Zurück in die Vergessenen Reiche

GamalonIch habe in den letzten Jahren immer mal wieder über meine Liebe zu den Vergessenen Reichen gesprochen und auch im Jahr 2017 ist Abeir-Toril trotz aller Verwerfungen, denen es im letzten Jahrzehnt ausgesetzt war, immer noch meine Lieblingswelt. Andererseits bin ich ein ebenso großer Fan der Abenteurpfade PAIZOscher Machart, die aber dummerweise für deren eigenes Setting Golarion geschrieben wurden. Auch diese Welt (oder besser: Teile davon) mag ich sehr gerne, allerdings hat Golarion es nie geschafft, auf mich langfristig dieselbe Faszination auszuüben. Was möglicherweise der Entwicklung geschuldet ist, die Paizo vom Abenteuerverlag zu einem mehr auf Regeln fokussierten Verlag machte.

Wie dem auch sei, aus irgendeinem Grund kam ich letztens auf die Idee, mich mit der Giantslayer-Kampagne aus dem Hause Paizo zu beschäftigen und fast automatisch dachte ich daran, diese in die Vergessenen Reiche zu konvertieren. Wie üblich arten solche Ideen bei mir gerne mal aus und so bin ich wieder bei einem anderen Gedanken gelandet, nämlich meine eigene Variante der Reiche zu entwickeln und auszubauen und dabei Paizos Abenteuerpfaden wichtigen Einfluss auf die Geschichte Faeruns zu gewähren. 2011 hab ich mal mal auf meinem alten Blog so etwas angeschnitten. Damals ging es um die Idee, aus den ersten 9 Abenteuerpfaden einen gigantischen Megaplot zu zimmern, der die Helden am Ende gegen ein paar der mächtigsten Bösewichtern stellen würde, die die Reiche zu bieten haben. Im Moment weiss ich noch nicht, ob ich darauf nochmal zurückgreifen werden, daher sei das hier nur am Rande erwähnt. Für meinen neuen Anlauf sieht der Plan bisher allerdings so aus:

1. Wir schreiben das Jahr 1372 DR, das Jahr der Wilden Magie. Sprich die Grundlage für meine Variante der Reiche ist das Kampagnenbuch der dritten Edition, was nach wie vor für mich das beste Kampagnenbuch der Rollenspiel (oder zumindest D&D-)Geschichte darstellt. Ich hatte kurzfristig darüber nachgedacht, mit der Grey Box zu beginnen, weil mir das mehr Freiraum für meine Settingversion lassen würde, habe dann aber darauf verzichtet, weil mir der größere Detailreichtum des 3E-Buchs durchaus behagt. Das heißt nun nicht, dass ich alles Material aus diesem Buch oder gar der früheren Editionen als Kanon voraussetze, ich nehme es lediglich als Arbeitsgrundlage. Insbesondere heißt es aber auch, dass die offizielle Geschichte der Reiche ab 1372 in meiner Version so nie gegeben hat. Ich werde mir sicher einiges neueres Material aneignen, glaube aber nicht, dass die großen Geschichtslinien, insbesondere die Zauberpest und die spätere Teilung bei mir so stattfinden werden. Wobei ich wohl eh nie so weit kommen werde.

2. Für den Anfang werde ich neben besagtem Kampagnenbuch insbesondere mit dem 3E-Quellenbuch über die Silbermarken arbeiten, Und wo wir schon bei der Riesentöter-Kampagne sind, spielt natürlich auch Ray Winnigers Quellenbuch „Giantcraft“ von 1995 eine große Rolle. Außerdem /Stichwort: neueres Material) werde ich wohl auf die 5E-Kampagne „Storm King’s Thunder“ zurückgreifen und plane, die Plots der beiden Abenteuerpfade miteinander zu verbinden. Neben den Silbermarken wird daher wohl auch der Rest des Wilden Nordens und die Schwertküste im Zentrum des Geschehens stehen, weitere Quellenbücher über die Schwertküste, die Savage Frontier und den Norden werden also wohl nach und nach dazukommen. Ob ich auch auf die Abenteuer der Adventurer’s League zugreife, weiß ich noch nicht, halte es aber für durchaus möglich.

