Return to Baldur’s Gate

Heroes of BGNow, this here took me by complete surprise. James Ohlen, former Bioware lead designer for CRPG pearls like Baldur’s Gate I + II, Neverwinter Nights and Dragon Age:Origins has become a tabletop rpg publisher and together with another former Bioware employee (Jesse Sky), he just released kind of a sequel for BG 1 in the Dungeon Masters‘ Guild. Heroes of Baldur’s Gate starts a year after the event of that game, when Zhentarim Forces try to fill the power vacuum left by the demise of the Baalspawn Sarevok. Written for 5E, this 160-page adventure serves as an entry point to the Forgotten Realms, bringing new heroes from level 1 to 6 during its course. Including stats for some of the games‘ most popular NPCs, it also comes with a Sword Coast campaign guide, detailing the city and its surroundings.

Immediately bought the digital version of this product (it is downloading while I write this) and haven’t been as excited as now for a very long time. To this day, I think that the BG series has been one of the best gaming experiences of all times (if not for Planescape: Torment, I’d rank it as THE best) and to get an adventure written by the guy who helped bring those game to live makes me giddy with anticipation.  From the looks of it, I already like what I see (the artwork for the NPCs is awesome, I immediately fell in love with Jaheira once again), and I’ll certainly write a full review after I’ve read it.

And this, when I just announced my departure from the Sword Coast yesterday, I guess Tymora has other plans for me.

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And here I go again …

GamalonRecently I joined two Facebook groups that are based around my two favorite settings (the Forgotten Realms and Eberron). It is fun being able to communicate with people that share the same deep love for those worlds and sometimes you even get surprised by some known names commenting on the different threads. But most importantly, those two communities succeeded in inspiring me and making me want to get creative and productive myself again. Which is why I finally succumbed to the temptation of writing on my blog again (To be honest, it was more like helping me overcome another heavy case of procrastination blues). And while I still have all kinds of things going around in my head that I want to tackle, I decided that my focus should be directed at something else I did not even know about that I wanted to do it, before I tried to answer a question posed by another member of the Sages of the Forgotten Realms group.

(As an aside: I‘m using the English language again, because at the moment I‘m mostly active in international groups. There‘s still the possibility that I‘ll also write in German, that will mostly depend on the topic and on whom I‘m to address with a given post.)

Now that question I mentioned revolved around the Forgotten Kingdom of Impiltur and if there were power groups other than the Zhentarim that might work against the Impilturan monarchy. And while I was reading up on the topic, I didn’t only found a possible angle how to do that (in fact, there would be other possibilities as well), I also suddenly felt that this angle might work really well with integrating Paizo’s Ironfang Invasion AP into the Realms.

Now I’ve talked about this thing in former posts.t I like to do stuff like this, because while I also like other worlds (like Golarion, the original setting for that AP), I still find myself coming back to the Realms (and Eberron) again and again. On the other hand, I prefer Paizo adventures over most adventures from other publishers very much. So putting those in the settings of my choice seems to be a win-win scenario as far as I am concerned.

So the plan for the foreseeable future is to read up on as much Impiltur-related lore as I can find (sadly, or should I say luckily, that’s not that much compared to other locations in the Realms), while simultaneously rereading the Ironfang Invasion AP. While I’m doing this, I imagine writing some posts where I just brainstorm and think about what I want to change and what I can leave unchanged and how I can turn this Golarion-based AP into a true Faerun experience. I hope that I end up with a conversion note document that may be of interest for a DM wanting to run said AP in the Forgotten Realms.

I also hope that, as a side effect, to be able to convert certain rules elements to Pathfinder, from updating older 3.5 stuff to maybe also converting 4E or 5E elements, as I stumble about them. If I find such conversions already done by other people I might use those instead.

And in the end I hope that this fires me up enough to finally work on all those other things I talked about in this blog in recent years.

Oh yeah, and just for completeness’ sake, here’s a link to the Eberron FB group I joined. Because while this here is about the Realms, I also have plans for Eberron.

P.S.: Some days after I wrote the initial part of that post, plans have already changed a bit. While reading up on Impiltur and the Ironfang Invasion AP, I found that I feel a bit uncomfortable putting that campaign directly into Impiltur. The premise of that AP depends a bit on Nirmathas being quite the frontier region. There’s no real central government which also means that there’s no real central army. And there’s a lot of wilderness making it quite difficult for any army from the outside to come to the rescue (especially when the Molthune army wouldn’t be very welcome because they are the very thing Nirmathans have fought against for years now.

Unluckily Impiltur doesn’t fit that description very well. Of course, there’s wilderness, but the Impilturan military is used to react quickly to threats by, let’s say a hobgoblin threat, so I feel that resistance would be much more organized and decisive than we find it in the AP. Luckily, there’s a region nearby that seem to fit the Nirmathan background pretty well. I speak, of course about the Great Dale, a region that has a lot of wilderness, is largely uncivilized, and as an added bonus, is near to the Giantspire mountains, where we know from the source books that at least one big hobgoblin army is being built in secret. So while, unlike Molthune in the original AP, Impiltur will still have an important part to play, I decided to start out in the Great Dale and build my campaign from there. At least that’s the modified plan for now.

Ich hab was vor im November

MusingsIch nehme im Moment mal wieder an Joe Bunting‘s „7 Day Creative Writing Challenge“ teil, bei der es darum geht, 7 Tage lang an jedem Tag wenigstens 1000 Worte zu schreiben. Ziel der Challenge ist es, sich das regelmäßige Schreiben anzugewöhnen, und da ich genau der Typ bin, der schnell eine Ausrede findet, warum, gerade „wichtigeres“ zu tun ist, ist das genau mein Ding. Heute ist Tag 3 und ich habs etwas eilig, man verzeihe mir also, wenn ich etwas ins Schwafeln gerate, aber ich muss halt die 1000 Worte wegbekommen 😀

Der eigentliche Grund dieses Posts ist aber, dass ich über eine kleine Werbung darauf aufmerksam wurde, dass wir ja bereits Oktober haben und in knapp 2 Wochen der November beginnt. Was deswegen wichtig ist, weil der November traditionell der Monat des NaNoWriMo-Contests ist, des National Novel Writing Months, einer weiteren Challenge, an der ich schon immer mal teilnehmen wollte, ich aber jedes Jahr zuverlässig den Start verpasse. Vermutlich macht das mein Unterbewusstsein mit Absicht, damit ich eine gute Ausrede habe, warum es dieses Jahr wieder nicht geklappt hat. Ist dieses Mal aber dumm gelaufen, und ich hab spontan beschlossen, mich dieses Jahr nicht wieder von dem Contest ablenken zu lassen.

