Ich hab was vor im November

MusingsIch nehme im Moment mal wieder an Joe Bunting‘s „7 Day Creative Writing Challenge“ teil, bei der es darum geht, 7 Tage lang an jedem Tag wenigstens 1000 Worte zu schreiben. Ziel der Challenge ist es, sich das regelmäßige Schreiben anzugewöhnen, und da ich genau der Typ bin, der schnell eine Ausrede findet, warum, gerade „wichtigeres“ zu tun ist, ist das genau mein Ding. Heute ist Tag 3 und ich habs etwas eilig, man verzeihe mir also, wenn ich etwas ins Schwafeln gerate, aber ich muss halt die 1000 Worte wegbekommen 😀

Der eigentliche Grund dieses Posts ist aber, dass ich über eine kleine Werbung darauf aufmerksam wurde, dass wir ja bereits Oktober haben und in knapp 2 Wochen der November beginnt. Was deswegen wichtig ist, weil der November traditionell der Monat des NaNoWriMo-Contests ist, des National Novel Writing Months, einer weiteren Challenge, an der ich schon immer mal teilnehmen wollte, ich aber jedes Jahr zuverlässig den Start verpasse. Vermutlich macht das mein Unterbewusstsein mit Absicht, damit ich eine gute Ausrede habe, warum es dieses Jahr wieder nicht geklappt hat. Ist dieses Mal aber dumm gelaufen, und ich hab spontan beschlossen, mich dieses Jahr nicht wieder von dem Contest ablenken zu lassen.

Für diejenigen, die den Contest nicht kennen: Jedes Jahr findet sich eine große Gemeinde von Leuten zusammen, die gerne schreiben (möchten), und die sich für den Monat November vorgenommen haben, jeweils einen 50.000 Worte umfassenden Roman zu schreiben. 50.000 Worte das sind 1.666, Periode 6 Worte, die man täglich verfassen muss, um das selbst gesteckte Ziel zu erreichen. Die Sieger können sich dann vor allem darüber freuen, innerhalb eines Monats tatsächlich ein Werk (bzw. seine Rohfassung) geschrieben zu haben, dass vom Umfang her etwa Kurt Vonnegut‘s Schlachthaus 5 entspricht. Also gar nicht mal so schlecht als Leistung eines Monats, auch wenn das Ergebnis sich kaum auf einem ähnlich hohen literarischen Niveau befinden dürfte.

Das wichtige für mich ist jedenfalls, dass ich mir zutraue, 2000 Worte am Tag zu Papier zu bringen, wenn ich das also einen Monat lang durchhalte, hätte ich am Ende das Ziel tatsächlich erreicht und einen kleinen Kindheitstraum verwirklicht, einen eigenen Roman zu verfassen.

Oder zumindest einen Teil davon, denn natürlich bin ich der Fantasy viel zu sehr verhaftet, um etwas anderes als einen Fantasy-Roman zu schreiben. Aus irgendwelchen Gründen sind 50.000 Worte für einen Fantasy-Roman aber sehr, sehr kurz (da sollte man diversen Internet-Quellen zufolge eher 100.000 Worte oder gar mehr für einen Roman ansetzen; zum Vergleich: der längste Harry Potter Roman, Band 5 „Der Orden des Phoenix“, besteht aus etwa 270.000 Worten). Vielleicht hab ich am Ende also nur einen halben Roman geschafft. Aber das werden wir sehen.

Offiziell darf man vor Beginn des eigentlichen Wettbewerbs natürlich noch nicht zu schreiben anfangen. Was aber durchaus erlaubt ist, ist seinen Roman zu planen, was natürlich durchaus Sinn macht, denn wenn man, statt einfach im November die Wortzahl runterzuschrubben seine Zeit noch mit Brainstorming, Planung des Plots, Ausarbeitung der Charaktere usw. verschwenden muss, kann das wohl sehr leicht mit den anderen täglichen Pflichten kollidieren (was wahrscheinlich auch die recht hohe Anzahl der scheiternden Wettbewerbsteilnehmer erklären wird, einer Quelle zufolge schaffen den Wettbewerb jedes Jah nur etwa 10-15% der Teilnehmer. Um diese Planung zu erleichtern, gibt es natürlich auch ein riesengroßes Wettbewerbsforum, in dem die Teilnehmer aus aller Welt sich gegenseitig inspirieren, helfen und Rat geben bzw., sich Rat einholen können, wenn es irgendwo hakt. Aus Gründen der Bequemlichkeit und weil es meine erste Teilnahme ist, habe ich mir natürlich vorgenommen, in meiner Muttersprache zu schreiben und frequentiere daher vor allem das deutschsprachige Subforum. Und da bin ich gleich mal auf eine sehr hilfreiche Auflistung von Fragen gestoßen, anhand derer man sein eigenes Machwerk etwa vorausplanen kann. Die Fragen (eine für jeden Tag im Oktober) beziehen sich auf verschiedene Aspekte des zu entstehenden Romans; die ersten Fragen bezogen sich auf den Protagonisten, die nächsten auf seinen Gegenspieler (und natürlich braucht ein Fantasy-Roman einen Bösewicht ^^), die Fragen der aktuellen Woche hingegen fokussieren sich auf die Welt bzw. das Setting, in dem der Roman stattfindet.

Ich bin natürlich für die Fragen ein bisserl spät dran (irgendwas ist ja immer), möchte die aber dennoch benutzen, um mich auf den November schon mal anständig vorzubereiten. Vielleicht werde ich die Antworten auf die Fragen hier im Blog verewigen, das weiß ich aber noch nicht. Bevor ich damit loslege, versuche ich mich aber lieber an einer kurzen Zusammenfassung dessen, was mir jetzt schon vorschwebt.

Setting wird natürlich meine eigene Welt Tetheril sein, damit ich mit dieser Welt wenigstens einmal etwas produktives angestellt habe. Außerdem kann ich dann das Schreiben gleich mit etwas Worldbuilding verbinden, dass ich dann sogar auf Papier bzw. in elektronischem Format vorliegen habe, schlage also 2 Fliegen mit einer Klappe. Zeit des Romans wird in einer etwas späteren Ära des Settings sein, in der sich die Menschen wieder auf Veldenien, dem einst von der Menschheit nach einer großen Katastrophe verlassenen Kontinent, nieder gelassen haben. Die Zeit entspricht in etwa unserem Mittelalter, die Menschen leben weitestgehend in Frieden, Monster u. ä. werden allgemein als Phantasieprodukte abgetan und spielen nur in den Legenden und Mythen der Menschheit eine Rolle.

In dieser Zeit wird ein junger Mann aus ärmlichen Verhältnissen, der im Versuch, sich auf der sozialen Leiter nach oben zu arbeiten, als Informant für den königlichen Geheimdienst arbeitet, in eine Reihe mysteriöser Verbrechen verwickelt. Im Laufe der Ermittlungen muss er feststellen, dass diese Verwicklung nicht ganz so zufällig geschieht, wie es zuerst den Anschein hat, und er selbst ein potentielles weiteres Opfer ist. Auf der Suche nach den Gründen und dem Motiv des Täters findet der Ermittler einige Dinge heraus, die nicht nur sein eigenes, sondern auch das Weltbild seines Volkes völlig auf den Kopf zu stellen geeignet sind, und die einen größeren Konflikt andeuten, der (sofern ich soweit komme) in späteren Fortsetzungen des Romans eine Rolle spielen könnte

Ich will an dieser Stelle noch gar nicht zu viel verraten, aber Leser meines Blogs werden das ein oder andere Element des Romans (so sie diesen jemals zu sehen bekommen) in früheren Blogbeiträgen wieder erkennen können. Im Endeffekt verwurschte ich Ideen, die ich schon mal in Rohform zu Papier gebracht habe, bzw. die ich schon längere Zeit in meinem Kopf umherschleppe. Ich starte also nicht komplett bei Null, was mir hoffentlich eine Hilfe beim Erreichen des großen Ziels, den 50.000 Worten sein sollten. Jetzt bin ich aber erstmal froh, die 1000 Worte für heute hinbekommen zu haben. 

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Die RPG-Blog-O-Quest im Oktober: No-Gos am Spieltisch

wormyDen RPG Carneval kenne ich ja sowohl in seiner englischen als auch der deutschen Version, über die RPG-Blog-O-Quest bin ich aber erst kürzlich eher zufällig gestolpert. Und habe spontan entschieden, dass das auch ein schönes Format ist, an dem ich mich versuchen möchte. Die Oktoberfragen dieses Monats kommen von Jaegers.net und haben es ganz schön in sich.

  1. Gibt es Menschen, mit denen Du nicht gemeinsam an einem Spieltisch (egal ob physisch oder virtuell) sitzen möchtest? Welche sind das und wie gehst Du damit um? (Keine Namensnennung …)

Das ist ja schon mal eine Frage, die nach zwei Antworten verlangt. Es gibt nämlich zwei Gruppen von Menschen, mit denen ich nicht gemeinsam an einem Tisch sitzen möchte. In die erste Gruppe fallen Spieler, die einen mir komplett entgegengesetzten Spielstil pflegen. Die das Spiel als Wettkampf zwischen Spielleiter und Spielern betrachten, denen die Mechanik vor allem anderen geht, die für narratives, charakterzentriertes Rollenspiel nur Verachtung übrig haben und in deren Runden ein normal gebauter, nur wenig optimierter Charakter keine Chance hat, weil alle anderen so hochgezüchtet sind, dass der Spielleiter gar nicht anders kann als mit entsprechenden Herausforderungen zu kontern. Oder auch einfach Spieler, die unbedingt böse Charaktere spielen wollen.

Wohlgemerkt, hier geht es mir nur um den Spielstil, nicht um die Menschen dahinter. Mit diesen Menschen gehe ich vielleicht gerne ein Bier trinken oder spiele irgend etwas anderes, aber Rollenspiel, wie sie es mögen, macht mir keinerlei Spaß, darauf verzichte ich lieber. Hab ich probiert, hat nicht funktioniert.