3. Regelseitig werde ich wohl weiterhin mit dem Pathfinder RPG arbeiten, da ich aber immer mal wieder darüber nachdenke, mir auch D&D 5E genauer anzuschauen, könnte es auf dauer auch in diese Richtung gehen, das halte ich mir offen. Für den Moment aber bleibe ich noch bei Pathfinder

Der Mehrgewinn für diesen Blog sollte in einer Reihe von Artikeln bestehen, die sich einerseits mit meinen Veränderungen am Setting und der Konversion der jeweiligen Abenteuer beschäftigen, andererseits aber auch Regelmodifikationen mit sich ziehen könnten, mit denen ich älteres Material auf den neueren Stand bringe. Außerdem schwebt mir eine Artikelserie analog zu Eytan Bernsteins früherer Class Chronicles-Serie vor, die die verschiedenen Klassen, Prestigeklassen und Archetypen in meine Version der Reiche einbindet.

Letzten Endes aber geht es mir vor allem darum, wieder aktiver als Spielleiter zu werden, und da ich in der Vergangenheit die Erfahrung gemacht habe, dass meine Zeit zu begrenzt ist, um sowohl die Arbeit am Setting als auch die an der praktischen Spielrunde in der von mir gewünschten Detailfreude und Qualität zu leisten, ist das hier quasi der Versuch, mit der entsprechenden Vorabeit mich später aufs eigentliche Spielen konzentrieren zu können.

Na gut, eigentlich ist das eine Ausrede, ich würde das nämlich auch machen, wenn am Ende kein Spiel zustande kommt.

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[Musik]10 Years – (How to Live as) Ghosts

Eine meiner Welten, über die in diesem Blog bisher noch viel zu selten die Rede war, obwohl ich damit inzwischen wahrscheinlich wieder mehr Zeit verbringe als mit dem Thema Rollenspiel, ist die Welt der Musik. Um genauer zu sein, die Welt der gitarrenlastigen Musik, also, alles was man irgendwie in die Kategorie Rock/Metal einordnen könnte. Als Kind der 80er bin ich vor allem der NWoBHM, dem Speed und Trash Metal und dem Power Metal deutscher Bauart verbunden, habe aber inzwischen mein Repertoire in Richtung extremen Metal deutlich erweitert, und bin umgekehrt auch klassischem Rock wieder deutlich mehr zugetan als das früher der Fall war. Und nachdem ich Mitte der 90er eigentlich komplett aufgehört hatte, irgendetwas neues zu hören, habe ich da eine ganze Menge nachzuholen und zu entdecken.

Den Anfang machen 10 Years, eine seit 1999 bestehende US-amerikanische Alternative Rock/Metal-Band, über die ich einfach durch die Kurzrezi im aktuellen Metal Hammer gestolpert bin (neben YouTube und Spotify sind der Hammer und die RockHard die Hauptquellen für meine Erkundungsreisen). Die Band gibt’s also schon etwas länger und eine Kurzrecherche im Netz zeigte, dass sie zumindest in den USA auch den ein oder anderen Achtungserfolg erzielte, mir war sie bis dato aber völlig unbekannt. Dass ihre neue Scheibe, (How to live as) Ghosts, von Nick Raskulinecz produziert wurde, der mir durch seine Zusammenarbeiten mit den Foo Fighters, Alice in Chains und dem letzen Album von Korn ein Begriff ist, machte mich neugierig genug , um in das Album mal reinzuhören, zumal ich in dem Genre immer mal wieder Bands finde, die ich ganz gerne höre. Und was soll ich sagen, nach kurzfristiger Irritation beim ersten Reinhören läuft die Scheibe bei mir in Heavy Rotation, für mich hat sich der versuch also durchaus gelohnt.

Meine Irritation rührte zunächst von der manchmal etwas zittrigen, für mich durchaus gewöhnungsbedürftigen Stimme von Sänger Jesse Hasek und der Tatsache her, dass die ersten Songs von der Struktur stark an traditionellen Radio Rock erinnern, während ich natürlich etwas mehr Härte und etwas mehr Grunge erwartet hatte. Dazu kommt, dass der Opener „The Messenger“ für mich der vielleicht schwächste Song des ganzen Albums ist, ich also vom Start zunächst etwas enttäuscht war. Auch die Singleauskopplung „Novacain“ hat ein, zwei Durchläufe gebraucht, bis ich mich dafür erwärmen konnte.