Für diejenigen, die den Contest nicht kennen: Jedes Jahr findet sich eine große Gemeinde von Leuten zusammen, die gerne schreiben (möchten), und die sich für den Monat November vorgenommen haben, jeweils einen 50.000 Worte umfassenden Roman zu schreiben. 50.000 Worte das sind 1.666, Periode 6 Worte, die man täglich verfassen muss, um das selbst gesteckte Ziel zu erreichen. Die Sieger können sich dann vor allem darüber freuen, innerhalb eines Monats tatsächlich ein Werk (bzw. seine Rohfassung) geschrieben zu haben, dass vom Umfang her etwa Kurt Vonnegut‘s Schlachthaus 5 entspricht. Also gar nicht mal so schlecht als Leistung eines Monats, auch wenn das Ergebnis sich kaum auf einem ähnlich hohen literarischen Niveau befinden dürfte.

Das wichtige für mich ist jedenfalls, dass ich mir zutraue, 2000 Worte am Tag zu Papier zu bringen, wenn ich das also einen Monat lang durchhalte, hätte ich am Ende das Ziel tatsächlich erreicht und einen kleinen Kindheitstraum verwirklicht, einen eigenen Roman zu verfassen.

Oder zumindest einen Teil davon, denn natürlich bin ich der Fantasy viel zu sehr verhaftet, um etwas anderes als einen Fantasy-Roman zu schreiben. Aus irgendwelchen Gründen sind 50.000 Worte für einen Fantasy-Roman aber sehr, sehr kurz (da sollte man diversen Internet-Quellen zufolge eher 100.000 Worte oder gar mehr für einen Roman ansetzen; zum Vergleich: der längste Harry Potter Roman, Band 5 „Der Orden des Phoenix“, besteht aus etwa 270.000 Worten). Vielleicht hab ich am Ende also nur einen halben Roman geschafft. Aber das werden wir sehen.

Offiziell darf man vor Beginn des eigentlichen Wettbewerbs natürlich noch nicht zu schreiben anfangen. Was aber durchaus erlaubt ist, ist seinen Roman zu planen, was natürlich durchaus Sinn macht, denn wenn man, statt einfach im November die Wortzahl runterzuschrubben seine Zeit noch mit Brainstorming, Planung des Plots, Ausarbeitung der Charaktere usw. verschwenden muss, kann das wohl sehr leicht mit den anderen täglichen Pflichten kollidieren (was wahrscheinlich auch die recht hohe Anzahl der scheiternden Wettbewerbsteilnehmer erklären wird, einer Quelle zufolge schaffen den Wettbewerb jedes Jah nur etwa 10-15% der Teilnehmer. Um diese Planung zu erleichtern, gibt es natürlich auch ein riesengroßes Wettbewerbsforum, in dem die Teilnehmer aus aller Welt sich gegenseitig inspirieren, helfen und Rat geben bzw., sich Rat einholen können, wenn es irgendwo hakt. Aus Gründen der Bequemlichkeit und weil es meine erste Teilnahme ist, habe ich mir natürlich vorgenommen, in meiner Muttersprache zu schreiben und frequentiere daher vor allem das deutschsprachige Subforum. Und da bin ich gleich mal auf eine sehr hilfreiche Auflistung von Fragen gestoßen, anhand derer man sein eigenes Machwerk etwa vorausplanen kann. Die Fragen (eine für jeden Tag im Oktober) beziehen sich auf verschiedene Aspekte des zu entstehenden Romans; die ersten Fragen bezogen sich auf den Protagonisten, die nächsten auf seinen Gegenspieler (und natürlich braucht ein Fantasy-Roman einen Bösewicht ^^), die Fragen der aktuellen Woche hingegen fokussieren sich auf die Welt bzw. das Setting, in dem der Roman stattfindet.

Ich bin natürlich für die Fragen ein bisserl spät dran (irgendwas ist ja immer), möchte die aber dennoch benutzen, um mich auf den November schon mal anständig vorzubereiten. Vielleicht werde ich die Antworten auf die Fragen hier im Blog verewigen, das weiß ich aber noch nicht. Bevor ich damit loslege, versuche ich mich aber lieber an einer kurzen Zusammenfassung dessen, was mir jetzt schon vorschwebt.

Setting wird natürlich meine eigene Welt Tetheril sein, damit ich mit dieser Welt wenigstens einmal etwas produktives angestellt habe. Außerdem kann ich dann das Schreiben gleich mit etwas Worldbuilding verbinden, dass ich dann sogar auf Papier bzw. in elektronischem Format vorliegen habe, schlage also 2 Fliegen mit einer Klappe. Zeit des Romans wird in einer etwas späteren Ära des Settings sein, in der sich die Menschen wieder auf Veldenien, dem einst von der Menschheit nach einer großen Katastrophe verlassenen Kontinent, nieder gelassen haben. Die Zeit entspricht in etwa unserem Mittelalter, die Menschen leben weitestgehend in Frieden, Monster u. ä. werden allgemein als Phantasieprodukte abgetan und spielen nur in den Legenden und Mythen der Menschheit eine Rolle.

In dieser Zeit wird ein junger Mann aus ärmlichen Verhältnissen, der im Versuch, sich auf der sozialen Leiter nach oben zu arbeiten, als Informant für den königlichen Geheimdienst arbeitet, in eine Reihe mysteriöser Verbrechen verwickelt. Im Laufe der Ermittlungen muss er feststellen, dass diese Verwicklung nicht ganz so zufällig geschieht, wie es zuerst den Anschein hat, und er selbst ein potentielles weiteres Opfer ist. Auf der Suche nach den Gründen und dem Motiv des Täters findet der Ermittler einige Dinge heraus, die nicht nur sein eigenes, sondern auch das Weltbild seines Volkes völlig auf den Kopf zu stellen geeignet sind, und die einen größeren Konflikt andeuten, der (sofern ich soweit komme) in späteren Fortsetzungen des Romans eine Rolle spielen könnte

Ich will an dieser Stelle noch gar nicht zu viel verraten, aber Leser meines Blogs werden das ein oder andere Element des Romans (so sie diesen jemals zu sehen bekommen) in früheren Blogbeiträgen wieder erkennen können. Im Endeffekt verwurschte ich Ideen, die ich schon mal in Rohform zu Papier gebracht habe, bzw. die ich schon längere Zeit in meinem Kopf umherschleppe. Ich starte also nicht komplett bei Null, was mir hoffentlich eine Hilfe beim Erreichen des großen Ziels, den 50.000 Worten sein sollten. Jetzt bin ich aber erstmal froh, die 1000 Worte für heute hinbekommen zu haben. 

Die RPG-Blog-O-Quest im Oktober: No-Gos am Spieltisch

wormyDen RPG Carneval kenne ich ja sowohl in seiner englischen als auch der deutschen Version, über die RPG-Blog-O-Quest bin ich aber erst kürzlich eher zufällig gestolpert. Und habe spontan entschieden, dass das auch ein schönes Format ist, an dem ich mich versuchen möchte. Die Oktoberfragen dieses Monats kommen von Jaegers.net und haben es ganz schön in sich.