In die zweite Gruppe hingegen fallen Menschen, mit denen ich mich auch nicht freiwillig in einem Raum aufhalten wollte. Worunter insbesondere Menschen fallen, die mich aufgrund meiner (noch folgenden) Antwort auf die Bonusfrage als linksgrünversifftes Kommunistenschwein bezeichnen würden.

  1. Was geht für Dich am Spieltisch (out-game) nicht? Alkohol, fettige Pommes, lautstarkes Rülpsen oder Körperkontakt? Wie ist das vereinbart?

Hm, ein gewisses Maß an Umgangsformen sollte man schon mitbringen, und da bei mir oft meine Kinder mitspielen, ist weder Rauchen noch Alkohol gerne gesehen. Rauchen geht bei mir in der Wohnung eh nicht, bei Alkohol bin ich aber nicht päpstlicher als der Papst, solange es sich in Grenzen hält. Ansonsten hab ich da nie Probleme gehabt, von daher gab es noch nie den Zwang dazu, konkrete Regeln aufzustellen.

  1. Was geht für Dich in-game nicht? Gibt es Tabus zu Themen oder Handlungen? Und wie kommunizierst Du das?

Wie gesagt leite ich auch für jüngere Zeitgenossen, und in diesen Runden versuche ich natürlich, den Grad an Horror und Gewalt altersentsprechend anzupassen (ich hab meiner Nichte einmal aus Versehen Alpträume verpasst, und das soll mir nicht noch mal passieren).

Ansonsten bin ich bisher ganz gut ohne Tabus und Verbote ausgekommen. Spieler die ich nicht kenne, werden offen darüber informiert, dass sie mir mitteilen dürfen, wenn ihnen etwas zu weit geht, oder wenn sie bestimmte Handlungen nicht im Spiel sehen wollen. Prinzipiell aber leite ich meine Spiele schon so, dass die Atmosphäre zwar gerne auch mal düster und grimmig sein darf, komme aber im Allgemeinen ganz gut ohne allzu explizite Darstellung von Gewalt aus. Mehr Herr der Ringe sozusagen, und nur wenig Game of Thrones.

  1. Wie reagierst Du, wenn ein Spieler sich in- oder out-game in deine persönliche No-Go-Area begibt, vielleicht sogar nachhaltig oder gezielt?

Hängt wieder davon ab, von welchem Bereich wir sprechen. Wenn es um spielstiltechnische Fragen geht, würde ich versuchen, mit dem Spieler Kompromissmöglichkeiten auszuloten. Nur selten sind da die eigenen Standpunkte so weit auseinander, dass man keinen finden kann. Im Zweifelsfall würde ich mich aber lieber in aller Freundschaft von einem solchen Spieler trennen, wenn abzusehen ist, dass einer von uns beiden auf Dauer keinen Spaß am Spiel haben wird.

Die andere No-Go-Area betrifft ja eher den menschlich-politischen

Bereich, da kann es schnell auch mal kritisch werden, da ich sehr starke Überzeugungen habe, wie ein anständiger Mensch sich zu verhalten hat, selbst wenn er eine andere politische Einstellung als ich hat. Hier wird es also mit Kompromissen schwierig, und ich halte auch nicht viel davon, das Thema am Spieltisch totzuschweigen, nur weil die Person mir gegenüber eigentlich doch ganz nett ist, solange man nicht über politische Themen spricht.

  1. Als dezenter, die Immersion nicht störenden Hinweis auf das Überschreiten einer roten Linie wird gerne auf das Konzept der X-Card verwiesen. Nutzt Du dies? Wie sind Deine Erfahrungen damit, oder warum verwendest Du sie nicht?

Hehe, das kommt wohl davon, wenn man sich fast ausschließlich mit D&D und Pathfinder beschäftigt, von der X-Card hab ich tatsächlich noch nie was gehört. Kurzes Googlen hat mich aber neugierig gemacht, und ich werde das wohl einfach mal in meinen Spielen in Zukunft ausprobieren. Ist gerade für die Kids am Tisch vielleicht einfacher, wenn sie einfach die Karte ziehen können.

Bonusfrage(nkomplex): Auf einer zunehmenden Zahl an Veranstaltungen werden klare Regeln hinsichtlich des No-Gos von sexueller Belästigung und dem Umgang damit aufgestellt und propagiert. Wie ist Deine Meinung dazu, brauchen wir das explizit oder sollte das nicht in der Gesellschaft verankert sein? Ist das nur eine “modische” Folge des #meetoo-Hypes? Ist das im Rollenspielumfeld 2018 wirklich nötig? Fühlt ihr euch damit wirklich besser oder verkrampft das die Situation nur?

Hm, ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie hoch die Notwendigkeit hier in Deutschland ist, da ich mich in den letzten Jahren vor allem in amerikanischen Communities rumgetrieben habe. Prinzipiell bin ich der Meinung, dass so etwas im Jahre 2018 eigentlich nicht mehr nötig sein sollte. Da ich aber in meinem Beruf mit sehr vielen Menschen zu tun habe, bin ich an der Stelle etwas desillusioniert. Es gibt immer noch genügend Männer, die Schwierigkeiten damit haben, Frauen als gleichberechtigte und gleichwertige menschliche Wesen anzusehen, und die gerne mal über die Stränge schlagen, weil sie gar nicht erkennen, wie sexistisch ihr Verhalten eigentlich ist. Auch die Reaktionen auf die #metoo-Debatte waren ja nicht nur ermutigend. Und erst kürzlich hat der Beginn des Pathfinder 2-Playtest genau an der Stelle hohe Wellen geschlagen, da Paizo in ihrem Playtest-Dokument sehr explizit No-Gos formuliert haben und dass einigen Spielern ganz gewaltig aufgestoßen ist.

Daher begrüße ich es durchaus, wenn hier klar kommuniziert wird, was nicht geht, zum einen, um potentielle Übeltäter abzuschrecken, aber auch, um alle anderen dafür zu sensibilisieren, nicht wegzusehen, wenn so etwas in ihrem direkten Umfeld geschieht. Ich glaube auch nicht, dass das die Situation verkrampft, ich renne ja nun auch schon ein paar Jahre als Mann durch die Gegend ohne Frauen als minderwertige Wesen zu betrachten oder gar sexuell zu belästigen, so schwer ist das eigentlich gar nicht.

Viel wichtiger ist es mir an der Stelle aber, dass Rollenspiel als Hobby einfach so inklusiv wie möglich sein sollte. Schlimm genug, dass man an der Stelle immer noch über Frauen reden muss, aber das kann nur der Anfang sein. Es darf einfach nicht sein, dass irgendein potentieller Spieler ohne eigenes Verschulden, nur aufgrund irgendeiner Eigenschaft, für die er nichts kann, von anderen Spielern abgelehnt und vom Mitspielen abgehalten wird. Dafür ist unser Hobby zu klein, das können wir uns a) einfach nicht leisten und b) sollten wir inzwischen eigentlich zu intelligent für so einen Blödsinn sein.

Und wie bei Antwort 1 bereits angedeutet: Wer das unbedingt anders sehen muss, fällt in die Gruppe von Menschen, die ich in meiner Rollenspielrunde nicht haben möchte.

Der Pathfinder’s Guide to Eberron (sic!)

WrenEigentlich hatte ich ja vor, den Blog wieder vermehrt mit Beiträgen zu bestücken, habe mich stattdessen aber mal wieder mit meinem neuesten Vorhaben abgelenkt. Ich verspüre in letzter Zeit verstärkt den Wunsch, eine PbP-Kampagne im Paizo-Forum zu leiten, aber obwohl ich ein großer Fan der Paizo-APs bin, wollte ich mich nicht gleich mit einer so groß angelegten Kampagne übernehmen. Andererseits hat der kürzlich erschienene AP „Return of the Runelords“ als Abschluss der Runelords-Trilogie mich daran erinnert, dass ich den ersten Teil der Reihe, „Rise of the Runelords“ schon immer mal leiten wollte, und zwar am liebsten in Form einer Konversion in ein anderes Setting. Ich mag Golarion eigentlich, aber dennoch hat das Setting nie so ganz mein Interesse geweckt, wie das anderen Settings wie den Realms oder Eberron früher gelungen ist. Womit wir beim Stichwort wären, denn kürzlich bin ich auf die Wiederauflage Eberrons für D&D 5E gestoßen, und hab mir sofort den Wayfarer‘s Guide to Eberron zugelegt, zumal die aktuelle D&D Edition gerade ein Stück interessanter für mich geworden ist. Die Idee, die daraus entstanden ist, ist die, dass ich zumindest das erste Abenteuer der RotRL-Trilogie nach Eberron transferieren möchte, um es als PbP anzubieten. Was daraus wird, wird man dann sehen, im Idealfall arbeite ich mich auf diese Weise durch alle 3 APs der Trilogie durch, aber erst mal denke ich nur an das erste Abenteuer (jedenfalls fast).

Ich möchte aber keine einfache Konversion der Form machen, dass ich die Runenfürsten nach Eberron einbaue und die Abenteuer dann im großen Ganzen 1:1 übernehme. Statt dessen möchte ich das Abenteuer so gründlich wie möglich eberronisieren, sprich eigentlich übernehme ich vor allem den glücklicherweise recht generischen Grundplot und baue den nach Eberron um. Ich werde sicher noch genug Material aus dem Abenteuer übernehmen, und bestimmt kann man am Ende noch erkennen, wo ich mir meine Inspiration geholt habe, aber das ganze Pathfinderspezifische Zeugs (Runenfürsten, Sin Magic, Xin-Shalast usw.) fliegt auf alle Fälle raus.