 

Dann aber geht’s los, und ein starker Song folgt dem nächsten. Catacombs und der Titelsong des Albums haben mich direkt erreicht, und während die Songs mehr Richtung Rock als Metal gehen, versrprühen sie durch die Bank weg eine gewisse Melancholie, mit der man mich eigentlich immer kriegen kann. Blood Red Sky begeistert mit seiner wunderschönen Gitarrenmelodie, die mich ein klein wenig an Chasing Cars, den Megahit von Snow Patrol aus dem Jahre 2006 erinnert, allerdings sehr schnell an Fahrt aufnimmt. Was durchaus ein beobachtbares Muster der meist recht kurzen Songs (etwa 3-4 Minuten) ist: Einem eher langsamen Beginn folgt ein rockiger, dynamischerer Refrain, spätestens danach sorgt das klug eingesetzte Schlagzeug für den notwendigen Groove.

Das wunderbare „Halos“ und das balladeske „Lucky You“ halten das Niveau bis zum Schluss hoch und der Abschlusssong „Insomnia“ erweist sich mit dem nötigen Punch als würdiger Rausschmeisser.

Wer auf melodischen, oftmals melancholischen Alternative Rock steht, sollte hier ruhig ein Ohr riskieren, ich hab jedenfalls eine Band entdeckt, deren ältere Werke ich mir sicher auch mal anhören werde.

[Rezi]Rogue Genius Games – The Tomb of Felgar the Goblin King

RGG-toFtGKRogue Genius Games ist einer meiner liebsten Kleinverlage aus der Pathfinderszene, insbesondere weil einer der Mitbegründer Owen K.C. Stephens ist, den ich als Designer wie als Person sehr schätze und der inzwischen wohl besser als festangestellter Paizo-Mitarbeiter und Chefdesigner des Starfinder Regelsystems bekannt ist. Als mir daher kürzlich eine Mail reinflatterte, die mich über ein riesiges RGG Bundle informierte, habe ich nicht lange zögern müssen, bevor ich mir das zulegte, immerhin sind das so etwa 390 PDFs für schlappe 30 Dollar (und weil ich schon einiges davon besaß, wurde es für mich nochmals deutlich billiger). Und in einem Anflug von Übermotivation hab ich auch gleich eines gelesen, um es hier in Rezension vorzustellen. Um genauer zu sein, hab ich die erste PDF ausgewählt, die laut Drivethru von dem Verlag in meinem Besitz ist, die aber witzigerweise noch dem Vorgängerverlag Super Genius Games gehört und damit gar kein Teil des Bundles war.

One night Stand – The Tomb of Felgar the Goblin King liegt mir in der überarbeiten Fassung von 2009 vor, die sich von der ursprünglichen Version von 2008 vor allem im Layout unterscheidet (das Layout der Originalversion lehnt sich an das Layout der früheren AD&D-Bücher an, während die Neuauflage klar an das Layout der 4. Edition von D&D angelehnt ist (es gibt übrigens auch eine 4E Variante dieses Abenteuers). Der Inhalt ist weitestgehend gleich geblieben.

Idee hinter diesem Produkt ist, dem Spielleiter ein Abenteuer an die Hand zu geben, für dessen Leitung er einen möglichst geringen Vorbereitungsaufwand betreiben muss. Das ist den Designern auch ganz hervorragend gelungen, führt allerdings auch zu einem recht großen Umfang für ein doch recht kurzes Abenteuer. Die PDF umfasst 34 Seiten, von denen eigentlich nur 4 der Beschreibung des eigentlichen Abenteuers dienen, dass von daher wohl ganz vorzüglich für einen One Night Stand dient. Der große Rest enthält insbesondere vollfarbige Kartenquadranten, die man ausdrucken, zusammenfügen und damit eine recht große Kampfkarte des titelgebenden Grabs erstellen kann. Besonderer Clou dabei ist, dass eine Reihe dieser Quadranten in einer alternativen Version vorliegen, die es dem SL ermöglichen, das zu erforschende Gebiet erst nach und nach aufzudecken, so dass die Spielern bestimmte Geheimnisse erst entdecken müssen, bevor sie auf der Karte sichtbar werden. Dazu kommt eine einseitige Gebietskarte für den Spielleiter selbst, der damit leichter den Überblick behält, sowie 4 Seiten, auf denen jeweils der für eine bestimmte Kampfbegegnung relevante Kartenabschnitt gezeigt wird, und die außerdem ausschneidbare Aufsteller enthalten, auf denen im Comicstil alle im Abenteuer benutzten Monster gezeichnet sind.