  1. Gibt es Menschen, mit denen Du nicht gemeinsam an einem Spieltisch (egal ob physisch oder virtuell) sitzen möchtest? Welche sind das und wie gehst Du damit um? (Keine Namensnennung …)

Das ist ja schon mal eine Frage, die nach zwei Antworten verlangt. Es gibt nämlich zwei Gruppen von Menschen, mit denen ich nicht gemeinsam an einem Tisch sitzen möchte. In die erste Gruppe fallen Spieler, die einen mir komplett entgegengesetzten Spielstil pflegen. Die das Spiel als Wettkampf zwischen Spielleiter und Spielern betrachten, denen die Mechanik vor allem anderen geht, die für narratives, charakterzentriertes Rollenspiel nur Verachtung übrig haben und in deren Runden ein normal gebauter, nur wenig optimierter Charakter keine Chance hat, weil alle anderen so hochgezüchtet sind, dass der Spielleiter gar nicht anders kann als mit entsprechenden Herausforderungen zu kontern. Oder auch einfach Spieler, die unbedingt böse Charaktere spielen wollen.

Wohlgemerkt, hier geht es mir nur um den Spielstil, nicht um die Menschen dahinter. Mit diesen Menschen gehe ich vielleicht gerne ein Bier trinken oder spiele irgend etwas anderes, aber Rollenspiel, wie sie es mögen, macht mir keinerlei Spaß, darauf verzichte ich lieber. Hab ich probiert, hat nicht funktioniert.

In die zweite Gruppe hingegen fallen Menschen, mit denen ich mich auch nicht freiwillig in einem Raum aufhalten wollte. Worunter insbesondere Menschen fallen, die mich aufgrund meiner (noch folgenden) Antwort auf die Bonusfrage als linksgrünversifftes Kommunistenschwein bezeichnen würden.

  1. Was geht für Dich am Spieltisch (out-game) nicht? Alkohol, fettige Pommes, lautstarkes Rülpsen oder Körperkontakt? Wie ist das vereinbart?

Hm, ein gewisses Maß an Umgangsformen sollte man schon mitbringen, und da bei mir oft meine Kinder mitspielen, ist weder Rauchen noch Alkohol gerne gesehen. Rauchen geht bei mir in der Wohnung eh nicht, bei Alkohol bin ich aber nicht päpstlicher als der Papst, solange es sich in Grenzen hält. Ansonsten hab ich da nie Probleme gehabt, von daher gab es noch nie den Zwang dazu, konkrete Regeln aufzustellen.

  1. Was geht für Dich in-game nicht? Gibt es Tabus zu Themen oder Handlungen? Und wie kommunizierst Du das?

Wie gesagt leite ich auch für jüngere Zeitgenossen, und in diesen Runden versuche ich natürlich, den Grad an Horror und Gewalt altersentsprechend anzupassen (ich hab meiner Nichte einmal aus Versehen Alpträume verpasst, und das soll mir nicht noch mal passieren).

Ansonsten bin ich bisher ganz gut ohne Tabus und Verbote ausgekommen. Spieler die ich nicht kenne, werden offen darüber informiert, dass sie mir mitteilen dürfen, wenn ihnen etwas zu weit geht, oder wenn sie bestimmte Handlungen nicht im Spiel sehen wollen. Prinzipiell aber leite ich meine Spiele schon so, dass die Atmosphäre zwar gerne auch mal düster und grimmig sein darf, komme aber im Allgemeinen ganz gut ohne allzu explizite Darstellung von Gewalt aus. Mehr Herr der Ringe sozusagen, und nur wenig Game of Thrones.

  1. Wie reagierst Du, wenn ein Spieler sich in- oder out-game in deine persönliche No-Go-Area begibt, vielleicht sogar nachhaltig oder gezielt?

Hängt wieder davon ab, von welchem Bereich wir sprechen. Wenn es um spielstiltechnische Fragen geht, würde ich versuchen, mit dem Spieler Kompromissmöglichkeiten auszuloten. Nur selten sind da die eigenen Standpunkte so weit auseinander, dass man keinen finden kann. Im Zweifelsfall würde ich mich aber lieber in aller Freundschaft von einem solchen Spieler trennen, wenn abzusehen ist, dass einer von uns beiden auf Dauer keinen Spaß am Spiel haben wird.

Die andere No-Go-Area betrifft ja eher den menschlich-politischen

Bereich, da kann es schnell auch mal kritisch werden, da ich sehr starke Überzeugungen habe, wie ein anständiger Mensch sich zu verhalten hat, selbst wenn er eine andere politische Einstellung als ich hat. Hier wird es also mit Kompromissen schwierig, und ich halte auch nicht viel davon, das Thema am Spieltisch totzuschweigen, nur weil die Person mir gegenüber eigentlich doch ganz nett ist, solange man nicht über politische Themen spricht.

  1. Als dezenter, die Immersion nicht störenden Hinweis auf das Überschreiten einer roten Linie wird gerne auf das Konzept der X-Card verwiesen. Nutzt Du dies? Wie sind Deine Erfahrungen damit, oder warum verwendest Du sie nicht?

Hehe, das kommt wohl davon, wenn man sich fast ausschließlich mit D&D und Pathfinder beschäftigt, von der X-Card hab ich tatsächlich noch nie was gehört. Kurzes Googlen hat mich aber neugierig gemacht, und ich werde das wohl einfach mal in meinen Spielen in Zukunft ausprobieren. Ist gerade für die Kids am Tisch vielleicht einfacher, wenn sie einfach die Karte ziehen können.

Bonusfrage(nkomplex): Auf einer zunehmenden Zahl an Veranstaltungen werden klare Regeln hinsichtlich des No-Gos von sexueller Belästigung und dem Umgang damit aufgestellt und propagiert. Wie ist Deine Meinung dazu, brauchen wir das explizit oder sollte das nicht in der Gesellschaft verankert sein? Ist das nur eine “modische” Folge des #meetoo-Hypes? Ist das im Rollenspielumfeld 2018 wirklich nötig? Fühlt ihr euch damit wirklich besser oder verkrampft das die Situation nur?