Die Grundidee dafür hab ich vor Jahren schon mal im Paizo-Forum entwickelt. Runenfürst Karzoug ersetze ich durch , einen der mächtigsten Zauberer Eberrons, den ich bereits mehrfach in diesem Blog erwähnt habe. Passend dazu wird das Abenteuer in Ardev starten, einer kleinen breländischen Stadt an der Handelsstraße Richtung Drooam. Die komplette Kampagne würde für die ersten beiden Abenteuer in Breland bleiben (momentan tendiere ich dazu, das zweite Abenteuer teilweise nach Sharn zu verlegen, einfach damit die Stadt der Türme auch eine Rolle spielt. Aber auch Wroat oder vielleicht gar eine der kleineren Städte könnte hier zum Einsatz kommen), um dann im dritten Teil Drooam einen Besuch abzustatten(Fort Rannick wäre dann Orcbone, für den Hakenberg hab ich mehrere Ideen, das hängt davon ab, welche der Fraktionen Drooams ich hier einbauen möchte). Ab der zweiten Hälfte ginge es dann ab nach Xendrik, da ich dort erstens die Heimat der Riesen vorfinde, die ich für das vierte Abenteuer benötige, zweitens aber auch bereits einen Ersatz für die Stadt Xin-Shalast, den Hauptspielplatz des sechsten Abenteuers ausgemacht habe.

Für das fünfte Abenteuer sehe ich aktuell zwei Möglichkeiten. Der dortige Megadungeon ist ja stark vom Thema der Sündenmagie geprägt, die ich gar nicht verwenden möchte. Zum Glück aber spielt die Zahl 7 auch in Eberron an der ein oder anderen Stelle eine Rolle, so dass es mir recht leicht fallen könnte, den Dungeon relativ unmodifiziert zu verwenden.

Idee 1 würde das Thema Daelkyr in den Vordergrund stellen. Davon gibt es sechs bekannte, und da die Daelkyr ja Mordains Steckenpferd sind, wäre ich insgesamt bei Sieben angekommen. Passt auch zu dem Plan, die gesamte Trilogie zu bespielen, da die Daelkyr Eberrons sicherlich ebenso würdige Endgegner für die Spielercharaktere wären, wie es die Runenfürsten Golarions sein werden.

Idee 2 wäre womöglich etwas komplizierter umzusetzen. Ich bin nämlich gerade auf das Konzept der Feentürme(feyspires) gestoßen, die es zu 3.5-Zeiten wohl noch gar nicht gab, die mit der 4E aber Einzug ins Setting gehalten haben. Auch davon gibt es auf Eberron aktuell 7 Stück, was mir erlauben würde, den Megadungeon in kleinere Einzelteile zu zerlegen und die PCs ein wenig durch die Welt reisen zu lassen (schnelles Reisen ist ja einer der Vorzüge Eberrons). Netterweise ist einer der Feentürme schon vor langer Zeit von den Riesen Xendriks vom Himmel geholt worden, wäre also der perfekte Ersatz für Xin-Shalast. Nachteil wäre aber vermutlich, dass ich das Ende der Kampagne so dermaßen umschreiben muss, dass, ich den Plan, die Trilogie umzusetzen, vermutlich knicken könnte. Es sei denn, mir fällt etwas ein, wie ich die Themenkomplexe miteinander verknüpfe.

Glücklicherweise muss ich im ersten Abenteuer noch nicht alle Karten auf den Tisch legen, weswegen ich meine bisher nur halbgaren Ideen noch etwas ausarbeiten kann. Außerdem muss ich noch eine ganze Menge Material nachlesen, da der Reiz an solchen Konversionen für mich auch darin besteht, im Rahmen des existierenden Kanon zu bleiben, ohne Änderungen an bestehender Lore auszuführen. In Eberron dürfte das etwas einfacher als in den Reichen sein, da zumindest Stand heute die Zeit im Setting am Ausgangspunkt stehen bleibt. (A propos Reiche: Auch für die Forgotten Realms habe ich über eine Konversion schon mehrfach nachgedacht, die ist auch noch nicht vom Tisch).

Ich hoffe jedenfalls, die Ergebnisse dieser Konversion auch hier im Blog präsentieren zu können. Darüber hinaus gibt es ganz viel Pathfinder-Regelmaterial, dass noch der Konversion ins Setting harrt, auch da sollte der ein oder andere Beitrag drin sein. Vielleicht muss ich das Zeug ja sogar doppelt konvertieren, falls ich tatsächlich auf D&D 5E umsteigen sollte.

Aber eins nach dem anderen, erst mal hab ich eine Menge Stoff nachzulesen.

Wie etwas Downtime mein Leben auf den Kopf stellte

wormyDer Angry DM hat mich mit seinem neuesten Rant zum Thema Downtime mal wieder arg ins Grübeln gebracht, ob ich nicht doch demnächst das System meiner Wahl wechseln sollte. In dem Artikel geht es darum, dass Downtime in Rollenspielen meist unzureichend umgesetzt wird, da Zeit im Pen & Paper kein wirklich limitierender Faktor sei. Immerhin reicht ein Satz des Spielleiters, um einen beliebig großen Zeitraum verstreichen zu lassen. Gerade Systeme wie D&D 3.5 oder auch Pathfinder haben aber Subsysteme (Beispiel: Herstellung magischer Gegenstände), die es den Spielern prinzipiell ermöglichen, ihren Lebensunterhalt auch ohne Abenteuer zu verdienen, so dass man sich eigentlich schon auf niedriger Erfahrungsstufe zur Ruhe setzen könnte, ohne „Türen einzutreten, Monster zu töten und den Schatz zu klauen“. Und da das System selbst keinen limitierenden Faktor setzt, muss der Spielleiter zu allerlei Tricks greifen, um die Spieler davon abzuhalten, diese Subsysteme zur Optimierung der eigenen Charakter auszunutzen und dann erst den Endgegner plattzumachen, wenn dieser keine richtige Herausforderung mehr darstellt.

Woraus Angry die Forderung ableitet, dass ein System, dass wirklich Downtime als Gegenstand des Spiels einsetzen möchte, auf mechanischer Ebene eine entsprechende Limitierung welcher Art auch immer bereitstellen muss.

Ich bin mir nicht so sicher, ob das auf solche Art systemseitig gelöst werden muss, gebe aber zu, dass das sehr vom Spielstil einer Gruppe abhängt. Bzw. (und damit sind wir irgendwie beim eigentlichen Thema dieses Artikels gelandet), was die Core Story des Systems ist.

Ich zitiere Mike Mearls (mit Dank an Johnn Four, ohne den ich das Zitat nicht mehr gefunden hätte), der wiederum Ryan Dancey zitierte:

„The “core story” of D&D is:

A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.

(Note: This can be reduced to: “The party of adventurers kicks down the door, kills the monster, takes its stuff, and powers up.”)

Das war noch zu 4E Zeiten, und für mich ein weiterer Hinweis darauf, warum ich mir mit dieser Version von D&D so schwer tat. Ich habe nämlich D&D nie so gespielt, und im Prinzip war das immer der Teil des Spiels, der für mich am irrelevantesten war und nur als Mittel zum Zweck diente. Für mich ging es immer um das Narrativ und um die Charaktere, und wie meinen Lieblingshelden aus Film und Literatur ging es auch meinen Charakteren (bzw. ging es in den von mir geleiteten Spielen) eigentlich nie darum, Ruhm und Reichtum zu erwerben, sondern darum, sich heldenhaft Bedrohungen in den Weg zu stellen, die für den Durchschnittsbewohner des jeweils bespielten Settings nicht zu bewältigen waren. Klar, in den Geschichten durfte auch mal Han Solo vorkommen, der aber idealerweise immer auch eine ähnliche Wandlung zum Guten hin durchmachte wie der Held des Star Wars-Universum. Und mit zunehmendem Alter hab ich durchaus Geschmack an Antihelden gefunden. Aber dennoch: „Eine Gruppe von Abenteurern findet sich zusammen um Ruhm und Reichtum zu suchen?“ hat es in der puren Form bei mir nie gegeben. Bis heute weiss ich nicht, was daran reizvoll sein soll.

Nur nebenbei gesagt: Wie Mike Mearls diese Aussage in dem verlinkten Artikel durchaus wertend mit den Realms belegte und gleichzeitig Eberron als Gegenbeispiel für ein Setting anführte, dem eine klare Core Story fehle, hat mich damals fast noch mehr geärgert, weil er damit meiner Meinung nach die Realms missinterpretierte (die zugegebenermaßen mit der Grey Box schon irgendwie so startete, was mir aber nicht so bewusst war, weil ich erst viel später in die Realms eingestiegen war) und gleichzeitig mit Eberron eines meiner aktuellen Lieblingssettings schlecht redete, dessen Stärke es gerade war, diese Core Story zu ignorieren und statt dessen komplexere Themen einzubinden (und wer das nicht wollte, konnte sich immerhin noch auf Xendrik nach Herz und Lust austoben)

Dennoch: Hauptproblem war für mich, dass diese Core Story absolut nichts mit dem Spiel zu tun hatte, dass ich gerne spielen wollte, und dass der Chefdesigner der 4E diese Core Story nun so in den Vordergrund stellte, war einer mehrerer Nägel, mit denen ich den Sargdeckel über der 4E damals verschloss. Es gab zwar einzelne Leute, die mich davon zu überzeugen versuchten, dass die 4E im Gegenteil sogar für narratives Spiel besser geeignet wäre, ich habe aber bis heute Schwierigkeiten, dass zu glauben, Skill Challenges und Soziale Begegnungen hin oder her.

Um kurz zum Ausgangspunkt des Artikels zurückzukommen, ist hier aber glaube ich leicht erkennbar, wie unlimitierte Downzeit in einem Spiel, dass von dieser Core Story geprägt ist, zum Problem werden kann. Allzuleicht kann es zum Rüstungswettlauf zwischen Spielleiter und Spielern kommen, was oft damit endet, dass der Spielleiter entweder für seine allzugroße Großzügigkeit oder eben für seine Unfairness gegen die Spieler kritisiert wird. Hier die Balance zu halten, ist recht kompliziert und hat möglicherweise mit dazu beigetragen, dass das Thema mechanisch balancierter Charaktere so hochgekocht ist.