In der Neuauflage kommt noch eine Seite hinzu, die die wichtigsten Spielwerte der Monster enthält. Diese folgen der Darstellung der 4E-Monster und wirken damit sehr übersichtlich, obwohl auf einigen der Karten das Druckformat schon sehr klein gewählt wurde, so dass ich es auch bei großer Vergrößerung auf verschiedenen Geräten nicht wirklich lesen konnte und eher raten musste, was da stehen soll. Das ist aber auch mein einziger Kritikpunkt, ansonsten bekommt man hier ein wirklich toll aufbereitetes Kurzabenteuer, dass man locker an einem einzelnen Spielabend über die Bühne bringen kann.

Inhaltlich kann man natürlich kaum etwas zu dem Abenteuer sagen, ohne zu spoilern. Letzten Endes ist es nicht mehr als ein kleiner Dungeon Crawl, den man wahrscheinlich in jede Welt, in der es Goblins gibt, problemlos einbauen kann. Hintergrund ist, dass es einst eine größere Goblinzivilisation gab, Felgar ein legendenhafter Goblinkönig ist, dessen Grabmal eines der größten goblinischen Heiligtümer ist, dieses aber im Dunkel der Zeit verschollen ging und nun seiner Wiederentdeckung hart. Bis heute suchen die Goblins nach diesem Grab, und, man kann es bei dem Titel des Moduls wohl erraten, ist die Zeit bis zu seiner Wiederentdeckung nicht mehr fern.

Laut Cover ist das Modul für Charaktere der 2. bis 5. Stufe geeignet, wobei ich glaube, dass es für Charaktere der 2. Stufe sehr herausfordernd, für Charaktere der 5. Stufe aber schon deutlich zu einfach sein dürfte, die Wahrheit also wohl eher in der Mitte liegt. Ansonsten ist diese Modul wirklich hervorragend dazu geeignet, auf Halde zu liegen um in einem passenden Moment hervorgezaubert zu werden, wenn man mal nicht viel zeit zur Vorbereitung hatte. Darüber hinaus enthält es trotz der Kürze schöne Ideen, wie man den Hintergrund der eigenen Welt anreichern kann bzw. , wie man mit den Folgen der Entdeckung dieses Grabs umgehen kann.

Auch fast zehn Jahre später sehe ich daher allen Grund, eine Kaufempfehlung auszusprechen und gebe trotz des angesprochenen Schönheitsfehlers fünf von fünf möglichen Sternen.

Neues Jahr, neues Glück

Vorwormy etwas mehr als zwei Jahren hab ich meinen Blog auf die englische Sprache umgestellt. das hat sich leider so ein bissl als Rohrkrepierer herausgestellt, weil der damit verbundene Plan, sich besser an die englischsprachige (und viel größere) Bloggercommunity anzuschließen,  nicht funktionierte, und weil zweitens (und damit sicherlich einer der Hauptgründe für das Scheitern meines Plans) die Sprachumstellung dazu führte, dass ich insgesamt eher weniger als mehr gebloggt habe. Also alles auf Anfang, ich kehre (wenig reumütig, muss ich sagen) zu meiner Muttersprache zurück, schliesse allerdings nicht aus, zwischendurch mal hin- und herzuwechseln.

An den urspünglichen Plänen hat sich allerdings nichts bis wenig geändert, und ich zähle die auch gerne immer mal wieder auf (wahrscheinlich bin ich besser im Einleitungen schreiben als im Hauptteil, obwohl das früher bei literarischen Erörterungen immer andersrum war :D). Als da wären.

1. Rezensionen zu allen möglichen Rollenspielprodukten, insbesondere aus dem Pathfinder-Universum; damit verbunden die Unterstützung der OGL-Bewegung, indem ich besonderen Fokus auf die Angebote von Kleinverlagen richte.

2. Besprechungen der alten D&D Magazine, Dungeon und Dragon, da hab ich seit 2 Jahren auch nichts mehr zustande gebracht.

3. Eigenbasteleien (eigenes Setting, eigene Abenteuer, und falls mir mal eigene kleinere mechanische Elemente einfallen, kommen die auch hier rein)

4. Ideen für die Einbindung mechanischer Elemente in Kampagnenwelten oder Abenteuer

5. Adaption von Pathfinder-Material in andere Kampagnenwelten (insbesondere die Vergessenen Reiche und Eberron, die ich nach wie vor dem Paizo-eigenen Setting Golarion gegenüber bevorzuge.