Hm, ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie hoch die Notwendigkeit hier in Deutschland ist, da ich mich in den letzten Jahren vor allem in amerikanischen Communities rumgetrieben habe. Prinzipiell bin ich der Meinung, dass so etwas im Jahre 2018 eigentlich nicht mehr nötig sein sollte. Da ich aber in meinem Beruf mit sehr vielen Menschen zu tun habe, bin ich an der Stelle etwas desillusioniert. Es gibt immer noch genügend Männer, die Schwierigkeiten damit haben, Frauen als gleichberechtigte und gleichwertige menschliche Wesen anzusehen, und die gerne mal über die Stränge schlagen, weil sie gar nicht erkennen, wie sexistisch ihr Verhalten eigentlich ist. Auch die Reaktionen auf die #metoo-Debatte waren ja nicht nur ermutigend. Und erst kürzlich hat der Beginn des Pathfinder 2-Playtest genau an der Stelle hohe Wellen geschlagen, da Paizo in ihrem Playtest-Dokument sehr explizit No-Gos formuliert haben und dass einigen Spielern ganz gewaltig aufgestoßen ist.

Daher begrüße ich es durchaus, wenn hier klar kommuniziert wird, was nicht geht, zum einen, um potentielle Übeltäter abzuschrecken, aber auch, um alle anderen dafür zu sensibilisieren, nicht wegzusehen, wenn so etwas in ihrem direkten Umfeld geschieht. Ich glaube auch nicht, dass das die Situation verkrampft, ich renne ja nun auch schon ein paar Jahre als Mann durch die Gegend ohne Frauen als minderwertige Wesen zu betrachten oder gar sexuell zu belästigen, so schwer ist das eigentlich gar nicht.

Viel wichtiger ist es mir an der Stelle aber, dass Rollenspiel als Hobby einfach so inklusiv wie möglich sein sollte. Schlimm genug, dass man an der Stelle immer noch über Frauen reden muss, aber das kann nur der Anfang sein. Es darf einfach nicht sein, dass irgendein potentieller Spieler ohne eigenes Verschulden, nur aufgrund irgendeiner Eigenschaft, für die er nichts kann, von anderen Spielern abgelehnt und vom Mitspielen abgehalten wird. Dafür ist unser Hobby zu klein, das können wir uns a) einfach nicht leisten und b) sollten wir inzwischen eigentlich zu intelligent für so einen Blödsinn sein.

Und wie bei Antwort 1 bereits angedeutet: Wer das unbedingt anders sehen muss, fällt in die Gruppe von Menschen, die ich in meiner Rollenspielrunde nicht haben möchte.

Der Pathfinder’s Guide to Eberron (sic!)

WrenEigentlich hatte ich ja vor, den Blog wieder vermehrt mit Beiträgen zu bestücken, habe mich stattdessen aber mal wieder mit meinem neuesten Vorhaben abgelenkt. Ich verspüre in letzter Zeit verstärkt den Wunsch, eine PbP-Kampagne im Paizo-Forum zu leiten, aber obwohl ich ein großer Fan der Paizo-APs bin, wollte ich mich nicht gleich mit einer so groß angelegten Kampagne übernehmen. Andererseits hat der kürzlich erschienene AP „Return of the Runelords“ als Abschluss der Runelords-Trilogie mich daran erinnert, dass ich den ersten Teil der Reihe, „Rise of the Runelords“ schon immer mal leiten wollte, und zwar am liebsten in Form einer Konversion in ein anderes Setting. Ich mag Golarion eigentlich, aber dennoch hat das Setting nie so ganz mein Interesse geweckt, wie das anderen Settings wie den Realms oder Eberron früher gelungen ist. Womit wir beim Stichwort wären, denn kürzlich bin ich auf die Wiederauflage Eberrons für D&D 5E gestoßen, und hab mir sofort den Wayfarer‘s Guide to Eberron zugelegt, zumal die aktuelle D&D Edition gerade ein Stück interessanter für mich geworden ist. Die Idee, die daraus entstanden ist, ist die, dass ich zumindest das erste Abenteuer der RotRL-Trilogie nach Eberron transferieren möchte, um es als PbP anzubieten. Was daraus wird, wird man dann sehen, im Idealfall arbeite ich mich auf diese Weise durch alle 3 APs der Trilogie durch, aber erst mal denke ich nur an das erste Abenteuer (jedenfalls fast).

Ich möchte aber keine einfache Konversion der Form machen, dass ich die Runenfürsten nach Eberron einbaue und die Abenteuer dann im großen Ganzen 1:1 übernehme. Statt dessen möchte ich das Abenteuer so gründlich wie möglich eberronisieren, sprich eigentlich übernehme ich vor allem den glücklicherweise recht generischen Grundplot und baue den nach Eberron um. Ich werde sicher noch genug Material aus dem Abenteuer übernehmen, und bestimmt kann man am Ende noch erkennen, wo ich mir meine Inspiration geholt habe, aber das ganze Pathfinderspezifische Zeugs (Runenfürsten, Sin Magic, Xin-Shalast usw.) fliegt auf alle Fälle raus.

Die Grundidee dafür hab ich vor Jahren schon mal im Paizo-Forum entwickelt. Runenfürst Karzoug ersetze ich durch , einen der mächtigsten Zauberer Eberrons, den ich bereits mehrfach in diesem Blog erwähnt habe. Passend dazu wird das Abenteuer in Ardev starten, einer kleinen breländischen Stadt an der Handelsstraße Richtung Drooam. Die komplette Kampagne würde für die ersten beiden Abenteuer in Breland bleiben (momentan tendiere ich dazu, das zweite Abenteuer teilweise nach Sharn zu verlegen, einfach damit die Stadt der Türme auch eine Rolle spielt. Aber auch Wroat oder vielleicht gar eine der kleineren Städte könnte hier zum Einsatz kommen), um dann im dritten Teil Drooam einen Besuch abzustatten(Fort Rannick wäre dann Orcbone, für den Hakenberg hab ich mehrere Ideen, das hängt davon ab, welche der Fraktionen Drooams ich hier einbauen möchte). Ab der zweiten Hälfte ginge es dann ab nach Xendrik, da ich dort erstens die Heimat der Riesen vorfinde, die ich für das vierte Abenteuer benötige, zweitens aber auch bereits einen Ersatz für die Stadt Xin-Shalast, den Hauptspielplatz des sechsten Abenteuers ausgemacht habe.

Für das fünfte Abenteuer sehe ich aktuell zwei Möglichkeiten. Der dortige Megadungeon ist ja stark vom Thema der Sündenmagie geprägt, die ich gar nicht verwenden möchte. Zum Glück aber spielt die Zahl 7 auch in Eberron an der ein oder anderen Stelle eine Rolle, so dass es mir recht leicht fallen könnte, den Dungeon relativ unmodifiziert zu verwenden.

Idee 1 würde das Thema Daelkyr in den Vordergrund stellen. Davon gibt es sechs bekannte, und da die Daelkyr ja Mordains Steckenpferd sind, wäre ich insgesamt bei Sieben angekommen. Passt auch zu dem Plan, die gesamte Trilogie zu bespielen, da die Daelkyr Eberrons sicherlich ebenso würdige Endgegner für die Spielercharaktere wären, wie es die Runenfürsten Golarions sein werden.