Interessanterweise bin ich nun bei der Suche nach eben diesem Kommentar von Mike Mearls auf einen anderen Kommentar gestolpert, in dem er die 5E charakterisierte und der mir von LazyGM Sly Flourish in Paraphrase überliefert wurde. Während die 4E sehr auf den Kampf fokussiert sei, und der Plot quasi die Verbindung zwischen den einzelnen Begegnungen herstelle, liege der Fokus der 5. Edition wieder viel stärker auf der Story und den Charakteren. Ich zitiere:

Mike Mearls suggests that we consider the story of our adventures and campaigns without thinking about combat. What would our story look like without combat? What is the arc of the characters and villains regardless of the fights?

!!!111!!!YAYGENAUSO111!!!

Man verzeihe mir den Ausbruch, aber das hört sich glatt so an, als sei die 5E genau mit Spielern wie mir im Visier geschrieben worden. Genau das ist der Grund, warum ich damals zum Fan Paizos geworden bin, weil Paizo früher mal vor allem in Geschichten gedacht hat (Dungeon Magazine, Pathfinder Abenteuerpfade), bevor sie mit ihrem eigenen System den regelmechanischenAbgrund zum Abyss öffneten (und prompt runterfielen). Wahrscheinlich bin ich da ein bissl unfair, und es liegt mehr an uns Fans als am Publisher (die haben ja nie gesagt, dass wir uns mehr mit den Regeln als mit den Abenteuern beschäftigen sollen), aber die Wahrheit ist nun mal, dass ich ca 95% allen Regelkrams, den Paizo in den letzten 10 Jahren prouziert hat, nicht mal flüchtig überblättert habe, weils mich schlichtweg nicht wirklich interessiert (es sei denn ich brauchs für was ganz konkretes, aber dazu reichts ja, wenn ich weiß, wo ich es finden kann). Gegen den Ausstoß, den Paizo an den Tag gelegt hat, ist der der 5E geradezu bescheiden zu nennen, und während ich die von Paizo produzierten Abenteuer und Kampagnen nach wie vor höher schätze als das, was die Konkurrenz von der Küste so liefert, wird mir das vergleichsweise schlanke Regelsystem der Küstenmagier zunehmend sympathischer.

Und dann kommt Mike Mearls auch noch mit so einem Satz um die Ecke. Würde mich mal interessieren, ob sich unter den geänderten Umständen auch seine Meinung über Eberron geändert hat. Wie dem auch sei, wie es aussieht, muss ich mich nun doch mal etwas ausführlicher mit der 5E beschäftigen. Mal schauen, ob die mich nicht doch zu leiten reizt.

Bleibt nur zu hoffen, dass, bis ich mit nachlesen fertig bin, nicht schon wieder die 6E um die Ecke kommt, die fünfte hat ja nun auch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel. ^^

Tetheril: Eine kleine Zeitreise

teth_alphaDie Idee zu den verschiedenen Epochen Tetherils ist auf recht natürlichem Wege entstanden und ist eigentlich ein Zufallsprodukt meiner Beschäftigung mit verschiedenen Abenteuernideen, die ich auszuarbeiten gedachte und die mich mehr oder weniger unabsichtlich tiefer in mein Setting hineinführten. Inzwischen bin ich nicht mal mehr sicher, ob es bei diesen drei Epochen bleiben wird, da sich am Rande meines Bewusstsein schon die nächsten Ideen bilden, die noch weiter in die Vergangenheit Tetherils führen. Richtig, in die Vergangenheit, denn aus irgendeinem Grund ist das genau der Weg, den meine Gedanken eingeschlagen haben, während ich an diesen Abenteuerideen arbeitete. Ich stelle daher in Kürze die einzelnen Epochen des Settings vor, die mir im Moment im Kopf herumschwirren, lege aber das Hauptaugenmerk auf die drei, an denen ich Stand heute tatsächlich arbeiten möchte.

Die Entstehung Tetherils

Ohne das an dieser Stelle hier groß ausführen zu wollen, ist die Entstehung der Halbebene und des Planeten Tetherils dem Versuch des Zeitdrachen mit demselben Namen geschuldet, das Volk der Drachen vor der Vernichtung zu bewahren. Ein Großteil des Drachenvolks opferte zu diesem Zweck das eigene Leben, um die so freiwerdende Magie zur Erschaffung Tetherils zu nutzen.

Die Elfen besiedeln Tetheril

Im Moment plane ich, die Elfen zu dem einzigen Volk zu machen, dass nicht von den Drachen Tetherils erschaffen wurde. Statt dessen stammen sie aus der Ebene der Feen, die nach Tetheril auswanderten, und dort von der Magie der Drachen verändert wurden. Nicht alle Drachen begrüßen diese Einwanderung, es kommt zum Krieg zwischen Drachen und Elfen und erst der große Verrat eines abtrünnigen Drachen führt dazu, dass die beiden Völker ihren Konflikt beenden und sich dem gemeinsamen Feind entgegenstellen.

Das Ende der Zeit der Drachen

Immer weniger Drachen fliegen über die Meere und Lande Tetherils, gleichzeitig wird die Magie, die Tetheril durchdringt, immer schwächer. Bevor die letzten Drachen verschwinden, erschaffen sie die sogenannten Drachenvölker, die sie als ihre Nachkommen einsetzen. Als erstes dieser Völker betreten die Menschen die Oberfläche Tetherils und besiedeln den Kontinent Veldenia, noch im Einklang mit den dort ansässigen Elfen.

Der Rückzug der Elfen

Die zunehmend aggressivere Siedlungspolitik führt zum ersten großen Konflikt zwischen Elfen und Menschen. Er endet mit dem freiwilligen Rückzug der Elfen aus Veldenia, die stattdessen den Kontinent Cerilia besiedeln.

Der veldenisch-cerilische Krieg

Nachdem das Königreich der Menschen Veldenia vollständig kolonisiert hat, wendet man sich auf der Suche nach neuen Siedlungsmöglichkeiten anderen Kontinenten zu. Insbesondere das fruchtbare Cerilia scheint ein geeignetes Opfer für die Expansionsgelüste der Menschen zu sein, dieses Mal treffen sie aber auf einen unnachgiebigen Gegner, da die Elfen Cerilias nicht erneut bereit sind, ihre Heimat zu räumen. Der Konflikt endet mit der fast vollständigen Vernichtung der menschlichen Seeflotte in der Seeenge von [noch zu benennende Elfenmetropole], wobei allerdings auch besagte Elfenstadt zerstört und in der Folge von den Elfen aufgegeben wird, ein Mahnmal für einen völlig unnötigen Konflikt und eine stete Erinnerung an die Greueltaten, zu der die menschliche Hybris fähig ist.

Der Tag des toten Feuers

An diesem Tag wird das Menschenreich Veldenia komplett zerstört und der Kontinent für die wenigen Überlebenden der Katastrophe unbewohnbar. Diesen bleibt nichts anderes übrig, als gen Cerilia zu segeln und den einstigen Erzfeind, die Elfen, um Asyl zu bitten. Nach anfänglichem Zögern erlauben die Elfen den Menschen, die aufgegebene Metropole zu besiedeln, die einst von Menschenhand zerstört worden war.

Und hier wird es nun interessant, denn mit dieser Besiedelung beginnt die erste Epoche, auf die ich mich fokussieren möchte. Tatsächlich soll sich ein erster Kampagnenbogen mit der Besiedelung der Stadt beschäftigen, die gleichermaßen neue Heimat wie auch ein Gefängnis für den kümmerlichen Rest der Menschheit darstellen wird. Dass die Stadt auf einer dem Kontinent Cerilia vorgelagerten Insel liegt, erlaubt es mir, Stadtexploration a la Bard‘s Tale mit traditionellerer Hexploration zu verbinden, und ich bin selbst ganz gespannt darauf, auf welche elfischen Hinterlassenschaften, aber auch inzwischen dazugekommene Bewohner die Menschen treffen werden.

Die Zeit der Stasis

Ein interessanter Effekt, den die neue Umgebung auf die Menschen hat, ist dass diese zu altern aufhören. Abgesehen von dem damit verbundenen Mysterium hat dies aber auch die unschöne Nebenwirkung, das Neugeborene ebenfalls nicht weiteraltern, was die Menschen dazu zwingt, sie in elfische Obhut zu übergeben, die sie bis zum Erwachsenenalter großziehen und dann wieder auf die Gefängnisinsel zurückschicken, um Teil der dortigen Gesellschaft zu werden. Da der menschliche Geist nicht für die Unsterblichkeit gemacht ist, wird der Druck, aus dem goldenen Käfig auszubrechen zunehmend größer. (allerdings rede ich hier von Jahrhunderten, wenn nicht gar Jahrtausenden, wahrscheinlich werde ich diesen Effekt graduell gestalten, so dass neue menschliche Generationen immer langsamer altern, dafür aber auch immer älter werden)

Die Rückkehr nach Veldenia

Der Ausbruch gelingt, und die Menschen kehren in ihre alte, inzwischen wieder bewohnbare Heimat zurück. Veldenia stellt sich aber alles andere als unbewohnt heraus, so dass die Neubesiedlung der alten Heimat ganz sicher nicht konfliktfrei verlaufen wird. Die Rückkehr markiert quasi den Start der zweiten wichtigen Epoche, und ich möchte die Neubesiedlung im Stile von Paizos Kingmaker-Kampagne gestalten, von der auch die Inspiration für diesen Erzählstrang herrührt. Für diesen Teil der Tetheril-Chroniken habe ich wohl die meisten Ideen, angefangen von der Rückeroberung Veldenias bis hin zur Suche nach der alten Hauptstadt, die , soviel sei verraten, inzwischen von einer Gesellschaft von Untoten bewohnt wird.

Die Wiederkehr der Magie

markiert die dritte große Epoche, mit der ich mich beschäftigen möchte, und die sozusagen den Anfang vom Ende der Kampagne markiert. Mit der Magie kehren nämlich auch die Drachen zurück, uralte Feinde werden aktiv und die Grenzen zwischen Tetheril und dem Rest des Multiversum werden zunehmend kürzer. Ob dieser Prozess aufzuhalten ist, mag über Wohl und Wehe des Planeten und seiner Bewohner entscheiden, denn an den Grenzen zu Tetheril lauert bereits der übermächtige Feind, der die Drachen einst dazu zwang, sich in der Halbebene seinem Zugriff zu entziehen.