6. Und (noch eine Rückkehr) ein bissl mehr DSA; ich versuche mal rauszufinden, wieviel Nostalgie bei mir im Kopf dafür sorgt, dass ich da immer noch hinwill.

7. Als würde das noch nicht reichen, könnte ich mir auch vorstellen, die ein oder andere Musikbesprechung hier einzustellen; hat zwar nichts mit Rollenspiel per se zu tun, aber der Blog heisst ja auch „Wormys Welten“, und die Welt der Musik ist sicher eine davon; gibt noch ein paar andere Welten, aber dazu mehr, falls das wirklich mal Gestalt annehmen sollte (Bücherrezensionen beispielsweise, ich hab mir vorgenommen, wieder mehr zu lesen, aber auch das hab ich in den letzten beiden Jahren eher schlecht hinbekommen).

Und wenn jetzt jemand sagen möchte, dass ich das eh alles nicht hinbekomme, hat er wahrscheinlich recht, aber das hält mich nicht vom guten Vorstatz ab.

 

Some more thoughts on my campaign

MusingsSo I’m still not at 100%, which puts a bit of pressure to my plan of outlining the campaign until end of november. Makes me glad that I didn’t promise more, because so I might be still able to meet the deadline.

I’ve already talked about my participation in John Four’s adventure design workshop and while I still have to work on that adventure I wanted to do then, I can also use what I learned there to work on my campaign for the RPG Blog carnival. At least it will add a bit of structure to what I’m doing and that can never be a bad thing. I’m probably not going through the whole process, as I want to get finished by the end of the month at least with an outline of the campaign, but as I can still use the work done afterwards, I try to stay at least close to what John suggested in his course.

So the starting point would be my First Move, which normally would be a map of the starting village or a backdrop detailing the location and its inhabitants. This time though, I think I made my First Move with deciding to participate in the Carnival and chosing the article I want to follow up. And as the First Move mainly serves to get the brain juices flowing, I think that I can let it stand this way at least for the time being (I might have to go back to that step when I actually start with the design of the adventures). Does not mean that I won’t start working on that location this month if time allows for it.

The second thing to consider is the Razor of my campaign, which is a tool to define the basic ideas behind it, so that the designers have an easy way to decide if a new idea fits into the project or if it doesn’t. Now it’s no secret that the movie Dragonheart became a huge inspiration for my campaign when I recognized certain similarities between my ideas and what happens in that film. It has the evil king, it has a dragon whose fate is bound to that of that king, it has a rebellion, it has even a lot of forest scenes. It also has a low-magic approach, that I really appreciate, and while I won’t go sooo low magic, it is certainly something I’m having in my mind regarding my own setting.

(As an aside: I still have to fiddle with a lot of things mechanically so for this exercise I’m just using the normal Pathfinder approach, but I’ll probably scale back to a lower power level in the actual design.)

The campaign will also contain a certain amount of kingdom building and (h)exploration, so I keep coming back to Paizos Kingmaker AP, especially as it also has fey and yes, those will play a role as well.

Part of the AP will also be the Rebels trying to forge alliances against the evil king, and as I’m a bit at a loss for a good reference on that, I’ll just use the penultimate adventure from Paizo’s Savage Tide AP back then in Dungeon, “Enemies of my Enemy” by Wolfgang Baur, where the PCs traveled through the planes to find allies against Demogorgon. Now there won’t be any planeshopping in my campaign (my brain cries immediately that that might not be true completely), but I like the evocative title of that adventure, so I’ll just use it nonetheless, so my Razor in the end looks like:

Dragonheart meets Kingmaker meets “Enemies of my Enemy”.

And the third thing I add today is the What If, the premise of my campaign. And with all I’ve already said about the campaign, it seems clear what it will be about: What if the king turns evil and starts to suppress his people to a point where this suppression becomes unbearable?

Now let’s end this post with talking about the structure of my campaign. I’m a big fan of the Pathfinder Adventure path format, so this is what I plan to go for for starters. This said, that would make the single parts of my campaign into really big adventures themselves, with big wordcount and all, so maybe I’ll separate those big parts into 2 (or three) smaller adventures which would probably make it easier for me to actually finish some stuff. Thinking about it, I could also use the old format from the pages of the old Dungeon magazine, where one AP would be printed over the course of 12 issues (11 in the case of Shackled City, though in the hardcover, a 12th part would be added later on). I might actually prefer that approach, as I want to use the full level range up to 20 and it might be just that bit easier to do if I don’t have to cram all the stuff into 6 adventures like with the Paizo APs.