Idee 2 wäre womöglich etwas komplizierter umzusetzen. Ich bin nämlich gerade auf das Konzept der Feentürme(feyspires) gestoßen, die es zu 3.5-Zeiten wohl noch gar nicht gab, die mit der 4E aber Einzug ins Setting gehalten haben. Auch davon gibt es auf Eberron aktuell 7 Stück, was mir erlauben würde, den Megadungeon in kleinere Einzelteile zu zerlegen und die PCs ein wenig durch die Welt reisen zu lassen (schnelles Reisen ist ja einer der Vorzüge Eberrons). Netterweise ist einer der Feentürme schon vor langer Zeit von den Riesen Xendriks vom Himmel geholt worden, wäre also der perfekte Ersatz für Xin-Shalast. Nachteil wäre aber vermutlich, dass ich das Ende der Kampagne so dermaßen umschreiben muss, dass, ich den Plan, die Trilogie umzusetzen, vermutlich knicken könnte. Es sei denn, mir fällt etwas ein, wie ich die Themenkomplexe miteinander verknüpfe.

Glücklicherweise muss ich im ersten Abenteuer noch nicht alle Karten auf den Tisch legen, weswegen ich meine bisher nur halbgaren Ideen noch etwas ausarbeiten kann. Außerdem muss ich noch eine ganze Menge Material nachlesen, da der Reiz an solchen Konversionen für mich auch darin besteht, im Rahmen des existierenden Kanon zu bleiben, ohne Änderungen an bestehender Lore auszuführen. In Eberron dürfte das etwas einfacher als in den Reichen sein, da zumindest Stand heute die Zeit im Setting am Ausgangspunkt stehen bleibt. (A propos Reiche: Auch für die Forgotten Realms habe ich über eine Konversion schon mehrfach nachgedacht, die ist auch noch nicht vom Tisch).

Ich hoffe jedenfalls, die Ergebnisse dieser Konversion auch hier im Blog präsentieren zu können. Darüber hinaus gibt es ganz viel Pathfinder-Regelmaterial, dass noch der Konversion ins Setting harrt, auch da sollte der ein oder andere Beitrag drin sein. Vielleicht muss ich das Zeug ja sogar doppelt konvertieren, falls ich tatsächlich auf D&D 5E umsteigen sollte.

Aber eins nach dem anderen, erst mal hab ich eine Menge Stoff nachzulesen.

Wie etwas Downtime mein Leben auf den Kopf stellte

wormyDer Angry DM hat mich mit seinem neuesten Rant zum Thema Downtime mal wieder arg ins Grübeln gebracht, ob ich nicht doch demnächst das System meiner Wahl wechseln sollte. In dem Artikel geht es darum, dass Downtime in Rollenspielen meist unzureichend umgesetzt wird, da Zeit im Pen & Paper kein wirklich limitierender Faktor sei. Immerhin reicht ein Satz des Spielleiters, um einen beliebig großen Zeitraum verstreichen zu lassen. Gerade Systeme wie D&D 3.5 oder auch Pathfinder haben aber Subsysteme (Beispiel: Herstellung magischer Gegenstände), die es den Spielern prinzipiell ermöglichen, ihren Lebensunterhalt auch ohne Abenteuer zu verdienen, so dass man sich eigentlich schon auf niedriger Erfahrungsstufe zur Ruhe setzen könnte, ohne „Türen einzutreten, Monster zu töten und den Schatz zu klauen“. Und da das System selbst keinen limitierenden Faktor setzt, muss der Spielleiter zu allerlei Tricks greifen, um die Spieler davon abzuhalten, diese Subsysteme zur Optimierung der eigenen Charakter auszunutzen und dann erst den Endgegner plattzumachen, wenn dieser keine richtige Herausforderung mehr darstellt.

Woraus Angry die Forderung ableitet, dass ein System, dass wirklich Downtime als Gegenstand des Spiels einsetzen möchte, auf mechanischer Ebene eine entsprechende Limitierung welcher Art auch immer bereitstellen muss.

Ich bin mir nicht so sicher, ob das auf solche Art systemseitig gelöst werden muss, gebe aber zu, dass das sehr vom Spielstil einer Gruppe abhängt. Bzw. (und damit sind wir irgendwie beim eigentlichen Thema dieses Artikels gelandet), was die Core Story des Systems ist.

Ich zitiere Mike Mearls (mit Dank an Johnn Four, ohne den ich das Zitat nicht mehr gefunden hätte), der wiederum Ryan Dancey zitierte:

„The “core story” of D&D is:

A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.

(Note: This can be reduced to: “The party of adventurers kicks down the door, kills the monster, takes its stuff, and powers up.”)

Das war noch zu 4E Zeiten, und für mich ein weiterer Hinweis darauf, warum ich mir mit dieser Version von D&D so schwer tat. Ich habe nämlich D&D nie so gespielt, und im Prinzip war das immer der Teil des Spiels, der für mich am irrelevantesten war und nur als Mittel zum Zweck diente. Für mich ging es immer um das Narrativ und um die Charaktere, und wie meinen Lieblingshelden aus Film und Literatur ging es auch meinen Charakteren (bzw. ging es in den von mir geleiteten Spielen) eigentlich nie darum, Ruhm und Reichtum zu erwerben, sondern darum, sich heldenhaft Bedrohungen in den Weg zu stellen, die für den Durchschnittsbewohner des jeweils bespielten Settings nicht zu bewältigen waren. Klar, in den Geschichten durfte auch mal Han Solo vorkommen, der aber idealerweise immer auch eine ähnliche Wandlung zum Guten hin durchmachte wie der Held des Star Wars-Universum. Und mit zunehmendem Alter hab ich durchaus Geschmack an Antihelden gefunden. Aber dennoch: „Eine Gruppe von Abenteurern findet sich zusammen um Ruhm und Reichtum zu suchen?“ hat es in der puren Form bei mir nie gegeben. Bis heute weiss ich nicht, was daran reizvoll sein soll.