Hier sind meine Ideen noch sehr im ungefähren, allerdings sehe ich hier eine Rückkehr vom vorher angestrebten Low-Magic-approach meiner Kampagnen zu einem eher typischen D&D/Pathfinder-Spiel zurück voraus, die Gegner werden epischer, die Herausforderungen größer, der Knall am Ende ziemlich laut (so hoffe ich jedenfalls).

Wie wird das Design der drei Epochen funktionieren?

Nun, ehrlich gesagt, findet da in meinem Kopf eine Mischung aus parallelem, unabhängigen Design auf der einen, und interdependentem, sich beeinflussenden Design auf der anderen Seite statt. Ich habe eine recht konkrete Idee von dem Metaplot, der von der einen in die andere Epoche führen soll und sehe diese gleichzeitig zeitlich so stark voneinander entfernt, dass es recht leicht sein sollte, den Spielercharakteren großen Einfluss auf die Entwicklung des Settings zu geben, ohne dabei in grundsätzliche Widersprüche zu geraten. Das ist besonders beim Übergang von der ersten in die zweite Epoche relativ einfach, da es sich dabei im Grunde genommen um sowohl zeitlich als auch räumlich getrennte Teilsettings Tetherils geht. Von der zweiten zur dritten Epoche gilt es hingegen aufzupassen, da es dort eher um einen Zeitsprung geht, weswegen die Gefahr besteht, dass sich die bespielte Region in der zweiten Epoche nicht so entwickelt, wie es dem Ausgangspunkt der dritten Epoche eigentlich entsprechen würde. Was für die heimische Spielrunde nicht so wild wäre, da hab ich als Spielleiter schließlich die Zügel in der Hand, kann also mitbeeinflussen. Schwieriger wird es da schon, sollte sich mein Traum, das ganze auch mal zu veröffentlichen, tatsächlich in die Tat umsetzen lassen, denn natürlich kann und will ich nicht kontrollieren, was andere Gruppen aus meinem Setting machen, möchte aber auch nicht, dass diese mögliche Produkte der dritten Epoche einfach aus Prinzip ablehnen, weil sich das dort Beschriebene nicht mit den von ihnen erspielten Alternativen entspricht.

Über Epoche eins habe ich früher schon das ein oder andere geschrieben. Im Endeffekt geht es darum, dass die Spielercharaktere als Stellvertreter der Menschheit eine von den Elfen aufgegebene alte Ruinenstadt in Besitz nehmen, die aber nicht ganz so verlassen ist, wie man sich das vielleicht gerne vorstellen würde. Es geht also darum, die Stadt zu erkunden, in ihr lauernde Gefahren zu beseitigen und sie so für die Menschen wieder bewohnbar zu machen. Allerdings haben sich in der Zwischenzeit schon einige andere Gäste in der Stadt breit gemacht, die sicherlich ein Wörtchen dabei mitreden wollen, wo und ob die Menschen sich in dem von ihnen beanspruchten Gebiet breitmachen dürfen. Abgesehen davon werden die misstrauischen Elfen das Tun und Treiben der neuen Gäste sehr misstrauische verfolgen und einige harte Grenzen setzen, auch hier dürfte also für Spannung gesorgt sein

Im folgenden wird eine uralte Magie dafür sorgen, dass sich das Leben und Sterben der ansässigen Menschen dort deutlich auf eine Weise ändert, die der menschlichen Gesellschaft alles andere als zuträglich ist. Da ein erneuter Auszug aus der Stadt aus Mangel an Möglichkeiten nicht in Frage kommt, wird es immanent wichtig werden, der Quelle dieser Magie auf die Spur zu kommen und den damit verbundenen Fluch zu brechen, was wiederum zu Konsequenzen führt, die das Leben der Menschen in der Stadt weiter erschweren.

Letzen Endes soll der Druck aber dazu führen, dass das inzwischen wieder erstarkte Menschenvolk beschließt, wieder die alte Heimat zu besiedeln. Inwieweit das zu Konflikten mit den Elfen oder zu deren Unterstützung führt, soll entscheidend mit davon abhängen, wie die Helden mit denen zuvor gestellten Herausforderungen umgingen. Letzten Endes aber geht es wieder zurück nach Veldenia.

Wohlgemerkt, ich spreche hier von einem Zeitraum, der wenigstens mehrere Jahrhunderte umfasst, und die oben kurz angerissenen Entwicklungen werden entsprechend über mehrere Abenteuer und Kampagnen verteilt sein, da wird also noch ganz viel Platz für andere Abenteuer sein (hoffe ich jedenfalls). Das gilt analog auch für die folgenden Epochen und es soll ja gerade diese zeitliche Entzerrung sein, die dafür sorgt, dass es zu keinen Konflikten zwischen diesen Epochen kommt.

Epoche Zwei beginnt mit der Landung einer ersten Expedition der Menschen nach Veldenia, die herausfinden soll, ob sich der Plan einer Rückbesiedlung überhaupt umsetzen lässt. Hier möchte ich die Spieler im Stile der Kingmaker-Kampagne ermöglichen, den Kontinent nach und nach zu erkunden und vielleicht ein eigenes Reich zu gründen, über dass sie und ihre Nachkommen die Herrschaft übernehmen können. Da wir hier von einem ganzen Kontinent reden, werde ich es sicher auch analog zu Kingmaker so handhaben, dass die SC nur eine von mehreren Expeditionsgruppen sind, was es mir auf settingtechnischer Seite ermöglicht, einen größeren Teil des Kontinents nach eigenem Gutdünken zu gestalten. Was es mir wiederum leichter macht, für die Epoche Drei gewisse Pflöcke einzuschlagen, die nicht mit dem kollidieren, was den SC in den konkreten Kampagnen so einfällt.

Prinzipiell gilt aber auch hier analog zur Elfenstadt, dass die neue Heimat natürlich bereits wieder besiedelt ist, sich die Menschen ihren Platz also erst wieder erkämpfen oder anderweitig besorgen müssen. Die ein oder andere Idee hab ich da schon, wer diese anderen Siedler sind, aber das kann sich bis dahin natürlich noch alles ändern.

Was den Menschen vorerst nicht gelingen wird, ist die Rückeroberung ihrer legendären alten Hauptstadt, zunächst, weil sie die einfach nicht finden können, aber auch, weil ihnen ein zunächst unbekannter Gegner aktiv diesem Ziel entgegenarbeitet. Ein zweiter großer Höhepunkt wird also sein, herauszufinden, wer das ist, was seine Ziele und Motive sind, und wie man sich ihm widersetzt bzw. ob man zu einem Miteinander finden kann. Das Ende dieser Herausforderung wird aber jedenfalls das Ende der zweiten Epoche bedeuten und den Beginn der Dritten Epoche einleiten.

Die dritte Epoche ist dadurch gekennzeichnet, dass die Drachen wieder in die Welt zurückkehren, was nicht nur mit entsprechender Gefahr für die anderen Lebewesen verbunden ist, sondern auch mit seinen Implikationen eine Gefahr für das Setting an sich bedeuten wird. Die Grenzen zwischen den Halbebene Tetheril und dem Rest der materiellen Ebene wird zunehmend brüchig, was es Gefahren von außerhalb ermöglicht, in die Halbebene einzudringen. Diese Gefahren abzuwehren, sollte Raum für diverse Kampagnen bilden, aber natürlich entwickelt sich das Setting auch davon unabhängig weiter, Raum für andere Abenteuer bleibt jedenfalls vorhanden.

Am Ende steht dann quasi eine letzte große Schlacht, die über Wohl oder Wehe Tetherils entscheiden wird und unabhängig vom Ausgang wohl den Endpunkt meiner Beschäftigung mit diesem Setting darstellen wird. Vermutlich jedenfalls, da sich das Rad der Zeit immer weiter dreht, und unabhängig vom Zustand der materiellen Ebene nach dieser letzten Schlacht dürfte es sicher die Möglichkeit geben, die Geschichte weiter fortzuschreiben, allerdings stellt diese Schlacht für mich aktuell den zu erreichenden Höhepunkt dar, und wenn man mal ehrlich ist, könnte ich wahrscheinlich mit jeder dieser drei Episoden den Rest meines Lebens verbringen, selbst wenn ich plötzlich denselben Materialausstoß hinbekomme wie die großen Settingdesigner.

Warum Tetheril?

teth_alphaDas hier ist ein im Rahmen der letzten Writing Challenge entstandener Text, bei dem ich mir noch mal selbst klarzumachen versuchte, was denn eigentlich die Ziele meines eigenen Settings sein sollten. Ich rede darin eine Menge über D&D, da ich aber im Moment noch gar nicht so genau weiss, welches Regelsystem ich dafür benutzen werde (im Moment deutet so einiges auf 13th Age hin, da allerdings das eigentliche D&D sowie der Ableger Pathfinder deutlich populärer sind und mit mehr Material versorgt werden, bin ich da noch nicht so ganz sicher. Spielt jetzt aber aktuell auch nicht so die ganz große Rolle, auch 13th Age ist schließlich ein Ableger von D&D, und das Setting ist jedenfalls von der Welt größtem Rollenspiel beeinflusst.

Warum also Tetheril?