A little Brainstorm

MusingsSo I’ve caught a severe flu and between still having to work and lying in my bed wishing my head would stop exploding, I still had some time to think (in a very fragmented kind of way) and look some things up. Not necessarily in order:

1. Dammit, there’s no dracolich entry in any of the Bestiaries. And while I can apply the Lich template to a dragon, that would make for a stronger monster than I intended.

2. More dammit, My idea of making that Dracolich to the actual phylactery of Lich-King Thorder isn’t exactly covered by the rules. So I will have to make some rules myself because otherwise, a lot of players might want to argue that point.

3. Triple Dammit, the Justice Archon is a 3.5 monster which means it is not OGL. And for what I wanted to do with it, the official Pathfinder Archons aren’t very good alternatives. At least this time, I already found a possible replacement in the Brijidine Azata (or the Veranallia Azata). Only problem is that those are high CR creatures (CR 17 and 20), which might be too much for the scope of my adventures. Will have to take a look if I can turn the stat blocks into kind of a racial class so as to make lesser versions of them.

4. At the moment I imagine the main villain to be King Thorder. I think I’ll make him into a level 14 lich which would mean he had 13 class levels before he went through the transformation. Not sure yet if this might not be to strong for the level 10 group I have in mind for this.

5. At least this settles that the campaign should bring the PCs from meekly level 1 beginnings to at least level 10 before the big finale. Need to think a bit how to organize this into actual adventures. I also need to remember that in Tetheril, I’m going for a more low magic approach, so maybe I might need even higher level PCs to make up for it.

6. I imagine the campaign starts with the PCs becoming outlawed when they defend someone (their village?) against some thugs in the service of the Crown (tax collectors?). Afterwards they get contacted by the rebellion and invited to join their forces. So I need to look for what kind of missions they might have to undertake to prove their worth and climb the rebellion ranks.

7. Oh, and thanks to Owen K.C. Stevens I might have some idea about the creation of Thieves‘ Guilds and Assassins‘ Guilds, that I plan to incorporate in my adventures (might have to think about other factions that might play a role. Which makes me think about making this campaign into something even larger to get the space I need.

8. Maps! I need Maps!

And now it’s a day later, I just spent some money on Legendary Games‘ Forest Kingdom Compendium, as I really love their stuff and with this and Paizo’s new Ultimate Wilderness book, I should have a lot of material for my campaign setting. Speaking of:

9. Hm, I could have the Resistence forces flee to some unexplored wilderness region, so as to be able to let the PCs build a little forest kingdom. Which might enable me in turn to bring a big battle to the game, when King Thorder finally decides to remove this little annoyance.

10. Might even have to extend the scope of this campaign and make it into a full AP from 1 to 20. Which would help me with my Lich problem and my Azata problem as well.

11, BUUUUT…. it is a lot of work.

12. And makes for an evergrowing reading list just to support that campaign: Paizo’s Ultimate Campaign as well as Ultimate Wilderness, Legendary Games‘ Ultimate series and the Forest Kingdom Compendium, and not to forget Spheres of Power and Spheres of Might, as I want to use the Spheres system for my setting.

What I wrote back then

MusingsSo, here’s a very free translation of what I wrote back in 2012, so as to make it easier for the english-speaking audience to get where I’m coming from.

Sometimes I have really weird thoughts and one of those (that I’ve been mulling over for quite some time now) is that I should try to get something useful out of the RPG stuff I read. At least more than just the enjoyment of reading that stuff and some cloudy ideas of what I could do with it. I’m very lazy though when it comes down to put things into a notebook, so a lot of the ideas I have while reading RPG books keep dissappearing in a dark corner of my brain or I simply forget about them completely.

It’s time to change that and as I just read through Kobold Quarterly #2, I’ll take this issue as my base from where to start. What of the content piqued my interest, what set my creativity machine in motion and can I use this stuff to create a complete adventure from it (or at least the idea of an adventure?)

So let’s take a look at the parts of that magazine that might be useful for such an endeavor. What do we have here?