Nur nebenbei gesagt: Wie Mike Mearls diese Aussage in dem verlinkten Artikel durchaus wertend mit den Realms belegte und gleichzeitig Eberron als Gegenbeispiel für ein Setting anführte, dem eine klare Core Story fehle, hat mich damals fast noch mehr geärgert, weil er damit meiner Meinung nach die Realms missinterpretierte (die zugegebenermaßen mit der Grey Box schon irgendwie so startete, was mir aber nicht so bewusst war, weil ich erst viel später in die Realms eingestiegen war) und gleichzeitig mit Eberron eines meiner aktuellen Lieblingssettings schlecht redete, dessen Stärke es gerade war, diese Core Story zu ignorieren und statt dessen komplexere Themen einzubinden (und wer das nicht wollte, konnte sich immerhin noch auf Xendrik nach Herz und Lust austoben)

Dennoch: Hauptproblem war für mich, dass diese Core Story absolut nichts mit dem Spiel zu tun hatte, dass ich gerne spielen wollte, und dass der Chefdesigner der 4E diese Core Story nun so in den Vordergrund stellte, war einer mehrerer Nägel, mit denen ich den Sargdeckel über der 4E damals verschloss. Es gab zwar einzelne Leute, die mich davon zu überzeugen versuchten, dass die 4E im Gegenteil sogar für narratives Spiel besser geeignet wäre, ich habe aber bis heute Schwierigkeiten, dass zu glauben, Skill Challenges und Soziale Begegnungen hin oder her.

Um kurz zum Ausgangspunkt des Artikels zurückzukommen, ist hier aber glaube ich leicht erkennbar, wie unlimitierte Downzeit in einem Spiel, dass von dieser Core Story geprägt ist, zum Problem werden kann. Allzuleicht kann es zum Rüstungswettlauf zwischen Spielleiter und Spielern kommen, was oft damit endet, dass der Spielleiter entweder für seine allzugroße Großzügigkeit oder eben für seine Unfairness gegen die Spieler kritisiert wird. Hier die Balance zu halten, ist recht kompliziert und hat möglicherweise mit dazu beigetragen, dass das Thema mechanisch balancierter Charaktere so hochgekocht ist.

Interessanterweise bin ich nun bei der Suche nach eben diesem Kommentar von Mike Mearls auf einen anderen Kommentar gestolpert, in dem er die 5E charakterisierte und der mir von LazyGM Sly Flourish in Paraphrase überliefert wurde. Während die 4E sehr auf den Kampf fokussiert sei, und der Plot quasi die Verbindung zwischen den einzelnen Begegnungen herstelle, liege der Fokus der 5. Edition wieder viel stärker auf der Story und den Charakteren. Ich zitiere:

Mike Mearls suggests that we consider the story of our adventures and campaigns without thinking about combat. What would our story look like without combat? What is the arc of the characters and villains regardless of the fights?

!!!111!!!YAYGENAUSO111!!!

Man verzeihe mir den Ausbruch, aber das hört sich glatt so an, als sei die 5E genau mit Spielern wie mir im Visier geschrieben worden. Genau das ist der Grund, warum ich damals zum Fan Paizos geworden bin, weil Paizo früher mal vor allem in Geschichten gedacht hat (Dungeon Magazine, Pathfinder Abenteuerpfade), bevor sie mit ihrem eigenen System den regelmechanischenAbgrund zum Abyss öffneten (und prompt runterfielen). Wahrscheinlich bin ich da ein bissl unfair, und es liegt mehr an uns Fans als am Publisher (die haben ja nie gesagt, dass wir uns mehr mit den Regeln als mit den Abenteuern beschäftigen sollen), aber die Wahrheit ist nun mal, dass ich ca 95% allen Regelkrams, den Paizo in den letzten 10 Jahren prouziert hat, nicht mal flüchtig überblättert habe, weils mich schlichtweg nicht wirklich interessiert (es sei denn ich brauchs für was ganz konkretes, aber dazu reichts ja, wenn ich weiß, wo ich es finden kann). Gegen den Ausstoß, den Paizo an den Tag gelegt hat, ist der der 5E geradezu bescheiden zu nennen, und während ich die von Paizo produzierten Abenteuer und Kampagnen nach wie vor höher schätze als das, was die Konkurrenz von der Küste so liefert, wird mir das vergleichsweise schlanke Regelsystem der Küstenmagier zunehmend sympathischer.

Und dann kommt Mike Mearls auch noch mit so einem Satz um die Ecke. Würde mich mal interessieren, ob sich unter den geänderten Umständen auch seine Meinung über Eberron geändert hat. Wie dem auch sei, wie es aussieht, muss ich mich nun doch mal etwas ausführlicher mit der 5E beschäftigen. Mal schauen, ob die mich nicht doch zu leiten reizt.

Bleibt nur zu hoffen, dass, bis ich mit nachlesen fertig bin, nicht schon wieder die 6E um die Ecke kommt, die fünfte hat ja nun auch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel. ^^

Tetheril: Eine kleine Zeitreise

teth_alphaDie Idee zu den verschiedenen Epochen Tetherils ist auf recht natürlichem Wege entstanden und ist eigentlich ein Zufallsprodukt meiner Beschäftigung mit verschiedenen Abenteuernideen, die ich auszuarbeiten gedachte und die mich mehr oder weniger unabsichtlich tiefer in mein Setting hineinführten. Inzwischen bin ich nicht mal mehr sicher, ob es bei diesen drei Epochen bleiben wird, da sich am Rande meines Bewusstsein schon die nächsten Ideen bilden, die noch weiter in die Vergangenheit Tetherils führen. Richtig, in die Vergangenheit, denn aus irgendeinem Grund ist das genau der Weg, den meine Gedanken eingeschlagen haben, während ich an diesen Abenteuerideen arbeitete. Ich stelle daher in Kürze die einzelnen Epochen des Settings vor, die mir im Moment im Kopf herumschwirren, lege aber das Hauptaugenmerk auf die drei, an denen ich Stand heute tatsächlich arbeiten möchte.

Die Entstehung Tetherils

Ohne das an dieser Stelle hier groß ausführen zu wollen, ist die Entstehung der Halbebene und des Planeten Tetherils dem Versuch des Zeitdrachen mit demselben Namen geschuldet, das Volk der Drachen vor der Vernichtung zu bewahren. Ein Großteil des Drachenvolks opferte zu diesem Zweck das eigene Leben, um die so freiwerdende Magie zur Erschaffung Tetherils zu nutzen.

Die Elfen besiedeln Tetheril

Im Moment plane ich, die Elfen zu dem einzigen Volk zu machen, dass nicht von den Drachen Tetherils erschaffen wurde. Statt dessen stammen sie aus der Ebene der Feen, die nach Tetheril auswanderten, und dort von der Magie der Drachen verändert wurden. Nicht alle Drachen begrüßen diese Einwanderung, es kommt zum Krieg zwischen Drachen und Elfen und erst der große Verrat eines abtrünnigen Drachen führt dazu, dass die beiden Völker ihren Konflikt beenden und sich dem gemeinsamen Feind entgegenstellen.

Das Ende der Zeit der Drachen

Immer weniger Drachen fliegen über die Meere und Lande Tetherils, gleichzeitig wird die Magie, die Tetheril durchdringt, immer schwächer. Bevor die letzten Drachen verschwinden, erschaffen sie die sogenannten Drachenvölker, die sie als ihre Nachkommen einsetzen. Als erstes dieser Völker betreten die Menschen die Oberfläche Tetherils und besiedeln den Kontinent Veldenia, noch im Einklang mit den dort ansässigen Elfen.