Der Aspekt, der mich (abgesehen von der Möglichkeit, gemeinsame Geschichten zu erschaffen) schon immer am meisten am Rollenspiel (und dem Fantasygenre im Allgemeinen) fasziniert hat, sind die Welten, die von Schriftstellern wie Tolkien und Martin oder Designern wie Ed Greenwood oder Keith Baker erschaffen wurden. Welten, die mehr sind als nur die wichtigsten Details, die für das Spiel notwendig sind, Welten, die ein eigenes Leben angenommen haben, und sich von der Geschichte unabhängig weiterentwickeln. Vielleicht liegt es daran, dass einer der am meist gegebenen Ratschläge für Spielleiter der ist, nicht zu viel Zeit auf den Weltenbau zu verschwenden, aber genau dieser Teil des Spiels ist es, der für mich am reizvollsten ist. Kurz gesagt, ist Tetheril der wahnsinnige Versuch, den Kreationen anderer Weltenschöpfer etwas annähernd gleichwertiges entgegenzusetzen, ohne deren Talent und Energie zu besitzen. Und natürlich ist Tetheril mein persönlicher Heartbreaker, in dem ich all das richtig machen werde, was mich an anderen Welten immer etwas gestört hat. Als da wäre:

1. „If it exists in D&D, then it has a place inEberron!“ Dieser Satz im im Kampagnenbuch für Eberron hat mich sehr stark beeindruckt, da er auf der einen Seite einen gewissen Größenwahn angesichts der schieren Menge an Material ausdrückt, die schon damals für D&D geschrieben worden war, da er aber auf der anderen Seite auch einen gewissen Widerspruch zu dem speziellen Flair einer Kampagnenwelt darstellte, die (anders als die Vergessenen Reiche) zu originell und wenig generisch erschien, als das man einfach alles mögliche reinschmeißen konnte, ohne dem Setting damit zu schaden. Für mich war dieser Satz eine Herausforderung, Elemente, die ich dem Setting hinzufügen wollte, wirklich auf eine Art in die Welt zu integrieren, die Sinn machte, konsistent zu den anderen Elementen Eberrons war und die Atmosphäre der Welt unterstützte, ohne sie zu einem generischen Kitchen Sink-Setting zu verändern. Das ist also auch der Ansatz, den ich für Tetheril wählen möchte, prinzipiell keine Elemente des Spiels auszuschließen, diese aber so einzubauen, dass sie sich wirklich wie Teile des Settings anfühlen, und nicht so wirken, als wären sie nachträglich einfach drangepappt worden.

2. High Magic Setting vs. Low Magic game. Schaut man sich die meisten D&D-Settings an, fällt auf, dass diese Unmengen an verschwundenen Reichen voller Magie enthalten, die der Grund dafür sind, dass die Helden des Spiels so viele Dungeons und Ruinen vorfinden, deren Schätze es zu plündern gilt. Ich liebe die dahinterstehende Grundidee, dass das Spiel in einer Welt stattfindet, in der das Wissen der Altvorderen verlorengegangen ist und seiner Wiederentdeckung harrt. Dummerweise wird diese Idee etwas dadurch konterkariert, dass die stärkste, welten- und ebenenerschütternde Magie den Spielern eigentlich von Anfang an zur Verfügung steht, was unter Umständen dazu führt, dass der ach so mächtige Runenfürst Karzoug im Vergleich zum hochoptimierten Magier der Gruppe ein armes Würstchen ist. Persönlich liebe ich den Ansatz von Mittelerde, einer durch und durch magischen Welt, durch die die Protagonisten (zumindest die Nichtelbischen) mit staunenden Augen hindurchwandern, und in der sich Heldentum gerade nicht daran bemisst, wer den stärksten Zauber memoriert hat, sondern daran, dass man sich mit Mächten anlegt, gegen die man eigentlich keine Chance hat.

Auf Tetheril bezogen heißt das, dass ich den Zugang zu (hochstufiger) Magie für Spielercharaktere deutlich erschweren möchte. Zumindest zu Beginn, im Verlauf der Entwicklung des Settings könnte sich das ändern.

3. Spiel in verschiedenen Epochen. Die typische Kampagnenwelt hat einen speziellen Zeitpunkt, zu der das Kampagnenspiel startet. Manche Welten bleiben zeitlich statisch, in anderen Welten schreitet die Zeit mehr oder weniger langsam voran. Ich bevorzuge letzteren Ansatz, weil ich Welten mit fortschreitender Geschichte (aka Metaplot) für die dynamischeren und damit interessanteren halte. Für viele dieser Welten gibt es auch Quellenbücher, die sich mit der Vergangenheit des Settings beschäftigen, was diesem zusätzliche Tiefe verleiht, meiner Erfahrung nach aber nur selten dafür benutzt wird, auch in diesen Zeiten zu spielen. Für Tetheril hat sich daher noch ein weiterer Ansatz herauskristallisiert, den ich gerne verfolgen möchte, nämlich das Spiel in unterschiedlichen Epochen, die zeitlich so weit auseinanderliegen, dass das Spiel in ihnen unabhängig voneinander möglich ist, die aber dennoch durch einen Metaplot miteinander verbunden sind, der sich den Spielern hoffentlich mit der Zeit erschließen wird. Letzten Endes wird daraus eine groß angelegte Saga der Menschheit in diesem Setting entstehen, ausgehend von einem katastrophalen Ereignis, dass fast ihr Ende bedeutet hätte (und eines der großen Mysterien des Settings darstellen wird).

4. Kultur und Regelelemente. Dieser Punkt beschäftigt mich schon eine Weile, da ich hier am ehesten mit dem normalen D&D-Ansatz in Konflikt geraten werde. Ich bin nämlich nicht besonders zufrieden damit, dass Regelelemente so generisch gehalten werden, dass sie quasi für jeden Charakter wählbar sind, selbst wenn sie im Widerspruch zu dem stehen, wie das Volk definiert wurde, dem der Charakter angehört. Ich verstehe diesen Anything goes-Ansatz, der vor allem den Spielern dienlich ist, die gerne so viele Optionen wie möglich haben möchten, meine aber, dass er dem Spiel bzw. dem Setting schadet, in dem das Spiel stattfindet, weil er letztlich die Wahlmöglichkeiten entwertet. Geplant ist daher, den Klassen, Archetypen und anderen Regelelementen einen stärkeren kulturellen Anstrich zu geben, so dass die Wahl des Volks bzw. der Kultur eines Charakters eine stärkere Rolle dafür spielt, welche Klassen, Talente usw. für diesen Charakter in Frage kommen. Dabei möchte ich nicht so weit gehen, Optionen einfach zu verbieten, allerdings möchte ich die Spieler dazu motivieren, sich Gedanken darüber zu machen, warum ihr Charakter Fähigkeiten besitzt, in denen eigentlich nur die Mitglieder anderer Völker und Kulturen ausgebildet werden, wenn sie denn einen solchen Charakter spielen möchten.

5. Die Ebenen. Auf der einen Seite bin ich ein großer Fan der Existenzebenen, die D&D ins Rollenspiel eingeführt hat und habe insbesondere das Planescape-Setting besonders in mein Herz geschlossen. Trotzdem hat es mich nie groß interessiert, wenn Abenteuer die Helden in diese Ebenen entführte, speziell wenn es auf höheren Stufen darum ging, irgendwelche Erzteufel, -dämonen oder gar -engel zu verkloppen. Für Tetheril habe ich daher einen kleinen Trick gewählt, um mich dieses lästigen Problems von vorneherein zu entledigen, indem ich die Welt nämlich in ihrer eigenen Halbebene einschließe, die in keiner Verbindung zum Rest des Ebenensystems mehr steht, während ihrer Entstehung aber Teile der anderen Ebenen mitgenommen hat, was die Existenz von Monstern ermöglicht, die aus eben diesen Ebenen stammen. Es wird ein paar Ausnahmen für Ebenen geben, die mir besonders am Herz liegen, und die man quasi als Spiegel- oder Zerrbilder der materiellen Ebene ansehen könnte (die Ebene der Träume, die Ebene der Schatten, vielleicht auch die Ebene der Feen), und die ich eher im Sinne von Robert Jordans Rad der Zeit-Zyklus interpretieren werde. Dadurch wird ein gewisses Maß an Ebenenreisen für diejenigen möglich sein, die im Laufe der Zeit herausfinden, wie man Zugang zu diesen Ebenen erlangt. Gleichzeitig stellt sich die Frage, ob die Halbebene Tetheril wirklich so hermetisch vom Rest des Ebenensystems abgeschlossen ist, oder ob man über den Umweg dieser Parallelebenen nicht vielleicht doch irgendwie Zugang nach Tetheril erhalten kann.

In jedem Fall wird das natürlich auch regelmechanische Auswirkungen auf Tetheril haben, worüber ich mir allerdings erst später Gedanken machen möchte (wenn ich weiß, welches Regelsystem ich in Zukunft nutzen möchte)

6. Gesinnungen. Gesinnungen existieren in Tetheril, allerdings werden die Konfliktlinien innerhalb des Settings nicht zwingend an den Gesinnungsgrenzen entlang verlaufen. Mir hat der Eberron-Ansatz diesbezüglich sehr gut gefallen, dass man nicht unbedingt auf den ersten Blick erkennen kann, ob eine Kreatur gut oder böse ist, zum anderen aber hat der Kampagnenhintergrund, der zur Entstehung Tetherils führte, einiges in dieser Beziehung durcheinander gebracht, so dass die Gesinnung einer Person/Kreatur nicht automatisch über Freundschaft oder Feindschaft entscheidet.

Insgesamt soll es mehr darum gehen, ob die Ziele einer Person oder Organisation den Zielen der Helden entgegenstehen oder mit ihnen übereinstimmen, als darum, ob jemand gut oder böse ist. Das soll den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen, ohne vom Setting dafür bestraft zu werden, die „falsche“ Entscheidung getroffen zu haben. Aber natürlich wird nicht jedes Abenteuer versuchen, die Spielercharaktere auf die falsche Fährte zu locken, manchmal ist der Bösewicht der Handlung auch einfach wirklich der Bösewicht.