We have:

  • Belphegor, the Baron of Lazyness and Invention and his comfort devils

  • Gustable Arondur, owner of the Broken Wheel Inn

  • Assassins

  • Barghests

  • Jeff Grubb’s system for using Aristocrat levels as a PC reward

There are also some things I don’t know what to with them directly:

  • an undead dragon

  • griffon towers

  • Paladin alternative class abilities

I’m a big fan of Ed Greenwood and his creations, so it doesn’t come as a surprise that it’s Gustable Arondur that stands right in the centre of my machinations. He is beautifully characterized by Master Greenwood as follows:

Arondur, who limps and aches in damp weather and stares longingly at every red-haired woman he sees.

Arondur, who is in awe of elves.

Arondur, who despises warriors in the army of the local king but a score-and-more years back was a hero in that same uniform, winning battles hereabouts for the king who was father to the present king. Why does he never talk of those days, and treats today’s soldiery so curtly?

Arondur, who owns all three roominghouses in town and the brothel, too, yet dresses simply and never spends a coin he doesn’t have to; where is all the money going? And who are the masked women who ride into town in the dead of winter and the middle of the night, once a year, to meet privately with Arondur, leaving him gray in the face and shaking when they depart?

Arondur, who can read books peddlers offer him, from lands beyond the sea whose names even they can’t pronounce.

Arondur, who is unmarried but keeps an outland girl in his bedchamber who has been blinded and had her tongue cut out. Those who get a glimpse say she is covered in strange tattoos that seem to be writing of some sort.” (KQ #2, pg. 15)

What follows is the result of the brainstorming I did over those things, back then. I posted everything in one article but in reality it took me two days to finish it.

Summary of the Adventure

Just before the PCs reach Yonder at the night’s beginning, they surprise a Barghest who’s just about to feed on the fresh corpse of a young woman he just murdered. When they have slain the beast (or at least have driven it off), they find a letter to a certain August Berronald, once the kingdom’s regent, that contains a dire warning of an assassination attempt commanded by none other than King Thorder himself.

The PCs need to find Berronald and help him to defend his life , hoping to enlist him to the Rebellion’s ranks. But though Berronald proves as grateful, he hesitates to do that. So to convince him to join the rebels, the PCs need to travel to the legendary Griffon Tower, to find a cure for the Archon of Justice that Berronald is divinely bound to.

Unluckily the Griffon Tower is inhabited by a young Dracolich that has added the cure to its hoard. The PCs need to find a way into the tower that is guarded by a family of griffons. Inside, they need to fight the Dracolich’s minions and the tower’s undead guardians, before they finally have to face the Dracolich that is’nt willing to give the Cure away for free.

Some comments:

Well, as it seems, a lot of those items I found immediately inspiring have gone to the adventure’s background and those that I didn’t know what to do with them now have taken central roles in my plot. On the other hand, my ideas have already expanded on the single adventure I planned to create. While brainstorming I suddenly thought about Dragonheart from 1996, that has some parallels to the relationship between Berronald and the former and the new king respectively. Now what if King Thorder had made the transformation into a Lich and the adventure’s Dracolich had, by means of the ritual that transformed Thorder, become his phylactery. What if Knight Bowen (errm, Paladin Berronald) had unsuccessfully tried to stop that ritual, severely hurting and defacing the Archon bound to him (by the way, I chose that Archon for her red hairs :D) in the ensuing battle (remember the young woman in his chamber room?)

And suddenly, we have a little campaign arc, that let’s the PCs join the Rebellion’s ranks at level 1, and after they went on several missions for the rebels (think level 2-4), they stumble (?) into the adventure outlined above (which I imagine to take place a t level 5 at the moment).

Healing the archon would immediately win the rebellion to Berronald’s support, who’s sson to be their leader and symbol of resistance. And here’s where the assassins from above come into play. For some reason, Berronald is linked to the kingdom’s assassin guild (the women that pay him a yearly visit), that is entangled in a deadly gang war with the Capitol’s thieves‘ guild that is led by a Barghest and used as a means to wipe out any resistance by King Thorder himself. To help the assassins might not also make them into a valuable ally but would also serve to weaken the evil king, the end goal obviously being to directly attack and beat him (and possibly put August I. On the throne instead).

And I guess that the PCs‘ reward might include one or two honorary levels as aristocrats as well.

This is what I wrote back then. I still kinda like the idea (especially as Paizo has done three Cheliax-AP s already and that stupid Thrune bitch still sits on her throne, so for once, I could show them how to do it :D), but on the other hand, if I really want to turn that into a full fledged campaign, I have a lot of holes to fill. Which would be the focus of the article series, that I mentioned yesterday and that I plan to do for this month’s Blog Carnival.