Der Rückzug der Elfen

Die zunehmend aggressivere Siedlungspolitik führt zum ersten großen Konflikt zwischen Elfen und Menschen. Er endet mit dem freiwilligen Rückzug der Elfen aus Veldenia, die stattdessen den Kontinent Cerilia besiedeln.

Der veldenisch-cerilische Krieg

Nachdem das Königreich der Menschen Veldenia vollständig kolonisiert hat, wendet man sich auf der Suche nach neuen Siedlungsmöglichkeiten anderen Kontinenten zu. Insbesondere das fruchtbare Cerilia scheint ein geeignetes Opfer für die Expansionsgelüste der Menschen zu sein, dieses Mal treffen sie aber auf einen unnachgiebigen Gegner, da die Elfen Cerilias nicht erneut bereit sind, ihre Heimat zu räumen. Der Konflikt endet mit der fast vollständigen Vernichtung der menschlichen Seeflotte in der Seeenge von [noch zu benennende Elfenmetropole], wobei allerdings auch besagte Elfenstadt zerstört und in der Folge von den Elfen aufgegeben wird, ein Mahnmal für einen völlig unnötigen Konflikt und eine stete Erinnerung an die Greueltaten, zu der die menschliche Hybris fähig ist.

Der Tag des toten Feuers

An diesem Tag wird das Menschenreich Veldenia komplett zerstört und der Kontinent für die wenigen Überlebenden der Katastrophe unbewohnbar. Diesen bleibt nichts anderes übrig, als gen Cerilia zu segeln und den einstigen Erzfeind, die Elfen, um Asyl zu bitten. Nach anfänglichem Zögern erlauben die Elfen den Menschen, die aufgegebene Metropole zu besiedeln, die einst von Menschenhand zerstört worden war.

Und hier wird es nun interessant, denn mit dieser Besiedelung beginnt die erste Epoche, auf die ich mich fokussieren möchte. Tatsächlich soll sich ein erster Kampagnenbogen mit der Besiedelung der Stadt beschäftigen, die gleichermaßen neue Heimat wie auch ein Gefängnis für den kümmerlichen Rest der Menschheit darstellen wird. Dass die Stadt auf einer dem Kontinent Cerilia vorgelagerten Insel liegt, erlaubt es mir, Stadtexploration a la Bard‘s Tale mit traditionellerer Hexploration zu verbinden, und ich bin selbst ganz gespannt darauf, auf welche elfischen Hinterlassenschaften, aber auch inzwischen dazugekommene Bewohner die Menschen treffen werden.

Die Zeit der Stasis

Ein interessanter Effekt, den die neue Umgebung auf die Menschen hat, ist dass diese zu altern aufhören. Abgesehen von dem damit verbundenen Mysterium hat dies aber auch die unschöne Nebenwirkung, das Neugeborene ebenfalls nicht weiteraltern, was die Menschen dazu zwingt, sie in elfische Obhut zu übergeben, die sie bis zum Erwachsenenalter großziehen und dann wieder auf die Gefängnisinsel zurückschicken, um Teil der dortigen Gesellschaft zu werden. Da der menschliche Geist nicht für die Unsterblichkeit gemacht ist, wird der Druck, aus dem goldenen Käfig auszubrechen zunehmend größer. (allerdings rede ich hier von Jahrhunderten, wenn nicht gar Jahrtausenden, wahrscheinlich werde ich diesen Effekt graduell gestalten, so dass neue menschliche Generationen immer langsamer altern, dafür aber auch immer älter werden)

Die Rückkehr nach Veldenia

Der Ausbruch gelingt, und die Menschen kehren in ihre alte, inzwischen wieder bewohnbare Heimat zurück. Veldenia stellt sich aber alles andere als unbewohnt heraus, so dass die Neubesiedlung der alten Heimat ganz sicher nicht konfliktfrei verlaufen wird. Die Rückkehr markiert quasi den Start der zweiten wichtigen Epoche, und ich möchte die Neubesiedlung im Stile von Paizos Kingmaker-Kampagne gestalten, von der auch die Inspiration für diesen Erzählstrang herrührt. Für diesen Teil der Tetheril-Chroniken habe ich wohl die meisten Ideen, angefangen von der Rückeroberung Veldenias bis hin zur Suche nach der alten Hauptstadt, die , soviel sei verraten, inzwischen von einer Gesellschaft von Untoten bewohnt wird.

Die Wiederkehr der Magie

markiert die dritte große Epoche, mit der ich mich beschäftigen möchte, und die sozusagen den Anfang vom Ende der Kampagne markiert. Mit der Magie kehren nämlich auch die Drachen zurück, uralte Feinde werden aktiv und die Grenzen zwischen Tetheril und dem Rest des Multiversum werden zunehmend kürzer. Ob dieser Prozess aufzuhalten ist, mag über Wohl und Wehe des Planeten und seiner Bewohner entscheiden, denn an den Grenzen zu Tetheril lauert bereits der übermächtige Feind, der die Drachen einst dazu zwang, sich in der Halbebene seinem Zugriff zu entziehen.

Hier sind meine Ideen noch sehr im ungefähren, allerdings sehe ich hier eine Rückkehr vom vorher angestrebten Low-Magic-approach meiner Kampagnen zu einem eher typischen D&D/Pathfinder-Spiel zurück voraus, die Gegner werden epischer, die Herausforderungen größer, der Knall am Ende ziemlich laut (so hoffe ich jedenfalls).

Wie wird das Design der drei Epochen funktionieren?

Nun, ehrlich gesagt, findet da in meinem Kopf eine Mischung aus parallelem, unabhängigen Design auf der einen, und interdependentem, sich beeinflussenden Design auf der anderen Seite statt. Ich habe eine recht konkrete Idee von dem Metaplot, der von der einen in die andere Epoche führen soll und sehe diese gleichzeitig zeitlich so stark voneinander entfernt, dass es recht leicht sein sollte, den Spielercharakteren großen Einfluss auf die Entwicklung des Settings zu geben, ohne dabei in grundsätzliche Widersprüche zu geraten. Das ist besonders beim Übergang von der ersten in die zweite Epoche relativ einfach, da es sich dabei im Grunde genommen um sowohl zeitlich als auch räumlich getrennte Teilsettings Tetherils geht. Von der zweiten zur dritten Epoche gilt es hingegen aufzupassen, da es dort eher um einen Zeitsprung geht, weswegen die Gefahr besteht, dass sich die bespielte Region in der zweiten Epoche nicht so entwickelt, wie es dem Ausgangspunkt der dritten Epoche eigentlich entsprechen würde. Was für die heimische Spielrunde nicht so wild wäre, da hab ich als Spielleiter schließlich die Zügel in der Hand, kann also mitbeeinflussen. Schwieriger wird es da schon, sollte sich mein Traum, das ganze auch mal zu veröffentlichen, tatsächlich in die Tat umsetzen lassen, denn natürlich kann und will ich nicht kontrollieren, was andere Gruppen aus meinem Setting machen, möchte aber auch nicht, dass diese mögliche Produkte der dritten Epoche einfach aus Prinzip ablehnen, weil sich das dort Beschriebene nicht mit den von ihnen erspielten Alternativen entspricht.