7. Menschen und andere Völker. Ich hab das unter Punkt 3 schon angedeutet, aber letztlich erzählt das Setting die Geschichte der Menschheit nach. Anders als in vielen anderen Settings sind die Menschen aber nicht das dominierende Volk Tetherils. Ganz im Gegenteil beginnt das Setting mit der nahezu völligen Auslöschung der Menschheit und wird sie in gewissem Maße von der Gnade der Elfen abhängig machen, mit denen sie sich bis dahin eher in einer latenten Kriegssituation befanden. Dazu kommt, dass die Menschheit bis dahin eher technisch (im Sinne von Steampunk) orientiert war, während die Elfen ein durch und durch magisches Volk sind, dass für Technik eigentlich keinen Bedarf hat. Es bleibt abzuwarten, inwieweit die Menschen sich an die neuen Gegebenheiten adaptieren können und wie weit die Gastfreundschaft der Elfen reicht, die dass ihnen von Menschenhand zugefügte Unheil beileibe nicht vergessen haben.

Die ersten Kampagnen und Abenteuer werden also sehr auf diese beiden Völker konzentriert sein, wobei der Fokus eindeutig auf den Menschen liegt. Natürlich gibt es aber auch andere Völker in und auf Tetheril (bzw. wird es geben), die allerdings wahrscheinlich erst nach und nach eine Rolle spielen werden (je nachdem, in welcher Epoche die Menschen auf diese treffen). Hier habe ich allerdings noch das ein oder andere Problem zu lösen, wie die Völker in den Settinghintergrund einzubetten sind, da ich für ihre Entstehung verschiedene Ansätze verfolge und noch nicht im Einzelnen entschieden habe, welche Völker wie entstanden sind. Im Sinne von Punkt 1 habe ich aber natürlich eine unglaubliche große Auswahl an Völkern zur Verfügung, also die Qual der Wahl.

8. Drachen und die Götter. Sind in Tetheril gewissermaßen ein- und dasselbe. Es sind die Drachen, die Tetheril erschaffen haben, es sind die Drachen, die vor ihrem Verschwinden die Menschen (und andere Völker) erschufen und in gewissem Sinne auch die Entstehung der Elfen zu verantworten haben. Niemand erinnert sich aber mehr daran, allerdings spielen die Drachen als Schöpfer der Völker in den Mythen und Schöpfungssagen der Völker eine wichtige Rolle; sie sind die Götter, die in Tempeln und an Schreinen verehrt werden und die den Priestern, Klerikern und Schamanen ihre göttlichen Kräfte verleihen. Die (mögliche) Rückkehr der Drachen dürfte daher erhebliche Auswirkungen auf die Magie und die Religionen des Settings haben, ganz zu Schweigen von der Stabilität der Halbebene, die dadurch bedroht würde.

Bei der Ausarbeitung des Pantheons orientiere ich mich dabei an den verschiedenen Gruppen von Drachen, die im Rahmen der Pathfinder Bestiaries über die Jahre hinweg erschienen sind. Natürlich also chromatische und Metalldrachen, aber auch Imperiale, Planare, Esoterische und Äußere(?) Drachen, dazu eine Anzahl von Drachen, die keinem dieser Gruppen zuzuordnen sind. Insgesamt 46 Stück, dazu noch den Verräter (quasi ein Analog zum Namenlosen Gott aus DSA), also ein recht ausgedehntes Pantheon, dass ich glücklicherweise nicht von Anfang an komplett erstellen muss. Ich werde hier aber meinem Hang zum Würfeln nachgeben und insbesondere die Domänen der Götter zufällig erstellen, wobei es durchaus möglich ist, dass ein beliebiger Drache, der für eine Gottheit verschiedener Völker Pate stand, im jeweiligen Pantheon eine unterschiedliche Rolle einnehmen wird. Das hier wird also ein recht komplexes Unterfangen, aber da ich ein großer Fan davon bin, dass unterschiedliche Völker und Kulturen unterschiedlichen Gottheiten und Religionen anhängen, muss ich mir diese Mühe wohl machen

Wahrscheinlich werden auch nicht alle dieser Götter in jedem Volkspantheon Verehrung finden, wobei es durchaus Überschneidungen geben kann und wird. Die Drachen als solche werden settingtechnisch jedenfalls erst einmal keine Rolle spielen.

Mein erster Würfelversuch ergab übrigens folgende Domänen: Stärke. Bewahrung, Gut, Elf. Das passt doch schon mal ganz gut zu einem der beiden Hauptvölker, ich bin allerdings fast enttäuscht darüber, dass die Domänen so gut zueinander passen.

Die ixte Wiederauferstehung

wormyEin weiterer Versuch, wieder aktiver zu bloggen. Anlass ist dieses Mal die Wiederholung eines Experiments, dass ich bereits schon einmal erfolgreich abgeschlossen habe, dass allerdings keine Langzeitwirkung zeigte. Ich rede von der 7 Day Creative Writing Challenge, die von Joe Buntings Projekt The Write Practice regelmäßig ausgerichtet wird. Dabei geht es kurz gesagt darum, eine Woche lang jeden Tag einen Text von wenigstens 1000 Worten Länge zu schreiben. Der Inhalt und das Format dieser Texte ist egal, es geht nur darum, eine gewisse Routine in den Schreibprozess hineinzubringen (und jeder, der meinen Blog irgendwann einmal verfolgt hat weiß, dass ich genau damit so meine Probleme habe).

Dieses Mal ist die Herausforderung allerdings etwas größer, weil die Challenge schon halbwegs herum ist, ich aber gerne die 7000 Worte trotzdem schaffen möchte, also entsprechend längere Texte verfassen muss. Schon beim letzten Mal wollte ich die geschriebenen Texte eigentlich hier im Blog veröffentlichen, bisher stecken sie aber immer noch in einem Ordner auf der Festplatte, wo ich sie bei Gelegenheit aber herauszuholen beabsichtige.

Den Anfang macht – wie könnte es bei mir auch anders sein – ein weiterer Post, in dem ich für mich selbst noch einmal aufzulisten versuche, worum es bei meinen Schreibereien eigentlich gehen soll. Irgendwie liest sich mein Blog zwar bestimmt schon wie eine ständige Wiederholung nie vollendeter Absichten, aber einmal mehr kann ja auch nicht schaden (und ich hab inzwischen fast schmerzhaft gelernt, dass ich die Sachen nicht aus meinem Kopf kriege, wenn ich sie nicht hinschreibe, was das Weiterdenken inzwischen fast unmöglich macht).

Kleine Vorbemerkung noch: Ich denke immer mal wieder darüber nach, ob ich nicht doch nochmal in die englische Sprache zurückwechseln soll, zumal es bestimmte Dinge gibt, bei denen das einfach mehr Sinn macht. Bis ich fertig mit Denken bin, bleibe ich aber vorerst im Deutschen (ich gebe aber keine Garantie, dass ich da konsequent bin). Damit aber ran an die Würstchen, die ich zumindest in meinem Kopf endlich mal auftauen und fertig braten möchte:

Der Titel meines Blogs hatte schon immer eine Doppelbedeutung für mich. Die naheliegende ist natürlich der Bezug zu den verschiedenen Spielwelten, die im Laufe der Jahre mein Interesse geweckt haben, und die ich nach wie vor immer mal wieder gerne besuche. Dazu gehört insbesondere auch die Welt von Tetheril, die es bisher (ja, immer noch) vor allem in meinem Kopf gibt, und die (siehe oben) dort unbedingt mal rausmuss. Weil ich sie einerseits endlich mal einer geneigten Gruppe von Spielern vorstellen möchte, Tetheril andererseits aber auch eine Grundlage für Geschichten aller Art sein könnte, die ich gerne schreiben möchte.

Die zweite Bedeutung liegt für mich darin, dass die Welt der Rollenspiele nur eine der Welten ist, in denen sich mein Leben abspielt. Da gibt es zum einen natürlich die schnöde Realität, die in den letzten Jahren leider wieder zusehends spannender geworden ist, und über deren Entwicklungen ich durchaus eine Menge zu sagen wüsste. Daneben aber auch die Welten der Musik (ein Hobby, das in der Zwischenzeit wieder einen deutlich größeren Raum einnimmt, als das zu der Zeit der Fall war, als dieser Blog startete), der Literatur (die sich etwas konträr zur Musikwelt verhält; ich würde gerne viel mehr lesen, als ich es aktuell tue, komme aber nicht so richtig dazu. Was ich allerdings zu ändern plane) und der Comics (insbesondere amerikanische Superheldencomics stehen hier im Vordergrund). Ich könnte noch andere Dinge nennen, (Fernsehserien, Professional Wrestling, Fußball) bei denen mein Drang, mich dazu zu äußern aber eher gering ist, die hier also eher keine Rolle spielen werden.

Wie dem auch sei, hat sich aber für mich herauskristalliert, dass einer der Gründe, warum ich hier im Blog immer mal wieder verstumme, der ist, dass Rollenspiel nicht mehr ganz so stark im Zentrum meiner Freizeitaktivitäten steht, und ich teilweise wochenlang einfach etwas ganz anderes mache. Mein Plan ist also, in Zukunft verstärkt aus den anderen Welten zu berichten, wenn das Hobby Rollenspiel gerade nichts hergibt (oder ich einfach keine Lust habe, darüber zu schreiben). Ich weiß noch nicht genau, was das für die Zukunft dieses Blogs bedeutet, bezweifle aber, dass ich plötzlich so viel schreibe, dass es sich lohnt, für die anderen Themen eigene Blogs einzurichten.

Stellt sich natürlich die Frage, was ich zu den einzelnen Themen zu sagen habe. Um mit dem einfachen anzufangen:

1. Musik

Da wird es wohl am ehesten auf Rezensionen von Alben herauslaufen, die ich gerade für mich entdeckt habe. Ich bin ja bekennender Metal-Fan, habe aber Ende der 80er komplett den Anschluss verloren und bin eigentlich erst 2013 wieder aus Zufall dazugestoßen, als ich mir die damals aktuelle Ausgabe des Metal Hammer kaufte, weil ich grad nix besseres zu tun hatte. Zunächst war ich vor allem erstaunt, wie viele der in dieser Ausgabe erwähnten Bands immer noch aktiv waren, dann hab ich mir den Soundchecksieger des nächsten Monats (das war Amorphis – Circle) und aus reiner Neugier das Doppelwerk einer mir völlig unbekannten Band zugelegt (die Rede ist von Stone Sour – House of Gold & Bones I + II), die mich so dermaßen aus dem Sessel gehauen haben, dass ich seitdem auf große Entdeckungsfahrt gegangen bin, sowohl was Neuerscheinungen als auch, was älteres Zeug aus den mehr als 20 Jahren, die ich verpasst habe, angeht. Hier hab ich also ein quasi unerschöpfliches Fass an sich aufgemacht, und da ich inzwischen auch das ein oder andere Konzert besuche, könnte es also außer Rezis auch mal einen Konzertbericht geben.

