr lecker. An diese Stelle gehört auch der Hinweis, dass Schwalb die Thematik selbst in „The Essence of Evil“, einem 3.5-Abenteuer für Charaktere der 20. Stufe verwurstet hat (erschienen im Dungeon #152, der ja dank der Großzügigkeit der Wizards auch nicht mehr von ihrer Seite downloadbar ist).

Chris Youngs (im Editorial hieß er noch Thomasson, in der Zwischenzeit hatte er aus privaten Gründen seinen Nachnamen wieder in seinen Geburtsnamen umgeändert) folgt mit einem Hintergrund-Artikel über die Formorianer der Feywild und fügt dieser bis dato kaum bekannten neuen Ebene einiges an Information hinzu. Ziemlich verrückte und ziemlich üble Gestalten, die nur zu gerne die Herrschaft der Eladrin über die Feywild beenden und den Job selbst übernehmen würden.

Wenn jemand ein neues Fantasy-Setting erfindet, dann findet man fast immer eine Kategorisierung des historischen Ablaufs in verschiedene Zeitalter (wie wir ja auch in unserer Geschichte zwischen Antike, Mittelalter und Neuzeit unterscheiden). Diese haben oft sehr klingende Namen: das Zeitalter der Finsternis, das Zeitalter der Prophezeiungen, das Zeitalter der Erfindungen und so weiter. Hal MacLean gibt in seinem Artikel „Zeitgeists“ diesen Zeitaltern ein Gesicht (metaphorisch gesprochen) und diskutiert zum einen die Folgen der Herrschaft eines bestimmten Zeitgeistes zu einem gegebenen Zeitpunkt, wie auch die sogenannten „Threshold Eras“, also die Übergangsperioden von einem Zeitalter zum nächsten, was ja typischerweise in Krisenzeiten ausartet und damit für Rollenspielkampagnen besonders spannend sein kann. Interessant wird das ganze dadurch, dass der jeweilige Zeitgeist sich eine Verkörperung sucht, mit der die SC in einer Kampagne konkret in Kontakt oder Konflikt treten können. Vielleicht können sie sogar selbst zu dieser Verkörperung werden

Das Konzept ist nun nicht ganz neu, und Hal MacLean füttert den Artikel mit mehreren literarischen Quellen, sei es der Ewige Held aus Michael Moorcocks Romanen, dessen Handlungen ja massgeblich die Entwicklung der Welt beeinflussen, auf der er sich befindet. Oder der Zeitgeist als Gegenspieler, wie er seine Verkörperung beispielsweise als Sauron im Herrn der Ringe (Beispiel von mir) findet, dessen Sieg oder Niederlage beträchtliche Folgen für die Welt haben wird.

Es gibt mehr als diese beiden Beispiele, jeweils verknüpft mit Hinweisen, wie man sich das konzept für das eigene Spiel nutzbar machen kann. Gedankenfutter auf einem etwas höheren Niveau, als man es für gewöhnlich im Dragon findet, aber gerade deswegen nicht uninteressant.

Fazit: Alles in allem eine sehr interessante Ausgabe, und es ist echt eine Schande, dass man an die Inhalte nicht mehr so ohne weiteres rankommt. Bleibt noch der übliche Hinweis auf die inzwischen dieser Ausgabe zugeordneten Inhalte aus der Realmslore – bzw. diesmal auch der Expeditionary Dispatches-Reihe, die für Fans der Realms und/oder Eberrons natürlich von besonderem Interesse sind. Diese sind noch im General Archive der Wotzies verlinkt und einsehbar und ich spar mir diesmal inhaltliche Hinweise, um den Beitrag nicht ausarten zu lassen. Zumal ich grad keine Lust habe, sie nochmal durchzulesen 🙂