Über Epoche eins habe ich früher schon das ein oder andere geschrieben. Im Endeffekt geht es darum, dass die Spielercharaktere als Stellvertreter der Menschheit eine von den Elfen aufgegebene alte Ruinenstadt in Besitz nehmen, die aber nicht ganz so verlassen ist, wie man sich das vielleicht gerne vorstellen würde. Es geht also darum, die Stadt zu erkunden, in ihr lauernde Gefahren zu beseitigen und sie so für die Menschen wieder bewohnbar zu machen. Allerdings haben sich in der Zwischenzeit schon einige andere Gäste in der Stadt breit gemacht, die sicherlich ein Wörtchen dabei mitreden wollen, wo und ob die Menschen sich in dem von ihnen beanspruchten Gebiet breitmachen dürfen. Abgesehen davon werden die misstrauischen Elfen das Tun und Treiben der neuen Gäste sehr misstrauische verfolgen und einige harte Grenzen setzen, auch hier dürfte also für Spannung gesorgt sein

Im folgenden wird eine uralte Magie dafür sorgen, dass sich das Leben und Sterben der ansässigen Menschen dort deutlich auf eine Weise ändert, die der menschlichen Gesellschaft alles andere als zuträglich ist. Da ein erneuter Auszug aus der Stadt aus Mangel an Möglichkeiten nicht in Frage kommt, wird es immanent wichtig werden, der Quelle dieser Magie auf die Spur zu kommen und den damit verbundenen Fluch zu brechen, was wiederum zu Konsequenzen führt, die das Leben der Menschen in der Stadt weiter erschweren.

Letzen Endes soll der Druck aber dazu führen, dass das inzwischen wieder erstarkte Menschenvolk beschließt, wieder die alte Heimat zu besiedeln. Inwieweit das zu Konflikten mit den Elfen oder zu deren Unterstützung führt, soll entscheidend mit davon abhängen, wie die Helden mit denen zuvor gestellten Herausforderungen umgingen. Letzten Endes aber geht es wieder zurück nach Veldenia.

Wohlgemerkt, ich spreche hier von einem Zeitraum, der wenigstens mehrere Jahrhunderte umfasst, und die oben kurz angerissenen Entwicklungen werden entsprechend über mehrere Abenteuer und Kampagnen verteilt sein, da wird also noch ganz viel Platz für andere Abenteuer sein (hoffe ich jedenfalls). Das gilt analog auch für die folgenden Epochen und es soll ja gerade diese zeitliche Entzerrung sein, die dafür sorgt, dass es zu keinen Konflikten zwischen diesen Epochen kommt.

Epoche Zwei beginnt mit der Landung einer ersten Expedition der Menschen nach Veldenia, die herausfinden soll, ob sich der Plan einer Rückbesiedlung überhaupt umsetzen lässt. Hier möchte ich die Spieler im Stile der Kingmaker-Kampagne ermöglichen, den Kontinent nach und nach zu erkunden und vielleicht ein eigenes Reich zu gründen, über dass sie und ihre Nachkommen die Herrschaft übernehmen können. Da wir hier von einem ganzen Kontinent reden, werde ich es sicher auch analog zu Kingmaker so handhaben, dass die SC nur eine von mehreren Expeditionsgruppen sind, was es mir auf settingtechnischer Seite ermöglicht, einen größeren Teil des Kontinents nach eigenem Gutdünken zu gestalten. Was es mir wiederum leichter macht, für die Epoche Drei gewisse Pflöcke einzuschlagen, die nicht mit dem kollidieren, was den SC in den konkreten Kampagnen so einfällt.

Prinzipiell gilt aber auch hier analog zur Elfenstadt, dass die neue Heimat natürlich bereits wieder besiedelt ist, sich die Menschen ihren Platz also erst wieder erkämpfen oder anderweitig besorgen müssen. Die ein oder andere Idee hab ich da schon, wer diese anderen Siedler sind, aber das kann sich bis dahin natürlich noch alles ändern.

Was den Menschen vorerst nicht gelingen wird, ist die Rückeroberung ihrer legendären alten Hauptstadt, zunächst, weil sie die einfach nicht finden können, aber auch, weil ihnen ein zunächst unbekannter Gegner aktiv diesem Ziel entgegenarbeitet. Ein zweiter großer Höhepunkt wird also sein, herauszufinden, wer das ist, was seine Ziele und Motive sind, und wie man sich ihm widersetzt bzw. ob man zu einem Miteinander finden kann. Das Ende dieser Herausforderung wird aber jedenfalls das Ende der zweiten Epoche bedeuten und den Beginn der Dritten Epoche einleiten.

Die dritte Epoche ist dadurch gekennzeichnet, dass die Drachen wieder in die Welt zurückkehren, was nicht nur mit entsprechender Gefahr für die anderen Lebewesen verbunden ist, sondern auch mit seinen Implikationen eine Gefahr für das Setting an sich bedeuten wird. Die Grenzen zwischen den Halbebene Tetheril und dem Rest der materiellen Ebene wird zunehmend brüchig, was es Gefahren von außerhalb ermöglicht, in die Halbebene einzudringen. Diese Gefahren abzuwehren, sollte Raum für diverse Kampagnen bilden, aber natürlich entwickelt sich das Setting auch davon unabhängig weiter, Raum für andere Abenteuer bleibt jedenfalls vorhanden.

Am Ende steht dann quasi eine letzte große Schlacht, die über Wohl oder Wehe Tetherils entscheiden wird und unabhängig vom Ausgang wohl den Endpunkt meiner Beschäftigung mit diesem Setting darstellen wird. Vermutlich jedenfalls, da sich das Rad der Zeit immer weiter dreht, und unabhängig vom Zustand der materiellen Ebene nach dieser letzten Schlacht dürfte es sicher die Möglichkeit geben, die Geschichte weiter fortzuschreiben, allerdings stellt diese Schlacht für mich aktuell den zu erreichenden Höhepunkt dar, und wenn man mal ehrlich ist, könnte ich wahrscheinlich mit jeder dieser drei Episoden den Rest meines Lebens verbringen, selbst wenn ich plötzlich denselben Materialausstoß hinbekomme wie die großen Settingdesigner.