2. Comics

Gut, die Helden von Marvel und DC kennt ja dank der Filme jeder, die beiden Comic-Universen sind aber weitaus reichhaltiger, und auch da habe ich noch eine Menge zu entdecken und nachzulesen. Ich bezweifle, dass ich mich lange mit Rezensionen einzelner Ausgaben aufhalten werde (da schreib ich ja länger, als ich lese), aber Zusammenfassungen von Storylines, aktueller Entwicklungen der Industrie oder Kommentare zu bestimmten Momenten, die mich irgendwie anfassen, könnte ich mir schon vorstellen. Vielleicht berichte ich aber auch einfach sporadisch über mein Vorankommen beim wahnsinnigen Versuch, mich durch alle Comics bestimmter Figuren durchzulesen.

3. Literatur

Neben Fantasy und Sci-Fi wird es hier wohl eher um historische Bücher gehen. Am ehesten in Form von Buchbesprechungen, da ich Mitglied bei goodreads.com bin und dann quasi zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen kann. Deswegen werde an dieser Stelle aber wohl auch öfter mal ins Englische wechseln, da ich mich selbst nur ungerne übersetze und ich die meisten Bücher eh im Original lese (und ja, deutsche Fantasy lese ich kaum). Aber wie bereits erwähnt, ist dieses Hobby eines, dass ich nur sporadisch lebe Früher war ich eine richtige Leseratte, aber da bin ich beim Lesen auch nicht immer so schrecklich müde geworden. Allerdings haben sich eine Menge Bücher bei mir angesammelt und erscheinen quasi täglich neue interessante Werke, von daher möchte ich das eigentlich wieder etwas forcieren.

4. Rollenspiel

Wird hoffentlich und soll eigentlich auch das Hauptthema dieses Blogs bleiben. Ich habe immer noch vor, mich durch alle Ausgaben der alten D&D Magazine zu lesen, auch wenn der letzte entsprechende Blogbeitrag jetzt schon über ein Jahr her ist. Dieses Vorhaben ist mit dem Hintergedanken verbunden, als kreative Übung aus dem gelesenen eigene Abenteuerideen zu basteln, wie ich das bereits anhand der zweiten Ausgabe des Kobold Quarterlys durchexerziert habe. Außerdem bin ich mir sicher, dass sich da so manches interessante Element finden lässt, dass ich für meine eigenen Spielrunden entwenden und nutzbar machen kann.

Das gilt auch für die Idee, Monsterbücher durchzugehen, und mir Gedanken darüber zu machen, wie ich die jeweiligen Kreaturen in eigene Abenteuer bzw. ins jeweilige Setting einbinden kann. Auch da habe ich schon mal mit angefangen und sage und schreibe einen Artikel dazu hinbekommen.

Desweiteren möchte ich mich wieder aktiver in der deutschen, aber auch internationalen Bloggerszene umsehen, wobei da sicherlich auch Material für meinen eigenen Blog abfallen wird. Insbesondere liebäugle ich schon länger damit, am RPG Blog Carnival bzw, der deutschen Ausgabe dieses Wettbewerbs teilzunehmen, da ich die Grundidee hinter dem Karneval mag und eine Teilnahme ja auch die eigenen kreativen Muskeln trainiert.

Außerdem (auch daran hat sich nichts geändert) möchte ich weiterhin die OGL-Bewegung unterstützen, in dem ich Produkte rezensiere, von denen sich in den letzten Jahren sicherlich hunderte bei mir angesammelt haben. Da fallen natürlich letztlich auch die offiziellen Pathfinder-Produkte von Paizo drunter. Ich darf gar nicht drüber nachdenken, wieviel Geld ich in meine Sammlung gesteckt habe, vor allem wenn man bedenkt, dass ich das meiste davon noch nicht mal angelesen habe. Da gibt es sehr viel nachzuholen.

Allerdings, auch dass muss ich an dieser Stelle dazu sagen, habe ich mich ein wenig von Pathfinder als System entfremdet. Nicht, dass ich jetzt plötzlich alles schlecht finde, aber da ich aktuell vor allem für eine Runde von Familienmitgliedern (inklusive Kindern) leite, muss ich zugeben, dass mich die Komplexität des Systems zunehmend mehr Zeit zur Vorbereitung kostet, als ich eigentlich aufbringen kann. Was auch dazu geführt hat, dass ich aktuell an keiner Play by Post-Runde mehr teilnehme (bzw. keine mehr leite), da ich oft durch Nachfragen beteiligter Spieler mehr aufs regeltechnische Leiten als aufs gemeinsame Geschichtenerzählen fokussiert bin. Der bevorstehende, von mir durchaus ersehnte Editionswechsel zu PF 2, hat daher dazu geführt, dass ich im Moment nicht ganz sicher bin, welches System ich in Zukunft leiten bzw. spielen möchte. Im Moment liebäugle ich ein wenig mit 13th Age, dessen deutlich narrativerer Ansatz mir sehr sympathisch ist, werde mir aber auch die 5E von D&D nochmal genauer anschauen, und verfolge durchaus gespannt, welche Änderungen den am Ende bei PF 2 rauskommen werden. Und da ich auch in Zukunft die Abenteuer von Paizo zu erwerben gedenke, könnte es durchaus sein, dass PF 2 gewinnt, weil ich eigentlich ein großer Fan des Optionsreichtums von Pathfinder bin, auch wenn das im Gegensatz zu dem steht, dass ich gerne zeitsparender spielen möchte.

Darüber hinaus gibts natürlich auch andere Systeme. The One Ring zum Beispiel (das ich dank Humble Bundle jetzt mein Eigen, meinen Schatz nenne), aber nach wie vor auch DSA (soviel zum Thema einfache Systeme :D), was erstens an der Spielwelt liegt, zweitens aber daran, dass ich gerade eine Einladung erhalten habe, an einer DSA-Runde teilzunehmen). Auch da besitze ich also einiges an Zeug, was ich a) lesen und b) rezensieren könnte und sollte.

Eigentlich aber interessiere ich mich viel mehr für Spielwelten als für Systeme. Neben meiner eigenen Spielwelt habe ich auch noch lange nicht mit den Vergessenen Reichen abgeschlossen (siehe meinen letzten Post vom Februar), und da jetzt auch Eberron benutzt werden darf, um eigenes Material zu kreieren, rückt auch dieses von mir sehr geschätzte Setting wieder in den Fokus. Golarion eh, Aventurien sowieso, und als Großmutter aller Settings kann ich Mittelerde auch nicht einfach aussen vor lassen (Planescape bekommt noch eine ehrende Erwähnung). Ich hoffe also, dass ich endlich in die Pötte komme und an meiner eigenen Welt weiterbaue, möchte aber nebenher auch Szenarien, Abenteuer und Kampagnen für meine anderen Lieblingssettings basteln (dazu gehören ausdrücklich auch Konversionen von vor allem Paizo-Abenteuern in diese Settings).

Beziehungsweise habe ich ja durchaus vor, im Rahmen dieser Dinge meine eigene Version der Vergessenen Reiche zu erschaffen. Mein letzter Blogpost ist da durchaus noch aktuell, auch wenn ich in der Zwischenzeit nicht mehr ganz sicher bin, ob ich wirklich auf dem Stand der dritten Edition anfangen möchte, oder ob ich nicht doch die Grey Box und den ein oder anderen Zusatzband (insbesondere Waterdeep and the North und die Savage Lands) als Grundlage nehme.

Wie man sieht, habe ich in diesem Bereich also alleine schon viel zu viel vor, weswegen ganz sicher irgendwas davon auf der Strecke bleiben wird. Da es mir aktuell aber vor allem darum geht, wieder ins regelmäßige Schreiben hineinzukommen, werde ich den Teufel tun und mir da selbst schon von vorneherein zu enge Fesseln anlegen.

5. Politisches

Stimmt, da war ja noch was. Ich bin schon immer auch politisch interessiert gewesen, habe aber lange nicht die Notwendigkeit gesehen, mich zu politischen Themen groß zu äußern, schließlich lief ja eigentlich alles ganz gut so weit. Dass das ein grober Irrtum meinerseits war, muss ich wohl nicht besonders betonen und gerade als Vater dreier Kinder sehe ich es durchaus als meine Pflicht an, mich politisch zu betätigen und einzumischen. Das ist natürlich in Zeiten von Hatespeech, Internettrollen und politischen Agenden eine Sache, die gut überlegt sein will, da politische Blogs leider auch immer bestimmte Leute anziehen, die zu einer der genannten Gruppen gehören. Meiner Erfahrung nach ist es da oft schwierig, auf sachlicher Ebene zu diskutieren und ich schwanke noch, ob ich das wirklich im Rahmen dieses Blogs tun sollte, oder ob ich das lieber in einen separaten Blog auslagere. Ich hoffe ja schon, auf Dauer den ein oder anderen Leser zu finden, der über den Rollenspielrand hinausdenkend an solcher Diskussion interessiert wäre, möchte natürlich aber auch niemanden abschrecken, der das Hobby und die Realität lieber getrennt voneinander hält.

P.S.: Und jetzt beim Korrekturlesen fällt mir siedend heiß ein, dass ich die Welt der Computerspiele nicht mal im Ansatz erwähnt habe. Die passt natürlich auch hier rein; ob ich dazu aber wirklich etwas zu sagen habe, muss sich erst noch herausstellen.